alias建模习惯和心得

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1.Layers

建模時,curves和surface分開,而且要「分件」分開,一來是對選擇上,時間縮裋。而curves layer則是最原始的curves。要編輯的curves複製一分到default layer上做surface。這個動作是讓選擇物件上方便,時間裋,而重做時也省事。

2.對稱

建模時,對稱很重要(除非是不規則型態),往往在建模時,表面上看起來是對稱的,但實際上可能會因為你建模過程中,移動了CV點而不自覺。這時一定要常用輔助線來mirror,然後吸點。

3.分件薄殼

這是最重要的,通常我會連肉厚(所謂的厚度)計

算在內,並且,每件分開,為什麼我要算厚度尺

寸而不做肉厚呢?我會到最後完成時,導入ProE

做肉厚,而且精確度高。

4.拔模角及Gap

拔模角一般來說,

最小3度,除非跑

滑塊。用輔助線設

3度角後,再拉

curve,一定保証可

拔模,也不用事後

改。Gap,這大家

都知道了,但注意

的是,形成(射出朔

膠)後的gap也要

算進去。

5.R角通常來說,我R角都是拉curve做,設計上來說,不會那麼死板,角度多,也較好看。這時,可以應用第4點的3度拔模線來做,保証平滑面。

6.選擇物件

在Alias裡,有一個很

實用的功具Hide

unselected objects,當

物件多時,只想單獨做

一個面時,可以選擇要

的線條,然後執行此功

能,就可隱藏其它物

件,做完後,再顯示出

來即可。

7.Shelves

相信很多人不太用這個自訂功能表。基本上,這個是很實用的,我們可以把常用的工具放在這裡,增加工作效率。圖中是我一些常用的工具

8.Render stats

有些時候,在Alias

裡渲染時,為了內部

討論之用,可能會發

現出來的圖不平滑,

或是散熱孔不是圓

的,這時這個地方一

定要注意。打開

Render Stats後,把

Min, Max sufdiv調

整。可以根據面的複

雜度來調。一般8-12

的數值可滿足基本

要求,但這只是參考

數值。可以參考使用

手冊裡,關於點和面

的資料,這裡不詳述

了。

请版主加分。。谢谢!

1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。

补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。

2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。

3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。

4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。

5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。

6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。

7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。

8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹

局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;

Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;

X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;

Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。

9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:

局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;

Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;

X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;

Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。

10、

垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:

局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;

Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;

X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;

Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。

11、相切轨迹:用于定义截面的约束。

2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!

构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!

3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.

4、我对轴心方向的理解是

垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。

我自己感觉是对的

curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。

可以通过调节控制点来减少patch的数目。

6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!

7、我来做个总结:

1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一

定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器

产品完全可以接受!!

2LOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根

据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要

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