任天堂产品系统文件
nesemu金手指格式
nesemu金手指格式摘要:一、前言二、nesemu金手指的定义和作用三、nesemu金手指的格式详解1.文件结构2.指令和数据四、nesemu金手指的使用方法1.制作金手指文件2.导入nesemu金手指3.运行nes游戏五、总结正文:一、前言esemu是一款非常受欢迎的NES(任天堂娱乐系统)模拟器,许多玩家通过它重温了童年的游戏回忆。
然而,有些游戏存在一些缺陷,如游戏速度过快、难度过高或者关卡设计不合理等。
这时,nesemu金手指就能派上用场,它可以帮助玩家修改游戏数据,使游戏更加有趣和容易。
二、nesemu金手指的定义和作用esemu金手指是一种游戏修改工具,它可以对NES游戏进行数据修改,从而实现游戏速度调整、生命值增加、关卡选择等目的。
金手指的原理是在游戏运行过程中,将原本的程序代码替换为修改过的代码,从而达到改变游戏行为的目的。
三、nesemu金手指的格式详解1.文件结构esemu金手指文件是以ASCII文本形式存在的,文件扩展名为.nes。
它由一系列指令和数据组成,这些指令和数据都是针对nesemu模拟器的。
2.指令和数据esemu金手指中的指令和数据是以特定的格式编写的,主要包括以下几种类型的指令:- 跳转指令:用于跳转到指定的地址执行代码。
- 数据写入指令:用于将数据写入到指定的内存地址。
- 数据读取指令:用于从指定的内存地址读取数据。
- 条件跳转指令:根据条件执行跳转。
- 循环指令:用于实现循环功能。
四、nesemu金手指的使用方法1.制作金手指文件首先,需要了解游戏ROM的内存布局,然后编写金手指指令,将它们按照特定的格式编写到一个.nes文件中。
2.导入nesemu金手指在nesemu模拟器中,可以通过“文件”菜单下的“导入金手指”功能,将制作好的金手指文件导入到模拟器中。
3.运行nes游戏导入金手指后,就可以正常运行nes游戏了。
此时,游戏中的数据已经被金手指修改,玩家可以享受到更加有趣和容易的游戏体验。
3dsll报错的解决方法
3dsll报错的解决方法3dsll报错是指任天堂3DS LL主机在使用过程中出现错误提示或无法正常运行的问题。
这些错误可能涉及软件、硬件、网络等多个方面。
下面将列举一些常见的3dsll报错并提供解决方法。
一、软件错误相关报错及解决方法:1. 系统错误:可能是由于系统文件损坏、升级失败等原因导致。
解决方法如下:a. 尝试重启主机,看是否可以解决问题。
b. 如果无法解决,则可以考虑重置主机的系统设置。
c. 如果问题仍然存在,可以尝试联系任天堂客服寻求帮助或寄修。
2. 游戏卡无法读取:这种情况下主机可能无法正确读取游戏卡带。
解决方法如下:a. 检查游戏卡是否有损坏或脏污。
如果有,可以尝试用软布擦拭游戏卡金属接触点,并再次尝试读取。
b. 如果问题仍然存在,可以重新插拔游戏卡,确保插入正确并牢固。
3. 无法下载游戏或更新:这种情况下可能是网络连接问题或系统设置问题。
解决方法如下:a. 检查网络连接是否正常,尝试重新连接Wi-Fi。
b. 检查主机Wi-Fi设置是否正确,尝试重新设置。
c. 如果问题仍然存在,可以尝试重启主机再次下载游戏或更新。
4. 屏幕闪烁或黑屏:这种情况下可能是主机显示屏幕出现问题导致。
解决方法如下:a. 尝试将主机关机,然后插拔电池重新启动。
b. 检查主机是否已经电量不足,如果是则充电后再次尝试开机。
c. 如果问题仍然存在,可以尝试联系任天堂客服寻求帮助或寄修。
二、硬件错误相关报错及解决方法:1. 触摸屏失灵:这种情况下可能是主机触摸屏出现问题导致。
解决方法如下:a. 尝试关机,然后用软布清洁触摸屏,并再次尝试使用。
b. 检查主机是否存在硬件损坏,如触摸屏线路损坏。
如果有,则需要联系任天堂客服寻求帮助或寄修。
2. 按键失灵或卡键:这种情况下可能是主机按键出现问题导致。
解决方法如下:a. 尝试关机,然后用软布清洁按键,检查是否有物体进入按键造成卡键。
再次尝试使用。
b. 检查主机是否存在硬件损坏,如按键弹性变差或损坏。
任天堂NES模拟器如何开发1
任天堂NES模拟器如何开发?
入门游戏机模拟器开发
任天堂NES是一台8位的家用电视游戏机,基本是很多80后都玩过,那时小时候的回忆。
自从出现了个人电脑后,电脑程序日新月异,能够通过软件的方式模拟硬件的功能的软件被开发者们开发出来了,那就是模拟器,玩过之后突然有种想法,这是怎么做成的?于是带着这个疑问开始收集关于模拟器开发的相关资料,供需要时调来。
NES格式文件分析
NES格式文件结构(NES电脑格式文件是经过转换原游戏卡所拷贝下来的文件的一种格式)
D0-D7,表示的是二进制位,一字节8位二进制,所以从0到7一共8位。
偏移6中的trainer,是指作弊码程序,金手指。
ROM Mapper 是专用的图形处理程序。
多存储器控制器(Mult-Memory Controllers)或存储器管理控制器(MMC, Memory Management Controllers)是为任天堂娱乐系统(NES, Nintendo Entertainment System)电子游戏卡带开发者设计的多种特殊芯片。
可以扩展游戏机原本的能力并创造出主机本身力不能及的游戏。
FC模拟器出现后,用来模拟此类芯片的代码被称作Mapper。
中兴ZTE_U880系统文件介绍
中兴ZTE_U880系统文件介绍中兴U880系统文件介绍1.以下为手机系统内文件,需要先ROOT手机,然后用RE文件管理器查看\system\app这个里面主要存放的是常规下载的应用程序,可以看到都是以APK格式结尾的文件。
在这个文件夹下的程序为系统默认的组件,自己安装的软件将不会出现在这里,而是\data\文件夹中。
\system\bin 这个目录下的文件都是系统的本地程序,从bin文件夹名称可以看出是binary二进制的程序,里面主要是Linux系统自带的组件(命令) \system\etc从文件夹名称来看保存的都是系统的配置文件,比如APN接入点设置等核心配置。
\system\fonts字体文件夹,除了标准字体和粗体、斜体外可以看到文件体积最大的可能是中文字库,或一些unicode字库,从T-Mobile G1上可以清楚的看到显示简体中文正常,其中DroidSansFallback.ttf文件大小。
\system\frameworkframework主要是一些核心的文件,从后缀名为jar可以看出是是系统平台框架。
\system\liblib目录中存放的主要是系统底层库,一些so文件,如平台运行时库。
\system\media\system\media\audio铃声音乐文件夹,除了常规的铃声外还有一些系统提示事件音。
\system\sounds默认的音乐测试文件,仅有一个test.mid文件,用于播放测试的文件。
\system\usr用户文件夹,包含共享、键盘布局、时间区域文件等。
\system\app以下文件可能和手机内的有些出入,但大致相同,可供参考这个里面主要存放的是常规下载的应用程序,可以看到都是以APK格式结尾的文件。
在这个文件夹下的程序为系统默认的组件,自己安装的软件将不会出现在这里,而是\data\文件夹中。
\system\app\AlarmClock.apk 闹钟\system\app\AlarmClock.odex \system\app\Browser.apk 浏览器\system\app\Browser.odex \system\app\Bugreport.apk Bug报告\system\app\Bugreport.odex\system\app\Calculator.apk 计算器\system\app\Calculator.odex\system\app\Calendar.apk 日历\system\app\Calendar.odex \system\app\CalendarProvider.apk 日历提供\system\app\CalendarProvider.odex\system\app\Camera.apk 照相机\system\app\Camera.odex \system\app\com.amazon.mp3.apk 亚马逊音乐\system\app\Contacts.apk 联系人\system\app\Contacts.odex \system\app\DownloadProvider.apk 下载提供\system\app\DownloadProvider.odex\system\app\DrmProvider.apk DRM数字版权提供\system\app\DrmProvider.odex\system\app\Email.apk 电子邮件客户端\system\app\Email.odex\system\app\FieldTest.apk 测试程序\system\app\FieldTest.odex\system\app\GDataFeedsProvider.apk GoogleData提供\system\app\GDataFeedsProvider.odex\system\app\Gmail.apk Gmail电子邮件\system\app\Gmail.odex\system\app\GmailProvider.apk Gmail提供\system\app\GmailProvider.odex\system\app\GoogleApps.apk 谷歌程序包\system\app\GoogleApps.odex\system\app\GoogleSearch.apk 搜索工具\system\app\GoogleSearch.odex\system\app\gtalkservice.apk