超级玛丽单机版代码
超级马里奥游戏编程实现

超级马里奥游戏编程实现超级马里奥游戏,作为任天堂公司发布的经典游戏之一,一直以来深受玩家们的喜爱。
本文将探讨超级马里奥游戏的编程实现,介绍游戏的基本结构与要素,并分享一些开发技巧与经验。
一、游戏的基本结构超级马里奥游戏是一个横板平台跳跃类游戏,玩家操控主角马里奥穿越各个关卡,完成任务并击败最终的大Boss。
在编程实现中,我们可以按照以下结构来构建游戏:1. 初始化游戏界面:包括创建画布、设置游戏窗口大小等。
可以利用现有的游戏引擎或者编程语言来实现。
2. 加载游戏素材:包括游戏角色、场景、音效等。
这些素材可以事先准备好,并在游戏初始化时进行加载。
3. 设计游戏关卡:包括地图设计、敌人设置、道具分布等。
地图可以通过瓦片地图来实现,敌人和道具则需要根据游戏规则进行编写。
4. 实现角色移动:包括角色的跳跃、奔跑、攀爬等动作。
可以通过监听玩家输入来实现角色的移动。
5. 设计游戏规则:包括碰撞检测、计分机制、生命值等。
需要编写相应的代码来判断碰撞情况,并调整相应的游戏参数。
6. 添加游戏元素:包括敌人、道具、障碍物等。
可以利用面向对象的编程思想来创建相应的对象,并设置其行为与属性。
二、编程实现的技巧与经验1. 合理利用游戏引擎:如果选择使用游戏引擎来实现超级马里奥游戏,可以大大减少开发工作量,并提高游戏的性能与稳定性。
例如,Unity引擎可以提供丰富的游戏开发工具和资源,有助于快速构建游戏框架和实现复杂的游戏机制。
2. 提前规划游戏要素:在编程实现之前,应该提前规划游戏的要素,包括关卡设计、角色属性、游戏规则等。
这样可以避免在开发过程中频繁调整游戏结构,提高开发效率。
3. 利用现有资源:超级马里奥游戏已经存在很多资源和素材,包括角色形象、音效、地图设计等。
可以从中借鉴和利用,减少自行设计素材的工作量。
4. 引入适当的难度和挑战:超级马里奥游戏的魅力之一在于其适度的难度和挑战性。
在编程实现中,可以通过合理设置敌人和障碍物的难度和分布,来增加游戏的挑战性,让玩家乐在其中。
python超级玛丽最简单代码
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python超级玛丽最简单代码超级玛丽游戏是一款经典的游戏,而Python是一种流行的编程语言。
在Python中编写超级玛丽游戏的代码非常简单,下面是一份超级玛丽游戏的最简单代码:```pythonimport pygamepygame.init()screen = pygame.display.set_mode((800, 600))pygame.display.set_caption("Super Mario")background = pygame.image.load("background.png")player = pygame.image.load("player.png")player_rect = player.get_rect()player_rect.x = 400player_rect.y = 300running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falsescreen.blit(background, (0, 0))screen.blit(player, player_rect)pygame.display.update()pygame.quit()```这份代码使用了Python的pygame库,pygame库是专门为游戏开发设计的库。
代码中首先导入pygame库并初始化游戏,然后创建了屏幕并设置了游戏窗口的大小和标题。
接着加载游戏背景和玩家角色的图片,并设置玩家角色的位置。
在游戏循环中,检测是否有退出事件发生,如果有则退出游戏;将游戏背景和玩家角色的图片显示在屏幕上。
最后在游戏结束时,退出pygame并结束游戏。
这份代码虽然很简单,但是已经能够实现超级玛丽游戏的基本操作。
超级玛丽制作揭秘
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MARIO CODE INSIDE超级玛丽制作揭秘目录一、超级玛丽制作揭秘1工程开始 (2)二、超级玛丽制作揭秘2图片基类MYBITMAP (4)三、超级玛丽制作揭秘3游戏背景类MYBKSKY (7)四、超级玛丽制作揭秘4图片显示类MYANIOBJ (9)五、超级玛丽制作揭秘5魔法攻击类MYANIMAGIC (13)六、超级玛丽制作揭秘6时钟控制类MYCLOCK (14)七、超级玛丽制作揭秘7字体管理类MYFONT (19)八、超级玛丽制作揭秘8跟踪打印类FILEREPORT (22)九、超级玛丽制作揭秘9精灵结构struct ROLE (24)十、超级玛丽制作揭秘10子弹的显示和帧的刷新 (26)十一、超级玛丽制作揭秘11子弹运动和打怪 (27)十二、超级玛丽制作揭秘12旋风攻击,小怪运动,火圈 (29)十三、超级玛丽制作揭秘13小怪和火圈,模板 (34)十四、超级玛丽制作揭秘14爆炸效果,金币 (37)十五、超级玛丽制作揭秘15金币提示,攻击提示 (41)十六、超级玛丽制作揭秘16攻击方式切换 (43)十七、超级玛丽制作揭秘17地图物品 (44)十八、超级玛丽制作揭秘18背景物品 (47)十九、超级玛丽制作揭秘19视图 (48)二十、超级玛丽制作揭秘20地图切换 (50)二十一、超级玛丽制作揭秘21游戏数据管理 (53)二十二、超级玛丽制作揭秘22玩家角色类MYROLE (58)二十三、超级玛丽制作揭秘23玩家动作控制 (63)二十四、超级玛丽制作揭秘24角色动画 (69)二十五、超级玛丽制作揭秘25类GAMEMAP 全局变量 (72)二十六、超级玛丽制作揭秘26菜单控制窗口缩放 (76)二十七、超级玛丽制作揭秘27程序框架WinProc (80)二十八、InitInstance函数说明 (85)二十九、后记 (87)类结构图像层:图像基类MYBITMAP游戏背景MYBKSKY→MYBITMAP游戏图片MY ANIOBJ→MYBITMAP魔法攻击MY ANIMAGIC→MYBITMAP逻辑层:游戏逻辑GAMEMAP时钟处理MYCLOCK字体处理MYFONT跟踪打印FILEREPORT玩家控制MYROLE→MYBITMAP结构和表:精灵结构ROLE物品结构MapObject地图信息表MAPINFO一、超级玛丽制作揭秘1工程开始两个版本的超级玛丽下载量已超过5000次,谢谢大家支持。
超级玛丽增强版源代码(1)

int jumpx;//方向int idirec;//动画int iAniBegin;int iparam1;int iAniStyle;};#endif// bitmaptool.cpp// Finishing #include "stdafx.h"#include "bitmaptool.h"#include "gamemap.h"extern GAMEMAP gamemap;extern FILEREPORT f1;MYBITMAP::MYBITMAP(){}MYBITMAP::~MYBITMAP(){DeleteObject(hBm);}void MYBITMAP::Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col){BITMAP bm;inum=row;jnum=col;hBm=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(iResour ce));GetObject(hBm,sizeof(BITMAP),&bm);width=bm.bmWidth/inum;height=bm.bmHeight/jnum;}void MYBITMAP::SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin){hdcdest=hdest;hdcsrc=hsrc;screenwidth=wwin;screenheight=hwin;}void MYBITMAP::Show(int x,int y){xpos=x;ypos=y;SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height,hdcsrc,0,0,SRCCOPY); }void MYBITMAP::ShowCenter(int y){xpos=(screenwidth-width)/2;ypos=y;SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height,hdcsrc,0,0,SRCCOPY); }void MYBITMAP::ShowLoop(int left,int top,int right,int bottom,int iframe){int i,j;SelectObject(hdcsrc,hBm);for(j=top;j<bottom;j+=height){for(i=left;i<right;i+=width){BitBlt(hdcdest,i,j,width,height,hdcsrc,iframe*width,0,SRCCO PY);}}}void MYBITMAP::ShowNoBack(int x,int y,int iFrame){xpos=x;ypos=y;SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width, height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width, 0,SRCPAINT);}void MYBITMAP::ShowNoBackLoop(int x,int y,int iFrame,int iNum){int i;xpos=x;ypos=y;SelectObject(hdcsrc,hBm);for(i=0;i<iNum;i++){BitBlt(hdcdest,xpos+i*width,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFram e*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos+i*width,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFram e*width,0,SRCPAINT); }}void MYBITMAP::ShowAni(){/* if(!iStartAni)return;SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,framenow*wid th,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,framenow*wid th,0,SRCPAINT);framenow++;//播放结束if(framenow>=inum)iStartAni=0;*/}void MYBITMAP::SetAni(int x,int y){xpos=x;ypos=y;/*framenow=0;iStartAni=1;*/}void MYBITMAP::SetPos(int istyle,int x,int y){switch(istyle){case BM_CENTER:xpos=(screenwidth-width)/2;ypos=y;break;case BM_USER:xpos=x;ypos=y;break;}}void MYBITMAP::Draw(DWORD dwRop){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height,hdcsrc,0,0,dwRop);}void MYBITMAP::Stretch(int x,int y){SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,width*x,height*y,hdcsrc,0,0,width,height,SRCCOPY);}void MYBITMAP::Stretch(int x,int y,int id){SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,width*x,height*y,hdcsrc,0,id*height,width,height,SRCCOPY);}///////////////////////// bitmap object animation////////////////// MYBKSKY::MYBKSKY(){xseparate=0;}MYBKSKY::~MYBKSKY(){}void MYBKSKY::MoveTo(int x,int y){xpos=x;ypos=y;}void MYBKSKY::MoveRoll(int x){xseparate+=x;xseparate%=width;if(xseparate<0){xseparate=width;}}void MYBKSKY::DrawRoll(){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width-xseparate,height,hdcsrc,xseparate,0,SRCCOPY);BitBlt(hdcdest,xpos+width-xseparate,ypos,xseparate,height,hdcsrc,0,0,SRCCOPY);}void MYBKSKY::DrawRollStretch(int x,int y){SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,(width-xseparate)*x,height*y,hdcsrc,xseparate,0,width-xseparate,height,SRCCOPY);StretchBlt(hdcdest,xpos+(width-xseparate)*x,ypos, xseparate*x,height*y,hdcsrc,0,0,xseparate,height,SRCCOPY);}void MYBKSKY::DrawRollStretch(int x,int y, int id) {SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,(width-xseparate)*x,height*y,hdcsrc,xseparate,id*height,width-xseparate,height,SRCCOPY);StretchBlt(hdcdest,xpos+(width-xseparate)*x,ypos, xseparate*x,height*y,hdcsrc,0,id*height,xseparate,height,SRCCOPY);}///////////////////////// bitmap role////////////////// MYROLE::MYROLE(){}MYROLE::~MYROLE(){}void MYROLE::MoveTo(int x,int y){xpos=x;ypos=y;}void MYROLE::MoveOffset(int x,int y){if(x==0 && y==0)return;if(!gamemap.RoleCanMove(x,y))return;xpos+=x;ypos+=y;if(xpos<minx)xpos=minx;if(xpos>maxx)xpos=maxx;}void MYROLE::MoveStepTo(int x,int y){if(xpos<x)xpos+=ROLE_STEP;if(ypos<y)ypos+=8;if(ypos>y)ypos=y;}// 去背显示void MYROLE::Draw(){if(iAniBegin){PlayAni();}else{SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width,0,SRCPAINT);}}void MYROLE::Draw(int x,int y,int frame){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,width,height/2,hdcsrc,frame*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,x,y,width,height/2,hdcsrc,frame*width,0,SRCPAINT);}void MYROLE::InitRole(int xleft,int xright){iFrame=0;iState=0;maxx=xright;minx=xleft;jumpheight=0;movex=0;movey=0;jumpx=0;idirec=0;iAniBegin=0;}void MYROLE::SetLimit(int xleft,int xright){maxx=xright;minx=xleft;}void MYROLE::Move(){if(0 == movey){//水平移动MoveOffset(movex, 0);}else{//跳动MoveOffset(jumpx, 0);MoveOffset(0, movey);}//帧控制if(movex<0 && iFrame<3){iFrame=3;}if(movex>0 && iFrame>=3){iFrame=0;}if(movex!