最全的心理学实验范式by凉音姐姐

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1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task,RSVP)

在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag1)至第9个位置(Lag9)o RSVP 分为单任务和双任务。在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro}Caldwell&Sorensen}1997)。双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink,AB)现象。图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。在第二阶段的加工过程中,T1,T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun&Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要有三种呈现方式。第一,当T1为情绪刺激时,通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制。Arend和Botella(2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。作者认为,

这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少。Cisler,Ries 和Widner(2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要的时间更短,占用的资源更少。因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短,T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短。第二,当T2为情绪刺激时,通过考查T2的注意瞬脱量的变化,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分。Keil(2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2,被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消极情绪)的T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔。但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高的情况。Reinecke、Rinck和Becker(2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高,即AB效应减弱。第三,当分心刺激是情绪刺激时,通过比较对情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T1,T2的识别正确率,探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。Peers和Lawrence(2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响。研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被试找出序列中特定的中性面孔靶子。结果发现,在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA,以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高,而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显著关系。

2.视觉搜索范式(visual search task)

在视觉搜索范式中,屏幕上呈现一个刺激矩阵(如3×3或5×4的视觉刺激矩阵)。要求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子。Fox(2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度。结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快,即对负性情绪面孔的注意偏向。

视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难。如果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索中性刺激比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更慢,则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。大量研究均发现对负性情绪存在注意偏向(Cider et al.,2009;Miltner) Krieschel,Hecht,Trippe&Weiss)2004;Ohman et al.,2001;Rinck et al.,2003)o Rinck等人(2005)采用该范式对蜘蛛恐俱者的注意偏向进行了研究。刺激为5X4的图片矩阵,矩阵类型包括:19张中性图片中呈现1张蜘蛛图片,19张中性图片中呈现1张另一类的中性图片,19张蜘蛛图片中呈现1张中性图片。研究者发现,蜘蛛恐惧症者从19张中性图片中找出1张蜘蛛图片显著快于从19张中性图片中找出另一张中性图片,即反映了对威胁刺激的迅速察觉。另外,蜘蛛恐惧症者从19张蜘蛛图片中找出1张中性图片显著慢于从19张中性图片中找出另一张中性图片,表明还存在对威胁刺激的注意解除困难(Rinck,Reinecke,Ellwart)et al,2005)。Ohman等人(2001)研究也发现,在中性背景中搜索恐惧相关刺激时(蛇、蜘蛛),反应时、错误率均小于在恐惧背景下搜索中性刺激,说明人类对潜在的威胁性刺激会优先注意。在对蛇或蜘蛛具有特殊恐惧的被试身上,这种偏向更为明显。搜索恐惧相关刺激的时间不依赖于其所处的位置,而搜索与恐惧不相关刺激的反应时则因其位置不同而变,离注视点近的刺激更易发现。搜索恐惧相关刺激的时间不随干扰项目数量的增加而延长,而搜索与恐惧不相关刺激的时间则与干扰项目的多少有关。无论目标出现与否,被试处理恐惧相关刺激都比处理恐惧不相关刺激更有效率(彭晓哲等,2005)。

目前,利用视觉搜索范式对负面身体自我图式者的注意偏向的研究还较少。Smeets 等人(2008)应用视觉搜索任务,对饮食失调患者进行了研究,结果发现相对于控制组,ED 患者表现出对身体信息的注意警觉,决速觉察,但是没有观察到身体信息引起的注意分散。对于食物相关信息,ED患者相对于控制组,表现出高热量食物的注意分散,但是没有发现对高热量食物注意警觉。

3.空间线索化任务(spatial cueing task)

空间线索化任务,又称为外部线索化范式(exogenous cueing paradigm)或线索一靶子范式(cue-target paradigm),是基于Posner(1980)等人研究注意资源的空间分配特点的经典模式。在经典的空间线索化任务中,屏幕中央呈现注视点,同时左右视野分别呈现方框。之后,一个方框呈现高亮,即对某一侧空间进行线索化。高亮消失后,在左右任一方框内随机呈现靶子。靶子出现在先前线索化的空间位置为有效线索(valid cues),靶子出现在先前没有线索化的空间位置为无效线索(invalid cues)。通常情况下,为了保证被试最初将注意指向线索化的空间位置,有效线索trial与无效线索trial的比列为3:1。被试要求判断靶子出现的位置,或判断靶子是什么("E”或“F")“:”或“..”)。在研究情绪信息与注意偏向的实验中,线索化的过程是在左右任一方框内随机呈现情绪面孔或情绪词,其它过程与经典的空间线索化任务大致相同。这些研究大多发现,与线索是不带情绪色彩的刺激条件相比(如中性词或无表情面孔),如果线索是负性情绪刺激(如愤怒表情)和威胁相关刺激,焦虑个体对出现在有效线索位置的靶子的探测显著加快,对无效线索位置的靶子的探测显著减慢。说明情绪信息影响人们的空间注意的定向(Bar-Haim et al.,2007; Cider et al.,2009)。

首先,可以通过比较不同情绪效价的有效线索和无效线索后的靶子反应时,考查注意偏向的不同成分。如果是注意警觉,则在有效位置上对情绪靶刺激的反应时小于对中性靶刺激的反应时;如果是注意解除困难,则在无效位置上对情绪靶刺激的反应时大于中性靶刺激的反应时。Fox等人(1993)发现,在线索有效条件下,无论是负性还是中性,被试能很快反应;而在线索无效条件下,焦虑组对负性刺激反应更慢,出现注意解除困难。

第二,通过操纵线索和靶子的时间间隔(stimulus onset asynchrony,SOA)着重考查注意脱离。Posner和Cohen(1984)发现,当线索和靶子的时间间隔(stimulus onset asynchrony,SOA)短于300ms时,被试对线索化位置的靶子反应时显著小于对非线索化位置的靶子反应时,即易化效应或促进效应(facilitation);当SOA继续延长时,先前的

易化效应逐渐转变为抑制效应(inhibition),即对非线索化位置的靶子反应时显著大于线索化位置靶子的反应时。他们将这种效应称为返回抑制(inhibition of return,IOR)。在对情绪信息引起注意偏向的实验中,研究者可以通过返回抑制量的改变,从而考查对情绪信息的注意脱离机制。如果返回抑制量减少,则表示注意脱离困难;如果返回抑制量增加,则可能表示注意回避或者脱离易化。Fox等人(2002)对特质焦虑者的研究发现,威胁相关刺激能影响返回抑制。对高焦虑人群,威胁刺激能减少返回抑制量,而中等焦虑人群没有这一趋势,这说明高焦虑人群对威胁相关刺激的注意更加难以解除。

4.点探测范式(dot probe paradigm)

