2003年度中国电脑游戏产业报告

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2003年中国计算机游戏产业研究报告
《Popular Software》杂志2004年01月出版标题为“2003年中国计算机游戏产业报告”,这是该杂志连续第三年发表该行业报告。

该报告全面描述了中国的总体情况’的游戏行业,2003年的统计数据表明,中国的总市场’2003年计算机游戏产业规模为37.8亿元(其中单人游戏市场规模为3亿,网络游戏市场规模为34.8亿元),这一统计结果反映了中国游戏产业的巨大发展潜力尤其是在线游戏市场总规模达到34.8亿元,超过了所有其他相关报告的估计。

市场总数据。

以下摘录自《2003年中国游戏产业流行软件》报告:
●数据收集与分析方法
本报告的调查抽样期为2002年12月至2003年12月。

在数据收集中,我们采用了多种方法和方法。

这些包括:
1.利用媒体的优势资源,安排记者和编辑直接向制造商索取销售数据和公司资源信息。

如果无法获得制造商的数据或制造商拒绝提供数据,则应通过其他方式加以理解。

2.通过大型渠道供应商和游戏销售业务网站获取产品销售数据和比例。

3.通过本杂志在各个地区建立的信息网络,了解各个地区网络游戏的操作,填写调查表,并在各个地区的零售商店进行定期的抽样点卡销售调查。

4.参考本杂志年度读者调查统计分析报告中的数据。

5.安排记者对行业中的重要公司和从业人员进行广泛而深入的采访。

6.收集并整理全年出版在杂志上的重要信息。

整理这些不同渠道收集的数据,并使用从制造商,渠道和信息提供者的调查中获得的数据,通过多种算法来计算今年的行业总产值,并对其中的几种进行最终筛选和验证获得多套数据,最后获得完整的行业报告数据。

●2003年独立游戏市场的整体分析
2003年,当在线游戏如此流行时,单机游戏仍然是游戏行业不可或缺的一部分。

2003年,中国大陆生产的独立游戏总数为232,与2002年相比减少了118。

尽管总量有所下降,但单个产品的销量却有所增长。

本地生产的独立游戏的数量也有所减少,只有13款。

这也是可以预期的,因为在2003年,大陆许多经验丰富,能力强大的制作单位都投资了在线游戏开发尝试。

尽管如此,在大陆’在单人游戏市场上,仍然有新兴游戏,例如《仙剑奇侠传III》和-古代传说与抗日-《海滩上的血》是一部出色的作品或创新作品,给人们留下了深刻的印象。

●2003年独立游戏市场的总规模
这是2003年中国大陆主要单人游戏代理商的市场份额比率。

根据我们对代理商和分销商产品销售数据的分析,截至2003年11月,中国单人游戏的总市场中国大陆达到3亿人民币,高于2002年的单人游戏总市场。

2003年的独立游戏市场还表现出许多其他特征:
-由于不能保证一般独立游戏产品的销售,并且独立游戏代理的数量有所减少,因此,在2003年,许多第二线独立游戏产品由分销商处理。

