盛大游戏招股书简版

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

以下为盛大游戏招股说明书的主要内容:

公司简介

按照规模和游戏的多样化程度来看,我们是中国领先的网络游戏企业。我们的网络游戏收入和游戏玩家基数也在中国市场名列前茅。通过我们在中国网络游戏行业的大量经验,我们已经创造了一种可升级的方法来开发、引进并运营网络游戏,并将我们的游戏授权给第三方团体。我们使用多种渠道整合数量庞大、种类繁多的游戏产品。我们有着遍及全国且安全系数较高的网络,并为数十万游戏玩家同时提供托管服务,同时监督并调节游戏环境以优化游戏玩家体验。

我们的游戏业务包括开发、运营、授权MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)以及高级休闲游戏。在本简介中,网络游戏指的就是这两类游戏。高级休闲游戏是休闲游戏的一个子类,玩家所花的时间通常少于MMORPG,但这类产品拥有MMORPG的一些元素,包括故事情节、精致的图像、虚拟道具以及游戏玩家间的频繁互动。我们通过多种渠道开发并引进了广泛的游戏内容,包括自主研发、代理、投资和收购、共同开发以及共同运营。通过这些渠道,我们已经建立了一个规模庞大、种类多样的游戏组合,并拥有充裕的游戏产品线。到2009年8月31日,我们共运营18款MMORPG和11款高级休闲游戏,在已宣布的产品线中,还有16款MMORPG和8款高级休闲游戏即将推出。

在截至2009年6月30日的第二季度内,我们的活跃付费用户数超过973万,这一用户基数在中国市场名列前茅。活跃游戏账户指的是在某一时段内至少支出过一次虚拟货币的游戏玩家账户数量,其中还包括在我们的网络游戏公测期间支出虚拟货币的游戏玩家账户。我们力求通过密切关注玩家偏好并定期推出更新、资料片和其他游戏改进的方式增强游戏玩家的忠诚度。所谓资料片是对现有游戏的一种补充,通常包括额外的游戏区域、武器、物件或对此前游戏情节的拓展。我们相信,我们的游戏玩家规模是吸引并保留新游戏玩家和新游戏内容的关键因素。

在中国网络游戏行业中,我们是开发和创新的领导者。2003年,我们发布了《传奇世界》,这款游戏由我们自主研发,也是中国首款自主研发的MMORPG。我们是中国首家面向高级休闲游戏采取按道具收费的收入模式的网络游戏企业,也是首家将这种收入模式在MMORPG中大规模推广开来的企业,该模式目前已经在中国网络游戏行业流行开来。2006年,我们创办了“18基金”,这是中国首家仅面向独立网络游戏开发和运营工作室创办的创投基金。

由于我们的网络游戏获得了大量行业和用户奖项,我们的网络游戏业务已经在中国获得了广泛认可。例如,我们的网络游戏获得了以下奖项:

-在“中国网络游戏产业十年颁奖典礼”上,《传奇世界》被评为“中国网络游戏产业十年十大最受欢迎原创网络游戏”,并在“2008年度中国网络游戏产业年会”上被评为“十大最受欢迎游戏”之一。

-在“2008年度中国网络游戏产业年会”上,2009年4月发布的《永恒之塔》被评为“2008年度最受期待网络游戏”

-作为我们共同开发的一款MMORPG,《英雄连Online》在2008年ChinaJoy 游戏年会上被评为“十大最受期待网络游戏”。

我们所运营的游戏使用两种不同的收入模式:按道具收费和按时间收费。按时间收费的模式会根据游戏运行时间向玩家收费,而按道具收费的模式则允许玩家免费运行游戏中的基础功能。玩家可以选择购买虚拟道具来提升自己的游戏体验,例如武器、服装、配件和宠物等。我们的多数虚拟道具的定价都在0.01美元至1.47美元之间。不过,个别虚拟道具的售价高达129美元左右。我们的所有MMORPG和高级休闲游戏几乎都已经采取了按道具收费的模式。

我们的网络游戏业务由盛大互动娱乐有限公司(或称盛大互动)创办于2001年,在2008年7月1日重组前,一直都由盛大互动运营。按照该重组计划,盛大互动几乎将全部与网络游戏业务有关的资产和债务转给我们。我们已经从与盛大互动的合作关系中获益,并将继续提升这种关系。盛大互动通过盛大在线及其可变利益实体(VIE)运营着一个整合的业务平台,该平台提供多样化的内容,包括网络游戏、文学和音乐。通过该平台来提供我们的游戏,我们就可以接触到盛大互动的大量用户并且拓宽我们的市场。除此之外,在盛大这家中国领先的互动娱乐传媒公司已经建立起的品牌名称的基础之上,我们还成功建立起了一个独立的品牌标识——“盛大游戏”。我们相信,我们在中国的强大品牌将帮助我们进一步加强行业领导地位。

我们净收入由2007年的人民币23.228亿元(下同)增长到2008年的33.768亿元(约合4.943亿美元),增幅为45%,其中65.7%来自于第三方授权的网络游戏。在截至2009年6月30日的上半年中,我们的净收入由去年同期的15.40

亿元增长到21.985亿元(约合3.219亿美元),增幅为43%,其中69.8%来自于第三方授权的网络游戏。我们的净利润由2007年的5.919亿元增长到2008年的9.355亿元(约合1.369亿美元),增幅为58%。在截至2009年6月30日的上半年中,我们的净利润由去年同期的3.827亿元增长到6.712亿元(约合9830万美元)。

行业背景:

根据市场调查公司IDC的数据,2008年中国网游玩家数达4940万人,营收规模达27亿美元,同比增长76.6%。我们认为,中国的网游玩家数量在亚洲居于首位。IDC的报告指出,2013年中国网游营收将增长至58亿美元,2008-2012年的年复合增长率为16.7%。2013年付费网游玩家数将从2008年的3040万增长至5950万,年复合增长率为14.3%。

我们认为,有诸多因素支持中国网游行业的持续增长,包括:

- 互联网及宽带的日益普及;

- 与其它的娱乐方式相比,网络游戏对用户的吸引力日益增加;

- 游戏玩家的入门成本较低且非常方便;

- 用户忠诚度高。

中国网游行业趋势:

- 以虚拟物品为营收模式逐渐获认可;

- 休闲游戏日益受欢迎;

- 网页游戏日益受欢迎;

- 国内自主开发游戏日益受欢迎;

- 市场竞争日益激烈;

- 网络欺诈活动和黑客行为日益猖獗。

竞争优势

我们相信以下竞争优势将帮助我们成功,并使我们区别于竞争对手:

- 中国领先的网络游戏公司;

- 全面、多渠道的游戏开发和引进能力;

- 领先的技术实力;

- 公认的运营实力;

- 中国网络游戏行业领先的创新者;

- 拥有优秀业绩记录的强大管理团队;

- 与盛大互动和其他合作伙伴间的持续合作关系。

发展战略:

我们的目标是成为全球领先的网络游戏公司,我们的主要业务战略包括:- 拓宽并增强我们的游戏产品组合,并打造自主开发的游戏产品;

- 增强并扩展我们的游戏玩家社区;

- 进一步对内容和社区进行商业化;

相关文档
最新文档