设计心理学

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感觉:感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。

感觉是知觉的第一阶段,是人对外界刺激的即时、直接的反映。

感觉分为三类:外受、内受和本受。

外受是指通过感觉器官——一眼睛、鼻子、舌尖、皮肤等感受身体外的事物变化;内受是人对自身肉体内部变化的感受,例如感觉饥饿、感觉头痛等;本受就是运动觉,也就是人对自身运动的感觉。

常见针对视觉障碍的可用性设计:1、听觉菜单,以听觉方式呈现给用户的菜单,例如电话应答系统中:“按下1可订购手册,,按下2可以报告维护方面的问题……”。

2、文本发音系统:提取文本并利用合成器翻译成为语言的系统,它适用于那些语言存在障碍的用户,目前国际会议中用到的翻译机就采用此类设计。

3、口语界面:通过语言来实现所有任务控制的系统。

4、触觉装置:最常见的就是盲文,以及盲人使用的键盘等类似的设备,通过界面上的一定凹凸,来帮助盲人完成信息的输入或输出。

1、在你所学的设计门类,找到两个利用错觉或避免错觉的案例
答:错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。

学设计的例如透视、恒常性、整体性等。

利用错觉案例:1、包装设计中可以使用这一原理,比如想使人们感觉一件物品贵重的时候,可以使用小巧、精致的包装,这样可以使人感觉分量较重。

2、构成设计中利用视觉错误的有正反相,避免的方法是标记;3、室内设计中,利用错觉常用的方法是:镜面。

避免错觉的方法是:镜面上贴警示带或者造景。

4、铝制易拉罐,都是圆柱形的,高度(高12厘米)约等于宽度(直径6.5厘米)的两倍。

如果把这种易拉罐造得矮一点,胖一点,能少用许多铝材。

打个比方吧,高7.8厘米、直径7.6厘米的圆柱铝罐,与现在的标准易拉罐容量相同,但能少用近30%的铝材。

既然矮一点的罐子造价更低,为什么人们至今仍使用标准易拉罐呢?横竖错觉:看起来似乎是竖条长,实际上却不是。

2、结合你所学的设计门类,谈谈如何通过设计
提升观众的注意力
答:设计师必须明确提供用户该产品最重要的信
息,并且为了提高设计师的说服力,还应着重提
供产品产品重要价值的有效信息,其中包括产品
的性能、结构、性质、主要使用方式等,当用户
步入卖场选择某一产品时,是一种目的性的搜索
过程,能明确体现其目的性的产品外观及相应的
广告、包装最能引起他们的注意。

产品的设计
不仅要满足功能要求,而且还应考虑产品
造型的美学价值,使之对人产生吸引力。

从心理学角度看,人60%的决定取决于第
一印象。

能吸引顾客的外观是一个重要的
设计要求。

外观设计包括三个方面:造型、
颜色和表面处理。

注意:是指主体的心理活动对一定对象存
在指向和集中,具体来说,就是有机体对
周围环境刺激的选择性知觉。

人们的感受
器在一定的时间单元内接受信息的能力
是有限的,这种限定决定了人们在接受信
息的时候,必须按照一定的策略进行,即
人们接受信息的方式。

而注意指向则清楚
地表明人们对外界的注意都具有选择性。

如目的指向选择,就体现了人们更愿意
注意到自己有兴趣、比较熟悉的事物。


有刺激驱动捕获,即外界输入的信息越
强、越不确定、越难控制则越容易吸引人
的注意。

因此,我们可以通过以下几点来提升观众
对产品的注意力。

第一,我们可以抓住消费者对于产品的一
般消费规律,例如消费者一般喜欢的产品
的造型,装饰等等。

第二,在产品设计的过程中,我们可以融
入消费者喜爱的元素。

第三,我们可以夸张产品的造型、颜色等,
让它们与一般的产品区别开,抓住大众的
求异心理来吸引消费者。

3、寻找两项可用性存在缺陷的设计,结
合设计实践,思考如何提高设计的可用

答:可用性设计是“以用户为中心”的设
计,它是“可用性”理念在设计中的体现,
也是可用性工程作为一套工具与方法在
设计中的运用,是设计中“合理性”要素
的集中运用。

可用性是设计师首先应该考
虑的问题,是设计的第一步,从消费人群
的可用性需求获取、可用性问题分析、设
计方案的开发以及测试评估在内。

可以
说,可用性是产品设计的核心。

存在缺陷的设计:例如;白炽灯,开始
时外形是圆的,外材料是玻璃做的,可以
向四周发散光亮,但是圆形的灯泡放在桌
子上总是滚动,容易打破,并且圆形灯泡
占据很大地方,不利于运输和携带;再比
如圆珠笔,现在的种类很多,外壳设计时
运用了很多曲线,使得手握笔写字呈现最
舒适的状态,但是刚开始有笔的时候并不
是如此,笔道都是直直的,消费者把关注
都放在其写字的功能上,并不会想到其他
方面,自然也不会对其他方面要求很多,
但是随着生活水平的提高,人们越来越关
注舒适度了。