=0){if(0==idirec)iFrame=1-iFrame;elseiFrame=7-iFrame;}if(movey!=0){iFrame=idirec*3;}if(movey<0){//upjumpheight+=(-movey);//根据重力影响,加速度减慢if(movey<-1){movey++;}//到达顶点后向下落if(jumpheight >= JUMP_HEIGHT * 32){jumpheight = JUMP_HEIGHT * 32;movey=4;}}else if(movey>0){jumpheight -= movey;//根据重力影响,加速度增大movey++;}}void MYROLE::Jump(){//上升过程MoveOffset(0, -4);}void MYROLE::ChangeFrame(){}void MYROLE::SetState(int i){iState=i;}void MYROLE::SetAni(int istyle){ iAniStyle=istyle;iparam1=0;iAniBegin=1;}//是否正在播放动画int MYROLE::IsInAni(){ return iAniBegin;}void MYROLE::PlayAni(){switch(iAniStyle){case ROLE_ANI_DOWN:if(iparam1>31){break;}//人物下降动画SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos+iparam1,width,height/2-iparam1,hdcsrc,iFrame*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos+iparam1,width,height/2-iparam1,hdcsrc,iFrame*width,0,SRCPAINT);iparam1++;break;case ROLE_ANI_UP:if(iparam1>31){break;}//人物上升动画SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos+32-iparam1,width,iparam1,hdcsrc,iFrame*width,height/2,SRCAND);BitBlt(hdcdest,xpos,ypos+32-iparam1,width,iparam1,hdcsrc,iFrame*width,0,SRCPAINT);iparam1++;if(iparam1>31){iAniBegin=0; //动画结束}default:break;}}/////////////////////////////////// my animation ///////////////////// MYANIOBJ::MYANIOBJ(){memset(wlist, 0, sizeof(wlist));memset(hlist, 0, sizeof(hlist));memset(ylist, 0, sizeof(ylist));iframeplay=0;}MYANIOBJ::~MYANIOBJ(){}void MYANIOBJ::DrawItem(int x,int y,int id,int iframe){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id]+hlist[id],SRCAND);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCPAINT);}void MYANIOBJ::DrawItemNoMask(int x,int y,int id,int iframe) {SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCCOPY);}void MYANIOBJ::DrawItemNoMaskWidth(int x,int y,int id,int w,int iframe){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,w,hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCCOPY);}void MYANIOBJ::PlayItem(int x,int y,int id){SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframeplay*wlist[id],ylist[id]+hlist[id],SRCAND);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframeplay*wlist[id],ylist[id],SRCPAINT);iframeplay=(iframeplay+1)%2;}void MYANIOBJ::InitAniList(int *pw,int *ph,int inum,int ismask) {int i;memcpy(wlist, pw, inum*sizeof(int));memcpy(hlist, ph, inum*sizeof(int));ylist[0]=0;for(i=1;i<inum;i++){//如果是mask,两张图片的间隔高度要乘以2ylist[i]=ylist[i-1]+hlist[i-1]*(ismask+1);}}void MYANIOBJ::InitAniList(int style,int a, int b){int i;switch(style){case BM_SQUARE:// a : 数量, b: 边长for(i=0;i<a;i++){wlist[i]=b;hlist[i]=b;ylist[i]=i*b;}break;default:break;}}/////////////////////////////////// my animation magic///////////////////// MYANIMAGIC::MYANIMAGIC(){memset(wlist, 0, sizeof(wlist));memset(hlist, 0, sizeof(hlist));memset(ylist, 0, sizeof(ylist));}MYANIMAGIC::~MYANIMAGIC(){}void MYANIMAGIC::DrawItem(int x,int y,int id,int iframe) {SelectObject(hdcsrc,hBm);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id]+hlist[id],SRCAND);BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCPAINT);/*//先在临时DC上画出效果总图BitBlt(hdctemp,0,0,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,0,ylist[id],SRCCOPY);//用MASK图作裁剪BitBlt(hdctemp,0,0,wlist[id],hlist[id],hdcsrc,iframe*wlist[id],ylist[id],SRCPAINT);//最后画到屏幕上BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id],hdctemp,0,0,SRCPAINT);*/}//带MASKvoid MYANIMAGIC::InitAniList(int *pw,int *ph,int inum) {int i;memcpy(wlist, pw, inum*sizeof(int));memcpy(hlist, ph, inum*sizeof(int));ylist[0]=0;for(i=1;i<inum;i++){ylist[i]=ylist[i-1]+hlist[i-1]*2;}}void MYANIMAGIC::SetDevice(HDC hdest, HDC hsrc, HDC htemp){hdcdest=hdest;hdcsrc=hsrc;hdctemp=htemp;}//filereport.h#ifndef __FILEREPORT#define __FILEREPORTclass FILEREPORT{public:FILEREPORT();FILEREPORT(char *p);~FILEREPORT();void put(char *p);void put(char *p,int a,int b);void putnum(int i,char *p);//////////void CheckDC(HDC h,char *p);//showvoid SetDevice(HDC h,int x,int y);void Output(char *p,int a,int b);void Show();private:FILE *fp;//计数器组int num[5];//showHDC hshow;int xpos;int ypos;char info[50];};#endif//filereport.cpp#include "stdafx.h"#include "filereport.h"#include "stdio.h"#include "stdlib.h"FILEREPORT::FILEREPORT(){fp=fopen("trace.txt","w");memset(num,0,sizeof(num));}FILEREPORT::FILEREPORT(char *p){fp=fopen(p,"w");memset(num,0,sizeof(num)); }FILEREPORT::~FILEREPORT(){fclose(fp);}void FILEREPORT::put(char *p){fwrite(p,sizeof(char),strlen(p),fp);fwrite("\n",1,1,fp);}//带计数器的跟踪void FILEREPORT::putnum(int i,char *p){char temp[50];sprintf(temp,"(%d) ",num[i]);fwrite(temp,sizeof(char),strlen(temp),fp);num[i]++;fwrite(p,sizeof(char),strlen(p),fp);fwrite("\n",1,1,fp);}void FILEREPORT::put(char *p,int a,int b){char temp[50];sprintf(temp,"%s : %d , %d",p,a,b);fwrite(temp,sizeof(char),strlen(temp),fp);fwrite("\n",1,1,fp);}void FILEREPORT::CheckDC(HDC h,char *p) {if(h==NULL){fwrite(p,sizeof(char),strlen(p),fp);fwrite("\n",1,1,fp);}}void FILEREPORT::SetDevice(HDC h,int x,int y) {hshow=h;xpos=x;ypos=y;}void FILEREPORT::Output(char *p,int a,int b) {sprintf(info,"%s:%d,%d",p,a,b);}void FILEREPORT::Show(){TextOut(hshow,xpos,ypos,info,strlen(info)); }//gamemap.h#ifndef __GAMEMAP#define __GAMEMAP#include "bitmaptool.h"struct MapObject{int x;int y;int w;int h;int id;int iframe;int iframemax;//最大帧数int show; //是否显示};struct ROLE{int x;int y;int w;int h;int id;int iframe;int iframemax;//最大帧数//移动局部int xleft;//左界限int xright;//右界限int movex;//人物属性int health;int show; //是否显示};struct MAPINFO{int iNextMap;int iSubMap;int xReturnPoint;int yReturnPoint;int iBackBmp;int viewmax;};class GAMEMAP{public:int LoadMap();void Init();void InitMatch();//入参,物体索引图void Show(MYANIOBJ & bmobj);//入参,背景物体索引图void ShowBkObj(MYANIOBJ & bmobj);//入参,动画物体索引图void ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj);void ShowInfo(HDC h);void ShowOther(HDC h);//键盘处理int KeyProc(int iKey);void KeyUpProc(int iKey);void MoveView();//设置视图起始坐标void SetView(int x);void SetViewState(int i);void SetGameState(int i);//hittestint RoleCanMove(int xoff, int yoff);int CheckRole(); int CheckAni(int itimeclip);void ClearEnemy(int i);void ClearCoin(int i);//动画帧控制void ChangeFrame(int itimeclip);//入参,时间片//逻辑检测int IsWin();void Fail();void Fail_Wait();//地图切换void ChangeMap();//错误检查void CodeErr(int i);//菜单控制void ShowMenu(MYANIOBJ & bmobj);GAMEMAP();~GAMEMAP();//dataint iMatch;int