手机游戏营销成功的案例
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如今国外游戏代理引进的速度越来越快,低质量山寨赚快钱的团
队,今后大概也很难有个好结果。 不可预知的黑马黑马现象在如今游戏开发成本低、周期短、作品
数量极多的情况下,似乎比之前的任何一个时代都要明显、都更有不 可预测性。
一款游戏受到追捧,一下子登上榜单前位,但在此之前可能与其 他角落里的产品没什么两样,大众难以揣测的口味在这个时代体现得 非常充分。
iOS App
Store 上登录的游戏数量已经超过 15 万款,无数的团队还在以极短的
周期开发更多的产品。
在这样一个游戏作品井喷的环境下,能够进入玩家视线的作品却
可能仅是排行榜上的前几名,如此一来,原本处于榜单前位的作品就
越发能够呈爆发式发展。 典型的例子就是去年 2 月份发布、直至今日还在日本销售榜保持
游厂商 Supercell 51%的股份,算是今年大大小小的手游收购案中最为 醒目的一件。
内容是一切的灵魂所在,无论是对于软银这样的移动服务商、还 是对于索尼这样做硬件出身的厂商,最终都要在内容这一核心价值上 决一胜负, “占领内容可以说是业界的经典现象,今后的各种并购与争 夺,一定也会常与此扯上关系。
能够持久的动漫题材非常少,而那些极少数多半都被国内土豪公司正 经地买下来了,一旦使用就要面临一定的版权纠纷的风险 ;而那些现在 看起来很火的作品,究竟能不能持续火到产品完成或是把版权谈完 …… 都是一件很难说的事。
说到底,对游戏 IP 外皮的过分在意,还是反映出了对游戏的精骨 没信心。
火影现在属于大企鹅腾讯 ……渠道为王 ?内容和渠道之间的博弈是 个永远的问题。
手机游戏营销成功的案例 虽然分文广告费未投,但在强大平台支撑下,这种基于人与人的 抢关系、朋友圈比排名的病毒式营销效果却完全不输其他营销手段, 当《天天酷跑》日峰值收入高达 700 万元,月收入轻松过亿 ;当《刀塔 英雄》改名《全民英雄》登陆腾讯移动游戏平台后,人气与关注度随 即暴涨,微信营销能量的强大无人不叹 !手机游戏营销成功的案例 2: 王者之剑想必诸位对于《王者之剑》中的 “千万换机风暴并不陌生,蓝
在市场上产品多如牛毛、用户喜好难以把握、研发和创新能力又 没有绝对优势的情况下,似乎谁也不能保证有了第一款成功游戏,就 能不断做出第二第三款。
而通过诸多全面发展的方式以获得持续性的竞争力,显然是明智 的布局。
IP与版权强 IP对于吸量和营销的作用是显而易见的,所以火影、
海贼王等题材的作品似乎十分火热。 然而使用高人气日本动漫题材显然要面临的问题是:认知度高且
港彼时承诺,凡在规则之内玩不了《王者之剑》游戏的智能手机,将 每人赔付 2000 元人民币,给玩家换能玩《王者之剑》的智能机。
什么?太花钱了 ?那您可想多了,手游技术门槛低,能满足玩不了 王者之剑的智能手机实在是少之又少,实际赔付的概率相当之小。
不过就营销效果而言,玩家无疑对此相当买账。 营销的根本第一在于广而告之,第二便是用户参与,蓝港《王者 之剑》深谙“晓之以利又 “节俭持家的道理, 在发动用户参与的营销方面 可谓自成一家。 手机游戏营销成功的案例 3:名将无双传统线下游戏广告少不了华 丽的宣传片、性感美型的人物、磅礴的音乐等诸多元素,但《名将无 双》的地铁广告却返璞归真着实令业界闪瞎了眼。 “名将无双是个游戏,仅仅 8 个字的宣传广告简单到不能再简单, 消息一出便引发热议。 有人说营销团队脑残,竟然这样白花钱 ;但更多的人认为《名将无
刀塔女神期待 2014年游久时代即将推出的 4 款新手游卧龙凤雏得
其一可安天下,《刀塔女神》坐拥三大营销组合拳,拳拳致命,想不火 都难啊!手机游戏营销成功的案例 5:龙之召唤明星代言手游被不是一 个十分行之有效的营销途径,小模特、游戏圈 coser 代言难掀起波澜, 但找到能与游戏气质契合的大牌明星,着实难矣。
在如今手游厂商游戏制作能力普遍不够强、产品数量井喷且同质 化严重的局面之下,渠道当然拥有很强的话语权,毕竟渠道与用户之 间的距离更短。
再加上国内安卓市场分发渠道的中国特色, 似乎很容易让 CP们痛 苦不堪。
一方面是用户的需求还处于比较初级的阶段,另一方面也反映出 好游戏确实太少。
在如今越来越激烈的竞争之下, CP的生存环境也会愈发艰难。 手游概念股大家一定记得今年 8 月份的股市上,手游概念有多么 火,不仅中青宝、北纬通信等手游公司股票狂涨,只要是能扯上关系 的上市公司也纷纷借手游概念疯狂圈钱。
双》这则广告反手游厂商之道而行之,颇具创意。 不过不论争论结果如何, 《名将无双》的目的都达到了,创意营销
之名当之无愧。 在短短不到 4 个月的时间里,《刀塔女神》月流水过千万并聚集了
一大批死忠用户群体,甚至逼得《刀塔英雄》更名改姓回炉再造。 是什么让《刀塔女神》在同质题材中异军突起 ?答案便是营销组合