-消费者的消费能力和对正版独立游戏软件的意识有所提高。

根据“大众软件”年度读者调查报告统计,82.08%的读者表示,他们在过去一年中购买了正版游戏,其中45.06%的人在2003年购买了1-3款正版游戏。

-一些软件供应商于2003年进入独立游戏市场,为在线游戏市场做准备。

2004年,随着单人游戏精品路线的深化,代理商发行商经验的增强以及国际一线产品同时代理发布的加速,总市场将稳步增长,单人游戏市场还是很大的。

●2003年网络游戏市场整体分析
根据我们的统计,2003年,中国大陆正式运营了114款网络游戏,其中62款已经开始收费。

另外8场比赛已经停止。

付费游戏的在线平均年度用户总数为177万。

通过运营商提供的数据,销售渠道提供的数据以及我们的信息提供者在呼和浩特,沉阳,北京,青岛,武汉和四川的多个城市进行的市场抽样调查,我们进行了上述市场份额分析。

与2002年的统计数据相比,旧有的强力作品仍然占据了今年市场份额的很大一部分。

仅“传奇”,“奇迹”,“西方之旅2”和“魔术宝贝”4个游戏平均拥有880,000个在线用户。

6.5%的产品占整个市场份额的50%。

此外,在前十大游戏中,自2003年以来收费的在线游戏包括“传奇世界”,“仙境传说”和“防御2”。

这三款游戏仅占市场份额的12%。

可以说,2003年网络游戏市场的发展是2002年的延续,而不是巨大的变化。

我们预计,在2004年,如果有出色的作品和更有经验的在线游戏运营商出现,整体市场份额将保持稳定,并且将发生新的变化。

像“传奇”这样的产品的地位将进一步受到挑战,如果旧的在线游戏运营商无法制作出能够吸引玩家的作品,他们可能会面临新的危机。

●2003年网络游戏用户统计
根据对62种产品的按小时收费调查,我们计算出中国大陆在线游戏的平均成本为0.4元/小时。

根据2003年“大众软件”第一份年度读者调查统计报告,每天在网络游戏上花费3个小时以上的玩家占总数的12.84%;根据线人对零售渠道的抽样调查,当前销售积分卡和月度纸牌游戏中,积分卡与月度卡消费的比率约为5:3。

如果用户购买月度卡,则意味着他的平均每日游戏时间超过3小时。

根据目前的点数卡和月度卡的销售比例,可以看出超过60%的在线游戏玩家每天上网时间不超过3小时,因此他们购买了点数卡。

据此,我们计算出中国有超过1700万付费在线游戏玩家,而这仅仅是付费游戏玩家。

尚未收费的其余52场比赛也有一定数量的玩家。

假设每个玩家同时玩3场游戏,甚至保守估计,2003年中国网络游戏玩家总数已超过2000万。

根据《大众软件》年度读者调查的统计分析报告,有16.08%的玩家每月在网络游戏上的花费超过60元。

这确实是一个了不起的数字-但是市场真的饱和了吗?有多少潜在用户?随着更好,更新颖的网络游戏类型的出现,同时为大量特定的潜在用户提供更好的服务,目前
的价格仍有改善的空间。

●2003年网络游戏市场总规模分析
为了准确计算2003年网络游戏市场的总规模,我们采用了几种不同的计算方法。

一方面,我们根据网络游戏代理运营商提供的网络游戏数量和网络游戏的平均小时成本来计算当前网络游戏的年度总销量。

另一方面,在直接从运营商获得销售信息的同时,我们还通过经销商渠道计算了在线游戏的年度总销售额。

我们首先从盛大在2003年1月发布的财务报表开始,再结合云旺提供的2003年1月至2003年10月虚拟卡市场的总份额,俊旺和精和提供的实物卡销售数据以及华奥根据点卡销售情况由网吧联盟提供的华北地区数据,我们根据点卡销售市场中多家公司的份额对每个网络游戏的年度市场份额和销售数据进行加权,并使用了该杂志在全国各地的信息。

11月,工作人员连续两个月检查了网吧和零售店的抽样调查中的销售比例,最后得出结论,国产网络游戏虚拟卡的年销售总额为11.5亿元,而网络实体卡的年销售量为全年的游戏总销售额为23.3亿元人民币,2003年中国网络游戏的总市场规模为34.8亿元人民币。

这个数字与我们从代理商运营商单方面获得的数据计算得出的总市值40.7亿美元不同。

由于通过此渠道获得的数据存在操作员夸大或错误报告数字的问题,并且我们通过经销商渠道计算出的数字相对保守和谨慎,因此该错误是可以接受的,并且也验证了我们的计算结果。

