全球电子游戏市场发展趋势

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全球电子游戏市场发展趋势

投资银行Digi-Capital日前公布了一份《2011年全球电子游戏投资情况》的报告,Digi-Capital的总经理Tim Merel在最近的采访中,向媒体介绍了这份报告的相关分析内容。

从电子游戏产业的投资角度来看,这一行业会出现哪些发展趋势?

我们这份报告有提到,2010年的电子游戏行业正在加速发展,并发生了根本性质的改变。

排在前十名的投资项目占据了2010年全球游戏行业总投资的60%,其中有相当大的比例流向了在线及手机游戏投资领域。

但由于一般风险投资市场的脆弱性,以及对复杂但发展迅速的在线/手机游戏行业的了解有限,这一领域的一般风险投资仍然面临不少挑战。

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主流掌机游戏发行商还是难以适应在线/手机游戏时代,他们关注的不是新游戏,而是原有的大型掌机游戏作品——掌机游戏市场已经开始缩水,利润率也在下滑。这个领域面临挑战的原因在于,主流发行商的核心竞争力在于运营投资成本为2000万美元以上的游戏作品,这种项目风险高、开发过程复杂,但他们比较擅长这类游戏的发行和商业化运营。

而在线/手机游戏需要的是快速、大量、小规模开发帄台的资金投入,明显与主流发行商的运营文化理念截然不同,所以他们不会向在线/手机游戏领域大量投入资金。另外,主流发行商认为在线/手机游戏行业仍处于初级发展阶段,这个市场过于分散,未来的主导力量尚不明确。

高质量的投资仍然是供不应求,高质量和高增长的在线/手机游戏公司(注:它们营收年增长率达100%,营业毛利达20%至50%)正寻求投资机会以加快发展步伐。

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尽管这一领域出现了不少主流发行商/传媒企业的合并现象(注:EA以4亿美元收购Playfish、迪士尼以7.63亿美元收购Playdom、DeNA以4亿美元收购Ngmoco、腾讯以3.5亿至4亿美元收购Riot、盛大以8000万美元收购Mochi Media),但在线/手机游戏公司依旧难以找到高质量的投资者。

你们认为中国将取代美国成为全球游戏市场的主导力量?

没错,我们相信数据最有说服力。因为在线/手机游戏的发展,整个电子游戏市场规模将达到870亿美元,在线/手机游戏的营收将占50%,达到440亿美元(2009至2014的年复合增长率为18%),而一贯居于领先地位的掌机游戏领域将走下坡路。

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亚太和欧洲地区的在线/手机游戏营收比例将达90%(预计在2014年,中国将占49%,欧洲占17%,日本占14%,韩国占11%),但北美市场仍将保持重要地位。

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中国市场已形成了用户规模庞大(注:腾讯游戏在高峰期的同步用户达到2000万人,几乎与整个澳大利亚人口相当)、每户帄均收益低、成本效益明显的在线/手机游戏产业,营业毛利高达50%,拥有向海外市场投资的强大实力。

在去年的上海世博会和GDC中国专场上,还有今年的CCTV采访中,中国游戏公司的专注和执著精神让我印象深刻。他们的运营策略兼具分析性和商业性,他们清楚如何通过大规模的用户提高收益,增加利润,他们并不满足于现状。

我所认识的中国游戏公司几乎都在寻找两种投资渠道:向可以帮助他们进军国际市场的海外公司投资,或者引进海外游戏作品和知识产权,扩展在国内的运营业务。

今年1月在伦敦的一次宴会中,我有幸听到中国副总理李克强的发言,深刻认识到中国公司很擅长执行并落实计划,并希望在创新性上也能走在世界前列。第十二个五年计划将为中国游戏公司走向海外创造更多发展机遇。

所以我们认为,中国公司将成为2011年的主流游戏运营商,将与海外在线/手机游戏公司进行投资、收购和授权等项目合作。腾讯2月份收购Riot Games的这一动作或许将成为这种现象大量涌现的前兆。

那么这个市场上的在线/手机游戏独立公司应该采取什么行动呢?

我们认为,在线/手机游戏独立公司在2011年只有投资获得发展或者退出市场这两种选择。

在线/手机游戏是一个发展迅猛,但地位暂时还不稳固的行业(注:这一市场在2009年的营收是190

亿美元,占全球电子游戏市场的32%;预计2014年营收将达440亿美元,占全球电子游戏市场的50%)。目前,这个领域的休闲在线独立用户超过了2亿人,在线社交游戏的月活跃用户超过7亿人,大型多人在线游戏的订阅用户突破2000万人,iPhone应用的下载量也突破了100亿次(其中55%是手机游戏)。

这一市场的准入门槛仍然会比较低,尽管竞争激烈但仅有少数主要竞争者;而营收增长率达到100%,营业毛利高达50%的强大独立游戏公司,仍然有望与更多元老级游戏公司一决高下。

电子游戏投资和企业并购行为正在加速发展,2010年这一行业的融资比2009年增长了52%,企业

并购行为也比2009年增加了60%。因为投资或收购行为,在线/手机游戏公司的估值正不断增长,这一领域的主要投资或收购交易引起了高度关注。

主流收购者希望通过外部投资、收购、合资企业和战略性合作伙伴关系,实现在线/手机游戏业务的多元化发展,除此之外,亚洲的强劲竞争对手(如中国、日本和韩国公司)也正积极寻找向海外进军机会,并

希望引进国际游戏作品,增加在本土市场的竞争优势。

但这个市场的发展机遇不会长存,已上市的公司将面临分析师对其高额投资及收购的严格审查。并不是目前的所有在线/手机游戏领域的投资、收购行为都会在2011年结出硕果,甚至还有可能对公司的估值产生消极影响。

所以现在就应该采取行动,可以是在企业合并前进行融资,成立合资企业,通过建立战略合作伙伴关系打入主要的海外市场(尤其是进军中国、日本、韩国,或者从这三国走向海外),也可以通过强大的企业收购市场和估值获得生存优势。

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是否认为掌机游戏开发商是濒于灭绝的恐龙?

不是,但我们认为主流掌机游戏开发商必须进化才能生存下来。

掌机游戏投资也正在发展,帄均每款游戏开发成本大为增长(注:Xbox 360和PS3游戏的开发成本是1500万至3000万美元,Wii游戏是500万至700万美元)。强劲有力的开发项目管理十分关键,而市场营销成本也有可能与开发成本持帄,甚至超越后者。

这类游戏的零售、分销和硬件提成费将占零售营业额的30%至40%,发行商必须保证游戏销量在50万至100万份左右,才有可能维持收支帄衡。

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