GTalk服务\system\app\gtalkservice.odex\system\app\HTMLViewer.apk HTML查看器\system\app\HTMLViewer.odex\system\app\IM.apk 即使通讯组件包含MSN、yahoo通\system\app\ImCredentialProvider.apk\system\app\ImProvider.apk\system\app\ImProvider.odex\system\app\Launcher.apk 启动加载器\system\app\Launcher.odex\system\app\Maps.apk 电子地图\system\app\Maps.odex\system\app\MediaProvider.apk 多媒体播放提供\system\app\MediaProvider.odex\system\app\Mms.apk 短信、彩信\system\app\Mms.odex\system\app\Music.apk 音乐播放器\system\app\Music.odex \system\app\MyFaves.apk T-Mobile MyFaves程序\system\app\MyFaves.odex\system\app\PackageInstaller.apk apk安装程序\system\app\PackageInstaller.odex\system\app\Phone.apk 电话拨号器\system\app\Phone.odex \system\app\Settings.apk 系统设置\system\app\Settings.odex\system\app\SettingsProvider.apk 设置提供\system\app\SettingsProvider.odex\system\app\SetupWizard.apk 设置向导\system\app\SetupWizard.odex\system\app\SoundRecorder.apk 录音工具\system\app\SoundRecorder.odex\system\app\Street.apk 街景地图\system\app\Street.odex\system\app\Sync.apk 同步程序\system\app\Sync.odex\system\app\Talk.apk 语音程序\system\app\Talk.odex\system\app\TelephonyProvider.apk 电话提供\system\app\TelephonyProvider.odex\system\app\Updater.apk 更新程序\system\app\Updater.odex\system\app\Vending.apk 制造商信息\system\app\Vending.odex\system\app\VoiceDialer.apk 语音拨号器\system\app\VoiceDialer.odex\system\app\YouTube.apk Youtube视频\system\app\YouTube.odex\system\bin这个目录下的文件都是系统的本地程序,从bin文件夹名称可以看出是binary二进制的程序,里面主要是Linux系统自带的组件:\system\bin\akmd\system\bin\am\system\bin\app_process 系统进程\system\bin\dalvikvm Dalvik虚拟机宿主\system\bin\dbus-daemon 系统BUS总线监控\system\bin\debuggerd 调试器\system\bin\debug_tool 调试工具\system\bin\dexopt DEX选项\system\bin\dhcpcd DHCP服务器\system\bin\dumpstate 状态抓取器\system\bin\dumpsys 系统抓取器\system\bin\dvz \system\bin\fillup\system\bin\flash_image 闪存映像\system\bin\hciattach\system\bin\hcid HCID内核\system\bin\hostapd\system\bin\hostapd_cli\system\bin\htclogkernel\system\bin\input\system\bin\installd\system\bin\itr\system\bin\linker\system\bin\logcat Logcat日志打印\system\bin\logwrapper \system\bin\mediaserver\system\bin\monkey\system\bin\mountd 存储挂载器\system\bin\netcfg 网络设置\system\bin\ping Ping程序\system\bin\playmp3 MP3播放器\system\bin\pm 包管理器\system\bin\qemud QEMU虚拟机\system\bin\radiooptions 无线选项\system\bin\rild RIL组件\system\bin\sdptool\system\bin\sdutil\system\bin\service\system\bin\servicemanager 服务管理器\system\bin\sh\system\bin\ssltest SSL测试\system\bin\surfaceflinger 触摸感应驱动\system\bin\svc 服务\system\bin\system_server \system\bin\telnetd Telnet组件\system\bin\toolbox\system\bin\wlan_loader\system\bin\wpa_cli\system\bin\wpa_supplicant\system\etc从文件夹名称来看保存的都是系统的配置文件,比如APN接入点设置等核心配置。
virtualnes 参数
virtualnes 参数
VirtualNES是一个基于网络的任天堂娱乐系统(NES)模拟器。
它允许用户在网页上玩任天堂经典游戏,而无需下载或安装任何软件。
VirtualNES模拟器的一些参数包括:
1. ROM文件:用户可以上传或选择要玩的游戏ROM文件。
ROM文件是包含原始游戏代码和数据的文件,VirtualNES会
加载和模拟这些文件来运行游戏。
2. 游戏控制:VirtualNES提供了可视化的NES游戏手柄界面,用户可以使用键盘、鼠标或其他游戏控制器来模拟按键和操作。
3. 游戏存档:VirtualNES支持游戏存档功能,用户可以保存游戏的当前进度,并在之后的某个时间点继续游戏。
4. 屏幕显示选项:VirtualNES允许用户调整屏幕显示的一些参数,例如分辨率、缩放比例和滤镜效果,以改善游戏的视觉体验。
5. 声音选项:VirtualNES可以模拟NES的音频系统,用户可
以调整音量、音调和音频效果,以还原原始游戏的声音。
6. 网络功能:VirtualNES支持多人在线游戏,用户可以与其他玩家一起游玩,并通过聊天功能进行交流。
以上是VirtualNES模拟器的一些常见参数,具体的参数可能
因版本和实现方式而有所不同。
任天堂产品系统文件
$2800 $2BC0 $2C00 $2FC0 $3000 $3F00 $3F10 $3F20 $4000
命名表 2(32x30块)(镜像,见命名表镜像) $2BBF
属性表 2(镜像,见命名表镜像)
$2BFF
命名表 3(32x30块)(镜像,见命名表镜像) $2FBF
属性表 3(镜像,见命名表镜像)
SRAM 电池 RAM,卡带上用来保存游戏记录的 EPROM-电擦写 ROM
DMC 三角波调制通道,APU用来处理数字声音的,也写作 PCM通道
EX-RAM 扩展 VRAM,用在 MMC5里,可以扩展 VRAM容量
3、中央处理器
NES定制的 6502内部特别加上了声音处理单元。NTSC制式的 NES使用 1.7897725MHz主频,PAL制式使用 1.773447MHz主频。 CPU内存映像:
水平扫描周期(H-Drawcycles)
பைடு நூலகம்1024
1024
水平空白周期(H-Blankcycles)
340
338
结束周期(Endcycles)
4
2
帧周期(Framecycles)
1364*262
1362*312
帧 IRQ周期(FrameIRQcycles)
29830
35469
帧率(Framerate)
$2FFF
$2000-$2EFF的镜像
$3EFF
背景调色板#1
$3F0F
精灵调色板#1
$3F1F
镜像,(见调色板镜像)
$3FFF
$0000-$3FFF的镜像
$7FFF
命名表: NES的图像通过 Tile矩阵来显示,这个网格就叫命名表。一个命名表和字符模 式下的屏幕缓冲比较相象,它包含字符的代码,也就是 30列的 32Byte长度。 每个 Tile有 8x8个象素,每个命名表有 32x30个 Tile,也就是 256x240象 素。PPU支持 4个命名表,他们在$2000,$2400,$2800,$2C00。在 NTSC制式 下,上面和下面的 8象素通常不显示出来,只有 256x224象素;在 PAL制式 下,屏幕有 256x240象素。 需要说的是,虽然 PPU支持 4个命名表,任天堂主机只支持 2个命名表。另外 两个被做了镜像。命名表保存了 Tile的编号,而 Tile存在图案表里。计算命 名表里 Tile号对应的实际地址的公式是: (Tile号×16)+由$2000端口指定的图案表地址
