小学信息技术小小蜗牛跑得快教案
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小学信息技术《小小蜗牛跑得快》教案
小学信息技术《小小蜗牛跑得快》教案
教学目标:
【知识与技能】
1、认识Scratch软件的作用、界面组成及主要功能。
2、学会观察脚本,根据脚本提示测试动画。
3、学会利用修改脚本参数,改变动画效果。
【过程与方法】
1、利用知识迁移、自主学习,了解Scratch软件的界面构成。
2、通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成学习任务。
【情感态度价值观】
1、通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。
2、培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际问题当中。
教学重点:
1、认识scratch软件界面;
2、会修改程序参数;
教学难点:
1、理解脚本、指令含义;
2、感悟脚本运行过程;
课时:1课时
教学过程:
一、故事情境引入
1、蜗牛和小猫赛跑的故事(课件)
蜗牛和小猫赛跑,可是怎么也超不过小猫,你能让蜗牛超过小猫获得第一吗?
2、、引入新课,今天我们来学习一个新的软件:scratch可以实现蜗牛的梦想。
二、新课教学
1、scratch是什么
Scratch有什么作用呢?(微课)可以编辑好听的音乐、精彩的故事、
互动的游戏、有趣的动画……,总之,能想到的就能做到。
2、初识scratch界面
生自学教材,或借助微课学习:
如何运行软件?软件打开后界面,各部分名称?
3、打开实例
师演示如何打开实例并运行实例,全屏模式。
生操作,思考:蜗牛和小猫的动作是什么决定的?
查看实例脚本。
4、修改调试程序
怎样调整角色位置?生演示操作
观察小猫和蜗牛的脚本,为什么小猫跑得快,你发现了什么?(生讨论,交流)
尝试:要想让蜗牛比小猫跑得快,应该怎样修改脚本?(生尝试修改,演示操作)
测试修改后的脚本,观察效果
保存文件。
三、拓展练习
1、打开“海底世界.sb2”,根据课本要求修改脚本,观察运行效果。
2、打开“吃豆子.sb2“,玩一玩、比一比,看谁闯的关卡多。
四、课堂小结
1、请学生说说这节课的收获。
2、完成书中的“评一评”。
板书设计:
9、小小蜗牛跑得快
初识scratch
打开软件
运行实例
调试程序