Flash动画制作第8章创建交互动画

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Click to edit Master subtitle style
Flash动画制作第8章创建交互动画
第8章 创建交互动画
教学目标: • 了解Flash 8交互动画基本概念 • 掌握创建简单Flash交互动画、动作脚本、 给对象分配动作等
本章内容
动作脚本基础 使用“动作”面板 级动作脚本语言 创建交互动画
•常量
const 语句,该语句可用来创建常量。常量是指具有无法改变的 固定值的属性。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明的 位置赋值。
数据类型与变量
数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类 • 字符串 • 数值 • 布尔值 • 影片剪辑 • 对象 • 空值与未定义类型
数据类型与变量
Click to edit Master subtitle style
实例28 计算器
实例要求:制作计算器,弄懂ActionScript编程基础 知识。
步骤:
1、新建文档。舞台大小为200px × 300px。背景:紫色。 2、新建按钮元件,“隐形按钮”。矩形工具,线条:无,填充: 白色,Alpha:0% 。“点击”帧插入普通帧。 3、返回舞台,在舞台上绘制计算器背景框架。 4、文本工具,顶部大背景建立“动态文本”,线条类型:单行, 选中“在文本周围显示边框”按钮,变量:cal。 5、使用文本工具,在下面按钮上输入文字和符号。 6、从库中将“隐形按钮”拖入舞台,覆盖每一个文字符号。
变量:是指编写程序时可以变化的量,与常量相对应 1. 变量的命名规则 • 必须是标识符 • 不能是关键字或动作脚本文本,例如 true、false、null 或 undefined • 在其范围内必须是惟一的
数据类型与变量
2. 确定变量的范围和声明变量。变量的范围是指变量在其 中已知并且可以引用的区域。根据变量范围的不同,在 动作脚本中有3种类型的变量范围:
实例要求:制作计算器,弄懂ActionScript编程基础 知识。
6、单击第1帧,打开“动作”面板,在脚本编写区添加AS动作 语句: var cal:String="" var x:Number=0; var y:Number=0; var total:Number var operation:Number var mermory:Number 7、选择文字“1”上面覆盖的隐形按钮,打开“动作”面板,添 加AS动作语句: on(release){
动作脚本语法
• 区分大小写 • 点语法 • 斜扛语法 • 大括号 • 小括号
• 分号 • 注释 • 关键字 • 常数
动作脚本语法
• 区分大小写
ActionScript 2.0 是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的标 识符会被视为不同。例如,下面的代码创建两个不同的变量: var num1:Number; var Num1:Number;
•小括号
可以使用小括号来更改表达式中的运算顺序;可以结合使用小括号 和逗号运算符 (,) 来计算一系列表达式并返回最后一个表达式的结果; 可以使用小括号来向函数或方法传递一个或多个参数。
动作脚本语法
•注释
单行注释和多行注释。
•关键字和保留字
留给 ActionScript 使用的,所以,不能在代码中将它们用作标识 符。
• 本地变量在声明它们的函数体(由大括号界定)内可用 • 时间轴变量可用于该时间轴上的任何脚本 • 全局变量和函数对于文档中的每个时间轴和范围均可见
表达式和运算符
表达式:是Flash可以计算并返回值的任何语句 运算符:是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符
• 运算的优先级和结合律 • 数值运算符 • 字符串运算符 • 逻辑运算符 • 赋值运算符 • 点运算符和数组访问运算符
8.1 动作脚本基础
❖动作脚本概述 ❖数据类型与变量 ❖表达式和运算符
动作脚本概述
• 动 • 运算符 • 函数 •类 • 构造函数 • 标识符 • 表达式
• 常数 • 事件 • 事件处理函数 • 实例 • 实例名称 • 属性 • 变量
1、on是事件处理函数。 release是鼠标事件,按下左键并释放时的事件。
cal=cal+"1" }
实例要求:制作计算器,弄懂ActionScript编程基础 知识。
8、重复步骤7,将其他数字和小数点加上类似语句。
9、选择“+”上的隐形按钮,添加AS语句: on(release){
x=Number(cal) opertion=1 cal=" " } 10、重复步骤9,减、乘、除的opertion依次为2、3、4。 11、M+的动作: on(release){
• 点语法
可以通过点运算符 (.) 来访问对象的属性和方法。使用点语法,可 以使用后跟点运算符和属性名或方法名的实例名来引用类的属性或方 法。
动作脚本语法
•斜扛语法
斜杠语法用于指示影片剪辑或变量的路径。
•分号
可以使用分号字符 (;) 来终止语句。如果省略分号字符,则编译器 将假设每一行代码代表一条语句。
2、play();是时间轴控制函数,共有9种。 stop();使影片停止在当前时间轴的当前帧中。 play():使影片从当前帧开始继续播放。 gotoAndStop():跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧
并停止。 gotoAndPlay():跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧
并继续播放。
nextFrame:使影片转到下一帧并停止。 prevFrame:使影片回到上一帧并停止。 nextScene:使影片转到下一场景并播放。 prevScene:使影片回到上一场景并播放。 stopAllSounds:停止播放时间轴上的所有声音。 3、“//”是注释符。 4、代码提示功能:输入左括号、句点(.)后会有提示
mermory=Number(cal) }
实例要求:制作计算器,弄懂ActionScript编程基础 知识。
12、M-的动作:on(release){ cal=mermory }
13、Mc的动作:on(release){ mermory=0 }
14、C的动作:on(release){ cal=""
相关文档
最新文档