准确。

34.8亿,超过了其他机构在2003年估计的网络游戏总市场。

266%的年增长率也显示了中国网络游戏产业的真实规模及其巨大潜力。

在2002年行业报告中,我们预测随着中国网络游戏市场总规模的迅速扩大,2003年至2004年网络游戏市场的增长率将下降。

显然,我们低估了中国网络游戏市场的发展潜力。

但是对于2004年,我们仍将做出此预测。

根据“大众软件”目前拥有的数据,并通过对中国网民和网民的消费能力进行分析,预计2004年网络游戏市场的总体规模将以76%的速度增长。

%。

网络游戏市场总规模将达到61.2亿元。

●2003年在线游戏直接驱动的外围设备输出
网络游戏带动了媒体的年产值:由于网络游戏,网络游戏玩家购买的专业杂志和指南的年销售额约为2.2亿元。

在线游戏驱动着计算机硬件的年产值:2003年,在线游戏玩家有2000万,其中68%在网吧玩网络游戏,而32%在家里玩网络游戏。

根据在线玩家的现状’计算机升级,网络计算游戏带动计算机硬件的年产值为91亿美元。

网络游戏驱动着电信的年产值:根据实际情况,我们估计平均每5个玩家共享一条网络电缆,并根据全年全国网络游戏用户租用宽带的平均成本,得出年产值。

电信价值约为50元/月。

54.4亿(不包括在线游戏运营的电信收入)。

网络游戏驱动着网吧行业的年产值:目前中国合法注册的网吧有12万家,据估计,国内网吧的总数在20万到25万之间。

据保守估计,如果每个家庭平均拥有20台计算机,每台计算机每小时可赚1元,而每个网吧的平均每日营业时间为12小时,则网游带动的网吧年产
值为:175亿。

网络游戏驱动着餐饮服务业的年产值:根据对网吧餐饮服务业的抽样调查,根据最保守的估计,如果每个网吧中平均有5个人每天花费5元用于午餐(或晚餐)归因于网络游戏,因此互联网游戏带动了餐饮服务业的发展,年产值达18.3亿元。

根据我们的测算,2003年网络游戏带动的外围产业的总产值为340.9亿,大约是网络游戏市场总规模的9.8倍。

●公司简介
59个游戏开发人员(包括台湾和香港的18个开发团队)。

有103个在线游戏运营商和35个独立游戏发行商。

10个业务重叠。

全部187家企业。

2003年,中国大陆从事游戏行业的公司数量显着增加,这主要是由于在线游戏代理运营商的增加。

目前,中国大陆的在线游戏代理商运营商主要由传统的独立游戏公司(如金智大厦,华谊等),专业游戏网站和社区网站(如上海九城等)组成,并且软件开发公司(如卓越数码等),国内上市公司集团(如亚洲联盟,中国公共网络等),门户网站(如网易,新浪等)和电信公司(如国研科技)等)这六种主要类型的企业已经转型。