iLife;int iGameState;struct MapObject MapArray[MAX_MAP_OBJECT];int iMapObjNum;struct MapObject MapBkArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iMapBkObjNum;struct ROLE MapEnemyArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iMapEnemyCursor;struct MapObject MapCoinArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iCoinNum;//MAP DA TAint iNextMap;// role dataint iMoney;int iAttack; //攻击方式//viewint viewx;int viewy;int iViewState;//地图数据struct MAPINFO mapinfo;//frame controlint ienemyframe;int ibkobjframe;//FIREstruct ROLE FireArray[MAX_MAP_OBJECT];int iFireNum;int iTimeFire;//两个子弹的时间间隔int iBeginFire;//bombstruct MapObject BombArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iBombNum;//攻击对象提示char AttackName[20];int iAttackLife;int iAttackMaxLife;//菜单局部int iMenu;//屏幕缩放int iScreenScale;};#endif//gamemap.cpp// Finishing #include "stdafx.h"#include "gamemap.h"#include "myclock.h"#include "tool01.h"#include "texttool.h"extern int wwin,hwin;extern HWND hWndMain;//根本图像extern MYANIOBJ bmMap;//天空背景extern MYBKSKY bmSky;//角色extern MYROLE rmain;//计时器extern MYCLOCK c1;extern MYANIMAGIC bmMagic;extern struct MAPINFO allmapinfo[];extern struct ROLE gl_enemy_normal;//extern FILEREPORT f1;GAMEMAP::GAMEMAP(){iScreenScale=0;Init();}GAMEMAP::~GAMEMAP(){}int GAMEMAP::LoadMap(){FILE *fp;char temp[50]={0};int find=0;int i;memset(MapArray,0,sizeof(MapArray));iMapObjNum=0;memset(MapBkArray,0,sizeof(MapBkArray));iMapBkObjNum=0;memset(MapEnemyArray,0,sizeof(MapEnemyArray));memset(MapCoinArray,0,sizeof(MapCoinArray));iCoinNum=0; fp=fopen(PA TH_MAP,"r");if(!fp){return 0;}while(!find && !feof(fp)){FGetLine(temp,fp);if(temp[0]=='*' && temp[1]=='0'+iMatch){find=1;}}if(!find){return 0;}//找到了某一关的地图数据i=0;FGetLineJumpCom(temp,fp);while(temp[0]!='#' && !feof(fp)){//map datasscanf(temp,"%d %d %d %d %d",&MapArray[i].x,&MapArray[i].y,&MapArray[i].w,&MapArray[i].h,&MapArray[i].id);MapArray[i].show=0;iMapObjNum++;i++;FGetLineJumpCom(temp,fp);}i=0;FGetLineJumpCom(temp,fp);while(temp[0]!='#' && !feof(fp)){sscanf(temp,"%d %d %d %d %d",&MapBkArray[i].x,&MapBkArray[i].y,&MapBkArray[i].w,&MapBkArray[i].h,&MapBkArray[i].id);MapBkArray[i].show=0;MapBkArray[i].iframe=0;iMapBkObjNum++;i++;FGetLineJumpCom(temp,fp);}i=0;FGetLineJumpCom(temp,fp);while(temp[0]!='#' && !feof(fp)){sscanf(temp,"%d %d %d %d %d %d %d", &MapEnemyArray[i].x,&MapEnemyArray[i].y,&MapEnemyArray[i].w,&MapEnemyArray[i].h,&MapEnemyArray[i].id,&MapEnemyArray[i].xleft,&MapEnemyArray[i].xright);//动画元件,使用绝对坐标MapEnemyArray[i].x*=32;MapEnemyArray[i].y*=32;MapEnemyArray[i].w*=32;MapEnemyArray[i].h*=32;MapEnemyArray[i].xleft*=32;MapEnemyArray[i].xright*=32;MapEnemyArray[i].show=1;MapEnemyArray[i].movex=-ENEMY_STEP_X;MapEnemyArray[i].iframe=0;MapEnemyArray[i].iframemax=2;//设置生命值switch(MapEnemyArray[i].id){case ID_ANI_BOSS_HOUSE:MapEnemyArray[i].health=BOSS_HEALTH;break;case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A:MapEnemyArray[i].health=BOSS_A_HEALTH;break;default:MapEnemyArray[i].health=1;break;}//将BOSS存储在数组的后半段if ( i<BOSS_CURSOR&& ( MapEnemyArray[i].id == ID_ANI_BOSS_HOUSE|| MapEnemyArray[i].id == ID_ANI_BOSS_HOUSE_A) ){//move data to BOSS_CURSORMapEnemyArray[BOSS_CURSOR]=MapEnemyArray[i];memset(&MapEnemyArray[i],0,sizeof(MapEnemyArray[i]));i=BOSS_CURSOR;}i++;FGetLineJumpCom(temp,fp);}i=0;FGetLineJumpCom(temp,fp);while(temp[0]!='#' && !feof(fp)){sscanf(temp,"%d %d %d %d %d",&MapCoinArray[i].x,&MapCoinArray[i].y,&MapCoinArray[i].w,&MapCoinArray[i].h,&MapCoinArray[i].id);MapCoinArray[i].show=1;MapCoinArray[i].iframe=0;//索引坐标转化为绝对坐标MapCoinArray[i].x*=32;MapCoinArray[i].y*=32;//设置这个动画元件的最大帧switch(MapCoinArray[i].id){case ID_ANI_COIN:MapCoinArray[i].iframemax=4;break;default:MapCoinArray[i].iframemax=2;break;}i++;iCoinNum++;FGetLineJumpCom(temp,fp);}fclose(fp);return 1;}void GAMEMAP::Init(){iGameState=GAME_PRE;iMatch=0;iLife=3;iMoney=0;//攻击种类iAttack=ATTACK_NORMAL;iMenu=0;viewx=0;InitMatch();}void GAMEMAP::InitMatch(){memset(MapArray,0,sizeof(MapArray));memset(MapBkArray,0,sizeof(MapBkArray));memset(MapEnemyArray,0,sizeof(MapEnemyArray));memset(MapCoinArray,0,sizeof(MapCoinArray));memset(FireArray,0,sizeof(FireArray));memset(BombArray,0,sizeof(BombArray));iMapObjNum=0;iMapBkObjNum=0;iBombNum=0;iCoinNum=0;//设置视图坐标viewy=0;ienemyframe=0;iFireNum=0;iTimeFire=0;iBeginFire=0;ibkobjframe=0;//获取地图信息mapinfo=allmapinfo[iMatch];//初始化攻击对象提示memset(AttackName,0,sizeof(AttackName));iAttackLife=0;iAttackMaxLife=0;iMapEnemyCursor=0;}//显示地图void GAMEMAP::Show(MYANIOBJ & bmobj){int i;int xstart,ystart;int j,k;for(i=0;i<iMapObjNum;i++){ystart=MapArray[i].y*32;switch(MapArray[i].id){//进出的下水道case ID_MAP_PUMP_IN:case ID_MAP_PUMP_OUT:xstart=MapArray[i].x*32;bmobj.DrawItemNoMask(xstart, ystart, MapArray[i].id, 0);break;default:for(j=0;j<MapArray[i].h;j++){xstart=MapArray[i].x*32;for(k=0;k<MapArray[i].w;k++){bmobj.DrawItemNoMask(xstart, ystart, MapArray[i].id, 0);xstart+=32;}ystart+=32;} // end of forbreak;}//end of switch}}void GAMEMAP::ChangeMap(){viewx=0;//iMatch=mapinfo.iSubMap;InitMatch();rmain.SetPos(BM_USER,mapinfo.xReturnPoint*32,mapinfo.y ReturnPoint*32);rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32);//设定视图位置if(rmain.xpos - viewx > 150){SetView(mapinfo.xReturnPoint*32-32);//往左让一格if(viewx>(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32)viewx=(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32;}//设定人物活动范围rmain.SetLimit(viewx, GAMEW*32*MAX_PAGE);//设定背景图片坐标bmSky.SetPos(BM_USER,viewx,0);LoadMap();}int GAMEMAP::KeyProc(int iKey){int i;switch(iGameState){case GAME_PRE:switch(iKey){case 0xd://enterswitch(iMenu){case 0:c1.ReStart(TIME_GAME_IN_PRE); //停顿两秒iGameState=GAME_IN_PRE;break;case 1:SetGameState(GAME_HELP);break;}break;case VK_UP:iMenu=(iMenu+1)%2;break;case VK_DOWN:iMenu=(iMenu+1)%2;break;}return 1;//重绘case GAME_HELP:switch(iKey){case 0xd: //enterSetGameState(GAME_PRE);break;}return 1;case GAME_IN://如果人物正在播放动画,拒绝键盘响应if(rmain.IsInAni()){break;}switch(iKey){case VK_RIGHT:if(rmain.movey!=0){rmain.jumpx=4;}rmain.movex=4;rmain.idirec=0;break;case VK_LEFT:if(rmain.movey!=0){rmain.jumpx=-4;}rmain.movex=-4;rmain.idirec=1;//朝左break;case VK_DOWN:for(i=0;i<iMapObjNum;i++){//下方线if( LINE_IN_LINE(rmain.xpos,rmain.ypos+32,32,MapArray[i].x*32,MapArray[i].y*32,MapArray[i].w*32)){if(MapArray[i].id == ID_MAP_PUMP_IN){//进入地图rmain.SetAni(ROLE_ANI_DOWN);iGameState=GAME_PUMP_IN;c1.ReStart(TIME_GAME_PUMP_WAIT);}}}break;case KEY_X: //跳if(rmain.movey!