如何提高设计的可用性:首先,要按照人
的尺度设计,设计的产品是针对哪一类人
的,他们的主要特征是什么,其生理、心
理的尺度在哪个范围内,尽可能充分的考
虑人的身心极限,避免超出目标用户悠闲
地能力范围;设计要符合目标用户的心理
需求,即使是隐在的需求,用户并不一定
在初始的时候考虑到,但是使用时总是希
望更顺手些,更舒适些,这些需要设计师
在设计的时候就研究好;设计产品时,要
使用户可以方便的自己操作,设计物品使
用、性能相关的部件必须显而易见,设计
的使用最好要经过反馈,有反应的产品对
用户的刺激性总会大于一些无变化的产
品;设计最终的趋向应该是简单化,设计
在保证用户清楚地前提下应保持尽量简
单。

可用性设计是设计师为用户服务,作为设
计师,要想其用户考虑到的,考虑不到的,
尽最大可能提供用户最好产品。

4、情绪有哪些作用,请结合设计实践,
试分析情绪体验在设计中的作用
答:情绪的作用:1、适应作用2、驱动
作用3、组织作用4、通讯作用
1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。

摩托罗拉公司V70手机,从使用功能上看,它并无任何突出之处,它的特点在于翻盖方式从简单的“翻开”变为了转一圈,虽然“转一圈”对于产品的可用性没有任何显著的益处,但是却提供了一种新的、接近娱乐的使用方式。

2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。

[芬兰]阿尔瓦·阿尔托柱面的甘蓝叶花瓶。

3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主要目的的产品他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。

如影视海报等。

就情绪的驱动作用而言,以游戏做例子,一个打斗游戏,设计师预先设置了游戏规则。

玩家需要逐渐掌握这个游戏并利用其来和其他玩家或计算机控制的对手来打斗,并力求顺利。

这个是如果做得好,玩家就会从这个动态过程中获得爽快感。

任何人都或多或少的有一些英雄主义,而在游戏竞技的过程中,设计师在设计游戏规则的同时,通过一定难度的比试升级,以战胜对手来放大并且满足玩家的成就感,满足了玩家的英雄主义,而又利用了玩家的好奇心,来驱使玩家进入下一关的游戏。

5、试论述产品的“使用”与“情感”之间的关系
“使用”和“情感”作为设计艺术心理学研究的最主要的两个方面,前者侧重于通过对用户心理的把握,完善设计的物理品质,使其更加符合人们在感知和信息加工处理方面的需要; 后者则侧重于用户的主观体验。

因此,使用与情感的结合,能基本涵盖用户与设计物(外部刺激)进行交互的整个心理过程。

使用与情感是
用户心理研究运用于艺术设计中的两个
最重要的方面,是用户心理的理性需求与
感性需求的具体体现,两者既相互独立,
又相互关联、互为因果。

因为使用涉及到
人的主观满意度,以及带给人们的愉悦程
度,它具有主观情感体验的成分,或者可
以这样说“迷人的产品更好用”;同时,
设计艺术的情感是建立在目的性的基础
上,用户在使用过程中的情绪和情感体验
也是设计情感的重要组成部分,即“好用
的产品更迷人”。

使用与情感是影响用户
心理最重要的两个方面,两者之间存在互
为的关系,可用性的影响可能来自情感的
体验,而情感的体验也可能影响可用性。

6、设计情感
设计情感特指与人造物的设计相关的人
类情感体验,它包含了一切人与物交互过
程中因人造物的设计而带来的情感体验。

设计情感的特殊性:1、设计是实用的艺
术,是艺术的设计,使用性的目的性是它
的本质属性,欣赏或鉴赏并非设计物存在
的首要价值,因此,设计的情感体验不像
纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感
表达,欣赏者通过艺术作品体验到与艺术
家类似的情感。

2、设计情感不仅取决于
“用”的结果,还与过程密切相关,使用
情境对设计的情感具有重要作用,(产品、
环境等)。

3、设计艺术中的情感具有多层
次性,它既包含了那些直接通过感知引起
人们生理变化,从而导致了人们产生的情
绪——感性的情感;也包含那些通过与更
深刻的社会意义相联系而产生的更高层
次的情感——理性的情感,例如审美观、
道德感、理智感等。