virtualnes 参数
virtualnes 参数什么是virtualnesVirtualNES是一个基于Web的NES模拟器,允许用户在网页上玩经典的任天堂娱乐系统(NES)游戏。
它使用HTML5技术实现,无需安装任何插件或软件即可在浏览器中运行。
virtualnes的参数说明VirtualNES提供了一些参数,可以通过这些参数来自定义游戏体验。
下面是一些常用的参数及其说明:1.rom:指定要加载的游戏ROM文件。
可以直接提供ROM文件的URL或上传本地文件。
2.scale:指定游戏画面的缩放比例。
可选值为1、2、3、4,默认为2。
3.speed:指定游戏运行速度。
可选值为0.5、1、2、3,默认为1。
4.sound:指定是否启用音频输出。
可选值为true或false,默认为true。
5.fullscreen:指定是否全屏显示游戏画面。
可选值为true或false,默认为false。
如何使用virtualnes参数要使用virtualnes参数,只需在URL后添加相应的查询字符串即可。
例如:上述示例中,URL中包含了rom、scale、speed等参数,并且设置了相应的值。
virtualnes参数示例接下来,我们将演示一些virtualnes参数的使用示例。
示例1:加载游戏ROM文件要加载一个游戏ROM文件,只需将rom参数设置为相应的URL即可。
例如:上述示例中,我们通过设置rom参数为,来加载名为game.nes的游戏。
示例2:调整游戏画面缩放比例要调整游戏画面的缩放比例,可以使用scale参数。
例如:上述示例中,我们通过设置scale参数为3,将游戏画面的缩放比例调整为3倍。
示例3:调整游戏运行速度要调整游戏运行速度,可以使用speed参数。
例如:上述示例中,我们通过设置speed参数为2,将游戏运行速度加快到原来的两倍。
示例4:禁用音频输出要禁用音频输出,可以使用sound参数。
例如:上述示例中,我们通过设置sound参数为false,禁用了音频输出。
switchpro手柄模型文件
switchpro手柄模型文件1. 简介在任天堂Switch游戏机上,Switch Pro手柄是一种与主机连接的无线手柄。
它提供了更好的游戏体验和控制感,使玩家能够更好地享受游戏。
而Switch Pro手柄模型文件是特指用于模拟和仿真的文件,可以帮助开发者创建逼真的游戏场景和玩家交互体验。
2. 模型文件的作用Switch Pro手柄模型文件是开发人员用来创建虚拟手柄的文件,具有以下重要作用:2.1 游戏开发和测试开发人员可以使用Switch Pro手柄模型文件来创建真实的游戏场景,并对游戏进行测试和调试。
模型文件提供了精确的手柄形状和按键布局,让开发者能够更好地了解游戏在真实环境中的表现和玩家的操作体验。
2.2 游戏演示和广告游戏开发商可以使用模型文件创建逼真的游戏演示和广告。
通过模拟玩家在Switch Pro手柄上的操作,可以展示出游戏的亮点和特色,吸引更多玩家的关注和购买。
2.3 虚拟现实和增强现实虚拟现实和增强现实技术正变得越来越流行。
Switch Pro手柄模型文件可以用于与虚拟现实或增强现实头显相结合,提供更加沉浸和逼真的游戏体验。
开发者可以通过模型文件来创建与真实手柄相匹配的虚拟手柄,使玩家能够享受到更加真实的游戏感觉。
3. 模型文件的制作和使用3.1 制作模型文件制作Switch Pro手柄模型文件需要进行以下步骤:1.了解手柄的外形和结构:需要仔细研究Switch Pro手柄的外观和按键布局,包括手柄的尺寸、形状、按键位置等。
2.使用专业建模软件:可以使用专业的三维建模软件如3ds Max、Maya、Blender等来创建手柄的三维模型。
根据之前的研究,逐步细化手柄的外观和细节,确保模型与真实手柄相似。
3.添加纹理和材质:可以为手柄模型添加纹理和材质,使其更加逼真。
可以使用贴图软件如Photoshop来创建合适的纹理,然后将其应用于模型。
4.导出为模型文件:完成建模和纹理后,将手柄模型导出为常见的模型文件格式如.obj、.fbx等,以便在各种平台和引擎中使用。
任天堂红白机 ( NES ) 文档
+---------------------------+ |任天堂红白机 (N E S)文档 | |版本.2.00| +---------------------------++------+|目录 |+------+1.说明A.弃权声明B.为什么?C.任务D.献给E.鸣谢2.A c r o n y m n sA.内部B.硬件3.C P UA.一般信息B.内存地址C.中断D.N E S定制细节E.注意4.P P UA.概述B.内存映射C.N a m e T a b l e sD.P a t t e r n T a b l e sE.A t t r i b u t e T a b l e sF.调色板G.N a m e T a b l e镜像H.调色板镜像I.背景卷轴J.屏幕和子图形的层K.子图形和 S P R-R A ML.子图形 #0点击标记M.水平和竖直空白N.$2005/2006矩阵编码O.P P U怪癖P.注意5.p A P U6.手柄,摇杆,扩展端口A.概述B.光线枪 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software For evaluation only.C.四人分插D.摇杆E.P o w e r P a dF.R.O.B(R o b o t O p e r a t e d B u d d y)G.信号H.扩展端口I.注意7.硬件内存镜像8.寄存器9.文件格式A.i N E S格式 (.N E S)10.为 N E S设计程序A.概述B.C P U注意事项C.P P U注意事项11.模拟器A.概述B.C P U注意事项C.P P U注意事项D.A P U注意事项12.引用材料A.C P U I n f o r m a t i o nB.P P U I n f o r m a t i o nC.A P U I n f o r m a t i o nD.M e m o r y M a p p e r I n f o r m a t i o nE.M a i l i n g L i s t sF.W W W S i t e sG.H a r d w a r e I n f o r m a t i o n+---------+|1.说明 |+---------+A.弃权声明-----------我绝不为本文的信息所造成的结果负责.这些都是公开的信息,并且不应当被用于商业用途.如果你打算将本文用于商业用途,请在开发之前与我联系,使我能够和你商讨你的项目的大纲.我并没有打算在资金上阻碍任何人:如果你打算进行真的N E S开发,与任天堂美国公司或任天堂公司联系将是明智的.它们的地址是:N i n t e n d o o f A m e r i c a N i n t e n d o C o m p a n y,L t d.P.O.B o x95760F u k u i n eR e d m o n d,W A98073K a m i t a k a m a t s u-c h o,U S A H i g a s h i y a m a-k u,K o y o t o602,J a p a nA l l t i t l e s o f c a r t r i d g e s a n d c o n s o l e s y s t e m s a r e r e g i s t e r e d t r a d e m a r k s o f t h e i rr e s p e c t i v e o w n e r s.(我不认为有必要把他们一个一个的单独列出来 ).B.为什么?----------在本文完成时,只有一片概括了N E S内部的文章:M a r a t F a y z u l l i n的文章,也就是 "N E S.D O C".虽然 F a y z u l l i n的文章在很多地方有缺陷,它提供了一个强大的基础,并且它里面确实有对如何完成那个小黑匣子有一定的陈述.我抓住了扩展 "N E S.D O C"的机会,是以其他人的发现和我的经验为基础.这些经验使得这篇文章变成它今天的样子.本文开头部分像是 F a y z u l l i n的文章经过了缩写和一些修改的复制品.M a r a t F a y z u l l i n本人后来得到了我的文章,之后他就像别人推荐这篇文章.在我开来,如果没有 M a r a t的 "N E S.D O C",我将永远没有写这一篇的动机.C.任务-------本文的目标很简单:提供关于N E S的最准确和最新的信息,以及 F a m i c o m的相关信息.D.献给-------我把本文献给 A l e x K r a s i v s k y.A l e x是一个很好的朋友,并且在我眼里,t r u l y s t a r t e d t h eb a l l o f e m u l a t i o n r o l l i n g.开心的时间和悲伤的时间,A l e x都在.S p a s i b o,A l e x;u m n j y R u s s k i...E.鸣谢-------感谢所有帮助使本文成文今天的样子的人.