纵观 2013,最为成功的明星代言无疑是羽泉代言《龙之召唤》 。 飞流在此营销高明之处有两点,羽泉新近登顶《我是歌手》 ,人气 正在巅峰 ;不以“代言论事,而是打着羽泉要做游戏,投资手游《龙之召 唤》这样的旗号, 给人以新鲜感, 一度在短时间内积聚了 《龙之召唤》 的人气。 软银在实际行动上,确实早已显出在移动设备内容方面的野心, 今年 10 月份,软银与旗下控股企业 GungHo联合,收购了世界著名手
我们发现,把 “趋势说出花样来的多半是渠道,而不是 CP 。 或许这也从某个侧面显示出了真正有趣的好产品之缺乏,对于 CP
来说,更实在还是怎样用心意与新意做出高质量作品。 山寨成风山寨自然是不得来自百度文库提的话题。 手游时代的抄袭似乎显得更加容易:到国外榜单上看一看人气作
品,然后照葫芦画瓢地做一个中文版本,三个月就能完成,然后坐等 数钱……然而,事情真的有想象中那么美好吗 ?其实,许多山寨团队甚至 并不具备山寨的能力,换个皮也许容易,但皮相背后的精骨:数值逻 辑、交互体验、文化内涵等等 ……并不是轻易就能抄来的东西,抄袭或 许并不会死,但不认真琢磨游戏背后的设计以及呈现出的体验,结果 只能是画虎不成反类犬。
面对 A 股市场对手游行业的疯狂追捧, 今年 11 月初深交所发布公 告开始公开打击手游概念炒作, 11 月底证监会又宣布严格资产重组标 准,禁止借壳上市。
随着明年 1 月 IPO重启,资本将另寻投机空间, A股尤其是创业板 推起的手游概念股浪潮即将结束。
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营销方式可能是结合自身情况的较优选择,而并非刻意为之的独辟蹊 径。
但是,推广成本的不断增高确实是一个明显的趋势,这和所谓 “端 游化营销或许关系不大,而是手游厂商在产品数量井喷的现状下必须
面对的问题。
手游的地铁广告、电视宣传、线下活动等等推广方式,在今后或
许会变得越来越平常。 能像盛大这样砸广告的大概不多马太效应如今,全世界在
王者地位的《智龙迷城》 。
在媒体不断讨论 “手游快餐 “手游生命周期等等话题的今天, 《智龙 迷城》仿佛一个神奇的反例,一路高歌连赚两年,至今仍是这个星球
上最赚钱的手机游戏。 除了自身品质确实过硬,高人气的另一重要原因自然是
“人气者越
发人气的马太效应,这样的效应在如今的手游业界体现得尤为明显。 三个月就变天 ?“手游市场三个月一变的说法不知源自何处,或许
而黄灿灿也在借助 《刀塔女神》 一夜成名,受邀参与《天天向上》 录制、以及 CBA宣传照的拍摄, 使《刀塔女神》 得到更广的用户辨识, 形成潜在用户群体的导入。
线下覆盖:《刀塔女神》通过合作华视传媒与分众传媒两大国内线 下广告机构,将自己的触角覆盖至公交、楼宇以及地铁等人群最为密 集的区域, “用手机玩 DOTA的美名不胫而走。
宣传攻势我们能感觉到,今年手游厂商在宣传方面砸钱力度正变 得越来越大,前阵子还看到媒体讨论什么 “手游营销端游化现象,其代 表就是盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》 ,这款产品发布当天投入了近 200 万~300 万元的广告费用,之后更是利用盛大从前端游推广的各种
渠道大力造势。 然而认为,单就《亚瑟王》这款游戏来说,盛大这种绕开渠道的
从各种媒体报道来看确实如此:今年上半年 COC类和卡牌成堆,下半 年开始强调动漫等强势 IP 的重要性,最近不知谁又开始预测明年是 ARPG年……但我们细想一下,如果人人都按照这个趋势蜂拥而上做某 个类型的游戏,大量炮灰的出现是必然的。
游戏类型并不是一种变化不断需要努力迎合追赶的趋势,虽然游 戏类型本身也在不断融合变化,但这和受到热门作品影响、 “三个月一 变地盲目赶浪潮并不是同一件事。
拳。 影游联姻:与电影《被偷走的那五年》 、《甜心巧克力》以及时下
热映的《控制》相继携手,特别是与《甜心巧克力》的深度合作,将 女主角“林月的形象植入游戏卡牌,相较单纯的影游联姻,深度借势营 销更易引导用户转化。
选秀造星:《刀塔女神》打造十大真人版刀塔女神 (星耀女神 ),特
别是对于武大女神黄灿灿的成功包装,使《刀塔女神》的关注度得以 在产品发布初期便高居不下。
且不论一些恶搞、恶趣味游戏的突然流行,如果仔细想一想,如 《愤怒的小鸟》这样的游戏,要解释其走红原因或许都很困难,想要 复制这样的成功就几乎不可能。
我们看到的是一炮而红、一本万利的黑马,没看到的是背后千千 万万的炮灰。
全面发展如今在手机游戏领域比较有成绩的厂商,如触控科技、 Tap4fun、蓝港在线等等,现在要么开始做投资和孵化器,要么开始利 用积累下来的资源做代理发行和运营。
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