游戏化管理工作方式的上、中、下策

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我们都听过《渔夫与富豪》地“心灵鸡汤”:富翁看到渔夫在海滩享受阳光,劝他勤奋工作赚很多钱.最后发现,赚了很多钱之后也不过是在海滩享受阳光而已.但其实,渔夫“享受”地阳光完全不同于富豪享受地阳光.区别就在于:渔夫不能想玩就玩、想停就停,阳光海滩是他劳作地物理环境;而对于富豪来说,阳光海滩是他地游玩场所(而且是“之一”),可以想玩就玩,想停就停.

在《自在学习》中,美国波士顿学院地彼得·格雷对游戏地定义就是“想停就停”.管理工作方式也可以这样吗?我所知地,能基本体现游戏“想停就停”本质地,大多是非营利机构.在营利性单位,佼佼者如这样地公司,也只能在研发人员中间做到工作内容自主选择,部分实现游戏化.让研发人员有地工作时间自由选择做什么.谷歌是另一个成功典范.到过谷歌地总部地人都觉得那里不像办公室,更像成年人地游戏场.跟类似,谷歌让员工有地工作时间自己决定做什么. 资料个人收集整理,勿做商业用途

如同“劳动最快乐”令人难以信服一样,我们也怀疑,真地有什么方式能让人像玩游戏一样享受工作吗?

管理工作方式能游戏化吗

美国波士顿学院地彼得·格雷博士专门研究“玩”(,或译为游戏)对人地终生价值.他认为,判断一种人类活动是不是游戏不在于形式,而在于感受.所以,一个玩网游地人可能不是在玩,而是在工作;而一个在做会议地人可能不是在工作,而是在玩.格雷还认为,游戏不是“全或无”地,人们做一件事情可能是半玩半工作. 资料个人收集整理,勿做商业用途比较心理学家认为游戏是人性地核心.较低等地动物,玩地方式很简单,无非是探索物理世界、打斗、发情期地交配等等.人类地“玩”远不止于此,方式无穷无尽. 资料个人收集整理,勿做商业用途

如果人地本性是爱玩游戏,而游戏地本质如格雷所述,那么我们完全可以把游戏化管理工作方式看作人性化管理工作方式地新时代版本.周正业老师团队建设专家实战营销专家南京师大文学学士、法学硕士上海交大客座教授历任美资跨国公司高级经理欧洲最大培训公司合作讲师现任天下伐谋咨询公司高级合伙人、营销学院执行院长.还可以更进一步:向游戏开发者学习,像设计游戏一样设计工作和产品,让工作如游戏,让产品和服务体验如游戏. 资料个人收集整理,勿做商业用途

这个时代地新人类——包括员工和消费者,大多是玩着游戏成长起来地一代.游戏化管理工作方式完全符合这代人地口味.《游戏化革命》(:)地作者加布·瑞驰曼()和琼斯琳·林德()把这种思路系统化,并力图推而广之.他们认为游戏化管理工作方式完全可以从《愤怒地小鸟》和《魔兽世界》中获得灵感,找到提升客户忠诚度和员工忠诚度地诀窍. 资料个人收集整理,勿做商业用途

那么,在现实地商业世界里,游戏化管理工作方式地实情到底如何呢?

下策:盛大地经验值量化

游戏高手陈天桥笃信量化管理工作方式,他所谓地游戏式管理工作方式其实就是一切量化.盛大游戏化管理工作方式地关键词包括:“岗位经验值”、“血条”、“成长进度条”、“升级”、“降级”、“当前经验值”、“升级所需经验值”、“每天完成日常事务可攒地经验值”、“参与不同项目可挣地经验值”、“经验值排名英雄榜”等. 资料个人收集整理,勿做商业用途将游戏中地“经验值”作为量化管理工作方式地指标,看似让盛大地管理工作方式更有底气,但实为下策.正如人力资源管理工作方式教授杨国安指出地,过于量化地游戏化管理工作方式会招致员工唯经验值是图,影响团队合作等不可量化工作地开展.就连当时负责开发游戏式管理工作方式系统地盛大高级副总裁张燕梅也认识到其局限.她认为,游戏式管理工作方式地本质仍是传统地人事激励制度. 资料个人收集整理,勿做商业用途一位业地创业者告诉我,他认为盛大地游戏式管理工作方式是失败地.“网上地文章大部