没有你们我将无所作为.A l e x K r a s i v s k y-b c a t@l a p k i n.r o s p r i n t.r uA n d r e w D a v i eA v a t a r Z-s w a h l e n@n f i n i t y.c o mB a r u b a r y-b a r u b a r y@m a i l e x c i t e.c o mB l u e f o o t-d a n m c c@i n j e r s e y.c o mC i X e LC h i-W e n Y a n g-y a n g f a n w@m s4.h i n e t.n e tC h r i s H i c k m a n-t y p h o o n z@p a r o d i u s.c o mD-s l f05@c c.u s u.e d uD a n B o r i s-d a n.b o r i s@c o a t.c o mD a v i d d e R e g t-a k i l l a@e a r t h l i n k.n e tD o n a l d M o o r e-m o o r e@f u t u r e o n e.c o mF r e d r i k O l s s o n-f l u b b a@h e m2.p a s s a g e n.s eI c e r A d d i s-b l d l u s t@m a e l s t r o m.n e tJ o n M e r k e l-j p m5974@o m e g a.u t a.e d uK e v i n H o r t o n-k h o r t o n@i q u e s t.n e tL o o p y-z x c v z x c v@n e t z e r o.n e tM a r a t F a y z u l l i n-f m s@c s.u m d.e d uM a r k K n i b b s-m a r k_k@i n a m e.c o mM a r t i n N i e l s e n-m n i e l s e n@g e t2n e t.d kM a t t C o n t e-i t s b r o k e@c l a s s i c g a m i n g.c o mM a t t h e w R i c h e y-m r6v@a n d r e w.c m u.e d uM e m b l e r s-5010.0951@t c o n.n e tM i K a e l I u s h i n-a c c@t u l a t e l e c o m.r uM i k e P e r r y-m j-p e r r y@u i u c.e d uM o r g a n J o h a n s s o n-m o r g a n.j o h a n s s o n@m b o x301.s w i p n e t.s e N e i l l C o r l e t t-c o r l e t t@e l w h a.n r r c.n c s u.e d uP a t M c c o m a c k-s p l a t@p r i m e n e t.c o mP a t r i k A l e x a n d e r s s o n-p a t r i k u s@h e m2.p a s s a g e n.s eP a u l R o b s o n-A u t i s m U K@a o l.c o mR y a n A u g e-r a u g e@h a y.n e tS t u m b l e-s t u m b l e@a l p h a.p u l s a r.n e tT e n n e s s e e C a r m e l-V e i l l e u x-v e i l l e u x@a m e t h.o r gT h o m a s S t e e n-T h o m a s.S t e e n@n o.j o t a n k e r s.c o mT o n y Y o u n g-K B A A A@a o l.c o mV i n c e I n d r i o l o-i n d r i o l o@n m.p i c k e r.c o m\F i r e B u g\-l a v o s999@a o l.c o m特别感谢 S t u m b l e,他通过I R C提供了无限的信息,甚至不睡觉.+--------------+|2.A c r o n y m n s|+--------------+A.内部-------C P U-中央处理器:S e l f-e x p l a n i t o r y.N E S使用一个标准6502(N M O S)P P U-图形处理器:用来控制图形,活动块和其他视频相关特点p A P U-p s e u e d o-A u d i o处理器:固化于C P U;产生 (5)声音通道的波形::四个 (4)模拟和一个 (1)数字.在N E S内部没有处理音频的物理芯片.M M C-大量内存控制器:微型控制器,用来控制使N E S游戏使用6502的64K b y t e以外的存储器.他们也可以被用来控制使用C H R-R O M,也许被用来产生“特别效果”,比如强制和中断,以及其他一些.V R A M-图形储存器:这个储存器在P P U内部.N E S中安装了16k b i t s的V R A M.S P R-R A M-子画面储存器:用来储存子画面,共256b y t e s.虽然他也在P P U内部,但不是V R A M或者R O M的一部分.P R G-R O M-程序只读储存器:存储程序代码的存储器.也可以认为是通过M M C控制的扩展存储器中的代码部分.P R G-R A M-程序可写存储器:于P R G-R O M同义,不过这个是R A M.C H R-R O M-角色只读存储器:在P P U外部的V R A M数据,通过M M C在P P U内部与外部交换,或者在启动队列中“读入”V R A M.V R O M-与C H R-R O M同义.S R A M-存档可写存储器:一般用来保存R P G游戏的进度.就像最终幻想系列的“水井”,和“塞尔达传说”.W R A M-与S R A M同义.D M C-δ调制通道:A P U中处理数字信号的通道.通常被认为是P C M(P u l s e 信号调制器)通道.E X-R A M-扩展存储器:在任天堂的M M C5中使用的,允许游戏扩展V R A M的容量.B.硬件-------N E S-任天堂娱乐系统:S e l f-e x p l a n i t o r y.D a n y-与F a m i c o m同义(硬件范围).F a m i c o m-与N E S同义,但不支持原始的D M C数字音频重放.F D S-F a m i c o m磁盘系统:安装在F a m i c o m顶部,支持3"双面游戏软盘.+--------+|3.C P U|+--------+A.一般信息-----------N E S使用一个定制的N M O S6502C P U,由R i c o h设计制造.他最初的定制是添加了音频.N T S C制式的N E S频率是 1.7897725M H Z,P A L的是 1.773447M H Z.B.内存地址-----------+---------+-------+-------+-----------------------+|地址 |大小 |标记 |描述 |+---------+-------+-------+-----------------------+|$0000|$800||R A M||$0800|$800|M|R A M||$1000|$800|M|R A M||$1800|$800|M|R A M||$2000|8||R e g i s t e r s||$2008|$1F F8|R|R e g i s t e r s||$4000|$20||R e g i s t e r s||$4020|$1F D F||E x p a n s i o n R O M||$6000|$2000||S R A M||$8000|$4000||P R G-R O M||$C000|$4000||P R G-R O M|+---------+-------+-------+-----------------------+标记图例:M=$0000的镜像R=$2000-2008每 8b y t e s的镜像(e.g.$2008=$2000,$2018=$2000,e t c.)C.中断-------6502有三种 (3)中断:I R Q/B R K,N M I和R E S E T.每一种中断都有一个向量.向量是当中断触发时“转到”的指定位置的16位地址.I R Q/B R K在两种情况下触发,因此它有分开的名字:当软件中断请求被执行 (B R K 指令),或者硬件中断请求被执行 (通过I R Q语句).R E S E T在启动时被触发.R O M被读入内存,并且6502转到指定的R E S E T向量.没有寄存器被修改,没有内存被清空;这些仅仅发生在启动时.N M I的意思是 N o n-M a s k a b l e I n t e r r u p t(不可屏蔽中断--译注),发生在每次刷新时(V B l a n k).这些刷新的间隔依赖于所用的系统 (P A L/N T S C).N M I在N T S C控制下刷新次数为 60次/秒,P A L为50次/秒.6502的中断潜伏期为七 (7)个周期;这也就是说需要需要七 (7)个周期来移入和移出一个中断.大多数中断应当返回R T I语句.一些N E S游戏不使用这种方法,比如S q u a r e S o f t 的"F i n a l F a-n t a s y1"的标题.