值得注意的是,在这些运营公司中,很少有传统的独立游戏公司能够成功转型,而被具有运营在线公司经验或具有一定财务实力的非传统游戏公司所取代。

尽管具有电信背景的游戏代理商运营商在服务器安装,计算机机房租赁和带宽租赁方面具有强大的优势和更为便利的条件,但他们在运营在线游戏公司方面不一定具有优势。

几种具有最大市场份额的在线游戏产品的运营商主要集中在从专业游戏网站和社区网站转变而来的代理运营商中。

●雇主群体分析
根据我们发给游戏公司的调查表,2003年,中国大陆有187家游戏公司,其中每个开发公司的平均员工人数为35。

在代理公司中,有37%的公司员工人数超过100 ,46%企业员工人数在50至100之间。

17%的企业员工人数少于50。

2003年,中国大陆游戏行业的直接雇员总数在13,700-17,000之间。

在50%的公司中,女性雇员占雇员总数的10%-30%,而50%的公司占女性雇员总数的30%-50%。

中国大陆游戏公司的女性员工人数约为4000-4200(包括客户服务人员)。

在从业者方面’学历,有6%的公司员工具有学士学位’学位或以上的比例在10%-30%。

拥有本科或以上学历的企业占12%,占30%-50%,拥有大学本科学历的企业,占68%,占50%-70%。

据测算,中国大陆游戏公司本科以上学历的员工有7,000多人。

所有从业者的平均年龄在30岁以下。

在中国大陆游戏的直接从业者中,技术人员的平均收入在2000元至3500元之间。

非技术人员(包括客服人员)的平均收入在2000元左右。

企业管理人员的平均收入超过4500元。

●专业比赛
竞技游戏能否在全球范围内发展为新兴产业,很大程度上取决于竞技游戏的经济价值和潜力。

到2003年,在世界范围内,视频游戏已成为与电影和音乐并驾齐驱的娱乐行业之一。

但是,对于电子竞技,尤其是在中国,还有很长的路要走。

2002年4月22日,“中国游戏中心杯”第一届中国田径运动会(CNCAM)开幕,标志着竞技游戏已从边缘发展到主流,确立了其作为主流文化产业的地位。

自2003年以来,电子竞技吸引了更多关注。

应该说2003年是电子竞技规模的元年。

随着中国大型游戏竞赛的逐渐增多,央视等主流媒体也纷纷出现电子竞技节目,电子竞技在公众中的影响不容忽视。

但是,电子竞技在中国真正形成了“产业”,是吗?以人为本的电子竞技,除了受众之外,其核心还在于从业者,这就是我们通常所说的“职业选手”,它能否真正成为推动行业发展的核心力量。

首先对所谓的“职业选手”,下一个定义是赞助商提供固定的收入来源,而电子竞技是他们唯一的职业。

但是,在这份行业报告的调查过程中,如果按照我们的定义来看专业参与者的数量,可以说专业参与者的数量是可怜的。

真正的职业球员不超过10个团队,其中大多数是由网吧赞助的。

如果不包括比赛奖金,每月固定收入在1500元左右甚至更低。

随着比赛的增加和玩家群体的扩大,一些公司已经开始关注和投资它,以便一些玩家获得物质支持,并且出现了一个称为半职业玩家的庞大群体。

他们介于职业选手和业余选手之间。

业余选手也很可能是电子竞技产业化的最终决定性力量。

尽管一些公司已经开始投资一些资金来举办游戏竞赛,但是他们对游戏玩家的直接投资相对较少。

在世界大赛中崭露头角的著名选手,例如著名的8da.2k,不能完全称为“职业选手”。

他们没有从赞助商那里获得固定收入,但是赞助商以一定的频率组织团队内部比赛。

成绩更好的玩家可以获得最高3000元人民币的奖金。

但是,电子竞技的标准化和产业化已于2003年开始形成。

首先是游戏平台的建设。

2003年,皓芳平台出现了。

便捷的模拟局域网连接和免费使用,迅速吸引了众多玩家。

它已成为国内玩家在线玩游戏的主流平台。

WCG预选赛的一部分在On Hao Fang上。

好芳’公司的主要业务是电信系统集成和软件开发,其营业额稳定在3亿左右。

因此,浩方负责人敢于说:“我们对利润感到很满意。

因此,我们有足够的信心对CGA项目进行早期投资。

”与网络游戏相比,电子竞技的难度在于它通过促销被社会接受,然后通过收费实现利润。

我相信,随着参加电子竞技的玩家数量的增长,通过电子竞技获利的日子就在眼前,电子竞技产业只有从那天起才能真正成立。

其次,游戏制造商逐渐显示出对电子竞技的更多关注。

以奥美电子在2003年底获得的产品授权为例,奥美电子与主要的主流媒体和组织者携手,提供使用奥美电子的所有产品。

比赛作为比赛项目被授权确保在比赛中使用正品。

尽管此行为并未排除制造商的商业考虑,但确实在调节当前的大型和小型游戏竞赛中发挥了作用。

电子竞技的标准化是在2003年底获得政府的认可。

2003年11月18日,中国数字体育平台的正式开业典礼在人民大会堂举行。

参加者包括国务院新闻办公室,信息产业部,国家体育总局,国家体育委员会,中国奥委会和中华全国体育联合会。

中信泰富相关领导。

在本次会议上,国家体育总局正式宣布:电子竞技已成为国家体育总局认可的第99项正式运动!国家体育总局还公布了第一届中国电子竞技大赛的有关情况。

第一届比赛的主要内容包括FIFA
2003年,《极品飞车》,联众运动会等项目。

尽管从这些项目中不难看出相关部门似乎在所谓的“CS”和“StarCraft”游戏中。

“暴力影响”有些顾忌,而联众游戏也不能谈论电子竞技,但这毕竟是一个好的开始。

2003年,电子竞技终于正式开始,并开始在工业化道路上艰难前进。

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