点探测范式起源于Posner,Snyder和Davidson C(1980)对视觉空间注意的研究,后来由Macleod,Mathews以及Tata三人于1986年提出。在经典的情绪刺激注意反应的评价任务中,计算机每次向被试呈现一对词语,呈现时间为SOOms。词对包括一个中性词和一个目标词,随后探测点随机出现在其中一个词语的位置。任务要求被试在探测点出现后尽快判断其位置(如,在上还是在下)或性质(如,探测点是“:”还是“..”)。该方法基于的假设是:对探测点位置或性质作出判断的反应时会随被试对其出现区域的注意而减少,即探测点出现在被试先前注意的区域时,反应时较短;反之,反应时较长(MacLeod, Mathews&Tata,1986)。Rieger等(1998)采用点探测法对饮食失调患者进行了研究。结果发现,患者将注意指向“肥胖”等消极体形词,回避“苗条”等积极体形词(Rieger, Schotte&Touyz,1998)。Johansson等人(2004)也发现,负面身体自我者和饮食失调患者对身体信息存在注意偏向。Shafran等人(2007)的研究也发现,饮食障碍患者对食物词与体重词存在显著注意偏向,但对体型词语却没有发现显著注意偏向。

后来,研究者将经典的点探测范式做了改进。首先,将刺激的呈现时间控制在14ms 左右并伴有前/后掩蔽,可用于考查对特定刺激的阈下加工特点。这种点探测范式被称为视觉点探测掩蔽任务(masked version of the dot probe task)。Mogg(1994)等人的研究中,词对在视知觉的闭下水平呈现,紧接着出现一对任意组合的字母串组成的掩蔽

刺激,随后探测点出现在掩蔽刺激对中的任一位置上。被试要求对探测点迅速做按键反应。结果显示,高特质焦虑被试对消极词位置出现的探测点反应快于对中性词位置出现探测点的反应。在进一步的研究中,Bradley等人(1997)发现,负性情绪词语线索即使呈现时间短至14毫秒,并有后掩蔽刺激,高焦虑被试亦能表现出前注意警觉。Mogg等人(2002)采用相同范式考查高焦虑被试对负性面孔的注意偏向,仍然发现了其前注意警觉。Leventhal等人(2008)采用该范式,刺激呈现时间为17ms,对吸烟者注意偏向进行了研究。结果发现,剥夺吸烟者对烟草相关刺激表现出阈下注意警觉。

第二,为了考查对特定刺激注意偏向的时间程,刺激呈现时间可为200ms,5OOms,1500ms或者更长。Lee和Shafran(2008)采用点探测范式,使用身体图片和动物图片作为材料,刺激呈现时间分别为5OOms和2000ms。结果发现,饮食失调患者在身体图片呈现5OOms时表现出注意警觉,但这种注意偏向在呈现2000ms时消失。作者认为,这反映了饮食失调患者对身体信息的注意偏向仅发生在认知加工的早期阶段。

第三,经典的点探测范式是将一致trial(探测点出现在情绪刺激位置)的反应时与不一致trial(探测点出现在中性刺激位置)的反应时相比较,如果一致trial反应时小于不一致trial,则表示对情绪刺激存在注意警觉或注意定向,如果一致trial反应时大于不一致trial,则表示对情绪刺激存在注意回避。然而,根据Posner,Inhoff,Friedrich和Cohen(1987)提出的空间注意的三个成分:注意从当前位置脱离,注意向新的位置移动以及注意卷入新位置的刺激,经典的点探测范式不能区分注意警觉和注意脱离困难。Koster等人(2004)在经典的点探测范式中加入了中性一中性刺激对,分别将一致trial和不一致trial与中性一中性刺激对的反应时相比较。如果一致trial反应时小于中性一中性trial,则表示注意警觉;如果一致trial反应时大于中性一中性trial,则表示注意回避;如果不一致trial小于中性一中性trial,则表示脱离易化;如果不一致trial大于中性一中性trial,则表示脱离困难。

5.刺激反应一致性理论及其冲突效应实验

刺激反应一致性(stimulus-response compatibility,SRC)理论及其冲突效应实验

Stroop、Simon、Flanker、反眼跳任务(anti-saccadetask)等是研究冲突效应的几种经典的实验范式。SRC(stimulus-response compatibility)任务也是研究冲突效应的一种实验范式。

经典的SRC任务中,当靶刺激的特征(如位置在左或左朝向的箭头)与所要求的反应(如右手)不匹配时,其反应时一般要长于刺激特征(如位置在左或左朝向的箭头)与反应(如左手)匹配时,反应的错误率也更高。这种不一致和一致两种条件下反应时或错误率上的差异即为冲突效应,也称之为“刺激一反应一致(stimulus—response compatibility)效应”。对经典的刺激、反应一致性效应的一般解释是,刺激的空间位置虽然与任务无关,但自动激活了与空间相对应的反应编码,所以当刺激的位置(如左边)与反应(如左手按键)相匹配时,这种自动激活会促进被试的反应。相反,当刺激的位置(如左边)与反应(如右手按键)不匹配时,被试在做出正确的反应之前须抑制这种自动加工过程,从而造成反应时的延长。许多研究一致表明,老年人在执行冲突任务时,反应时更长,错误率更多。Zacks等人(Butle和Zacks,2006)运用反眼跳任务考察老年人完成反向眼跳任务时的表现,结果显示需要抑制优势反应时,老年人注视突现刺激的相反方向更困难,即犯了更多方向错误,且平均正确眼跳反应时显著长于年轻人。Angela等人(Angela,LarryEsther,2006)运用Srtoop测验考察了272名17—94岁健康被试的反应抑制能力,结果显示Stroop效应干扰分数随着年龄增加而增加,这不仅反映出老年被试一般认知能力的减慢,更反映出老年被试反应抑制能力的衰退。

当前关于反应抑制的研究多集中在ADHD儿童、强迫症患者等非正常个体身上。关于老年人反应抑制能力发展特点的研究相对较少

6.定向遗忘的研究范式

定向遗忘(directed forgetting)是过去四十多年记忆研究领域中的一项重要发现。它主要遵循代价——收益(costbenefit)原则,向被试呈现一定的材料,其中一些材料必须记住(W-be-remembered,简称TBR),一些材料必须遗忘(to—be-forgotten,简称TBF),如果记住项目的成绩明显优于遗忘项目的成绩,那么定向遗忘效应便产生了(Muter,1965;Bjork:Laberge,Legrand,1968)闭。定向遗忘主要强调遗忘的有意性和指向性,与自然遗忘不同,它是检验有意遗忘(intentional forgetting)的一种重要方式(Bjork,1972:Epscein,1972)田。因此,对定向遗忘的测量成为研究者非常关注和感兴趣的问题。