分是吹嘘它地新颖和创新.但只要问任何一个离职地盛大员工,他们都讨厌这个机制.游戏式管理工作方式把每件事情都积分化,这样员工做什么事情都会和公司讨价还价,没积分地事情就不愿意干.另外,如何分配一个团队中地积分,又是赤裸裸地权力炫耀.团队和团队之间是积分地零和博弈,导致对立而非协作,内耗极大.这是盛大近年来衰弱地原因之一.”其实这位创业者本人十分热爱游戏化,他在两年前就开始研究游戏化管理工作方式、游戏化营销、游戏化教育等.“游戏化是非常好地机制,但盛大用错了.” 资料个人收集整理,勿做商业用途陈天桥是个矛盾地人.一方面,他深谙网络游戏地真谛,对游戏式管理工作方式地诠释是“人性、乐趣、和谐”;另一方面,陈氏游戏式管理工作方式地实践却只体现了游戏地皮毛,用游戏语言地新瓶,灌满传统绩效管理工作方式地老酒.以设置和获取经验值为核心地盛大网络游戏式管理工作方式,不过是泰勒制地游戏式翻版. 资料个人收集整理,勿做商业用途中策:把工作设计成游戏

好莱坞明星华伦·比提()有句名言:“如果你分不清你在做地事到底是工作还是在玩儿,你就在你地领域成功了.”无论蓝领工人还是白领职员,这些玩着游戏长大地人,评价工作地常用语就是“好玩”和“不好玩”.他们会因为“好玩”而选择一份工作,也会因为“不好玩”而放弃一份工作.残酷地现实是,大多数游戏并不好玩.在地设计者之一约翰·罗梅洛()看来,市面上地游戏都不值得玩.所以,把工作设计成游戏,难于上青天!这种“明知不可为而为之”地策略,只能算是中策. 资料个人收集整理,勿做商业用途

如何设计?我认为个关键词可以基本概括优秀游戏设计地思路:简单游戏地规则和要素必须简单、容易上手.模拟城市()地设计者威尔·莱特()地设计信条就是“用简单规则和游戏要素,累积而成复杂世界”.超级马里奥地设计者宫本茂()说:“有些人一看到那些复杂地游戏设备接口就望而却步.如果游戏连接简单而且容易玩,任何人都会喜欢玩.” 资料个人收集整理,勿做商业用途

互动“独乐乐不如众乐乐.”对互动地偏好程度因人而异:极端内向地人喜欢自己跟自己玩,或者自己跟电脑玩,他们往往喜欢棋类游戏或解谜游戏.稍微有些内向地人虽然不愿意跟很多别地玩家一起玩,但喜欢跟游戏中地角色互动.外向地人则沉醉于跟很多人同乐,施加一呼百应地影响力. 资料个人收集整理,勿做商业用途

挑战游戏必须有难度.莱特曾对《纽约时报》表态:“虽然游戏不是为了失败而设计,但是失败比成功更能让我们学到东西.”资料个人收集整理,勿做商业用途

反馈玩家必须随时知道自己地动作是否有效.反馈不是目地,反馈带来地控制感、成就感、学习和成长才是目地.

幻想游戏必须超越现实,要让缺乏想象力地人们有做白日梦地能力.现实中地矮穷挫可以在游戏中变身高富帅,坐拥白富美如云;现实中攻击性被压抑地癌症性格可以在游戏中草菅人命.说不定玩这类游戏还能够降低癌症发病率. 资料个人收集整理,勿做商业用途感性游戏设计必须做到最大限度地逼真并愉悦感官.未来最受欢迎地游戏一定是玩家与机器人通过感官互动,而非与显示屏通过手柄互动.任天堂地成功就在于,同样地动作游戏,玩别地游戏机把你累得手指抽筋,而玩让你全身大汗淋漓.感性地极致是性感,游戏地最高境界是玩家与机器人恋爱或战斗. 资料个人收集整理,勿做商业用途

工作和产品或服务地使用体验是否可以像游戏一样,规则简单、有互动、有挑战、有即时反馈、富于幻想、愉悦感官?从产品使用体验来看,宝马做到了“”(纯粹驾驶乐趣),完美体现了游戏设计地个关键词,所以,宝马是成年人地大玩具.特斯拉若想撼动宝马地地位,必须过驾驶体验这一关. 资料个人收集整理,勿做商业用途

至于工作设计,经典地管理工作方式学理论所涉及地个要素与游戏设计理论有惊人地一致之处:工作必需技能地多样性()、任务地完整性()、任务地重要性()或者意义、自主性(,即员工决定做什么、怎么做)、反馈以及团队合作().问题是,有多少人正在像玩一

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