企业形象-创造企业自有动漫形象(PPT30页)

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• 在玩具正式上市后的8周内便卖出了3百万 个变形金刚,在7个月内卖掉了1千万个变 形金刚,占掉了当时玩具市场的43%的份 额。这一年,孩之宝共推出了26款变形金 刚人物。
• 改换包装
• 1、1984年推出的迷你车人物都是以车形态 放在包装中的,而1985年再发行版则是变 成人形包装的。而且在几款“迷你车”中 还加附赠了“迷你间谍”,是一种简单变 形的回力车
• 卡通版变形金刚(the Transformers)是从 1984年起至今美国孩子宝(Hasbro)公司与 日本TAKARA(タカラ)公司合作开发的系 列玩具和推出的系列动画片/影片的总称。 但因为对动画片不甚了解的成年人的误解, 在一定程度上广义地扩展到各种(能够变 形的)机器人玩具和动画片。
• 在1983年的时候,TAKARA推出了一个名为“微星变 形” 的分支系列。在这个系列中,人物更像纯机械 的生命体,不再是以往单纯的改造人形态。而变形 种类与变形方式也较以往更为丰富且复杂。这些人 物的变形主要以小型家电、设备、工具、武器,或 是迷你汽车为主,包括了卡带式单放机、显微镜、 手枪等。并参加各类的玩具展,引起了广泛的关注。
• 变形金刚:动画片不过是玩具的广告
擎天柱
威震天
大黄蜂
• 《变形金刚》是历史上最 成功的商业动画之一,它 在玩具市场和音像市场上 取得的成功是空前巨大的, 以至于80年代一度风靡全 球,在亚欧美等多个国家 都兴起了一股“变形金刚” 热,让“transformers”成为 全世界家喻户晓的名词。
漫画营销
创造企业自有动漫形象
企业联姻动漫营销三大模式
• 一、品牌授权 • 二、创建品牌自有动漫形象 • 三、全方位立体开发动漫形象
授权的弊端
• 1、只是借力保量,忽略自身品牌的建设 • 2、雌雄难辨,真假难分 • 3、支出昂贵,划不划算
动漫价值复述
• 1、动漫不是低幼的消遣娱乐的方式,动漫的价值 在于通过片子影响消费。
丰富整容
• 2、根据目标消费群体的喜好,推出了更多 的角色,包括了“机械恐龙”、“挖地 虎”、“机械昆虫”,与“三变人” 等源 自于《戴亞克隆》系列的产品
市场促销
• 3、展开一些集点换玩具的活动:只要收集 包装上的点数寄回公司,就可以换回一些 无法通过商店买到的人物。来自《戴亞克 隆》的“Power Dashers”“Omnibots”成为了 集换对象。
不断创新
• 经过两年的市场培育,《变形金刚》已经 成为当时家喻户晓的玩具品牌。孩之宝从 1986年开始推出了许多原创人物,这些人 物有部分的原型是在《戴亞克隆》后期所 设计中。这一年中推出的新产品开始有了 新的特点:合体机制。
• 孩之宝策划了电影版《变形金刚:The Movie》。在电影中,很多既有的人物被安 排阵亡,并添加了新一代的人物。因此 《变形金刚:The Movie》的实际作用是为 玩具产品的更新换代做铺垫。新一代变形 金刚的设计风格也产生了很多变化,有别 于用既有的交通工具做为变形之后的模式, 设计开始朝未来风格。
• 为什么要换风格??
不必为从汽车公司购买车型版权而花费大 量资金
• 1987年导入了在现有的变形金刚上增加了人 类角色的新产品“Master战士”:“头领战 士” 与“标靶战士” 。这些人类角色能够 变成头领战士的头部或是标靶战士的枪械。
DIAKRON
TAKARA研究发新的玩具系列,欲 将机器人与变形的概念独立出来。 1980年,TAKARA推出了名为《戴 亞克隆》的系列。《戴亞克隆》系 列分为非常多的小系列,包括了可 以变成汽车的“汽车机器人” ,或 是变成恐龙的“恐龙机器人”,并 且在当时的电视杂志上连载一些故 事,还没有动画或是漫画的帮助, 但还是引起了广泛的关注
资源整合—漫画
• 1984年,孩之宝公司与TAKARA达成了协议, TAKARA负责玩具提供,孩之宝负责销售策 略。
• 孩之宝选出《微星小超人》与《戴亞克隆》 两个系列中的部分商品,以《变形金刚》 之名称引进美国,并同步制作系列漫画和 系列卡通电视剧进行发售推广
资源整合—பைடு நூலகம்画片
• 为了通过多种渠道推广这些玩具,孩之宝 公司为这些机器人们制作了一部长度为三 集的商业动画片,并付费给电视台,作为 商业广告在电视上播出
Transformers——More Than Meet the Eyes 超越你的想象力
资源整合—情感共鸣
• 在故事设定中,机器人们被分为正义的汽 车人和邪恶的霸天虎,早期的划分标准就 是能变形成为汽车还是飞机,在漫画中也 采取了同样的设定,但是故事则完全不同
• 在1984年美国国际玩具展上,孩之宝凭借 还未正式上市的变形金刚,在7天内创下了 价值1亿美元的批发订货纪录
能变形的机器人,这个创意是由日本玩具公司TAKARA首先提出 并使用在实际的玩具生产中的,他们在1983年推出了两种分别叫 做DIAKRON和MICROMAN的可变形机器人,这两种玩具在市场 获得了空前的好评,销量也十分惊人,这两个机器人就是变形金 刚的前身
MICROMAN
1970年,TAKARA公司从美国孩之宝 买下了孩之宝当家产品《Combat Joe》人形的使用权。由于当时日本 的孩子们不喜欢军人士兵一类的玩具, TAKARA公司把Combat Joe改头换 面变成了《变身生化人》系列。1974 年,TAKARA公司原本打算推出一个 微缩版的“变身生化人”,但最终把 名字定为《微星小超人》。“微星小 超人”只是一批透明身体,镀银头部, 高约10厘米的可动小人形。TAKARA 公司也为微星小超人创造了一系列的 故事,以漫画的形式推出。
• 受众对动漫剧情的热爱,对动漫人物的认可,会带动 他们有意识地购买与动漫相关的产品,这种消费给 商家带来的收益是极具诱惑力的。
• 2、突显企业特色、营造企业形象、拉近企业与消 费者的距离
创造企业自有动漫形象
• 企业结合自身的发展历史、企业文化、品牌 战略、市场策略、产品特性、目标消费者的 心理和竞争对手的市场定位,制定一个系统的 动漫营销体制,通过动漫形象的推广,在企业品 牌与消费者之间建立一种共鸣的契合点,有效 地开拓和扩大市场,促进产品销售。
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