定向遗忘的主要测量方式是直接比较一定条件下,相同数目的记住和遗忘项目的成绩,这就不需要区分RR(remember-remember)或CR(control-remember)组,主要是比较FR(forget-remember)组中的TBR和TBF成绩,如果TBR的成绩显著高于TBF成绩,那么定向遗忘的收益是巨大的,也就是出现了显著的定向遗忘效应,但是定向遗忘并没有有意抑制TBF项目。这一方式更多的是关注遗忘项目的成绩(Davis&Okada,1971:Woodward&Bjork,1971),成为研究者非常偏好的测量定向遗忘效应的方式。

到目前为止,定向遗忘的研究方法主要有两种。一种是现在依然占主导地位的单字方式(thewordmethod),即在每个学习项目之后随即呈现要求记忆与遗忘的指示符(记住或遗忘)伽。通常,研究者先给被试一个必须遗忘的项目的外显指示符,比如“forget”或"FFFF”,然后记住项目用补充的指示符(比如"remember"或"RRRR")来标明,最为重要的是能保证被试记住或遗忘相关项目;另一种是字表方式(the li~method),即要求被试学习一个初始的字表,然后呈现遗忘指示符,使被试能集中精力学习第二个字表。

7.竞争反应时任务范式(CRT,competitive reaction time task)

范式含义

背景:基于Taylor的竞争反应时任务

适用领域:测量竞争反应时,也可用来测量攻击性行为。

范式操作步骤

实验材料:需采用E-prime程序对实验进行控制

流程:实验中采用声音作为对被试的反馈,在声音的选择上,由于人耳日常接触的声音强度大约为80到90db,100db会使人感到轻微的耳痛和头痛,为了不引起被试强烈的疼痛感和生理反应,将最大强度控制在110db,因此实验中使用的声音刺激由弱到强分别为0、90、100和110db四个等级。实验过程中要求被试始终带着耳机,实验前准备好同样型号的耳机,音量事先调试好,且对所有被试在实验的全过程保持恒定。实验过程分为两个部分:

第一部分:告之被试在此实验中和另一名被试(虚拟被试)进行反应时快慢的比赛,反应慢的一方将会收到声音形式的惩罚。实验被试并未和任何人比赛,输赢由实验程序随机呈现,规则如下:若500ms内被试未作反应,随机给出四个等级的声音惩罚,若500ms 内做出反应,随机给出输赢。该部分的目的是让被试熟悉实验操作,感受四种不同强度的声音,因此设计了4个假随机,保证每个被试都能听到4种不同强度的声音。

第二部分:告之被试在这个环节继续和刚才的被试比赛,如果赢了,可以从四种等级的声音中选择一个去惩罚对手,如果输了,对手也可以有同样的选择。若判定被试获胜,屏幕上呈现选项1到4,分别对应惩罚声音80、90、100和110db,由被试按相应的数字键做选择;若判定被试输了,呈现等待屏,程序随机给出惩罚声音,输赢的判定同样遵循第一部分的500ms原则。

统计方法:只记录第二部分被试的反应时和给出惩罚强度的选择结果。500ms内未作反应视为反应错误,剔除部分正确率80%以下的被试。分别对反应时数据和惩罚强度数据进行两因素的多元方差分析。惩罚强度反映被试的攻击性行为倾向。惩罚强度越高,表明被试选择的惩罚强度越高,表现出的攻击性更强。

8.自我延迟满足实验方法

自我延迟满足(self-imposed delay of gratification),是个体为了更有价值的长远结果而主动放弃即时满足的选择取向,以及在等待过程中展示的自我控制能力。

正式实验时,主试给被试拿来一辆玩具大救火车和一辆玩具小卡车,在地上演示玩法,之后将玩具放在桌子上,询问被试喜欢哪辆车,被试选择大救火车,主试便说“一会儿我必须到隔壁房间工作,等我工作完自己从房间里出来后你就可以玩这辆大救火车。如果你不想等,你可在任何时候按铃把我叫出来,如果你按铃把我叫出来,你就只能玩这辆小卡车。我不在时你不能玩车,如果你玩了,我回来后你也不能玩这辆大救火车。”指导语重复两遍。为确定幼儿是否理解等待与奖励物的因果关系,要向幼儿提出以下3个问题:Ⅰ.“等我工作完自己从房间里出来,你可以玩哪辆车?”Ⅱ.“如果你不想等了,该怎么办?”Ⅲ.“你按铃把我从房间里叫出来,可以玩哪辆车?”幼儿正确回答后,主试说“我走了”,到隔壁房间去,开始计时。幼儿参加实验时,家长只是坐在一个角落里填写问卷。用隐蔽的录像设备摄录实验全过程。

9.Stroop太阳-月亮测验(Sun-Moon Stroop)

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:Stroop太阳-月亮测验(Sun-Moon Stroop)

Stroop太阳-月亮测验是继Gerstadt的Stroop白天-黑夜测验以后的一个非阅读性测验方法,与传统的Stroop非常接近。它由两张刺激纸组成,由随意排列的彩色的太阳和月亮组成。

第一种情况:要求受试用尽可能快的速度,在45秒钟内,看到太阳说太阳,看到月亮说月亮。如果说错了,停下来纠正错误后再接着进行。如果受试在测验的时间内把一页看完了,再从头进行直到时间结束。

第二种情况:让受试看到月亮说太阳,看到太阳说月亮。Stroop太阳-月亮测验适合于儿童应用有以下几个理由:(1)作为刺激的太阳和月亮放在一张纸上便于管理;(2)刺激物对于儿童来说是熟悉的;(3)干扰分数的确定是计算45秒内完成的条目数,而不是总的

错误数;有学者研究认为,完成花费的时间会更敏感。(4)只是对相应的太阳和月亮进行认知,而不是“白天”和“黑夜”。这里的“白天”和“黑夜”则有一定程度的抽象和继发的编码成分。

10.Stroop水果测验(Fruit Stroop)

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:Stroop水果测验(Fruit Stroop)

Stroop水果测验是另外一个非阅读Stroop测验。它是由Santostefano于1988改良于认知控制成套测验(Cognitive Control Battery)的水果注意涣散分测验(Fruit Distraction Task)。

该测验包含4页纸。

第一张纸上印刷的是由蓝、黄、绿和红四种颜色组成的方块,方块是随意排列的。要求受试在45秒内,以尽快的速度读出每个方块的颜色。如果他在规定的时间结束之前读完了一页,请他再从头读起。