=0)break;rmain.movey=-SPEED_JUMP;rmain.jumpx=rmain.movex;//解决x键和方向键的响应问题break;case KEY_Z: //FIREif(iBeginFire)break;iTimeFire=0;iBeginFire=1;break;case 0x7a://f11iAttack=(iAttack+1)%ATTACK_MAX_TYPE;break;//直接通关rmain.xpos = MAX_PAGE*GAMEW*32;break;}break;}return 0;}void GAMEMAP::SetViewState(int i){iViewState=i;}void GAMEMAP::SetGameState(int i){iGameState=i;}void GAMEMAP::SetView(int x){viewx=x;}//移动视图//视图不能往右移void GAMEMAP::MoveView(){//只有一屏宽,不移动视图if(mapinfo.viewmax == 1)return;if(rmain.xpos - viewx > 150){viewx+=ROLE_STEP;if(viewx>(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32)viewx=(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32;//设置人物移动的最大范围rmain.SetLimit(viewx, GAMEW*32*MAX_PAGE);}bmSky.SetPos(BM_USER,viewx,0);}void GAMEMAP::ShowBkObj(MYANIOBJ & bmobj){int i;int xstart,ystart;for(i=0;i<iMapBkObjNum;i++){ystart=MapBkArray[i].y*32;xstart=MapBkArray[i].x*32;bmobj.DrawItem(xstart,ystart,MapBkArray[i].id,ibkobjframe);}}void GAMEMAP::ShowInfo(HDC h){char temp[50]={0};SetTextColor(h, TC_WHITE);SetBkColor(h, TC_BLACK);sprintf(temp, "LIFE : %d",iLife);TextOut(h, 220,100,temp,strlen(temp));sprintf(temp, "WORLD : %d",iMatch+1);TextOut(h, 220,130,temp,strlen(temp));}void GAMEMAP::ShowOther(HDC h){char temp[50]={0};int xstart;//show moneysprintf(temp,"MONEY: %d",iMoney);TextOut(h,viewx+20,20,temp,strlen(temp));//显示攻击对象生命值if(iAttackLife){TextOut(h,viewx+ATTACK_TO_TEXT_X,ATTACK_TO_TEXT_Y,AttackName,strlen(AttackName));//画生命条xstart=viewx+ATTACK_TO_X-iAttackMaxLife*10;bmMap.DrawItemNoMaskWidth(xstart-1,ATTACK_TO_Y-1,ID_MAP_HEALTH_BK,iAttackMaxLife*BMP_WIDTH_HEALTH, 0);bmMap.DrawItemNoMaskWidth(xstart,ATTACK_TO_Y,ID_MAP_HEALTH,iAttackLife*BMP_WIDTH_HEALTH, 0);}}void GAMEMAP::ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj){int i;int xstart,ystart;//显示金币,和其他物品for(i=0;i<iCoinNum;i++){ystart=MapCoinArray[i].y;xstart=MapCoinArray[i].x;bmobj.DrawItem(xstart,ystart,MapCoinArray[i].id, MapCoinArray[i].iframe);}//显示敌人for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if (MapEnemyArray[i].show){bmobj.DrawItem(MapEnemyArray[i].x,MapEnemyArray[i].y, MapEnemyArray[i].id,MapEnemyArray[i].iframe);}}//显示子弹,魔法攻击for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if (FireArray[i].show){ystart=FireArray[i].y;xstart=FireArray[i].x;switch(FireArray[i].id){case ID_ANI_FIRE:bmobj.DrawItem(xstart,ystart,FireArray[i].id,FireArray[i].ifra me);break;case ID_ANI_FIRE_MAGIC:bmMagic.DrawItem(xstart,ystart, 0, FireArray[i].iframe);break;default:bmobj.DrawItem(xstart,ystart,FireArray[i].id,FireArray[i].ifra me);break;}}}//显示爆炸效果for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if (BombArray[i].show){ystart=BombArray[i].y;xstart=BombArray[i].x;bmobj.DrawItem(xstart,ystart,BombArray[i].id, BombArray[i].iframe);}}} // 返回0,不能走;1,能走int GAMEMAP::RoleCanMove(int xoff, int yoff){int canmove=1;int i;for(i=0;i<iMapObjNum;i++){if( RECT_HIT_RECT(rmain.xpos+xoff,rmain.ypos+yoff,32,32,MapArray[i].x*32,MapArray[i].y*32,MapArray[i].w*32,MapArray[i].h*32)){canmove=0;if(yoff<0){//碰到了上面的物体要向下落rmain.movey=1;}if(yoff>0){//碰到了下面的物体,要停止下落rmain.jumpheight=0;rmain.movey=0;rmain.ypos=MapArray[i].y*32-32;//纵坐标要修正}break;}}return canmove;}//检查人物水平移动过程中,是否走出地图物体边界int GAMEMAP::CheckRole(){int i;//角色的检查if(rmain.movey == 0 ){//在水平移动,//检测角色是否站在某个物体上for(i=0;i<iMapObjNum;i++){//下方线if( LINE_ON_LINE(rmain.xpos,rmain.ypos+32,32,MapArray[i].x*32,MapArray[i].y*32,MapArray[i].w*32)){return 1;}}//角色开始下落rmain.movey=1;rmain.jumpx=0;//此时要去除跳跃速度,否那么将变成跳跃,而不是落体return 0;}return 0;}void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip){int i;///////////// 帧控制////////////////if(0 == itimeclip% ENEMY_SPEED){//敌人移动for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(MapEnemyArray[i].show){//帧控制MapEnemyArray[i].iframe=(MapEnemyArray[i].iframe+1)% MapEnemyArray[i].iframemax;switch(MapEnemyArray[i].id){case ID_ANI_ENEMY_NORMAL:case ID_ANI_ENEMY_SWORD: MapEnemyArray[i].x+=MapEnemyArray[i].movex;//控制敌人移动if(MapEnemyArray[i].movex<0){if(MapEnemyArray[i].x<=MapEnemyArray[i].xleft){MapEnemyArray[i].movex=ENEMY_STEP_X;}}else{if(MapEnemyArray[i].x>=MapEnemyArray[i].xright){MapEnemyArray[i].movex=-ENEMY_STEP_X;}}break;}}}}if(0 == itimeclip% WATER_SPEED){ibkobjframe=1-ibkobjframe;for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(MapCoinArray[i].show){MapCoinArray[i].iframe=(MapCoinArray[i].iframe+1)%MapC oinArray[i].iframemax;}}}//子弹,攻击控制for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(FireArray[i].show){switch(FireArray[i].id){case ID_ANI_FIRE_MAGIC:FireArray[i].iframe++;if(FireArray[i].iframe == 2){FireArray[i].x+=FIRE_MAGIC_W;}if(FireArray[i].iframe>3){FireArray[i].show=0;}break;default:FireArray[i].iframe=1-FireArray[i].iframe;break;}}}//bomb frame controlfor(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(BombArray[i].show){BombArray[i].iframe++;if(BombArray[i].iframe>3){BombArray[i].show=0;}}}}int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){int i,j;int tempx,tempy;//检测子弹和敌人的碰撞〔包括魔法攻击〕for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++){if(MapEnemyArray[i].show){for(j=0;j<MAX_MAP_OBJECT;j++){if (FireArray[j].show){if(RECT_HIT_RECT(FireArray[j].x+FIRE_XOFF,FireArray[j].y,FireArray[j].w,FireArray[j].h,MapEnemyArray[i].x,MapEnemyArray[i].y,MapEnemyArray[i].w,MapEnemyArray[i].h)){ClearEnemy(i);//魔法攻击时,攻击效果的消除由帧控制。
python超级马里奥设计过程

Python超级马里奥设计过程简介本文将介绍使用P yth o n语言设计超级马里奥游戏的过程。
我们将从游戏的基本框架开始,逐步完善游戏的功能和特色。
通过本文的指导,读者可以了解到如何利用P yt ho n语言开发精彩有趣的游戏。
准备工作在开始之前,我们需要确保已经安装了Py t ho n的开发环境。
如果尚未安装,可以从P yth o n官方网站下载最新的Py th on版本并进行安装。
创建游戏窗口首先,我们将创建一个游戏窗口来容纳整个游戏。
使用Py th on的G U I库,我们可以轻松地创建一个窗口,并设置窗口的大小和标题。
i m po rt py ga me初始化pygamep y ga me.i ni t()设置窗口大小和标题s c re en=p yg am e.dis p la y.se t_mo de((800,600))p y ga me.d is pl ay.se t_c ap ti on("超级马里奥")游戏循环r u nn in g=Tr uew h il er un ni ng:事件处理f o re ve nt in py ga me.e ve nt.g et():i f ev en t.ty pe==pyg a me.Q UI T:r u nn in g=Fa ls e刷新屏幕p y ga me.d is pl ay.fl i p()退出游戏p y ga me.q ui t()添加背景和角色接下来,我们将添加游戏的背景和主角。
在游戏中,背景可以为多个不同场景,而角色则是我们操纵的游戏主体。
i m po rt py ga me初始化pygamep y ga me.i ni t()设置窗口大小和标题s c re en=p yg am e.dis p la y.se t_mo de((800,600))p y ga me.d is pl ay.se t_c ap ti on("超级马里奥")加载背景图片b a ck gr ou nd=p yg ame.im ag e.lo ad("bac k gr ou nd.p ng")加载角色图片c h ar ac te r=py ga me.i ma ge.l oa d("c har a ct er.p ng")游戏循环r u nn in g=Tr uew h il er un ni ng:事件处理f o re ve nt in py ga me.e ve nt.g et():i f ev en t.ty pe==pyg a me.Q UI T:r u nn in g=Fa ls e绘制背景和角色s c re en.b li t(ba ckg r ou nd,(0,0))s c re en.b li t(ch ara c te r,(400,300))刷新屏幕p y ga me.d is pl ay.fl i p()退出游戏p y ga me.q ui t()处理键盘输入为了使游戏更加互动,我们需要处理键盘的输入。
所有超级玛丽金手指精编版

……………………………………………………………最新资料推荐…………………………………………………0039-01-00 特殊状态1<00顶出红蘑菇,01顶出花,02顶出星,03顶出绿蘑菇,40顶出闪蘑菇> 0045-01-00 步履艰难<一旦使用就改不了了>009f-01-00 重力加速度<00跳不高,07跳不起来,10一跳即死,80死不瞑目,FC龙卷风,FF升天> 00B5-01-00 上下屏相连<00断开,01相连>0433-01-00 弹跳力<00正常,01飞天,FF入地>0484-01-00 踩坏蛋的分数<00-10,10为1UP>0704-01-00 超能力<00水中大跳,01空中游泳>0705-01-ff 前进问题<00-FF,值越大后退越困难>0706-01-ff 跳跃问题<00-40,值越大跳跃越轻松>0712-01-00 每次跳崖都有音效<00有,01无>0716-01-00 系统问题<00正常,01死机>0723-01-00 屏滚样式<00一直滚动,01一直锁定>074E-01-00 修改场景<00白天,02地下,03城堡,04,05,06>0751-01-00 强行盗链<00-??,??由关卡长度决定>0752-01-00 出场方式<00站在地面,01半空坠落,02管中钻出,03高空坠落,07接近地面,??等等>0753-01-ff 颜色<00红色,01绿色>0754-01-ff 上穿墙问题<00-FF,值越大穿墙越轻松>0755-01-ff 压屏问题<00正常,01锁定,50高压缩,FF完全压缩>0756-01-02 特殊状态2<00不火且个头不变且顶出红蘑菇,01不火但个头变换且顶出花,02开火且个头变换且顶出花,03开火且个头变换且顶出星,04开火且个头变换且顶出绿蘑菇,EE开火且个头变换且顶出龟壳>075A-01-00 锁定人数<人数恒不变>075B-01-00 选小节<00-??,??由关卡决定>075F-01-00 选大关<00-??,??由作品决定>0760-01-00 选小关<00-??,??由作品决定>076a-01-00 周目数(00世界一,01世界二)077a-01-01 玩家人数<00单人,01双人>0781-01-00 行走样式<00正常,01飞毛腿,02溜冰>0784-01-00 砖块问题<00正常,03砖块变石块>0785-01-00 屏幕滚动速度<00正常,01缓慢,02锁定>0786-01-00 弹簧质量<00优质,01劣质,02报废>0791-01-00 体质<00-09,10刀枪不入但刺猬、食人花、火、锤子等除外>0797-01-00 敌人状态<00动态,FF僵硬>0784-01-00 砖块问题<00正常,03砖块变石块>079E-01-00 隐身<00正常,01隐身>079F-01-00 保护<00肉体,01金身>07FA-01-00 时间锁定<00正常,01锁定>1。
