游戏经济系统设计问题的四个难点

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游戏经济系统设计问题的四个难点

交易系统的特征是通过人与人之间的互动与协作增加游戏的生命力和深度。就策划而言,尤其是受过高等教育的策划而言,我们欲理解社会,解构世界,便忍不住对这个世界最基础的结构“交换”指手画脚。但游戏本身来自社会存在,但又高于社会存在。商业游戏作为商品,卖的是现实中难以获得的乐趣和体验。合理的经济系统可以为游戏增色不少,但简单的经济构造也未必没有可玩性。

网页游戏运用交易系统,我认为有以下四个难点:

1.交易系统对轻度游戏的效果加成小,交易系统更适合重度游戏。以页游为例,页游的特点是游戏内容轻量化,用户粘度相对较低,游戏运营周期短,重运营轻开发。游戏设计初期以用户存留为核心,辅之以各种收费的坑。经济系统属于重交互系统,不适合吸引新手。经济系统的体验的开发可以放到中后期,玩家对游戏的设计有一定程度的了解在进行,否则新手即使参与交易,也会不知道定价而导致亏损,体验差,最后流失。

2.经济系统会抵冲游戏核心机制。暴雪的John Hight对这一观点进行了描述,他认为,暗黑三的拍卖系统有它的好处,而且全世界的玩家都在使用它,但是它最终会破坏游戏的核心游戏机制:去杀死怪物来得到更好的掉落。玩家功利的东西、非乐趣的东西注意的太多,会导致乐趣下降。材料的价格浮动,最优的购买时间,这些都是骨灰玩家才会注意的问题。一般玩家考虑的是,我招募到悟空了,真好玩,下一把要刷到白娘子。悟空的价格太抽象了。

3.交易系统的存在会导致收费渠道萎缩。由于交易系统的存在,物品的流通更加容易,稀缺更加难以制造,收费道具的推送也就困难了。另一方面,交易系统的存在意味着系统设计向要从装备推送向材料推送递进,这也意味着挖坑的空间大大减小了。而且,交易系统的存在会给日常运营带来新难度,比如奖励怎么给?道具怎么送?会不会影响平衡?现在竞争这么激烈,运营策略没有想好,还敢做游戏?

4.经济系统的平衡需要投入大量人力和物力。设计过经济系统的人会有体会,玩家想不到的行为太多了。要对经济系统进行合理控制,否则很容易出现游戏经济崩溃。作为小公司,去雕磨游戏的具体细节,收益反而更高。

这里对经济系统的批判很多,但是更多的是从产品角度来考虑。笔者大学时代也十分崇拜经济系统与经济结构,笔者认为对游戏经济系统的研究是对解决具体社会经济问题是有帮助的,经济学的新起点将在游戏中展开。但是产品是产品,研究是研究。

对这里的经济系统可以从广义上去理解,循环博弈系统,人与人的强交互系统和需要对人行为高度预测的系统本质上和交易系统很接近,设计上需要慎重。笔者过去设计游戏也把摊子铺的很大,超龄新人的“人都齐了,缺策划”一文提到了经济系统问题,这里忍不住出来和他交流几句。通过几个月来的学习,我改变了过去对经济系统崇拜的观点,这里借这篇文章把思路理清楚。感谢所有人。

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