他们的中断使用一种非常奇怪的方式返回:通过手动操纵堆栈,然后返回一个R T S.从技术上说这是有效的,但从精神上说这应当被避免.上述的中断使用下列的向量地址,它们在内存中的地址为:$F F F A=N M I$F F F C=R E S E T$F F F E-I R Q/B R K中断优先权如下:H i g h e s t=R E S E TN M IL o w e s t=I R Q/B R KD.N E S订制细节--------------N E S的6502并不包括对d e c i m a l模式的支持.C L D和S E D o p c o d e s f u n c t i o n n o r m a l l y,但是p中的 'd'b i t在A D C和S B C中并未被使用.在游戏中将C L D先执行于代码是普遍的行为,就像启动和R E S E T时的 'd'状态并不为人知一样.音频寄存器被放置于C P U内部;所有波形的发生也都在C P U的内部.E.注意-------请注意那两个独立的16K P R G-R O M片断;他们也许是线性的,但是他们是否独立依赖于游戏容量的大小.有些游戏只用一 (1)个16K的P R G-R O M,这就需要将他读入到$C000和$8000之中(两块内存都被写入--译注).大多数游戏将他们自己读入到$8000,使用32K P R G-R O M空间.第一个这样做的游戏是S u p e rM a r i o B r o t h e r s.然而所有大于一 (1)个 16K容量的P R G-R O M也都把他们自己读入$8000.这些游戏使用M e m o r y M a p p e r s在P R G-R O M内外交换数据,C H R-R O M中也一样.当遇到B R K时,N E S的6502将C P U状态标记推入有 'b'C P U b i t集合的堆栈中.在I R Q或者N M I时,C P U将状态标记推入清除了 'b'b i t的堆栈中.这样做是因为事实上硬件I R Q (I R Q)和软件I R Q(B R K)使用同样的向量.例如,一个中断会使用下面的代码来区别上述两种中断:C134:P L A;拷贝C P U状态标记C135:P H A;将状态标记返回到堆栈C136:A N D#$10;检查 D4('b'C P U b i t)C138:B N E i s_B R K_o p c o d e;如果固定了,则它是一个软件I R Q(B R K)执行N M I中的B R K将导致被推入的 'b'b i t被固定.6502在o p c o d e$6C有一个b u g(绝对的间接跳跃).C P U并没有正确考虑到当 低字节 [l o w-b y t e]是$F F时的有效地址.例如:C100:4FC1F F:00C200:23..D000:6C F F C1-J M P($C1F F)逻辑上说,这样将转到地址$2300.然而,事实上计算中的高字节*N O T* i n c r e a s e d o n a p a g e-w r a p,事实上转到了$4F00.应当被注意的是p a g e w r a p p i g并不发生在间接地址索引模式 [i n d e x e d-i n d i r e c t a d d r e s s i n gm o d e s].由于 0页面 [z e r o-p a g e],所有 间接索引 [i n d e x e d-i n d i r e c t]的读写必须在计算后申请一个到有效地址的一个逻辑 与 [A N D]#$F F.例如:C000:L D X#3;从 $0002+$0003读间接地址 [i n d i r e c t a d d r e s s], C002:L D A($F F,X);不是 $0102+$0103.+--------+|4.P P U|+--------+A.概述-------镜像 (也被称为"s h a d o w i n g")是将特殊的地址或抵制范围通过硬件映射到其他地址的一种处理.B.内存映射-----------这里有两 (2)片内存映射.第一部分被称为 "R A M M e m o r y M a p",是一段不算长的指向N E S本身物理R A M的区域。
nxshell使用方法
nxshell使用方法
NXShell是一个用于在任天堂Switch上管理文件和执行命令的
开源软件。
它提供了一个类似于Unix shell的界面,让用户可以通
过命令行来操作Switch的文件系统和执行一些基本的命令。
下面是NXShell的基本使用方法:
1. 下载和安装,首先,你需要在你的Switch上安装Homebrew,并确保你的Switch已经破解。
然后你可以在Homebrew应用商店中
搜索并下载NXShell。
2. 启动程序,安装完成后,在Switch主界面找到NXShell图
标并启动程序。
进入NXShell后,你将看到一个命令行界面,类似
于在计算机上使用的命令提示符或终端。
3. 导航文件系统,你可以使用基本的命令来导航和操作
Switch的文件系统,比如cd命令来切换目录,ls命令来列出目录
内容,mkdir命令来创建新目录,等等。
4. 执行命令,除了文件管理,你还可以在NXShell中执行一些
基本的命令,比如运行Homebrew应用程序、查看系统信息、管理进
程等等。
只要你知道相应的命令,你就可以在NXShell中执行它们。
5. 退出程序,当你完成操作后,你可以使用exit命令来退出NXShell,返回到Switch的主界面。
需要注意的是,使用NXShell需要一定的Linux或Unix命令行
基础,如果你不熟悉这些命令,可能需要先学习一些基础知识。
另外,使用NXShell也需要小心,不小心执行了一些危险的命令可能
会导致不可逆的损坏,所以请谨慎操作。
希望这些信息能够帮助你
更好地使用NXShell。
(完整word版)wii系统备份教程
第二章Wii系统的备份准备工作:SD卡上要准备的文件列表+---apps| +---HackMii_Installer| | boot.elf| | bootmini.elf| | CREDITS.txt| | LICENSE.txt| | README-BootMii.txt| | README-HBC.txt| | README.txt| || \---mmm| boot.dol| donate.txt| icon.png| meta.xml| mmmconfig.txt| MMMv13.4boot.elf| readme.txt|\---WADIOS58-64-v6176.wad将准备好的SD卡插入Wii,开机首先,进入Wii的主菜单鼠标指向the homebrew channel,按A进入鼠标指向Start,按A进入HBCHBC是一个Wii的程序运行工具,用来管理和运行SD卡上的Wii软件homebrew意思是“自制”,意思是非官方的Wii自制软件,也就是由爱好者编写的自制程序channel意思是“频道”,Wii主菜单上每一个小格都习惯称为一个“频道”the Homebrew Channel即“自制软件管理频道”屏幕上会出现SD卡上的Wii软件列表:- 如果这时屏幕上是空的,尝试把SD卡拔出来重新插入- 如果列表里没有想要的程序,按左边和右边的箭头来翻页选中Multi Mod Manager,按A进入选中Load,按A进入出现了MMM的主菜单:- 按手柄十字键的上、下来选择菜单项,A键进入选中的菜单,B键返回上一层,Home键退出程序- IOS就是Wii上的驱动程序。
Wii的每一个程序或游戏运行的时候,都同时有一个IOS也在运行。
不同的程序或游戏可以使用不同的IOS。
每一个IOS都有一个编号,这些IOS都大同小异。
编号为200以上的IOS,都是黑客们用官方的IOS修改制作的版本。
- IOS Manager就是“IOS管理器”,用来查看、安装或删除系统中的IOS。
各种解码器和输出使用说明参考-打造自己的顶级播放音质资料
输入(INPUT)输出(OUTPUT)列的UI作为一项临时措施,这种全面的组件清单已采取从Foobar的维基页面牌照根据GNU免费文件。
列界面(foo_ui_columns)很受欢迎foobar2000记录备用接口布局的基础上柱和面板。
列有它自己的UI插件系统,这些插件扩展用户界面:1. 专辑封面面板(foo_uie_albumart)面板显示专辑封面。
2. 专辑封面面板的Matroska(foo_uie_albumart_mka) Albumart国防部阅读Matroska的封面。
3. 相册列表面板(foo_uie_albumlist)一个TreeView显示数据库中使用可自定义排序方式(按流派,艺术家,目录等)4. 书签(foo_uie_bookmarks)帮你记住歌曲的位置英寸5. 控制台(foo_uie_console)面板控制台版本。
显示诊断消息。
0.1.3用户界面需要列Beta 1或更新版本。
6. 可停靠的面板(foo_dockable_panels),它允许你创建窗口,每个窗口或其他主机的用户界面主要foobar2000记录列小组为浮动的窗口,可以附着在侧。
7. Explorer面板(foo_uie_explorer)显示所选文件夹树视图磁盘/。
8. 歌词面板(foo_uie_lyrics_panel)显示歌词存储在文件标签。
9. 音乐浏览器(foo_browser)面板浏览图书馆,类似于iTunes。
10. 播放列表下拉(foo_uie_playlists_dropdown)显示在一个下拉菜单列表。
11. 播放列表树(foo_playlist_tree)树的媒体库中有许多可供自定义。
