小学信息技术课堂教学中遇到的问题与策略

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小学信息技术课堂教学中遇到的问题与策略问题(一):在同一个班级里,学生信息技术知识水平有很大的差异;而且上机课的纪律难于管理。

解决策略:小组合作学习,分组教学。

信息技术课程对于培养学生的科学素养、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。

作为一门操作性和实践性非常强的课程,它与传统的学科课程有着很大的不同,在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。

目前,小学信息技术课已被列为必修课。

如何根据学科特点和学生的实际情况上好信息技术课是一个值得探讨的课题。

接下来我就结合信息技术课的特点及日常教学实践,提出小学信息技术课堂教学中存在的问题,并根据自己的经验谈谈粗浅认识:
首先,让我们来了解一下小学信息技术学科的特点。

1.涉及内容的综合性。

与其他课程比较,信息技术课涉及众多的
边缘和基础学科,涉及知识与领域广。

为了能更好地上好信息技术课,作为教师,需要“博览群书”,丰富自己的知识。

2.教学内容的发展性。

现代信息技术发展日新月异,无论是硬件领域还是软件领域都在不断创新。

这就使得信息技术课的教师必须不断地获取新的知识,不断地更新自己的知识结构以适应不断发展的教学需要。

3.教学内容的实践性、可操作性。

信息技术学科有很大一部分应
用知识具有较强的实践性、可操作性,充分、有效的上机操作是学好这一学科前提。

4.教学过程的协作性、自主性。

小学信息技术教学是十分注重学
生的能力培养的,尤其是协作能力和自学能力。

协作能力要求学生能够参与小的群体和整个班级讨论,与他人共同迎接挑战、完成任务;自学能力则要求学生能够根据所学内容和已有学习手段,学习和探索新知识。

5.注重能力培养。

信息技术学科要求学生为了达到各种目的,能够利用一系列信息资源和信息与通讯技术工具去发现、分析、综合、评价呈现信息,能够寻找和收集相关信息,整理、分类、排序、比较和对比信息,分析部分和整体的关系并利用计算机解决实际问题。

不难看出,要想上好信息技术课,决不只是会操作计算机那么简单。

我这里提到的分组是指将全班学生依照学业水平、能力倾向、
个性特征、性别等方面的差异组成若干个学习小组(每小组4-6 人)。

由于小组学习介于班集体教学和个别学习之间,所以较容易发挥集体学习和个别学习的长处,教师向各小组布置研究课题,给以必要的说明,提供必要的资料和网络资源,然后由学生小组研究问题,制定解决方案,学生学习小组内相互协作、相互帮助、群策群力,共同完成相应的教学任务。

这样不仅提高了学生学习的主动性和对学习的自我控制,提高了教学效率,也促进了学生间良好的人际合
作关系。

问题(二):学生在上理论课的时候很没兴趣,都觉理论课枯燥乏味。

解决策略:问题解决法。

问题解决法认为学习即是对学习问题的解决过程,学生是主动的信息加工者。

研究性学习过程有这样几个基本特征:
(1)目的的指向性。

学生学习是有目的的过程,最终要达到某
个终结状态;
(2)认知操作。

学生的学习依赖于一定的学习与思维策略,并依次来进行一系
列的认知操作;
(3)操作序列。

学习活动包括一系列的心理过程和系列。

所以问题解决法的步骤包括设疑、提问、假设、推论、试验等五个步骤。

这是培养智力、提高解决问题的实际能力的最好方法,是真正掌握理论和学会运用理论的最佳途径。

小学生的好奇心很强,对于电脑这新生事物都想自己动手操作一下,所以每次上信息技术课学生都非常高兴,有的学生星期一就在盼望星期五的课了,等到上课更是激动得不得了。

所以绝对不能一开始就将那些枯燥无味的操作系统、软件应用等知识灌输给他们,这样会使原本在学生心中很有趣很神圣的电脑又变成一种学习的负担。

针对课改的自主、合作、探究这一学习目标及小学生的心理特点,我觉得运用声情并茂、融理论知识与艺术于一体的计算机多媒体作品来导课、授课是一个很好的方法。

适用课型:理论课、信息概念和发展史
问题(三):在操作课的教学上,学生往往自顾自的操作,全然
不知老师在说什么。

而当老师讲完了,轮到他们自己动手解决问题的时候,却又不知从何入手。

解决策略:范例学习和情景教学。

信息技术的范例教学和情景教学是联系在一起的。

“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。

由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,适当地采用一些游戏来激发学生的学习兴趣。

配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。

例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。

由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。

如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。

就像学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。

我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字游戏》,比赛谁的成绩好或者与老师
比赛。

学生在“青蛙过河” 等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。

于是就有人提出如何能够打得又对又快。

在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。

经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。

这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。

通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。

使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径” 这句话的真正含义。

但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。

适用课型:语言学习和操作型章节的新授课。

问题(四):学生的自学能力普遍较差。

解决策略:经验学习法。

这里的经验一词统称实践、活动、操作、实习作业、联系等概念。

在动手实践,举一反三,利用以往的旧知识和经验学习来接受新的知识。

如我在教学PowerPoint 的超级链接时,老师先让学生演示没有链接的作品,接着提问:现在只能一张张按顺序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿吗?然后让学生自主学习。

有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,有的学生在使用帮助系统(在教学Word 时就教了如何使用帮助系统)⋯⋯同学之间也不由自主地互相帮助起来。

接着让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就掌握了超级链接的方法。

最后再让学生应用超级链接的方法,使其能够链接到某一网站。

学生的积极性很高,教学效果也非常不错。

适用课型:上机课、复习课、第二课堂。

信息技术学科课程容量大,任务多。

要让学生在短时间内不但学
到知识,还要学到学习方法不是一件容易的事。

这就要求我们信息技术教师时刻注意激发保持学生的兴趣,让学生在开放的环境中自主练习,更有效的利用课上的时间。

教学有法,教无定法,教无止境。

教然后知困。

关键靠我们自己去思考、探索、研究和总结,以达到我们预期的目的和效果,从而使我校的信息技术教育蓬勃发展。

前途是光明的,道路是曲折的。

在信息技术学科教学中,我们应该对它有一个全面的清醒的认识,并在今后的教学工作中不断地进行实践与反思,才能“守得云开见月明”。

以上几点认识是浅显的,是否准确还有待于大家思考,我渴求能
和大家一起交流和学习。

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