4、设计艺术中的情
感具有多样性的特点。

设计情感的层次分为三类:1本能水平的
情感、2、行为水平的情感、3、反思水平
的情感
认知水平:自动的预先设置层、支配日常
行为的脑活动、思考的活动。

对应产品特
点:外形、产品的使用乐趣和效率、用户
的自我形象、个人满意、记忆。

7、各种刺激
形色刺激:设计中直接利用新奇的形状和
色彩,以及它们的夸张、对比、变形、超
写实的形式来吸引人的注意(座钟、三洋
Sweets新款手机)。

情色刺激:设计将产
品的性质或性能与性暗示混合在一起,吸
引人的注意,并产生愉悦感({法}菲利
普·斯塔克,带有女性形体特征的桌子)。

恐怖刺激:通过激发人的恐怖感而达到特
定目的的设计(危险品标志、PS2(电子
游戏机《重生篇,诉求:游戏机带给你一
种不寻常的生活)。

悲情刺激:通过呈现
他人的不幸和遭遇,以激发人的同情心为
目的的情感激发的方式(法国政治招贴
《渴》、非洲赈灾公益广告)。

8、知觉:知觉是对感觉经验的加工处理,
是认识、选择、组织并解释作用于我们的
刺激过程(哈勒尔:1986年)
9、德国工业心理学先驱(学说等)
1750年,德国哲学家鲍姆嘉通:《美学》
一书,标志着美学从哲学中分离出来,成
为一门独立的学科,提出的还有近代的黑
格尔、康德、别林斯基、车尔尼雪夫斯基
等。

实验心理美学早期代表人物、德国心理学
家费希纳将心理学实验引入到心里美学
研究中,通过实验法、观察法和内省法研
究了形式与审美之间的关系,他本人将此
称为“用自下而上的美学代替原有的自上
而下的美学”。

影响最大:对黄金比例的
研究。

德国费肖尔父子提出:“移情说”。

“移情
说”最主要代表人物是德国心理学家立普
斯,其代表作为《空间美学和几何学·视
觉的错觉》(1897年)、《论移情作用》(1903
年),他认为美感的产生是由于审美是我
们把自己的情感投射到审美对象上去,将
自身的情感与审美对象融为一体,或者说
对于审美对象的一种心领神会的“内模
仿”,即“由我及物”或“由物及我”。

其他:距离说:{瑞士}心理学家爱德华·布
洛,代表作《作为艺术因素与审美原则的
“心理距离说”》(1912年)。

{美国}赫伯
特·A·西蒙,人工事物创造过程中的心
理现象研究,提出设计是一门关于人工造
物的学科的学者。

{美国}唐纳德·A·诺曼,20世纪80年代他撰写了《设计心理学》,这是西方“可用性”设计的先声。

10、一些著名工业产品:{丹麦}保罗·汉宁森,PH灯具,1931年/1958年。

情感体验:{日}崎新,梦露椅(1972年)与{奥}汉斯·荷伦,玛丽莲沙发。

11、比较“以机器为本的设计”和“以人为本的设计”的设计
“以机器为本的设计” 在设计中,首先确定机器的功能,然后再根据剩下的选择余地去补充机器的操作部分。

这样操作部分必然受到及其功能的限制,只能跟随机器的功能。

人成为机器的一个附件,完成机器无法实现的这些输入功能和反馈控制功能。

这种设计没有考虑使机器适应人的生理特征。

“以人为本的设计” 计算机按照机器的特性去行为,人按照自己的方式去思维和行为,要把人的思维和行为转换为机器可以接受的方式,吧机器的行为方式转换为人可以接受的方式,是计算机在人机界面上适应人的思维特征和
行动特性
马斯诺说的五个层次:
1.基本上的生理需求
2.安全需求
3.归属,爱的需求
4.尊重需求
5.自我实现的需求
可用性工程
可用性:指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。

有效性:用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度。

效率:用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源之间的比率
用户主观满意度:用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。

由此可见,可用性是一个综合性的指标,它既考虑产品使用和适用方面的属性,也考虑用户在使用中的心理体验和感受。

设计中的感觉和知觉
通道是认知心理学中的术语,是指人们接受外界刺激的不同感觉方式,人们的感觉
通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、
味觉、嗅觉、触觉等通道。