12. ProjectM可视化委员会(foo_uie_vis_projectM)的基础上ProjectM项目,这是一个重新实现的Milkdrop下的OpenGL。
13. 队列管理器(foo_uie_queuemanager),它提供了一个窗口,显示队列的内容,并允许你删除其中某些部分或清除整个队列。
tinfoil安装教程sxos
tinfoil安装教程sxos
插件安装
本文所有压缩文件的解压密码统一为:shipengliang。
如遇文件损坏或密码错误,可参考修复教程:WinRAR如何修复受损的压缩文件。
所有操作务必使用Windows操作系统,请勿使用Mac。
下载所需文件:Tinfoil-最新版.rar。
将压缩包里的swich文件夹全部放到TF卡的根目录(放心覆盖)。
如果你看过之前的USB教程,你完全可以通过USB将文件传输到TF卡中。
进入相册,启动Tinfoil,会自动安装Tinfoil程序到桌面。
设置中文
该步骤仅需执行一次。
左侧进入Options,进入Region,按A键确认后,往上翻找,找到HK,按A键确认区域。
耐心等待重载结束,返回桌面,关闭程序,通过桌面图标再次启动进入Tinfoil,即可发现界面已经变为中文。
Tinfoil 基本设置
任天堂账户伪装。
部分需要管理账户的游戏启动时会提示:“需要管理Nintendo
Account”时。
如果你本机没有登录过任天堂账户,且没有使用Linkalho伪造过任天堂账户(Linkalho 离线关联账户插件使用教程),则可以用Tinfoil实现离线绑定账户,从而避免暗黑3这种需要账户的游戏要求登录。
方法如下图,左侧进入Options,然后选择假连接任天堂线上账号即可。
FC红白机MAPPER转换教程
[FC][MAPPER转换教程]时间:2018.2.1作者:FlameCyclone工具:1.FCEUX2.2.3, 2.VirtuaNES_Plus_160123, 3.Hxd前言此文仅仅限于鄙人目前能够转换的MAPPER作为基础进行的讲解,并非所有mapper都可以转换成mapper4,有如下原因:1. PRG切换方式,mapper4只能切换8000-9FFF和A000-BFFF或者C000-DFFF 和A000-BFFF,E000-FFFF为固定页,如果rom原有切页切换不像mapper4的切换方式,那么是不可能切换成功的,比方mapper1的PRG切页采用32KB模式,也就是一次切8000-FFFF,这就不能转换了;2. CHR切换方式,mapper4的CHR有2中模式,一种是2KB*2+1KB*4,就是PPU 地址0000-07FF,0800-0FFF分别作为一个2KB的bank,1000-13FF,1400-17FF,1800-1BFF,1C00-1FFF分别作为一个1KB的bank,另一种则是PPU地址的0000-03FF,0400-07FF,0800-0BFF,0C00-0FFF分别作为一个1KB的bank,1000-17FF,1800-1FFF分别作为一个2KB的bank,如果rom的切页方式是1KB*8,那么转换可能不是很容易,也许你需要额外的功夫来将1KB的bank做成2KB的bank,这很费时费力,鄙人转换魂斗罗日版时就是这样的,不太好转,魂斗罗日版是mapper23(VRC2),PPU是1KB*8,虽然其PPU上部分是1KB*4,但鄙人分析后发现,里面的bank组合方式只有几种而已,所以能够转换,如果组合方式多了的话,那就很麻烦或者没法转了;3. 命名表镜像方式不兼容,有的游戏镜像有单屏镜像,这种rom转换起来需要花费一些功夫去解决单屏镜像的问题,鄙人转换过的鸟人战队和圣斗士星矢黄金传说完结篇就是mapper1的单屏镜像rom,转换不像只有水平/垂直镜像的简单,费了不少劲才搞定;4. IRQ中断方式,如果原rom的IRQ与mapper4的IRQ不兼容,那么就没法转换,除非你能够搞定IRQ的转换,比方mapper25(VRC4)的忍者神龟1,2,以及mapper23(VRC4)的帝国战机,这些以鄙人目前能力是没办法转换的.下表引用自<<任天堂产品系统文件>>1.MAPPER0转MAPPER4Mapper 0:不能切换PROM和CHR ROM;PRG容量为16KB或者32KB;CHR为8KB;这种mapper没有任何特别的地方,下面以Battle City (J) [!]为例:直接修改mapper号为mapper4即可:保存即可:运行效果如下:这样就OK了吗?当然不是了,这里还要用一个工具VirtuaNES_Plus_160123,不然鄙人写明的工具是2个,只用到了FCEUX,VirtuaNES_Plus_160123不可能放着不用.下面用VirtuaNES_Plus_160123打开修改后的文件:你发现竟然是花屏,这是为什么呢?这是因为在mapper4中,如果没有对图形表进行映射,那么图形表默认全是0号bank,所以这里需要初始化一下图形表映射,需要写一个程序;CLDSEIBEG:LDX #$00LDY #$01STX $8000STY $8001 ;将1号bank映射到PPU上页的0000-07FF(mapper4)INXINYINYLOOP: ;第一次将3号bank映射到PPU上页的0800-0FFF,之后将4,5,6,7映射到PPU下页的1000-13FF,1400-17FF,1800-1BFF,1C00-1FFF;STX $8000STY $8001INXINYCPX #$06BCC LOOPJMP $跳转到原rom的重启中断处假设重置中断为F000,那么编译后的机器码如下:D8 78 A2 00 A0 01 8E 00 80 8C 01 80 E8 C8 C8 8E 00 80 8C 01 80 E8 C8 E0 06 90 F4 4C 00 F0接下来打开FCEUX的十六进制编辑器(Debug->Hex Editor),拉到末尾,可以看到这个rom的重置中断为C070,鄙人用绿框标识的区域是什么鬼......:接下来在FFD0写上图形表初始化映射程序:鼠标定位到FFD0,右击后单击转到ROM文件位置然后写上程序:把原本的重置中断改成刚刚写的程序的地址FFD0:然后保存(File->Save Rom)即可接下来再用VirtuaNES_Plus_160123打开,发现没有花屏了那么,mapper0转mapper4就到这里了.2.MAPPER1转MAPPER4Mapper 1$8000-$9FFF: 寄存器0(设置寄存器1-3的PROM/VROM模式,状态)位0-1: 命名表镜像0:单屏A镜像1:单屏B镜像2:双屏幕垂直镜像3:双屏幕水平镜像位2: bank地址控制0:切换bank到$C0001:切换bank到$8000位3: bank容量控制0:bank容量为32KB1:bank容量为16KB位4: VROM模式控制0:8KB的VRAM映射到$0000(通过寄存器1-2 写入VROM页码)1:4KB的VRAM映射到$0000和$1000(通过寄存器1-2 写入VROM页码)$A000-$BFFF: 寄存器1(设置VROM的4KB/8KB模式)位4-0:选择4K或8K VROM映射到PPU的$0000(4K和8K模式,受寄存器0的位4影响)$C000-$DFFF: 寄存器2(设置VROM的4KB模式)位4-0:选择4K VROM映射到PPU的$1000(只使用在4K模式,受寄存器0的位4影响)$E000-$FFFF: 寄存器3(写入PROM的编号,只使用位0-位3(00-0F))位3-0:选择16KB或32KB(受寄存器0的位3-2影响)映射到$8000-$BFFF/$8000-$FFFF注:向mapper1的寄存器写入数据时一次只能写入一位,所有寄存器只是用了8位中的5位(D4-D0),所以向寄存器写入数据时需要写5次,写完一次逻辑右移一次。
任天堂红白机(FC)游戏套装使用说明
任天堂红白机(FC)游戏套装使用说明解压后文件目录下的ROM 为游戏镜像文件夹,若您计算机中还有其他红白机镜像资源,也可放到此目录下,便于管理【nnnesterJ 的基本使用说明】:1.运行游戏:双击"nnnesterJ.exe"程序,并点击窗口左上侧的“文件”-“打开ROM”,在弹出的OpenROM窗口中,找到本目录的“rom”文件夹,并选择所需运行的游戏2.窗口→全屏:点击“nnnesterJ”窗口右上方的最大化按钮(或使用快捷键ALT+回车)3.全屏→窗口:将鼠标移至上方下拉菜单栏,依次点击“选项”-“全屏”(或使用快捷键ALT+回车)4.自定义按键:依次点击“选项”-“控制器”,并在弹出的“控制器属性”窗口进行自定义按键设置,点击上方的“player1”、“player2”……可进行不同控制手柄的切换,支持外接手柄5.文件保存路径设置:依次点击“选项”-“文件目录”,若希望将游戏过程中的截图,存档保存为当前目录下,点击“设为默认”-“确定”即可,若需指定目录,请另行逐条选择路径,并点击“确定”6.游戏存档及读取:游戏过程中,若要保存当前进度,依次点击“文件”-“快速保存”,并指定位置;若要读取以前进度,请依次点击“文件”-“快速读取”,并选择所需的存档7.软件为简体中文版本,其它基本功能外的设置,这里就不一一介绍了,还望谅解解压后目录下的“FC模拟器2”文件夹,为另一款经典模拟器“VirtuaNes.exe”,亦为简体中文版,操作方法与“nnnesterJ”大体相同【VirtuaNes的基本使用说明】:1.运行游戏:双击“VirtuaNes.exe”程序,并点击窗口左上侧的“文件”-“打开”,在弹出的“打开ROM文件”窗口中,找到本目录的“rom”文件夹,并选择所需运行的游戏2.窗口→全屏:依次点击“选项”-“全屏”(或使用快捷键ALT+回车)3.全屏→窗口:将鼠标移至上方下拉菜单栏,依次点击“选项”-“全屏”(或使用快捷键ALT+回车)4.自定义按键:依次点击“选项”-“控制器”,并在弹出的“控制器设置”窗口进行自定义按键设置,点击上方的“控制器1”、“控制器2”……可进行不同控制手柄的切换,支持外接手柄5.游戏存档及读取:游戏过程中,若要保存当前进度,依次点击“编辑”-“即时存档”;若要读取以前进度,依次点击“编辑”-“即时读档”;存档位置可通过“编辑”-“存档位置”进行变更6.软件为简体中文版本,其它基本功能外的设置,这里就不一一介绍了,还望谅解【声明】:此游戏资源来自网络,360软件管家仅负责整理并加以说明,若侵犯您的原著权请联系我们。
