flash游戏制作实战教程:扫雷1
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◦ 定义所有无雷单元格,遍历其周围单元格,有雷则数字 加一;
3.1.6 算法优化
添加tileValue()方法 双循环遍历所有临近单元格
3.1.7 添加单元格到舞台
创建单元格影片剪辑tile_mc tile_mc的4种状态
◦ 状态1:覆盖 ◦ 状态2:点击后带数字 ◦ 状态3:踩雷 ◦ 状态4:标记雷
瀑布填充算法
3.1.10 标记单元格
MouseEvent.shiftKey == true
3.1.11 计时器和游戏结束
我们需要一个工具栏显示游戏进行时间,并显示 欢迎信息和结束信息等
3.1.12 避免突然死亡
添加逻辑避免用户第一次点击就“踩雷”
3.1.13 收获
多维数组 为止数量的迭代循环 待返回值函数 逻辑与、或操作 递归 动态文本 显示对象层级和显示对象容器
北风网项目实战培训
实战项目二:扫雷
讲师:570年代初 因为Windows系统而风靡 9*9 + 10颗雷 标记地雷用Shift+Click 避免突然死亡
3.1.2 创建雷区
myElement = myArray[2*tilesPerRow+1] myElement = myArray[2][1]
3.1.8 显示单元格内容
点击单元格后,单元格发生如下行为:
◦ 如果是雷,显示第3帧 ◦ 如果不是雷,显示第2帧和周围雷数 ◦ 如果不是雷且周围没有雷,则显示第2帧并隐藏文本
3.1.9 自动显示临近空单元格
如果点击单元格周围没有雷,应当自动显示临近 无雷单元格,并且临近单元格还是这种情况将继 续这样的处理
3.1.3 单元格状态
0:其上和周围都没有雷 1-8:其上没有雷,但周围有1-8颗雷 9:其上有雷
3.1.4 布雷
定义一个雷数 随机往雷区放置 达到雷数量以后结束布雷
3.1.5 添加雷数
两种策略:
◦ 定位所有有雷的单元格,遍历其周围所有无雷的单元格 ,并且让数字加一;