第二页印刷的是颜色合适的水果或蔬菜(例如,黄色的香蕉,红色的苹果),要求受试在规定的时间里,以最快的速度指出水果或蔬菜的颜色。

第三页上印刷的是水果,位置分布同第二页,只是没有颜色。让儿童以最快的速度说出水果或蔬菜应该是什么颜色。

第四页还是水果,顺序与第二、第三页相同,只是它们的颜色不对(绿色的香蕉,红色的莴苣,黄色的葡萄,兰色的苹果),让儿童以最快的速度说出它们应该是什么颜色。该测验方法是计算正确数,不计算错误数,它对不同年龄段的儿童的敏感度更高。

11.Stroop白天-黑夜测验(Day-Night Stroop)

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:

Day-Night Stroop测验(Gerstadt,1993)包括两种卡片:

(1)一种卡片印有鲜亮的红色太阳,展示给受试时让他(她)说“夜晚”;(2)一种卡片上印有月亮和星星的黑夜,展示给受试时让他(她)说“白天”。这种Day-Night Stroop测验不象成人Stroop测验只能测验成人的记忆功能,而它既可以测验记忆功能,又可以测验对语言反应的惯性的抑制功能。

12.Stroop色-词关联测验(Stroop Color-Word Association Test)

这是测验执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法。Stroop色-词关联测验(Stroop,1935)包括三种测验,每一种测验都是一张卡片,上面有5栏每栏20个条目的字(100个字)组成。测验一:受试必须以最快的速度读出卡片上以黑颜色印刷的颜色名称(红、蓝、绿)。测验时间为45秒种,计算每次测验的正确数。

测验二:受试必须以最快的速度识别出卡片上字的颜色背景(红、蓝、绿)。测验时间为45秒种,计算每次测验的正确数。

测验三:又称“干扰测验(interference)”:受试必须以最快的速度读出卡片上不同颜色名称(红、蓝、绿)的颜色。测验时间为45秒种,计算每次测验的正确数。

13.“冷”执行功能实验-----卡片排列任务(DCCS)

1材料

使用两套卡片,每套含两张靶子卡片(一辆大的蓝色汽车和一辆小的黄色汽车;一个绿色苹果和一串红色的葡萄),靶子卡片贴在盒子上;每套卡片包括24张测验卡片(6张大的蓝色汽车,6张小的蓝色汽车,6张大的黄色汽车。6张小的黄色汽车;6张绿色的苹果,6张红色的苹果,6张红色的葡萄,6张绿色的葡萄)

2程序

2.1颜色——大小任务

前转换阶段:“现在我们来完一个和颜色有关的游戏,所有的蓝色汽车放在盒子里(贴有大的蓝色汽车的盒子),所有的黄色汽车放在那个盒子里(贴有小的黄色汽车的盒子)。”主试给被试示范第一第二张卡片(一张黄色汽车,一张红色汽车),然后由被试排列其余

的22张。每一次,主试都随机拿起一张卡片,注明其相关的维度的特性(看,这是一张黄色的,在我们的颜色游戏中,它应该放在哪里呢?),被试美排好一排,主试就给与反馈,是拍对了还是排错了。

后转换阶段:当儿童把10张卡片排好后,主试说:“好,现在我们要玩一个新游戏了,那是一个大小游戏。我们把所有的大汽车都放在这个盒子里面(贴有大的蓝色汽车的盒子),把所有的小汽车都放在那个盒子里面(贴有小的黄色汽车的盒子).”同样,主试给被试示范第一第二张卡片(一张大汽车,一张小汽车),再把这两张卡片放回测验卡片中,由被试自行排列所有24张卡片。被试自己一张张地排列,在排列的过程中,主试并不告诉被试是否排的正确,一旦被试排错了,主试就会重复一下排列规则。

记分:在后转换任务中,每排对一张卡片得1分,得分范围是0-24分

2.2颜色——外形任务

颜色——外形任务的实验的任务与颜色——大小任务完全一致,只是在前转换阶段以颜色(红,绿)为转换维度,在後转换任务中,每排对一张卡片得1分,得分范围是0-24分两项任务的顺序在被试间做平衡,两个转换阶段亦在被试之间做平衡(一半被试先按颜色排列,一半被试后按颜色排列)。

14.“热”执行功能试验——儿童赌博任务(Iowa Gambling Task)

1材料

两副卡片(20cm×30cm)构成的纸牌,每副53张。一副纸牌的背面是黑白相间的垂直条纹,正面总是有1张笑脸,偶尔加上1张哭脸。另一副纸牌的背面是白底黑点,正面总是有2张笑脸,但有时会出现好几张(4、5、6张不等)哭脸。所有牌正面的上半部份都是白底,有黑色笑脸;下半部份都是黑底,可能有白色哭脸。每张牌上笑脸的数量代表赢得的糖果数,哭脸的数量代表输掉的糖数。两副牌中每张牌能赢得的糖果数是恒定的,但损失的数量却是不定的。从多次试验来看,垂直条纹的纸牌是有利的,而圆点花纹的则不利。始终选取有利纸牌可净赚许多奖品,相反,始终选取不利纸牌就导致净损失。测试期间,每张牌正面

的下半部份都盖了一张泡沫纸,主试要展示损失状况(即哭脸)时就将这张纸揭开。此特点是要清晰地呈现每张牌的信息,并迫使儿童首先注意到奖励信息。奖品是上好佳水果糖。当儿童赢糖时,主试就从一个盒子中取出糖,放进一个玻璃瓶中。当儿童输糖时,主试就将糖从该玻璃瓶中取出,再放回盒子里。

2程序

实验包括6个演示试验(每副牌选3次)和50个测试试验。

每个儿童由一个女主试个别施测,每段测试持续大约25分钟。被试适应环境和主试后,让其坐到一张小桌前。接着,主试把两副纸牌正面朝下放到儿童面前(哪副放左、那副放右随机决定),

两副牌相距约20cm,中间放上前面提到的玻璃瓶。主试坐在被试对面,将糖果盒放在自己面前。

主试先给儿童吃一颗糖,激发其参与实验,然后再介绍此任务。“小朋友,我们来玩一个游戏。你可能在游戏里赢糖,我把你赢得的糖放在这个玻璃瓶里。我将会给你10颗糖来玩这个游戏。现在,我来告诉你怎么玩这个游戏,还告诉你怎么才能赢得更多的糖。”接着,主试就数10颗糖放进玻璃瓶里。之后,主试演示此任务的做法:主试先从垂直条纹的牌中连续选择3张,再从圆点花纹的牌中连续选择3张。每选一张牌,主试就向儿童解释,如说:“看,这里有2张笑脸,代表你赢得了2颗糖。”说完,主试就从奖品盒中取出2颗糖,放在2张笑脸上面,说明脸的数量与糖果的数量是一一对应的,随后把糖放到玻璃瓶里。接着,主试继续检查损失情况。她指向盖着牌下半部份的那张泡沫纸说:“好了,现在我们把这个揭开看看。噢,看,有5张哭脸,这就是说,你输了5颗糖,所以,我们不得不拿回5颗糖。”说完,主试从玻璃瓶里取出5颗糖,放在5张哭脸上面,随后再放回到糖盒中。6次演示试验完成后,主试说:“我们不喜欢哭脸,对吗?因为它让我们损失了糖。但我们喜欢笑脸,对不对?因为它让我们赢了糖!”所有的演示试验都必须重复这段程序。这样,尽管儿童没被告知一副牌比另一副牌有利,但这种做法促使了他或她从每副牌中获取样本,而且输赢可能性