Nintendo Wii系列产品说明书
20PRINTED IN USAACTIVISION PUBLISHING, INC. PO BOX 67713, LOS ANGELES, CA 90067© 2010 Activision Publishing, Inc. Activision is a registered trademark of Activision Publishing, Inc. All rights reserved. The ratings icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners. Dolby, Pro Logic, and the double-D symbol are trademarks of Dolby Laboratories. Manufactured under license from Dolby Laboratories.Customer SupportNote: Please do not contact Customer Support for hints/codes/cheats; only technical issues.Internet: /supportOur support section of the web has the most up-to-date informationavailable. We update the support pages daily, so please check here first for solutions. If you cannot find an answer to your issue, you can submit aquestion/incident to us using the online support form. A response may take anywhere from 24–72 hours depending on the volume of messages we receive and the nature of your problem.Note: all support is handled in English only.Note: The on-line multiplayer component of Activision games are handled only through web support. Phone: (800) 225-6588You can call our 24-hour automated voice system for answers to our most frequently asked questions at the above number. Contact a CustomerSupport representative at the same number between the hours of 9:00 a.m. and 5:00 p.m. (Pacific Time), Monday through Friday, except holidays.Please see the Limited Warranty contained within our Software LicenseAgreement for warranty replacements. We recommend that you first contact an Activision Technical Support Representative by phone or internet before sending your product to us. In many cases, a replacement is not necessary to resolve your problem. Our support representatives will help youdetermine if a replacement is necessary. If a replacement is appropriate we can issue you an Incident/Reference number to help process yourreplacement. Non-warranty game returns/refunds should be dealt with by the retailer or online site where you purchased the product.To view a full length manual, including credits, visit/en_US/manuals。
saving文件格式
saving文件格式用于保存文件的通用扩展,通常用于保存视频游戏的进展。
< H1 >其他SAV格式:< /H1 >为任天堂DS便携式游戏系统上的游戏创建保存的游戏,包括游戏的信息,如人物的名字,经验值,完成的水平,并在游戏中的资源,存储的状态当前的游戏进展。
SAV文件通常具有.NDS任天堂NDS ROM文件中找到,并且有时需要为了使光盘以正常运行。
注意:当传输SAV文件到一个新的任天堂DS烧录卡,必须确保该文件格式是兼容或已保存的游戏可能无法加载。
< H1 >其他SAV格式:由质量效应3 (ME3 ),银河动作角色扮演游戏创建< /H1 >保存的游戏,保存玩家的个人资料,包括任务的进展,游戏道具和成就。
ME3 SAV文件保存到C :\用户\ [用户名] \文档\ BioWare的\质量效应3 \保存\目录下。
一个常见的??SAV文件Local_Profile.sav 。
< H1 >其他SAV格式:< /H1 >使用辐射2 ,一个未来,角色扮演视频游戏存档,包括存储地图数据,它描述了在游戏中的城市和其他位置的.DB文件。
SAV文件类似于辐射2 .MAP文件,但压缩的GZIP压缩。
您可以重命名“SAV ”扩展为“GZ ”或“压缩”,然后解压缩归档文件,如WinRAR的程序。
< H1 >其他SAV格式:< /H1 >保存的Parallels Desktop ,一个程序,允许用户从Mac计算机上运行的Windows文件,存储的Parallels Desktop虚拟机(VM ),当它被暂停或中止状态;使用加载和保存虚拟机状态。
SAV文件存储在机器的状态和所有正在运行的应用程序时,虚拟机被暂停。
< H1 >其他SAV格式:< /H1 >用SPSS (为社会科学统计软件包),用于统计分析的应用程序创建的数据文件,保存在一个专有的二进制格式,并包含一个数据集,以及字典描述数据集,以“个案”(行)和“变量”(列)保存数据。
nspro2.0配置说明 文档
国电南思系统控制有限公司安装指南第一章NSPRO 系统目录说明如果系统正确安装,在用户指定的目录下将产生下列目录和文件:1、BIN系统运行目录,所有运行模块均存放在该目录。
2、DATA系统数据目录,所有系统数据均存放在该目录,目录下还有以下几个子目录:HISTORY:存放历史数据EVENT:存放事件数据RECALL:存放事故追忆数据TUNE:存放有载调压装置统计数据VOLTAGE:存放电压合格率统计数据3、GRAPH 系统画面目录,所有系统使用的画面,包括报表、列表均存放在该目录。
4、SYMBOL 系统图符目录,所有画面使用的图符均存放在该目录。
5、BITMAP 系统位图目录,所有画面使用的位图均存放在该目录。
6、MACRO 图元组合目录。
7、MEDIA 系统媒体目录,所有系统使用的声音、图像文件均存放在该目录。
8、OPNOTE 操作票目录,所有用户定义的操作票均存放在该目录。
9、USERDB 数据库扩展模块目录,此目录下将放置数据库扩展模块。
10、SRC 存放部分系统文件,此目录下将放置系统转发配置文件,如cdt.src。
11、Protocol 此目录下将放置规约处理模块目录,此目录下将放置规约处理模块,如103.ini。
12、DOC说明文档目录,此目录下存放系统说明书、资料文档,使用MicroSoftWinWord 7.0(OFFICE97/OFFICE2000 )来查看、打印。
第二章NSPRO 系统配置文件在操作Windows98或NT4.0或者Win2000的系统目录下(Windows/Winnt),必须有NSPRO.INI,否则,监控系统不能正常运行。
在系统成功地安装后,安装过程将自动将配置文件拷贝到Windows/NT4.0系统目录下,一般不需用户修改。
NSPRO.INI为普通文本文件,可以使用任何文本编辑器进行编辑修改.不是所有的NSPRO.INI中的设置项都可以修改,不正确地改动会使系统行为不正常,因此不鼓励用户直接编辑该文件。
学习FC(红白机)游戏编程的必备书籍
"任天堂游戏编程探密.PDF" 这本真正是讲游戏编写的。推荐硬啃完!
