《龙之谷》操作的分析
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《龙之谷》操作的分析
一.引发深思的问题
这两天在做游戏核心玩法中的操作部分,深思一番后得到了一些结论,个人见解也许并不成熟。
每一次去面试其他从业者的时候提到《魔兽世界》设计的缺陷时,最多提到的就是操作太复杂了,玩家上手度不高。大家去评测一款新上市的游戏时,往往也会说到这款游戏的上手度如何。经常看到的是游戏操作太复杂不符合操作习惯等等的评论。
1. 复杂操作产生的原因?
A. 现在的游戏立项大多是XX游戏现在市场上比较火爆,研发团队就会根据现在流行的游戏去盲目的设计同类的产品。而没有去从用户的体验上进行分析然后进一步的去细化自己的设计。例如:DNF现在比较火爆那大家都去做A/B/CNF等等,但此A/B/CNF非比DNF,这是可能做出来的是一个3DMMO却用的是DNF的操作。
B. 盲目的创新,不去结合现在用户大多已经习惯了的操作模式或者操作方式进行统计和分析。一个或者两个策划写一篇操作文档,然后程序拿去就实现了,当发现操作起来很别扭的时候再去返工的成本又太高,得过且过的就这样上线了。用户拿到手里参与了5分钟流失了。
实际上几年前流行FPS游戏和舞蹈类游戏就是因为这一原因,这类产品无须玩家进行过多的研究,只是一个熟练工的操作,尽管看似无味但却对市场带来了革命性的影响,一些明智的开发商已经发现,玩家如今喜欢的游戏是简单易上手的类型。
逐渐的,大型网络游戏也开始朝这个方向发展。游戏中的丰富系统结合一些例如自动寻路,任务提示,以及明显标志注释的方式,让玩家体验起来也更加简单。大型游戏都在讲究拥有内涵的同时也能简单操作
二.如何解决上手度过高的问题
说到这里想到了入行时启蒙老师给我看的一篇文章。摘抄一些如下:
界面设计原则:
(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。
(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。
(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。
界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:
(1)人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。
(2)人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。
(3)人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。
(4)人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。
(5)应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。
上文中可能大多介绍的是关于交互界面也就是UI部分的设计,在操作部分其实也应当遵循
(1)用户原则:我们要设计的操作方式所对应的游戏类型是什么,我们的游戏是针
对那些用户进行设计的。比如我们要做一个类似《泡泡堂》这样的休闲游戏反而我们用的操作模式却是《AU》那样岂不是风马牛不相及。
(2)信息最小量原则。这个的表现在MMO中的体现是最为强烈的,设计了N种技能后在技能快捷键的设计上每一个技能设定一个快捷键甚至增加技能释放的各种组合键位,玩家使用技能的时候还要背下来所有技能的快捷键,估计让一些职业的WCG选手都不会选择这款MMO长时间的玩下去。
(3)帮助和提示原则。在用户进入游戏世界后我们可以通过一系列的引导方式帮助用户理解并且快速的上手这款游戏。让用户在操作中不会出现在游戏玩了大半年了突然发现有一些功能是自己根本不会使用的。
三.次时代网络游戏(将ACT网络化)的操作问题
盛大代理的《龙之谷》应该说是国内能够玩到的比较概念化的次时代网游,《C9》、《剑灵》、《龙之谷》、《怪物猎人OL》这些新生的ACT化的网络游戏的操作是比较新颖的,但是对于现在的国内玩家是否能够快速上手呢?
我们以《龙之谷》进行分析:
1. 键盘的操作
在龙之谷的操作中大多的按键是符合我们广大玩家的习惯的。
按键
对应操作
分析
W、S、A、D
分别控制前后左右, W+W可以镶嵌翻滚,ASD一样可以实现对应的翻滚效果
主流MMO中的通用操作。
ESC
可以弹出龙之谷的系统菜单以及实现退出的功能