的固定顺序确保了他或她获得一个具有代表性的样本。6个演示试验完成后,主试说:“好了,我们开始玩游戏吧。每次你都可以选择你想选的那张牌。你可以从圆点花纹的那副牌里选,也可以从垂直条纹的那副牌里选,也可以两副牌交替选。但你每次只能选一张牌,想选多少次就选多少次,直到我叫你停止,那时游戏就结束了。记住,你要尽量多赢些糖!看看我们能不能赢很多糖把这个玻璃瓶装满!游戏结束时,玻璃瓶里的糖就归你,可以吃,也可以带回家。准备好了吗?你首先想选哪张牌?”测试试验和演示试验的操作完全一样。每翻一张牌,主试就宣布一次赢得的糖果数,并将那些糖果放在笑脸上,然后再将它们放进玻璃瓶中。接着,将泡沫纸揭开,宣布损失的糖果数,并从玻璃瓶中拿走相应数量的糖果放在哭脸上,然后再将它们放回糖盒中。在最后一次测试试验(第50次试验)结束之前,被试一颗糖也不能吃。主试不告诉儿童要进行多少次测试试验。如果儿童的选择中不利纸牌占优势,那么可能出现损失过多导致没有糖果来赔偿的情况。当这种情况发生时,主试告知儿童;“你的糖输完了,我只好再给你几颗重新来过。”

15.反向择物(Object Reversa1)实验范式

相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

16.儿童博弈任务(Children’S Gambling Task)实验范式

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复

杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

17.延迟满足任务(Delay of Gratification)

延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:现在1颗,游戏结束时6颗)。研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满

足的能力。这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人(research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关。Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

18.窗口任务(WindowsTask)

这种研究方法来源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。接着,主试对儿童指出的地方进行验证。如果儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子(因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。

19.图片工作记忆任务——自定顺序指示(Self-Ordered Pointing,简称SOP或SOPT)任务

SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。首先,儿童看到图册的一页上

有2张图片并任意选择其中一张。接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的2张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。

20.河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon)实验范式

河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置,装置有3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上)将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制

定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

21.昼与夜Stroop(Day-Night Stroop)

昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”。在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。这种任务和Stroop任务具有基本相同的实质。昼夜Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即“如果你看见月亮和星星,那么你说白天;如果你看见太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要

22.停止信号任务(Stop—Signal Task)

Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory contro1)。他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某个刺激(如字母“x”或“0”),就按x键和。键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。这个研究中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果出现x,则按x键;如果出现o,则按。键,如果出现停止信号,则不按任何键。因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记住规则才能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。

在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童自己归纳出规则(发现规则,如WCST 和FIST),有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如DCCS),但其共同实质是要求儿童不仅仅能够运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规则间的灵活转换,而实现规则灵活转换的关键则是要儿童抑制先前的优势规则的影响而发现或利用新规则。利用前面提到的斜面滚球任务,适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵活转换的能力。

23.手部游戏(Handgame)

手部游戏源于Luria的研究。儿童首先模仿主试的几个手部动作。然后,儿童必须做出与主试相反的手部动作。例如,当主试伸出一根手指时,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳头时,儿童就伸出一根手指。此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次数。这种研究方法类似于民间的一种“拍手一踏步游戏”:如果游戏的一方拍两次手,则要求游戏的另一方踏步,如果拍一次手,则要求停止踏步。这种任务要求运用的规则是:“如果我出拳头,你就出手指头;如果我出手指头,你就出拳头”。在实验过程中,主试到底是先出手指头或者是先出拳头,可以是随机的,且以后继续出什么也可以是随机的,因此,在规则之间进行灵活转换的能力显得十分重要,同时,要求儿童在工作记忆中记住这一对规则,并且,由于先让儿童模仿了主试的手部动作,容易使儿童形成继续模仿主试动作的倾向性,因此,要正确进行反应,还需要抑制模仿主试动作的倾向性,否则,将犯一种模仿性的“持续性错误”。因此,在这种任务中,规则运用、工作记忆、规则的灵活转换以及抑制控制都是重要的。

24.威斯康辛卡片分类测验(Wisconsin Card Sorting Test,简称WCST)

Grant和Berg编制了威斯康辛卡片分类测验,当时的目的是为了评定正常成人的抽象思维及其灵活的转换,它是关于抽象和灵活思维的一个经典神经心理测验。发展心理学用WCST来研究儿童的认知灵活性,成了研究冷执行功能的一个典范。测验中,研究

北京大学心理学重要实验设计课件

第一讲导论:心理实验研究的哲学基础 一、笛卡尔(1596-1650)和艾宾浩斯(1850-1909) 1.笛卡尔“身心二元论”:“我思故我在”,我的全部本性在于思维作用,认识外界事物必须靠心灵。心灵与形体彼此独立。 “身心交感论”:除了天赋观念、意志以及思维仍由心灵认识外,感觉、爱、恨、恐惧等是这一相互作用的结果。 2.艾宾浩斯的“遗忘曲线” 艾宾浩斯成功的关键在于他对可能会对结果产生影响的额外变量的控制上。以无意义音节作为词语学习的实验材料──如“DIQ”、“KOP”等。采用这些材料可以达到几个目的:(1) 控制难易度;(2) 控制熟悉度;(3) 控制单元间的联结强度。(4)使用德文字母组合了约2300个无意义音节,解决了词语材料可能重复的问题。 采用序列学习法:把学习材料的各个单元项目排成序列,形成一个词单,在学习时,每个项目都按词单中固定的顺序依次一一呈现给被试,词单呈现完毕,被试开始回忆每个单元项目及其序列位置。例如,第一单元项目是“DIQ”,第二个是“VIF”,中间的记不清了,最后一个项目是“KOP”,如此等等。如果被试不能正确回忆所有的单元项目,或达到预期的学习标准,就必须继续接受另一次学习回忆期,如此等等,直到被试达到预定的学习标准。 以节省百分数为因变量,研究了间隔时间与遗忘的关系,采用了6个不同水平的学习和回忆的间隔时间:20分钟、1小时、8小时、24小时、2天、6天以及31天。 结论:开始一段时间遗忘较快,随着间隔时间的增加,遗忘速度减慢。 二、科学研究的实证原则:为什么艾宾浩斯的研究富有生命力? 1.什么是科学 科学与形而上学的分界(Karl R. Popper):可证伪性、可验证性(可重复性) 科学的研究程序:问题假设→实验研究→理论→新的假设…… 胡适:“大胆的假设,小心的求证”(观察、实验、归纳、推理、直觉) 2.什么是科学的心理学