超级马里奥经典冒险游戏编程

超级马里奥经典冒险游戏编程超级马里奥是一个备受喜爱的经典冒险游戏,它带给了许多玩家无数的快乐和回忆。
对于那些对编程有兴趣的人来说,尝试使用编程语言来制作自己的超级马里奥游戏是一个令人兴奋的挑战。
本文将介绍如何进行超级马里奥游戏的编程,让我们一起来探索吧!一、准备工作在开始编写超级马里奥游戏之前,我们需要准备一些必要的工具和资源。
首先,我们需要选择一个适合的编程语言,如Python或JavaScript。
接下来,我们需要下载相应的开发环境,如PyCharm或Visual Studio Code。
同时,我们还需要准备一些游戏素材,如马里奥的角色、敌人、背景和音效等。
这些资源可以从互联网上找到或自行制作。
二、游戏逻辑设计在进行游戏编程之前,我们需要先设计游戏的逻辑。
首先,我们需要确定游戏的目标和规则。
例如,玩家需要控制马里奥通过各种关卡,跳跃躲避敌人并收集金币。
接着,我们需要设计游戏界面的布局和风格,使其符合超级马里奥的风格。
最后,我们需要确定游戏的难度级别和关卡设置,以确保游戏具有挑战性和持续性。
三、编写游戏代码在完成游戏逻辑设计后,我们可以开始编写游戏代码了。
首先,我们需要创建游戏窗口和画布,用于显示游戏画面。
接下来,我们需要编写角色的移动和跳跃控制代码,使玩家能够通过键盘或鼠标控制马里奥的动作。
之后,我们可以编写敌人的行为代码和碰撞检测代码,确保敌人能够在游戏中具有相应的反应。
最后,我们需要编写得分系统和游戏状态的控制代码,以便在游戏进行中显示得分和判断游戏是否结束。
四、测试和调试在完成游戏代码编写之后,我们需要进行测试和调试,以确保游戏的正常运行。
我们需要仔细检查代码是否存在错误或逻辑问题,并进行必要的修复和优化。
同时,我们也需要测试游戏在不同情况下的表现,如角色的移动、敌人的行为和游戏界面的显示等。
通过不断测试和调试,我们可以确保游戏的质量和可玩性。
五、发布和分享在游戏代码经过测试和调试后,我们可以将游戏进行发布和分享,与其他玩家一起分享乐趣。
java超级玛丽概要设计说明书

四、概要设计说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2运行环境 (2)2.3需求概述 (2)2.4条件与限制 (3)3.总体设计 (3)3.1处理流程 (3)3.2总体结构和模块外部设计 (3)3.3功能分配 (3)4.接口设计 (4)4.1外部接口 (4)4.2内部接口 (5)5.数据结构设计 (5)5.1逻辑结构设计 (6)5.2物理结构设计 (6)5.3数据结构与程序的关系 (6)6.运行设计 (6)6.1运行模块的组合 (6)6.2运行控制 (6)6.3运行时间 (6)7.出错处理设计 (6)7.1出错输出信息 (6)7.2出错处理对策 (6)8.安全保密设计 (7)9.维护设计 (7)1.引言1.1编写目的随着科学技术的发展,人们的生活水平的提高,然而也越来越繁忙。
在充满竞争的社会条件,压力往往带给人们很多烦恼。
为了给大家提供一个合理的解压平台,在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲解压的小游戏,超级玛丽。
1.2项目背景1.3定义1.4参考资料佘志龙《Google Android SDK开发范例大全》(第一版)人民邮电出版社2010.6.12.任务概述2.1目标完成基本的超级玛丽动作2.2运行环境运行在Android2.2的版本Android手机操作系统上。
2.3需求概述为了满足期待android版超级玛丽的玩家而制作此游戏。
此游戏要有操作方便,界面美观,内容丰富的特色,并且在后续要让游戏更加完善。
2.4条件与限制无限制3.总体设计3.1处理流程3.2总体结构和模块外部设计前进 后退 跳跃 吃花打怪物 吃蘑菇变大 顶金币加分系统控制时钟处理 物品结构 字体处理 跟踪打印 游戏逻辑 精灵结构 地理信息表 玩家控制3.3功能分配控制 功能游戏逻辑 玩家控制 系统控制 马里奥变大 √√吃花打怪物√√顶金币加分√√马里奥前进√√马里奥后退√√马里奥跳跃√√4.接口设计4.1外部接口4.1.1用户界面用户界面部分要在画质方面要强于经典版,风格继续保持原版本不变,只是人物和其他精灵的设计要符合更多现代人的喜好。
Python马里奥系列游戏游戏代码

Python马里奥系列游戏游戏代码第一种:由于马里奥系列游戏涉及到图形界面、游戏逻辑等多个方面,这里仅提供一个简单的Python马里奥游戏框架,使用pygame库实现。
要运行此代码,请确保已安装pygame库。
import pygameimport sys# 初始化pygamepygame.init()# 设置窗口大小screen_width = 800screen_height = 600screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))# 设置标题pygame.display.set_caption("简单马里奥")# 加载马里奥图片mario_image = pygame.image.load("mario.png")# 马里奥的初始位置mario_x = 0mario_y = screen_height - mario_image.get_height()# 游戏主循环while True:# 处理事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()# 检测按键if event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_LEFT:mario_x -= 5if event.key == pygame.K_RIGHT:mario_x += 5if event.key == pygame.K_UP:mario_y -= 5if event.key == pygame.K_DOWN:mario_y += 5# 清屏screen.fill((255, 255, 255))# 绘制马里奥screen.blit(mario_image, (mario_x, mario_y))# 更新屏幕pygame.display.update()请注意,这个代码仅仅实现了一个非常简化的马里奥游戏,只有一个可以移动的矩形马里奥角色。
P1000超级玛丽游戏来源:洛谷

P1000超级玛丽游戏来源:洛⾕题⽬内容:题⽬背景本题是洛⾕的试机题⽬,可以帮助了解洛⾕的使⽤。
建议完成本题⽬后继续尝试、。
题⽬描述超级玛丽是⼀个⾮常经典的游戏。
请你⽤字符画的形式输出超级玛丽中的⼀个场景。
********************####....#.#..###.....##....###.......###### ### ###........... #...# #...###*####### #.#.# #.#.#####*******###### #.#.# #.#.#...#***.****.*###.... #...# #...#....**********##..... ### ###....**** *****....#### ########## #####################################################################...#......#.##...#......#.##...#......#.##------------------############################################------------------##..#....#....##..#....#....##..#....#....############################################################### #----------##.....#......##.....#......##.....#......# #----------########################################### #----------##.#..#....#..##.#..#....#..##.#..#....#..# #----------########################################### ############输⼊格式⽆输出格式如描述输⼊输出样例⽆解析:题⽬要求输出⼀个画⾯,我们可以直接考虑使⽤cout/printf来解决C:答案⼀:#include<stdio.h>int main(){printf(" ********\n");printf(" ************\n");printf(" ####....#.\n");printf(" #..###.....##....\n");printf(" ###.......###### ### ###\n");printf(" ........... #...# #...#\n");printf(" ##*####### #.#.# #.#.#\n");printf(" ####*******###### #.#.# #.#.#\n");printf(" ...#***.****.*###.... #...# #...#\n");printf(" ....**********##..... ### ###\n");printf(" ....**** *****....\n");printf(" #### ####\n");printf(" ###### ######\n");printf("##############################################################\n");printf("#...#......#.##...#......#.##...#......#.##------------------#\n");printf("###########################################------------------#\n");printf("#..#....#....##..#....#....##..#....#....#####################\n");printf("########################################## #----------#\n");printf("#.....#......##.....#......##.....#......# #----------#\n");printf("########################################## #----------#\n");printf("#.#..#....#..##.#..#....#..##.#..#....#..# #----------#\n");printf("########################################## ############\n");return0;}该题解使⽤了printf以输出多⾏⽂字,虽然也能输出成功,但这样显得有些⿇烦,所以该怎么做呢答案⼆:#include<stdio.h>int main() {printf(" ********\n"" ************\n"" ####....#.\n"" #..###.....##....\n"" ###.......###### ### ###\n"" ........... #...# #...#\n"" ##*####### #.#.# #.#.#\n"" ####*******###### #.#.# #.#.#\n"" ...#***.****.*###.... #...# #...#\n"" ....**********##..... ### ###\n"" ....**** *****....\n"" #### ####\n"" ###### ######\n""##############################################################\n""#...#......#.##...#......#.##...#......#.##------------------#\n""###########################################------------------#\n""#..#....#....##..#....#....##..#....#....#####################\n""########################################## #----------#\n""#.....#......##.....#......##.....#......# #----------#\n""########################################## #----------#\n""#.#..#....#..##.#..#....#..##.#..#....#..# #----------#\n""########################################## ############\n");return0;}这样就显得容易多了,但还是不够简洁,所以我们可以⽤C++来解决C++:答案⼀:#include<iostream>int main(){std::cout<<" ********\n\************\n\####....#.\n\#..###.....##....\n\###.......###### ### ###\n\........... #...# #...#\n\##*####### #.#.# #.#.#\n\####*******###### #.#.# #.#.#\n\...#***.****.*###.... #...# #...#\n\....**********##..... ### ###\n\....**** *****....\n\#### ####\n\###### ######\n\##############################################################\n\#...#......#.##...#......#.##...#......#.##------------------#\n\###########################################------------------#\n\#..#....#....##..#....#....##..#....#....#####################\n\########################################## #----------#\n\#.....#......##.....#......##.....#......# #----------#\n\########################################## #----------#\n\#.#..#....#..##.#..#....#..##.#..#....#..# #----------#\n\########################################## ############";}我们可以使⽤C++输出换⾏符"\"来解决,这样就可以通过多次复制粘贴来完成了!