《兰博基尼》汽车模型制作解析

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导言:

大家好!我是李成,非常感谢火星时代给我这次和大家交流的机会,感谢火星时代提供这么好的平台,能把自己的作品做成了教程深感荣幸。也希望这个教程能对大家能起到帮助。

QQ:250238070

教程大纲

一、收集三视图以及相关实物照片

二、3ds Max中三视图的运用

三、汽车模型制作流程

四、材质表现

五、HDR背景合成

收集三视图以及相关实物照片

在做一个作品之前资源信息少不了,一个好的作品更是如此,那么怎么才能收集这些资料呢?这里给大家推荐一个提供汽车三视图的网站,里面提供了各种车型的三视图/实物照片只要在百度里面输入车型号,到处都是,应有尽有。这里我给大家提供以下我的参考资料以及三视图和后面要用到的HDR 环境贴图。文件压缩成八个分卷。(图01、02)

图01

图02

/attachment.php?attachmentid=927313&d=1284524917 /attachment.php?attachmentid=927314&d=1284524917 /attachment.php?attachmentid=927315&d=1284525063 /attachment.php?attachmentid=927316&d=1284525063 /attachment.php?attachmentid=927320&d=1284525240 /attachment.php?attachmentid=927321&d=1284525240 /attachment.php?attachmentid=927322&d=1284525311 /attachment.php?attachmentid=927323&d=1284525311

请勿直接复制三视图使用,资料文件中附带了高质量的三视图。

3ds Max中三视图的运用

使用三视图建模是建模的基础知识,它能提供相对精确的外形、比例、以及分区。省去了很多没必要的麻烦,下面我就简单的讲一下三视图的运用。

打开3ds Max之后在顶视图画一个平面,大小和三视图的顶视图的像素一致,并把坐标清零。(图片像素大小可在图片属性中查看如图)。(图03)

图03

同样前视图、后视图、侧面视图操作类似,并在物体属性里面把背面消隐打开。再按照对应的视图给上材质和贴图。这样就完成了三视图了。(图04)

图04

汽车模型制作流程

许多人都想做汽车模型,看到自己喜欢的车模就爱不释手,自己也手痒痒,想做却又不知道从何下手,别急这里我给大家讲解一下我的建模顺序,让大家对制作过程有个概念。

大致模型比例是建模的起笔,学过素描的朋友们都有体会,素描的起笔就是把物体大致轮廓勾勒出来,主要目的是把握好比例和构图,同样建模也是这样的。我们建立一个BOX,z,y,x坐标清零,转换成编辑多边形,也就是人们常说的POLY。先把底下的面删掉,这里我们用不到这个面。在BOX的中间加条线,删掉其中一半,并且给个对称命令。应为车是对称模型,两边都是相等的,我们没必要两边都做,而且这样做的也不精确,带来许多没必要的麻烦,我们只需要做一半就好。(图05)

图05

这一步完成之后我们开始做大体轮廓了。首先从侧视图(参照物为三视图)开始,用连接命令加线,ALT+X让物体半透明,调节出侧视图的大致弧线。(图06)

图06

然后我们再到顶视图去调节一下。(图07)

图07 再对照前视图调整一下。(图08)

图08#

同时参考顶视图。(图09)

图09

之后我们用这种方法勾出其它的几根重要的线,用切割工具快捷键是ALT+C。(图10、11)

图10

图11

同样的方法。大家可以大胆的沟路出很多的线条。(图12、13)

图12

图13

出现大量的非四边形的面,没关系我们后期会对布线整理,现在的任务主要是把大致模型勾出来。轮胎部位我们可以先把它删掉。(图14)

图14

我们再进一步的细化。把它的外形特征表现出来。(图15)

图15

现在是不是有点像那么回事了,不过还早着呢。我们继续细化。方法和上面的一样。用切割命令加线,然后参照三视图确定位置。这里我就不详解了,根据上面的方法举一反三。现在大致模型比例完成也有了一定的形状。(图16)

图16

布线稍微有些乱,但不碍事,我们后面还要做整理的,主要的轮廓出来了就好。下一个步骤就是分区了,分区其实很简单,无非就是把现在整体的模型按照模型需要分离开来,比如车门、引擎盖、车灯等等……

我们先将车灯分离出来,选中车灯区域的面点击POLY中的分离按钮,快捷键是CTRL+D。(图17)

图17

同样的方式分离出车头的“引擎盖”(实际上是行李箱的盖子,兰博基尼的引擎是后装的)。(图18)

图18

大家看上去好似很简单,那是应为这些地方都是现成的布线已经分好区了,直接分离就行了。但也有例外大家不妨看看这个车门,车门的位置并不是刚刚好。那么我们给他加条线,把车门和车身区分开来。(图19)

图19

加线之后我们可以分离了。(图20)

图20

其它部件依次分离。分离出来的部件给个对称命令。下面的样图表示模型已经拆分了(样图,非制作步骤)。(图21)

图21

这里我们的第一小节基本完成,部件都分离开来了。下一步将把这些部件制作的更加完善。

其实大致模型分离开来以后制作部件就不是那么难了,对于一些有POLY建模基础的人来说这些部件几乎没有难度。无非就是围绕着涡轮平滑的原理,对部件模型合理的布线。首先我们来看下较为简单的引擎盖。(图22、23)

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