心理学--实验范式

理论假设 如果你想找到动物或人在发展过程中获得深度知觉的关键点,一种方法是把他们放在悬崖边上,看他们能否使自己步掉下去。这个建议十分可笑,因为从理论上说,这可能伤害到无法知觉深度(特别是高度)的被试。“视崖”则解决了这个问题,因为它能造成视觉上的视崖,而实际上并没有真正的悬崖存在。他们是如何做的,将在后面详细介绍。这种装置的重要意义在于,可以把婴儿或小动物放在视崖上,观察他们是否能知觉这种悬崖并进行躲避。如果他们不能这样做,并从“悬崖”上跌下来,他们也并没有真正落下的危险。 吉布森和沃克是这这篇文章中持有“先天论”的观点,他们相信深度知觉和避免从高处跌落的能力是自动生成的,是我们生理机制的一部分,因此,它们不是经验的产物。经验主义者持相反的观点,认为这种能力是在学习中得到的。吉布森和沃克的视崖允许他们提出这样的问题:人或动物在发展的哪个阶段才能对深度和高度刺激作出有效的反应?对不同种类和生存环境不同的动物,这种反映出现在时间是否相同? 方法 视崖装置的组成:一张1.2米高的桌子,顶部市一块透明的厚玻璃。桌子的一半(浅滩)是用红白图案组成的结实桌面。另一半是同样的图案,但它在桌面下面的地板上(深渊)。在浅滩边上,图案垂直降到地面,虽然从上面看是直落到地上的,但实际上有玻璃贯穿整个桌面。在浅滩和深渊的中间是一块0.3米宽的中间板。使用这种装置对婴儿施测的过程十分简单。

这项研究的被试是36名年龄在6~14个月之间的婴儿。这些婴儿的母亲也参加了实验。每个婴儿都被放在视崖的中间板上,先让母亲在深的一侧呼唤自己孩子,然后再在浅的一侧呼唤自己的孩子。 为了比较人类与小动物的深度知觉能力,对其他种类的动物也进行视崖实验(当然没有母亲的招手和吸引)。这些动物被放在视崖的中间“地带”,观察它们是否能区别浅滩和深滩,以避免摔下“悬崖“。你可以想象一下,将许多小动物汇集到康奈尔大学的心理实验室做实验,是一个多么独特而有趣的情景。这些动物包括小鸡、小海龟、小老鼠、小绵羊、小山羊、小猪、小猫和小狗。有人可能会问:”这些动物是否是同一天接受测试的?“ 请注意,这项研究的目的是检测深度知觉是后天习得的还是天生的。这个实验方法之所以巧妙,是因为可以回答或至少开始回答这个问题。毕竟,我们无法向婴儿或小动物询问他们知觉到深度,而且,就像上面提到过的那样,他们也不能在真正的悬崖上进行试验。心理学上很多问题试由于新的实验方法的进步而得到答案的。吉布森和沃克早期研究的结果在这方面给我们提供了一个很好的案例。 结果和讨论

(完整版)心理学实验设计方案

心理学实验设计方案 一,实验题目:人类在背诵英语单词时,英语单词的长度和被试背诵的时间是否影响背诵者的记忆效果 1假设 1.1选用短的英语单词背诵时,背诵者的记忆效果比选用长的英语单词好; 1.2背诵英语单词的时间长的比背诵时间短的记忆效果好 2变量及额外变量的操纵方法 2.1自变量:单词的长度,背诵时间 2.2因变量:背诵者的记忆效果(在分析中,选取单词默写正确个数为 2.3额外变量:被试的性别、智商水平,疲劳效应等 2.3.1额外变量的操控方法: 2.3.1.1选择性别数量上相等的被试(男10女10) 2.3.1.2选择在同一智商水平(按韦克斯勒智力量表)的被试 2.3.1.3让被试在实验中休息 3被试的选择及分组 选取男女被试各10名,每位被试接受四种水平(长单词—长时间、长单词—短时间、短单词—长时间、短单词—短时间)的实验处理 4实验实施过程及方法 4.1选择100个英语单词(其中,长短单词各50个)作为实验材料,20名被试把他们随机分配到四个处理水平上,每个处理水平上分配5名被试。 4.2让每组被试记忆单词,短单词选取CET四级词汇中含5-6个字母的单词,长单词选取CET四级词汇中含9-11个字母的单词;记忆的短时间为5分钟,长时间为10分钟。 4.3记忆时间到时,让被试默写自己记忆的单词;批改被试默写的单词 二、计算机键盘与水平面可有三种倾斜度:0度、10度和15度,试设计一项实验来证明,哪一种倾斜度最有利于输入字符。 单因素被试间设计

1. 提出假设:在计算机和水平面之间的三种倾斜度中,0度,10度和15度中,打一段相同的材料(使用相同的语言),在完成任务以后,比较一下哪种任务完成的时间是最少的,假设倾斜10度所需要的时间是最少的。 2. 被试 筛选被试:筛选被试:在对被试进行选择的过程中,需要进行严格的筛选。在进行最后的测试之前,要对每个被试进行测试。让所有被试在同一个房间里进行,给他们500字的中文文字,在最后的结果中筛选出在3-4分钟内完成的被试,这样能够排除掉打字技术对成绩的干扰。其中选出被试45名。每个被试分别接受三个水平的实验处理(0度,10度和15度)。 单因素被试间设计 3. 实验材料 3台配置一样的电脑,分别是:0度,10度和15度。 分别给被试呈现不熟悉的材料,避免对材料有熟悉度,每段文字500字。 4. 实验程序 (1) 把被试统一安排在指定教室进行,事先不需要太多的交流。 (2) 指导语:大家好,今天我们要进行一项文字输入的测试。在屏幕中央将会出现一篇文字,请您以最快的速度输入文字。在我说开始后,大家可以开始了。 (3)电脑自动记录被试完成的时间。 (4)进行数据分析。 三、研究者要探讨灯光强度与颜色对反应时的影响,试设计一个2×2实验研究范式。(要求说明实验中自变量、因变量与控制变量,是组间设计还是组内设计,被试如何分组,实验结果如何整理等) 参考答案: 实验设计:采用2×2多因素实验设计。 该实验研究的自变量有两个:灯光强度:分为强、弱两个水平,灯光的颜色:可分为红、绿两种不同颜色的灯光。这样,共有四种实验处理:红色的强光、红色的弱光、绿色的强光、绿色的弱光。 因变量:记录每个被试在不同实验条件下的反应时间。 控制变量:所有被试的练习次数、准备状态、额外动机、年龄以及其他个别差异应保持相等。