多通道对设计的意义:
一方面,它是易用设计和人性化设计的福
音,将帮助某一类或几类感觉通道受到损
伤的残障人士克服生活和工作上的缺陷。

例如,听觉菜单,以听觉的方式呈现给用
户的菜单,如电话应答系统中:按下1
可以订购手册,按下2可以报告维护方面
的问题。

另一方面,它将提供人们更自然地控制产
品的方式,人们将不再需要努力学习界面
控制的方法,而仅通过最习惯的语言手
势、文字便可以控制复杂的智能机器。

如:
口语提示读音本。

记忆信息加工三级模式
重复
信息输入注意↓←——————
—←↑
→→→感觉记忆→→→短时记忆→——
————→长时记忆
↓信息丢失↓信息丢失信息可能丢
失↓↓回忆提取
注意:
注意是指主体的心理活动对一定的对象
存在指向和集中,具体来说,就是有几体
对周围环境刺激的选择性知觉。

注意的选择性特点:
一是注意主体根据自身目的将注意力指
向目标——目的指向选择
二是物体本身的刺激特性——刺激驱动
捕获
刺激驱动捕获规律:
5、大小刺激。

一般而言,尺度大的事物
更容易吸引人的注意。

有人曾对刊物中不
同篇幅大小的广告进行对比照实验,实验
发现随着广告版面篇幅的增加,注意率也
相应增大,半页版面的注意值是13.3,
而全页广告则是25.9.
6、对比刺激。

同一事物内的要素对比越
强烈越容易获得注意。

例如广告设计中常
用到的大面积留白、面积很小的字体或图
像或者使用对比强烈的补色搭配。

7、活动刺激。

运动的或是变换的物体比
较容易引起主体的注意,这源自人类最初
的生存需要,活动的物体通常需要猎物或
躲避天敌。

比如变换着的霓虹灯比普通的
灯箱广告更加引人注意,带动画的网页比
静态网页更加吸引人。

8、颜色刺激。

研究发现黑色与单色结合
的配色比黑白广告更引人注意,四色广告
笔黑白广告的被注意度高出了54%,暖
色系比冷色系更加引人注意。

9、新奇刺激。

人的感觉器官具有适应
性,因此出乎意料的刺激容易吸引注意
力,能令人从现在注意的对象上转移注
意。

例如安静场合内的一声巨响、黑白背
景中的彩色信息等。

设计情感的特殊性
一,首先设计是实用的艺术,是艺术的设
计,使用性和目的性是它的本质属性,欣
赏或鉴赏并非设计物存在的首要价值,因
此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常
首先是艺术家本人情感表达,欣赏者通过
艺术作品体验到艺术家类似的情感。


如,一件昂贵的家具,如果其造型使人产
生的情感却是亲切而朴实,这可能就不大
适合了;而面向青年人的设计却使人产生
平静、稳重、庄严的情感体验,显然也是
不适宜的表达。

第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,
还与过程密切相关,使用情境对设计的情
感具有重要作用,特别是那些与人能发生
直接交互行为的设计。

例如使人愉悦的环
境促使人更加愿意栖息其中,令人正面情
感体验的产品更易于使用。

第三,设计艺术中的情感具有多层次性,
它既包含了那些直接通过感知引起人们
生理变化,从而导致人们产生的情绪——
感性的情感;也包含那些通过与更深刻的
社会意义相联系,而产生的更高层次的情
感——理性的情感,例如审美感、道德感、
理智感等。

例如针对孩子可以以激发基本
情绪,如愉悦、好奇等为主,对于女性,
可以激发审美情感、自我表现的情感为
主,对于那些知识层次较高的人士,可以
激发理智感的情感体验为主。

最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。

那么由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验,不仅是审美带来的愉悦感,还有许多其他类型的情感,例如公益广告的设计有时使用触目惊心的图像激发人的恐惧的情绪,以达到警世的目的。

产品设计也有类似的设计,比如某些产品遇到紧急情况时发出刺耳的音乐或醒目的信号,以激发人的紧张情绪,防止事故的发生。

设计情感→基本造型要素→表达设计(点线面,材质)→设计体验
现代人品茶越来越讲究茶叶与茶具的配套使用,以增加茶的味道,因此需要根据茶叶茶品与茶具的搭配设计各异的茶具造型。

茶具除了要注重器具的质地之外,还注意外观的颜色。

只有将茶具的功能、质地、色泽三者统一协调,才能设计出完美的茶具。

瓷器的花色历来品种丰富,变化多端。

饮壁以白色为好,能真实直接反映茶汤色泽与明亮度。

茶具中壶、盅、杯等的色彩搭配,再辅助用品。

根据消费者的喜好,品味。

是喜欢传统的还是现代感比较强的。

装饰一些美丽的图案,“物以稀为贵,以奇为美”跳出传统的茶具造型,打破常规的采用一体的设计造型。

采取设计感比较强的手绘装饰,增强日用瓷的艺术性和趣味,同时可以考虑不同的釉色来装饰各个局部。

点线面结合使整个陶瓷器有着不一样的感觉。

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