3d电影原理

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3D立体电影製作原理

D是英文Dimension(线度、维)的字头,3D是指3D立体空间。国际上是以3D电影来表示立体电影。

人的视觉之所以能分辨远近,是靠两隻眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两隻眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。虽然差距很小,但经视网膜传到大脑裏,脑子就用这微小的差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一隻眼睛虽然能看到物体,但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用两隻眼睛视角的差距製造出两个影像,然后让两隻眼睛一边一个,各看到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。各式各样的立体演示技术,也多是运用这一原理,我们称其为“偏光原理”。

3D立体电影的製作有多种形式,其中较为广泛采用的是偏光眼镜法。它以人眼观察景物的方法,利用两台并列安置的电影摄影机,分别代表人的左、右眼,同步拍摄出两条略带水准视差的电影画面。放映时,将两条电影影片分别装入左、右电影放映机,并在放映镜头前分别装置两个偏振轴互成90度的偏振镜。两台放映机需同步运转,同时将画面投放在金属银幕上,形成左像右像双影。当观众戴上特製的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直,并与放映镜头前的偏振轴相一致;致使观众的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼彙聚功能将左、右像迭和在视网膜上,由大脑神经产生3D立体立体的视觉效果。展现出一幅幅连贯的立体画面,使观

众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。

3D立体立体电影,即我们常说的4D电影,是立体电影和特技影院结合的产物。随着3D立体软体在国内越来越广泛的应用,4D电影也得到了飞速的发展。运用3D立体软体製作立体电影有其独特的优势,如3D立体场景本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数非常容易在软体环境中调节等。本文具体讲解了3D立体立体电影製作的原理及常见问题的解决方法,以后我们还会在具体的製作方面继续探讨,希望广大对立体电影感兴趣的朋友不要错过。

4D电影是立体电影和特技影院结合的产物。除了立体的视觉画面外,放映现场还能模拟闪电、烟雾、雪花、气味等自然现象,观众的座椅还能产生下坠、震动、喷风、喷水、扫腿等动作。这些现场特技效果和立体画面与剧情紧密结合,在视觉和身体体验上给观众带来全新的娱乐效果,犹如身临其境,紧张刺激。

4D影院最早出现在美国,如着名的蜘蛛人、飞跃加州、T2等项目,都广泛采用了4D电影的形式。近年来,随着3D立体软体广泛运用于立体电影的製作,4D电影在国内也得到了飞速的发展,画面效果和现场特技的製作水准都有了长足的进步,先后在深圳、北京、上海、大连、成都等地出现了几十家4D影院。这些影院大都出现在各种主题公园(乐园)、科普场所中,深受观众和遊客的喜爱。

运用3D立体软体製作立体电影有其独特的优势,如3D立体场景

本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数非常容易在软体环境中调节等。所以,电脑3D立体技术应用于影视行业后,很快就出现了3D立体立体电影,如大家俗称的3D电影、4D电影。美国狄斯奈乐园中的蜘蛛侠(SpiderMan),更是解决了“3D立体立体跟踪渲染”技术,使画面中的立体场景能够根据遊客的运动轨迹自动地转换透视关係,能够适时地保持虚景(3D立体画面)和实景(现场佈景)一致和连续的透视关係,大大提高了画面的真实感。那么,怎样运用3D立体软体来製作立体电影?製作过程中要注意哪些问题?本文将通过对3D立体立体电影的製作原理的详细分析,探讨一些常见问题的解决方法。

人眼的立体成像原理

在现实生活中,人们通过眼睛观察的周围环境之所以是立体的,是因为人的两隻眼睛所处的空间位置不同,可以从两个不同的视角同时获得两幅不同的场景图

像,人的大脑对这两幅图像进行处理后,不仅能分辨出所观察物体的颜色、质感等光学资讯,还能根据两幅图像的差异判断出物体与双眼的距离等空间资讯。这样一幅立体的画面就呈现在脑海中。

图1 人眼的立体成像原理

利用3D立体软体形成立体图像

利用3D立体软体製作立体电影,需分别考虑两个环节,即3D 立体环节和放映环节。

在3D立体软体中(图2a),为了模拟双眼的立体成像原理,必须用两个摄影机同时渲染场景,这两个摄影机的相对位置,应儘量与人的两眼的相对位置一致,

它们的间距称为镜距(camWide)。通常,我们将其中一个摄影机命名为LCam,它位于相当于人左眼的位置上,物体A经它渲染后,所形成的图元位于其渲染平面的Al处;另一个摄影机命名为RCam,它位于相当于人右眼的位置上,物体A经它渲染后,所形成的图元位于其渲染平面的Ar处。

从图中可以明显看到,由于两摄影机的位置不同,它们分别渲染的场景会有少许差别。有些读者认为这两幅画面仅仅是“错位”了,因而认为将任何一幅画面

经错位处理后就能形成立体画面。实际上并非如此简单,经Lcam 和Rcam所渲染的图像,虽然看起来差异不大,但它们却包含着不同的透视资讯,这才是形成立体视觉的关键元素。

图2 3D立体软体中的立体渲染镜头,及物体A的渲染过程

图3 放映环境中观众的双眼和萤幕,及A`的成像过程

在放映环境中(图2b),当把两摄影机所渲染的画面同步投放到同一萤幕上时,必须采取适当的画面分离技术,使观众的左眼只能看到Lcam渲染的画面,而右眼只能看到Rcam渲染的画面。常用的画面分离方式有“偏振光式”和“液晶光阀式”,两种方式都需要配戴眼镜来协助分离画面。如用裸眼会看到画面呈双影,没有立体效果。

在播放环境中,用两放映机分别将两渲染面投放到同一萤幕上,图元Al和Ar出现在图2b中萤幕的不同位置,通过画面分离技术,Al只能被观众的左眼看见,Ar只能被右眼看见,两眼视线交叉于A`。观众感知的A已不在萤幕上(即已“出屏”),形成了一个有距离资讯的立体像A`。这样,3D立体场景中的物体A,就立体地还原在观众眼前。这就是3D立体立体电影的製作原理。

如何准确地控制“出屏”的距离

在实际应用中,经常会出现一些困惑:在3D立体场景中,即使物体A已经离渲染镜头很近了(如已经小于30cm了),但实际放映时,仍觉得想A`“出屏”不够,没有“触手可得”的效果。相反的情况也时有发生,即观众觉得像A`太近,导致胀眼和无法聚焦。

所以,如何在製作环节中控制最终的“出屏”效果就显得非常必要。在3D立体立体电影的製作中,我们经常追求“触手可及”的效果,这个距离约为30cm—50cm。我们对比3D立体环节和放映环节,当萤幕对观众眼睛的张角β与在3D立体软体中镜头的水准张角α相等,且渲染镜头的镜距camWide与观众两眼的距离eyeWide相等时,即β=α,且eyeWide=camWide时,则D`=D。也就是说,此时可以通过控制3D立体软体中物体A与渲染镜头的距离D,在播放时精确地

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