实验心理学

实验心理学考点整理 第一章 1、实验心理学:在实验控制条件下对心理能力会行为进行研究的心理学分支,是应用自然科学的实验方法研究心理规律的科学。 2、实验心理学的科学属性(1)客观性(2)验证性(3)系统性 3、获取知识信念两类方法(1)科学方法:演绎逻辑;归纳逻辑;中庸逻辑 (2)非科学方法:权威;注意凝聚;先验(ppt) 4、心理学研究方法:理论(思辨)的研究方法:理论心理学/心理学史等 现象学的研究方法:观察/个案/访谈 实证的研究方法:相关/实验 5、描述研究法:描述一种我们感兴趣的行为或现象为什么会发生。分为观察法(自然观察法与参与观察法)调查法、个案法 观察法样例:费孝通—江村经济福西—观察山地大猩猩 如何保证观察本身不会对观察结果产生影响?(反应性问题的控制) a.无干扰观察——艾布尔艾贝斯费尔特的无表情研究(调整镜头的角度) b.无干扰测量(如:课堂分析系统) 6、相关研究法a.是对两个或多个变量之间互相关系的测量b.与描述性研究方法相比,相关研究在控制、测量和统计分析更严格 c.相关研究的目的是在于证实变量之间是否存在关联性,并对其关系的强度和性质进行描述,并不解释内在原因 d.相关研究法优点:显示共变关系,提示因果关系。有因果一定有相关,有相关不一定有因果。 缺点:相关的前提必须满足;无法确定因果方向。 注:高相关不等于真的相关(可能与第三变量有关)高相关不等于因果关系推导因果关系时,相关关系是前提(因果一定相关,相关不一定因果) 低相关不等于无关系(全距和样本太少)问卷调查是因果研究,实验研究是相关研究。前者是后者的基础 第二章 1.心理学研究的规则:(1)多重条件规则;(2)避免混淆因素规;(3)则随机化规则;(4)统计检验规则;(5)使用全部数据规则 1.1多重条件规则 a.任何实验都必须不止一个条件 b.控制条件的重要属性—为自变量提供可比的基线 c.实验假设(1)含义:是对一个事件或一种行为提出的假定性解释,它预测特定前提条件会对被测量行为带来何种影响。(2)特点:精确性;合理性;可验证性(可证伪性) d.选择被试(1)含义:研究者研究的对象(2)选择被试的方法:简单随机法;系统随机法;分层随机法;等组匹配法;方便取样法;个案取样法e.实验变量的操纵与测量 f.额外变量的控制 1.2避免混淆因素规则 a.含义:不同条件之间,应该只在研究者感兴趣的因素上才有差别。

经典心理学实验范式整理

实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latent variable analysis) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。P.O.Harvey等(2004)用n-back范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。 他们的结果说明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal,1997;Cohenetal,1997;Jonidesetal,1997):首先,比较神经成像研究早期应用的任务,n-back任务是一

实验心理学

实验心理学复习资料 1、什么是实验者效应? 主试在实验中可能以某种方式(表情、手势、语气等)有意无意地影响被试,使他们的反应符合主试的期望。 2、什么是要求特征? 被试自发地对主试的实验目的产生一个假设或猜想,然后以一种自以为能满足这一假设的方式进行反应。Hawthorne effct (霍桑效应)Placebo effect(安慰剂效应) 3、被试内设计的含义、优缺点以及克服方法。 也叫单组实验设计(within-subjects design),是每个被试须接受自变量的所有情况的处理。其基本原理是每个被试参与所有的实验处理,然后比较相同被试在不同处理下的行为变化。 优点:在实验研究中,如果实验者主要想研究每一个被试对实验处理所引起的行为上的变化,可考虑采用被试内设计。 缺点:其一,被试接受不同的自变量水平的处理之间总会存在时间间隔,因此实验者需要努力防止在此间隔内偶然发生的事件对实验结果的影响;其二,由于被试先后接受不同处理,一些和时间顺序有关的误差(即顺序误差)就可能混淆近来,如练习效应和疲劳效应。 克服办法:对实验处理顺序的平衡,即让被试在所有顺序下接受处理,各种顺序误差相互抵消。这样各处理下结果的不同就只能归因于自变量而非顺序。 常用的平衡设计技术:(1)ABBA设计(2)拉丁方设计 ABBA设计:适用于自变量的水平只有两个时的情况,被试要按照ABBA的顺序接受4次实验处理,两次A条件,两次B条件。 A在B之前和之后各一次,反之亦然。 假设被试内设计的顺序误差按照时间顺序系统地变化,那么在ABBA设计中,被试接受A、B两种处理的平均顺序是一样的(A处理的总顺序是1+4,而B处理则是2+3)。 ABBA法在理论上能有效平衡成线性系统变化的时间顺序误差。 拉丁方设计:当自变量的水平有两个以上时,平衡的拉丁方设计(balanced Latin square design)是较为常见的设计。一个平衡的拉丁方是一个两维距阵,其中列表示自变量水平,行表示被试。 4、被试间设计的含义、优缺点以及克服方法 被试间设计是要求每个被试(组)只接受自变量一种情况的处理,又称独立组设计。 优点:不同处理方式间互不影响,互不干扰。由于每一个人只接受一种处理方式,因此一种处理方式不可能影响或污染另一种处理方式。 缺点::由于接受自变量不同水平处理的被试各不相同,我们就很难分辨出因变量的变化是由于被试间的差异所致,还是由于自变量的变化所致。

经典心理学实验范式整理

经典心理学实验范式整理

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实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latent variable analysis) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 ?n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。P.O.Harvey等(2004)用n-back 范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。?他们的结果说明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal,1997;Cohenetal,1997;Jonidesetal,1997):首先,比较神经成像研究早期应用

实验心理学答案49836

一、实验设计题: 设计一个实验想了解年龄对再认能力的影响。 设计一个前摄抑制与倒摄抑制的实验。 设计一个实验来研究关键字母法是否能够提高儿童的英语词汇记忆能力。 设计一个实验想了解语文教材对学生写作水平的影响。 设计一个速度——准确性权衡的实验。 组别前测处理后测 实验组O1 X O2 控制组O3 / O4 实验设计举例 举例1:设计一个实验想了解有无反馈对划线准确性的影响。 ①自变量:在练习中是否给与被试反馈。自变量有两个水平。 因变量:画线的准确性,用画出的线段与标准线段长度误差的平均值表示。 额外变量:被试的姿势、态度,被试原本的画线能力,周围环境的干净整洁,主试的态度等。 ②实验设计是单因素两水平的被试间前测后测实验设计,模式如下: O1:第一组被试先练习画线20次的线段长度的平均值与标准长度的误差。