答案⼆:#include<iostream>int main(){std::cout<<R"( ********************####....#.#..###.....##....###.......###### ### ###........... #...# #...###*####### #.#.# #.#.#####*******###### #.#.# #.#.#...#***.****.*###.... #...# #...#....**********##..... ### ###....**** *****....#### ########## #####################################################################...#......#.##...#......#.##...#......#.##------------------############################################------------------##..#....#....##..#....#....##..#....#....############################################################### #----------##.....#......##.....#......##.....#......# #----------########################################### #----------##.#..#....#..##.#..#....#..##.#..#....#..# #----------########################################### ############ )";}———C++11 raw string literal技术,让你体会复制粘贴的恐惧这种⽅法可以说是完美了答案三:当然,也当然有娱乐写法//来⾃不知哪个⼤佬的代码#include <bits/stdc++.h>using namespace std;int mp[100][100];int last[100];int n = 22, m = 62;// 在[x1-x2, y1-y2]绘制chvoid draw(int x1, int y1, int x2, int y2, char ch = '#'){for(int i = x1; i <= x2; i++)for(int j = y1; j <= y2; j++)mp[i][j] = ch;}// 在[x1, y1]绘制chvoid draw(int x1, int y1, char ch = '#'){draw(x1, y1, x1, y1, ch);}// 以[x, y]为左上⾓绘制泥⼟void drawland(int x, int y){draw(x, y, x+8, y+13);for(int i = x+1; i < x+8; i+=2)draw(i, y+1, i, y+12, '.');draw(x+1, y+4); draw(x+1, y+11);draw(x+3, y+3); draw(x+3, y+8);draw(x+5, y+6); draw(x+7, y+2);draw(x+7, y+5); draw(x+7, y+10);}// 以[x, y]为左上⾓绘制⼩岛void drawisland(int x, int y){draw(x, y, x+3, y+19);draw(x+1, y+1, x+2, y+18, '-');draw(x+4, y+4, x+8, y+15);draw(x+4, y+5, x+7, y+14, '-');}// 以[x, y]为左上⾓绘制⾦币void drawcoin(int x, int y){draw(x, y, x+5, y+4);draw(x+1, y+1, x+4, y+3, '.');draw(x+2, y+2, x+3, y+2);draw(x, y, ''); draw(x+5, y, '');draw(x, y+4, ''); draw(x+5, y+4, '');}// 以[x, y]为左上⾓绘制马⾥奥void drawman(int x, int y){draw(x, y+5, x, y+12, '*'); x++;draw(x, y+4, x, y+15, '*'); x++;draw(x, y+4, x, y+7); draw(x, y+8, x, y+13, '.'); draw(x, y+12); x++;draw(x, y+2, x, y+14); draw(x, y+3, x, y+4, '.');draw(x, y+8, x, y+12, '.'); draw(x, y+15, x, y+18, '.'); x++;draw(x, y+2, x, y+17); draw(x, y+5, x, y+11, '.'); x++;draw(x, y+5, x, y+15, '.'); x++;draw(x, y+4, x, y+13); draw(x, y+6, '*'); x++;draw(x, y+1, x, y+17); draw(x, y+5, x, y+11, '*'); x++;draw(x, y, x+2, y+20, '.'); draw(x, y+4, x+2, y+16, '*');draw(x, y+3); draw(x, y+14, x+1, y+16); draw(x+1, y+16, '.');draw(x+2, y+8, x+2, y+11, ''); draw(x, y+7, '.'); draw(x, y+12, '.');draw(x+3, y, x+4, y+19); draw(x+3, y+6, x+4, y+13, '');draw(x+3, y, x+3, y+1, ''); draw(x+3, y+18, x+3, y+19, '');}// 打印输出void printscreen(){for(int i = 1; i <= n; i++){last[i] = m;while(mp[i][last[i]] == '')last[i]--;}for(int i = 1; i <= n; i++,puts(""))for(int j = 1; j <= last[i]; j++)putchar(mp[i][j]);}int main(){for(int i = 1; i <= n; i++)for(int j = 1; j <= m; j++)mp[i][j] = '';// 绘制⼈drawman(1, 12);// 绘制他脚下的三块泥⼟drawland(14, 1); drawland(14, 15); drawland(14, 29);// 绘制⾦币下⾯的那个岛屿drawisland(14, 43);// 绘制两个⾦币drawcoin(5, 43); drawcoin(5, 58);// 输出printscreen();return0;}这个解法确实让我⾮常吃惊,也⽣动的诠释了——“⼩题⼤做”。
小游戏——超级玛丽的基本代码

⼩游戏——超级玛丽的基本代码<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8"><title></title><!-- 引⼊css --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="Mario.css" rel="stylesheet"><script language="javascript" src="myfuns.js"></script><!-- <script type="text/javascript">var str="window.alert('ok!')";//需求是吧!str当做⼀个脚本执⾏。
//eval(str);//escape和unescep函数往往配合使⽤,可以防⽌乱码出现//*var str1="顺平";var str2=escape(str1);widow.alert(str2);var str3=unescape(str2);window.alert(str3);*/window.movetTo(200,200);window.movetTo(300,400);//--><script type="text/javascript"><!--//设计Mario类function Mario(){this.x=0;this.y=0;//移动 0->上 1->右 2->下 3->左this.move=function(direct){switch(direct){case 1:// window.alert(" Mario 右移动");⽤于测试的代码//这⾥为了改变img的left和top,我们需要得到img元素var mymario=document.getElementById('mymario');// mymario.style.left=mymario.style.left+50;var left=mymario.style.left;left=parseInt(left.substr(0,left,length-2));mymario.style.left=(left+10)+"px";// window.alert(left.);打印出mymario,证明得到img元素break;}}}//创建Mario对象var mario=new Mario();//全局函数function marioMove (direct){switch (direct){case 1:mario.move(direct);break;case 0:break;case 2:break;case 3:break;}}--></script></head><body><div class="gamediv"><img id="mymario" style="left: 30px;top:50px;" src="img/Mario.jpg"></div><br><table border="1px" class="controlcenter"><tr><td colspan="3">游戏键盘</td></tr><tr><td>**</td><td><input type="button" value="向上"></td><td></td></tr><tr><td>**</td><td>**</td><td><input type="button" value="向右" onclick="marioMove(1)"></td></tr> <tr><td></td><td></td><td></td></tr></table></body></html>。
超级玛丽奥游戏设计

1绪论随着中国经济实力的不断提高,游戏开发商也不断的涌现出来。
在众多类型的游戏中,尤属网络游戏的势头最猛,已经成为了上班族日常休闲娱乐不可缺少的一部分。
据报告指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分,互联网和宽带的进一步普及,也加快了网络游戏产品的开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。
专家认为,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。
当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。
网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。
更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。
根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。
而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国家和地区,增长幅度达到175%。
网络游戏产业逆市飘红:在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。
而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。
《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。
数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。
中国网络游戏增势不减、市场巨大:在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。
超级玛丽c语言代码

超级玛丽c语言代码以下是一个简单的超级玛丽游戏的C语言代码示例: c.#include <stdio.h>。
#include <conio.h>。
int main() {。
int x = 0, y = 0; // 玩家的初始位置。
char map[5][10] = {。
"##########",。
"# #",。
"# #",。
"# #",。
"##########"}; // 地图。
while (1) {。
system("cls"); // 清屏。
// 打印地图。
for (int i = 0; i < 5; i++) {。
printf("%s\n", map[i]);}。
// 获取玩家输入。
char input = getch();// 移动玩家。
switch (input) {。
case 'w': // 上。
if (y > 0 && map[y 1][x] == ' ') {。
map[y][x] = ' ';y--;}。
break;case 's': // 下。
if (y < 4 && map[y + 1][x] == ' ') {。
map[y][x] = ' ';y++;}。
break;case 'a': // 左。
if (x > 0 && map[y][x 1] == ' ') {。
map[y][x] = ' ';x--;}。
break;case 'd': // 右。
if (x < 9 && map[y][x + 1] == ' ') {。
Java小程序之山寨版超级玛丽