在云飞那儿的书,建议全部下载。
云飞的别的文件夹里面,还有好多宝贝,慢慢发掘吧!
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/trbbadboy/blog/item/41644c116c8f711cb9127bb2.html
"6502微处理机及其应用.rar "这本也是珍品,细说FC的CPU(6502)所有指令用法。汇编的首选!
"天使组教程-入门篇.rar " 这本初看是汉化组的书,跟编程不擦边。可是它里也介绍了做字模的方法。
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3
CC65的教程,用C语言开发NES 作者T-随风飘
2
FC书籍(维京猎人)
/user/fogota/files/1648814
看大家都不去云飞那下载,我也上传一些书。会跟云飞有重复的。
我还会加一些在网上找到的特别的书。
"可编程6538图像处理器初析.pdf" 这本是不可多得的书,推荐!6538是什么?就是PPU。那个作者“王定让”可是位大教授呀。上网一搜那可是位名人呀。论文可多啦。
FC的必备书籍
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1
FC相关书籍(云飞):
/user/lzwcsj/files/1009423
好书介; 推荐先看这本书。算是比较好明白的。
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在本文本里,你将遇到如下形式的符号:"Nth bit" (5th, 3rd,etc.)。位是按从最低位(0th)到最高位(7th)。
所有的十六进制都在前面加上一个美圆符号($)($2002,$4026,etc.)是 在6502处理器汇编里常用的符号。
____________________________________________________________________
CPU Memory Map
--------------------------------------- $10000
Upper Bank of Cartridge ROM 卡带的上层ROM
--------------------------------------- $C000
内部的任天堂VRAM在PPU 内存里定位于$2000-$3FFF,它用来存储名字表(aka Screen Buffers, etc.屏幕缓冲)。虽然PPU 支持4个名字表,但只能支持两个的存放空间。另外的两个由开始的两个所镜像。
__________________________________________________________________________
General Architecture
任天堂主机由6502处理器和一个自定义的显示控制器(PPU-Picture Processing Unit)。PPU的显存是和主处理器的内存分离的,可以通过对特殊端口的读/写来操作。
卡带可能包含在处理器地址的$8000-$FFFF的ROM,还可能是PPU地址$0000-$1FFF的VROM或VRAM。
VBlank Flag (VBlank标志)
Hit Flag (Hit标志)
Accessing VRAM During Refresh(刷新时读取显示内存)
Accessing PPU Status Register(存取图形处理器状态寄存器)
--------------------------------------- $2000
2kB Internal RAM, mirrored 4 times 2KB的内部RAM,做4次镜象
--------------------------------------- $0000
_________________________________________________________________________________
任天堂产品系统文件
Version 2.2 (Aug/11/2001)
English-Source By Marat Fayzullin
Chinese-Source By Charset charset@
禁止对本文件的非授权分离。连接到本页,请勿拷贝。
下边的文本描述了“任天堂”产品游戏机的硬件属性(在韩国和日本被称为“Famicon”,在欧洲是“Dandy”。注意:本文本的结果主要的是从实验中来,或许在很多地方不完整或不正确。“Nintendo Entertainment System”,“Famicom”,“Dandy”以及“任天堂”是Nintendo公司的注册商标。
Palettes (调色板)
Sprites (动画/精灵)
·PPU Details (图形处理器细节)
Mirroring (镜像)
Disk Format (卡带格式)
Disk Access (卡带存取)
Disk Errors (卡带错误)
·.NES File Format(*.nes文件格式)
--------------------------------------- $2C00
Attribute Table 2 属性表2
--------------------------------------- $2BC0
Name Table 2 (32x30 tiles) 名字表2(32X30块)
目录
·讲些什么和不讲什么
·总的结构
·CPU Memory Map (中央处理器内存映像)
·PPU Memory Map (图形处理器内存映像)
·I/O Ports (输入/输出端口)
·Interrupts (中断)
·Joysticks (游戏控制器)
·PPU Memory (图形处理器内存)
_____________________________________________________________________
What Is Covered And What Not?
本文本谈到了:Nes Memory Layout, I/O Ports, Video Controller (PPU), Sound Hardware, and the most videly used Memory Switching Circiuts (mappers). (主机记忆体设置,输入/输出端口,显示控制器,声音硬件,记忆体选择电路?)
--------------------------------------- $6000
Expansion Modules 扩充的模块
--------------------------------------- $5000
Input/Output 输入/输出
--------------------------------------- $3000
Attribute Table 3 属性表3
--------------------------------------- $2FC0
Name Table 3 (32x30 tiles) 名字表3(32X30块)
--------------------------------------- $3F10
Image Palette 图象调色板
--------------------------------------- $3F00
Empty 空
Accessing PPU Data Register (存取图形处理器数据寄存器)
·Sprites (动画/精灵)
·Memory Mappers (记忆体映像)
Sequential (连续的)
Konami (柯那米)
·Famicom Disk System(卡带系统)
Memory Map (记忆体映像)
IRQ Counter (可屏蔽中断计数器)
Sound Hardware (声音硬件)
Lower Bank of Cartridge ROM 卡带的下层ROM
--------------------------------------- $8000
Cartridge RAM (may be battery-backed) 卡带的RAM(可能有电池支持)
--------------------------------------- $2800
Attribute Table 1 属性表1
--------------------------------------- $27C0
Name Table 1 (32x30 tiles) 名字表1(32X30块)
在更小的卡带,比如只有16KB的ROM,它占有$C000-$FFFF,而$8000-$BFFF的空间是不用的。那些大于32KB的卡带,它被特殊的电路(?)分页到一定的地址空间。(查看"Mappers")一些卡带在$6000-$7FFF有RAM,那是可能或没有电池存储。
卡带VROM(VRAM)被用来做模式表(aka Tile Tables, Character Generators, etc.)。通常的数量是8KB,包含两个模式表。大于8KB 的VROM(VRAM),它被特殊的电路分页到一定的地址空间。(查看"Mappers")
Kawasedo Paul Robson Marcel de Kogel
Serge Skorobogatov Alex Krasivsky John Stiles
______________________________________________________________________
6502处理器并没有包含在本文本中,因为在其他地方你可以得到很详细的信息。你只要知道6502是怎么工作的。
还没有包括的有:奇特的记忆体映像,Famicom DiskSystem,以及一些秘密的硬件块,因为我没有足够的资料。如果你还有其他没有在本文本里的“任天堂”的信息,请写给 fms@。我将感激你的帮助。
Acessing PPU Memory (存取图形处理器内存)
Name Tables (名称表)
Pattern Tables (模式表)
Attribute Tables (属性表)
VROM Switch (只读显示选择)
5202 Chip (5202芯片)
Others (其它)
·Sound (声音)
本文本还有Bero的日语版本。Guillaume Tuloup的法语版本。
我还想要感谢下面的人们,他们给我了很多的帮助,给我相关资料来写个NES的模拟器。下面是他们的名单(按字母排列):
Pascal Felber Patrick Lesaard Tink
Goroh Pan of
PPU Memory Map
--------------------------------------- $4000
Empty 空
--------------------------------------- $3F20