Java小程序之山寨版超级玛丽一、游戏基本功能1、能够向左向右行走(键盘监听)2、能够跳跃3、能够发射子弹4、能够检测和障碍物之间的碰撞5、背景图片的移动二、游戏运行界面三、游戏大致实现思路:1.窗体2.自己角色的添加3.背景图片的添加4.背景图片的移动5.人物的移动和跳跃6.砖头、水管等等障碍物的添加7.任务和障碍物的碰撞难点分析:1.人物的多键控制1)给人物设定方向boolean变量:向左、向右、向上、向下2)通过键盘监听来修改方向的变量值按下某个键的时候,我们把相应方向改为true,释放的时候改false 2.地图配置自定义文件读取方式实现:文件流的使用和字符串String类的方法调用3.碰撞检测封装一个Rectangle类的对象4.子弹添加1)先定义一个容器,这个用于封装所有的子弹对象2)按下某个键的时候,创建一个子弹对象(以角色的坐标为基准初始化)3)把子弹对象添加到容器当中4)在paint方法中,遍历容器,取出子弹对象并进行绘制5)检测子弹如果超出了窗体边界,则需要把当前子弹从容器当中移除掉四、程序源代码:代码结构图:分了三个包、敌人类包、游戏界面类包、游戏地图配置包com.huaxin.mario包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.image.BufferedImage;import java.util.ArrayList;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import com.huaxin.enery.Enery;import com.huaxin.enery.Pipe;import Util.Map;public class GameFrame extends JFrame{public Mario mario;public Enery pipe,cion,brick;//背景图片public BackgroundImage bg ;//容器装敌人public ArrayList<Enery> eneryList = new ArrayList<Enery>();//子弹容器public ArrayList<Boom> boomList = new ArrayList<Boom>();//子弹的速度public int bspeed=0;//画地图,制定规则,是1画砖头,是2画金币,是3画水管public int [][] map =null;//构造函数里面初始化背景图片和马里奥对象public GameFrame() throws Exception {mario = new Mario(this);mario.start();Map mp= new Map();bg = new BackgroundImage();//窗体重绘线程new Thread(){public void run(){while(true){//重绘窗体repaint();//检查子弹是否出界checkBoom();try {Thread.sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}.start();map=mp.readMap();//读取地图,并配置地图for (int i = 0; i < map.length; i++) {for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {//读取到的是1,画砖头if(map[i][j]==1){brick = new Pipe(j*30,i*30,30,30,new ImageIcon("image/brick.png").getImage());eneryList.add(brick);}//读到2画金币if(map[i][j]==2){cion = new Pipe(j*30,i*30,30,30,new ImageIcon("image/coin_brick.png").getImage());eneryList.add(cion);}//读到3画水管if(map[i][j]==3){pipe = new Pipe(j*30,i*30,60,120,new ImageIcon("image/pipe.png").getImage());eneryList.add(pipe);}}}//设置背景音乐com.huaxin.music.Util.startMusic("music/bg1.wav");}public void initFrame(){//设置窗体相关属性this.setSize(800,450);this.setTitle("山寨版超级玛丽");this.setResizable(false);this.setLocationRelativeTo(null);this.setDefaultCloseOperation(3);this.setVisible(true);//该窗体添加键盘监听KeyListener kl = new KeyListener(this);this.addKeyListener(kl);}public void paint(Graphics g) {//利用双缓冲画背景图片和马里奥BufferedImage bi =(BufferedImage)this.createImage(this.getSize().width,this.getSize().height);Graphics big =bi.getGraphics();big.drawImage(bg.img, bg.x, bg.y, null);for (int i = 0; i <eneryList.size(); i++) {Enery e =eneryList.get(i);big.drawImage(e.img, e.x, e.y, e.width, e.height,null);}//画子弹for (int i = 0; i < boomList.size(); i++) {Boom b =boomList.get(i);Color c =big.getColor();big.setColor(Color.red);big.fillOval(b.x+=b.speed, b.y, b.width, b.width);big.setColor(c);}//画人物big.drawImage(mario.img, mario.x, mario.y, mario.width, mario.height,null);g.drawImage(bi,0,0,null);}//检查子弹是否出界,出界则从容器中移除,不移除的话,内存会泄漏public void checkBoom(){for (int i = 0; i < boomList.size(); i++) {Boom b = boomList.get(i);if(b.x<0 || b.x>800){boomList.remove(i);}}}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Image;import java.awt.Rectangle;import javax.swing.ImageIcon;import com.huaxin.enery.Enery;//自己的角色类public class Mario extends Thread{public GameFrame gf;public boolean jumpFlag=true;//马里奥的坐标public int x=0,y=358;//马里奥的速度public int xspeed=5,yspeed=1;//马里奥的宽高public int width=30,height=32;//马里奥的图片public Image img = new ImageIcon("image/mari1.png").getImage();public boolean left=false,right=false,down=false,up=false;public String Dir_Up="Up",Dir_Left="Left",Dir_Right="Right",Dir_Down="Down";public Mario (GameFrame gf) {this.gf=gf;this.Gravity();}public void run(){while(true){//向左走if(left){//碰撞到了if(hit(Dir_Left)){this.xspeed=0;}if(this.x>=0){this.x-=this.xspeed;this.img=new ImageIcon("image/mari_left.gif").getImage();}this.xspeed=5;}//向右走if(right){if(hit(Dir_Right)){this.xspeed=0;}//任人物向右移动if(this.x<400){this.x+=this.xspeed;this.img=new ImageIcon("image/mari_right.gif").getImage();}if(this.x>=400){//背景向左移动gf.bg.x-=this.xspeed;//障碍物项左移动for (int i = 0; i <gf.eneryList.size(); i++) {Enery enery = gf.eneryList.get(i);enery.x-=this.xspeed;}this.img=new ImageIcon("image/mari_right.gif").getImage();}this.xspeed=5;}//向上跳if(up){if(jumpFlag && !isGravity){jumpFlag=false;new Thread(){public void run(){jump();jumpFlag=true;}}.start();}}try {this.sleep(20);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}//向上跳的函数public void jump(){int jumpHeigh=0;for (int i = 0; i < 150; i++) {gf.mario.y-=this.yspeed;jumpHeigh++;if(hit(Dir_Up)){break;}try {Thread.sleep(5);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}for (int i = 0; i <jumpHeigh; i++) {gf.mario.y+=this.yspeed;if(hit(Dir_Down)){this.yspeed=0;}try {Thread.sleep(5);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}this.yspeed=1;//还原速度}//检测碰撞public boolean hit(String dir){Rectangle myrect = new Rectangle(this.x,this.y,this.width,this.height);Rectangle rect =null;for (int i = 0; i < gf.eneryList.size(); i++) {Enery enery = gf.eneryList.get(i);if(dir.equals("Left")){rect = new Rectangle(enery.x+2,enery.y,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("Right")){rect = new Rectangle(enery.x-2,enery.y,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("Up")){rect = new Rectangle(enery.x,enery.y+1,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("wn")){rect = new Rectangle(enery.x,enery.y-2,enery.width,enery.height);}//碰撞检测if(myrect.intersects(rect)){return true;}}return false;}//检查是否贴地public boolean isGravity=false;public void Gravity(){new Thread(){public void run(){while(true){try {sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if(!jumpFlag){}while(true){if(!jumpFlag){break;}if(hit(Dir_Down)){break;}if(y>=358){isGravity=false;}else{isGravity=true;y+=yspeed;}try {sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}}.start();}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import javax.swing.ImageIcon;//键盘按下监听类public class KeyListener extends KeyAdapter{public GameFrame gf;public boolean jumpFlag=true;public KeyListener(GameFrame gf) {this.gf=gf;}//键盘监听public void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();switch(code){//向右走case 39:gf.mario.right=true;break;//向左走case 37:gf.mario.left=true;break;case 66:addBoom();break;//向上跳case 74:gf.mario.up=true;break;}}//添加子弹public void addBoom() {Boom b = new Boom(gf.mario.x,gf.mario.y+5,10);if(gf.mario.left) b.speed=-2;if(gf.mario.right) b.speed=2;gf.boomList.add(b);}//键盘释放监听public void keyReleased(KeyEvent e) {int code=e.getKeyCode();if(code==39){gf.mario.right=false;gf.mario.img=new ImageIcon("image/mari1.png").getImage();}if(code==37){gf.mario.left=false;gf.mario.img=new ImageIcon("image/mari_left1.png").getImage();}if(code==74){gf.mario.up=false;}}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Image;import javax.swing.ImageIcon;public class BackgroundImage {public int x=0,y=0;public int ox=0,oy=0;public Image img=new ImageIcon("image/startBack.jpg").getImage();}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;//子弹类public class Boom {//子弹的坐标,大小,速度int x,y;int width;int speed=1;public Boom(int x, int y, int width) {super();this.x = x;this.y = y;this.width = width;}}主函数类,作为整个程序的入口[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;public class Test {//主函数,程序入口public static void main(String[] args) throws Exception {GameFrame gf = new GameFrame();gf.initFrame();}}com.huaxin.enery包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片<span style="color:#333333;">package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//障碍物的抽象父类public abstract class Enery {public int x,y;public int width,height;public Image img;public Enery(int x, int y, int width, int height,Image img) {this.x = x;this.y = y;this.width = width;this.height = height;this.img=img;}}</span><span style="color:#ff0000;"></span>[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//金币类public class Coin extends Enery{public Coin(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, width, height, img);}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//砖头类public class Brick extends Enery {public Brick(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, h, height, img);}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//水管类public class Pipe extends Enery {public Pipe(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, width, height, img);}}com.huaxin.util包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package Util;import java.io.BufferedReader;import java.io.FileInputStream;import java.io.FileNotFoundException;import java.io.InputStreamReader;import java.util.ArrayList;//地图配置类public class Map {//数据容器public ArrayList<String> list = new ArrayList<String>();public int [][] map=null;public int[][] readMap() throws Exception {// 构造文件输入流FileInputStream fis = new FileInputStream("map.txt");InputStreamReader isr = new InputStreamReader(fis);BufferedReader br = new BufferedReader(isr);//直接读取一行数据String value =br.readLine();while(value!=null){//将读取到的一行数据加入到容器中list.add(value);value =br.readLine();}br.close();//得到多少行多少列int row=list.size();int cloum=0;for (int i = 0; i < 1; i++) {String str=list.get(i);String [] values=str.split(",");cloum=values.length;}map = new int [row][cloum];//将读到的字符创转换成整数,并赋值给二位数组mapfor (int i = 0; i < list.size(); i++) {String str=list.get(i);String [] values=str.split(",");for (int j = 0; j < values.length; j++) {map[i][j]=Integer.parseInt(values[j]);}}return map;}}五、项目总结:这个小项目看起来挺简单的,其实里面也有很多功能需要仔细去思考的,以前觉得游戏人物在窗体走的时候,觉得一直是人在走,其实,人物走到中间或者走到某一位置的时候,人物已经是在原地踏步了,取而代之的是背后那张长度很长的背景的图片在移动,任务的左右移动相对而言比较简答实现,跳跃功能就不是那么简单了,需要永达线程,跟后面障碍物碰撞检测又有关系,当没有碰到的时候,人物要往下掉,一不注意就会出现各种bug,比如,可以一直跳,在跳的同时还能再跳,还有就是下降可能不会落地面的同一高度,可能会高于地面的高度,可能会低于地面的高度;障碍物的添加,我们是通过配置地图的方式,配置地图有时通过读入文件的操作,大致的原理是将后面的那张的背景图片划分成很多的小格子,将这些小格子用代码转换为二位数组,二维数组可以存入不同数字,代表不同的障碍物,通过操作文件就可以轻易配置地图;首先通过文件输入流将文件数据读入,将字符转换为数字,并存储在二维数组中,后面,通过遍历二维数组的不同位置的值,在相应的格子填充相应的障碍物;地图就这样配置好了;觉得配地图很炫酷,因为以前有位学长在演示的时候,觉得好难,现在自己掌握了觉得也不是很难了,当然了,这里离不开老师的指导;碰撞检测类似之前小球的碰撞检测,这里主要需要处理碰撞之后的一些逻辑,如何避免一直碰撞(人物贴着障碍物不能动)等;发射子弹的话,也比较简单了,利用容器装子弹,不过需要注意的是要及时将容器中子弹移除,不然内存会很快被吃完的;。
c游戏代码超级马里奥

c游戏代码超级马里奥介绍本文档是一个基于C语言编写的超级马里奥游戏代码的指南。
超级马里奥是一款经典的横向卷轴游戏,玩家扮演马里奥角色,穿越各个关卡打倒敌人,最终拯救公主。
本文档将给出游戏的基本架构和功能实现的代码示例。
环境设置在开始编写代码之前,我们需要确保以下环境已经完成设置:•C编译器:我们将使用GCC编译器来编译和运行C 代码。
确保已经正确安装并配置了GCC。
•开发环境:你可以选择使用任何你喜欢的文本编辑器或集成开发环境(IDE)来编写代码。
例如,VisualStudio Code、Dev-C++、Code::Blocks等。
游戏架构下面是超级马里奥游戏代码的基本架构:#include <stdio.h>// 定义游戏中的相关变量// 初始化游戏void InitializeGame() {// 初始化游戏变量}// 处理用户输入void ProcessInput() {// 处理用户按键或鼠标操作}// 更新游戏状态void UpdateGame() {// 更新游戏中的物体位置、状态等}// 渲染游戏画面void RenderGame() {// 绘制游戏画面}// 主循环void GameLoop() {while (1) {ProcessInput();UpdateGame();RenderGame();}}// 主函数int main() {InitializeGame();GameLoop();return0;}以上是一个基本的游戏架构,它包含了游戏的初始化、处理用户输入、更新游戏状态、渲染游戏画面以及主循环等部分。
功能实现初始化游戏在游戏初始化阶段,我们需要初始化各个游戏变量、加载游戏资源等。
void InitializeGame() {// 初始化游戏变量// 加载游戏资源}处理用户输入处理用户输入的功能可以包括监听用户的按键操作、鼠标操作等,并根据用户输入做出相应的响应。
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g_pGoldBitmap[3] = new Bitmap(hDC, IDB_GOLD3, g_hInstance); //gold
g_pGoldBitmap[4] = new Bitmap(hDC, IDB_GOLD4, g_hInstance); //yellow mushroom
RECT rcViewport = { 0, 0, 949, 757 };
g_pBGLandscapeLayer->SetViewport(rcViewport);
g_pBackground->AddLayer(g_pBGLandscapeLayer);
// Create and load the person bitmap
// Play the background music
//g_pGame->PlayMIDISong(TEXT("Music.mid"));
}
void GameEnd()
{
// Close the MIDI player for the background music
//g_pGame->CloseMIDIPlayer();
g_pGame->GetWidth(), g_pGame->GetHeight());
SelectObject(g_hOffscreenDC, g_hOffscreenBitmap);
// Create the scrolling background and landscape layer
g_pPersonBitmap[3] = new Bitmap(hDC, IDB_PERSON_UP_LEFT, g_hInstance);
// Create the person sprite
RECT rcBounds = { 0, 0, 949, 713 };
for(int i=0;i<4;i++)
g_pScoreBitmap[4] = new Bitmap(hDC, IDB_SCORE4, g_hInstance);
g_pScoreBitmap[5] = new Bitmap(hDC, IDB_SCORE5, g_hInstance);
RECT rcBounds1 = { 0, 0, 949, 720 };
{
g_pPersonSprite[i] = new PersonSprite(g_pPersonBitmap[i], rcBounds, BA_STOP);
g_pPersonSprite[i]->SetPosition(200,713);
g_pPersonSprite[i]->SetHidden(TRUE);
//-----------------------------------------------------------------
// Wanderer Application
// C++ Source - Wanderer.cpp
//-----------------------------------------------------------------
g_hInstance = hInstance;
g_up=FALSE;
g_left=FALSE;
g_score=0;
flag=4;
speed=16;
MAX=40;
time=30;
sprite=NULL;
over=0;
return TRUE;
}
void GameStart(HWND hWindow)
if (g_pGame == NULL)
return FALSE;
// Set the frame rate
g_pGame->SetFrameRate(30);
// Initialize the joystick
g_pGame->InitJoystick();
// Store the instance handle
HDC hDC = GetDC(hWindow);
g_pBackground = new ScrollingBackground(949, 757);
g_pBGLandscapeLayer = new BackgroundLayer(hDC, IDB_BACKGROUND, g_hInstance);
g_pGame->AddSprite(g_pPersonSprite[i]);
}
g_pPersonSprite[0]->SetNumFrames(2);
g_pPersonSprite[1]->SetNumFrames(2);
g_pPersonSprite[2]->SetNumFrames(1);
g_pPersonBitmap[0] = new Bitmap(hDC, IDB_PERSON_WALK_RIGHT, g_hInstance);
g_pPersonBitmap[1] = new Bitmap(hDC, IDB_PERSON_WALK_LEFT, g_hInstance);
g_pPersonBitmap[2] = new Bitmap(hDC, IDB_PERSON_UP_RIGHT, g_hInstance);
g_pPersonSprite[3]->SetNumFrames(1);
g_person=0;
g_pPersonSprite[g_person]->SetHidden(FALSE);
// Create and load the score bitmap
g_pScoreBitmap[0] = new Bitmap(hDC, IDB_SCORE0, g_hInstance);
g_pGoldBitmap[5] = new Bitmap(hDC, IDB_GOLD5, g_hInstance);
g_pGoldBitmap[6] = new Bitmap(hDC, IDB_GOLD6, g_hInstance); //gold
g_pGoldBitmap[7] = new Bitmap(hDC, IDB_GOLD7, g_hInstance); //yellow mushroom
BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance)
{
// Create the game engine
g_pGame = new GameEngine(hInstance, TEXT("Wanderer"),
TEXT("Wanderer"), IDI_WANDERER, IDI_WANDERER_SM, 949, 757);
//-----------------------------------------------------------------
// Include Files
//-----------------------------------------------------------------
g_actionSprite->SetHidden(true);
g_actionSprite->SetNumFrames(2);
g_pGame->AddSprite(g_actionSprite);
g_gameoverBitmap= new Bitmap(hDC, IDB_GAMEOVER, g_hInstance);
// Cleanup the offscreen device context and bitmap
DeleteObject(g_hOffscreenBitmap);
DeleteDC(g_hOffscreenDC);
// Cleanup the bitmaps
//delete g_pPersonBitmap;
g_pGoldBitmap[8] = new Bitmap(hDC, IDB_GOLD8, g_hInstance);
g_action = new Bitmap(hDC, IDB_ACTION0, g_hInstance);
g_actionSprite=new GoldSprite(g_action, rcBounds1, BA_DIE);
// Cleanup the game engine
// Cleanup the scrolling background and landscape layer
delete g_pBackground;
delete g_pBGLandscapeLayer;
// Cleanup the sprites
g_pGame->CleanupSprites();
// RECT rcBounds2 = { 0, 0, 949, 757 };
g_gameoverSprite = new Sprite(g_gameoverBitmap, rcBounds, BA_STOP
g_gameoverSprite->SetPosition(r1);
for(i=0;i<6;i++)
{
g_pScoreSprite[i] = new Sprite(g_pScoreBitmap[i], rcBounds1, BA_STOP);