O2:再练习画线80次中给予反馈之后,再画线20次的线段长度的平均值与标准长度的误差。 O3:第二组被试先练习画线20次的线段长度的平均值与标准长度的误差。 O4:再练习画线80次中不给予反馈之后,再画线20次的线段长度的平均值与标准长度的误差。 ③两组是随机抽样,随机分组,保证实验前相等。 ④通过独立样本单因素共变数分析,检验两组后测成绩是否有差异,若O2﹤O4,则反馈对画线准确性有促进作用。 举例2:设计一个实验考察暴力场面对人的记忆的影响。 实验假设:暴力场面有损人的记忆。 被试:某大学的自愿参加者;随机分配到以下两组。 组一:看带有暴力场面的电影 组二:看非暴力场面的电影 看完电影之后,要求两组被试回答25道关于电影中事件的问题。其中一道题非常关键:问被试,在银行外面露天停车场踢球的男孩穿的足球衫上的号码是多少。 自变量:暴力场面,有两个水平,一是看暴力电影,二是看非暴力电影。 因变量:正确回忆出男孩运动衫号码的人数的百分数。 额外变量的控制:实验环境方面:要求两组被试在同样规模的电影院、同时看同样片长的两部电影。被试回答问题的方式: 发答题纸让被试以书面形式回答,独立完成不能相互交流。实验设计模式: 组别处理

实验心理学例子

实验心理学例子 2009-08-18 14:54 1、一个研究者想要确定饥饿是否会影响猫的攻击性。以10只猫为被试,主试将他们关在不同的笼子里,并对他们进行不同时间间隔的食物剥夺。两周后,猫的体重降为正常体重的80%。主试将2只猫放在一起15分钟,观察是否有攻击行为或打架发生。所有情况下,猫都表现出一定的威胁状态,大多数情况下出现了打架行为。研究者得出结论,饥饿可以增加猫的攻击性。 解答:自变量--猫的饥饿程度;因变量--攻击行为的多少。该实验中只观察了自变量的单一水平,没有使用对照组,不能确定攻击行为是否比不饥饿时增加。 修改:采用不进行饥饿处理的猫作为对照组,观察两组攻击行为数量,检验差异是否显著。 2、有些心理学家在食品和饮料公司工作,他们在产品发展中一直担任重要角色。有消费心理学家设计了一个实验,目的是测量顾客对两种类型可乐的喜爱程度。在某个市场范围内,这家公司的可乐销售情况不如对手。有趣的是,公司的总体销售情况要比对手好。 研究者认为这样的可乐销售情况是由当地的一些条件造成,于是他们开始检验这个假设。这是一个重复测量实验设计,每个被试

要品尝两种可乐。一种可乐被标记为Q(竞争对手的牌子),另一种被标记为M(本公司的牌子)。随机选取年龄在14~62岁之间的市民为被试。所有被试品尝Q牌子后品尝M牌子,然后报告自己的喜好。令实验者吃惊的是,大多数被试报告喜欢M牌子。实验者得出结论,样本被试喜欢他们公司的可乐,广告是引起竞争对手饮料销售好的原因。因此,他们建议加大对当地广告投资已改善销售情况。

解答:自变量--可乐类型(2水平即两种牌子);因变量--被试的喜好。被试内设计。 可能存在的问题是,被试对可乐喜好的判断可能受品尝的先后顺序影响。 修改:采用平衡序列重复测量设计。即一半被试按照Q-M顺序品尝,令一半按照M-Q顺序品尝。 另外,还应该控制被试对可乐牌子及顺序的知晓,即知告知被试要进行2种可乐的比较,而被试不知道先品尝的是哪种,后品尝的是哪种,以免他们故意讨好调查者。 3、以为实验者想要测验在学习无意义音节时集中练习和分散练习的效果。他使用了3个处理组,然后将被试随机分配到各种条件下。第一组,在一天的30分钟内练习20个无意义音节;第二组,连续两天练习相同的无意义音节,每天30分钟;第三组,连续3天练习这些无意义音节,每天30分钟。然后,实验使用一个自由回忆测验来评价每组的学习成绩。3组被试对20个无意义音节的平均回忆量分别为5.2,10,14.6 。3个均数之间在0.01水平上达到统计显著,实验者认为分散练习的效果比集中练习的效果好。

心理学实验范式

实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latentvariableanalysis ) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过 控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作

8个经典心理学实验

8个经典心理学实验 1霍桑实验: 1924~1932年,以哈佛大学教授G.E.梅奥为首的一批学者在美国芝加哥西方电气公司所属的霍桑工厂进行的一系列实验的总称。 1924年11月,霍桑工厂内的研究者在本厂的继电器车间开展了厂房照明条件与生产效率关系的实验研究。研究者预先设想,在一定范围内,生产效率会随照明强度的增加而增加,但实验结果表明,不论增加或减少照明强度都可以提高效率(有两个女工甚至在照明降低到与月光差不多时仍能维持生产的高效率)。随后,研究者又试验不同的工资报酬、福利条件、工作与休息的时间比率等对生产效率的影响,也没有发现预期的效果。 1927年梅奥等人应邀参与这项工作。从1927~1932年, 他们以"继电器装配组"和"云母片剥离组"女工为被试,通过改变或控制一系列福利条件重复了照明实验。 结果发现,在不同福利条件下,工人始终保持了高产量。研究者从这一事实中意识到,工人参与试验的自豪感极大地激发了其工作热情,促使小组成员滋生出一种高昂的团体精神。这说明职工的士气和群体内的社会心理气氛是影响生产效率的更有效的因素。在此基础上,梅奥等在1928~1932年中,又对厂内2100名职工进行了采访,开展了一次涉及面很广的关于士气问题的研究。起初,他们按事先设计的提纲提问,以了解职工对工作、工资、监督等方面的意见,但收效不大。后来的访谈改由职工自由抒发意见。由于采访过程既满足了职工的尊重需要,又为其提供了发泄不满情绪和提合理化建议的机会,结果职工士气高涨,产量大幅度上升。为了探索群体内人际关系与生产效率之间的联系,研究者在1931~1932年间进行了对群体的观察研究。结果发现,正式群体内存在着非正式群体,这种非正式群体内既有无形的压力和自然形成的默契,也有自然的领导人,它约束着每个成员的行为。 在心理学研究的历史上,霍桑实验第一次把工业中的人际关系问题提到首要地位,并且提醒人们在处理管理问题时要注意人的因素,这对管理心理学的形成具有很大的促进作用。梅奥根据霍桑实验,提出了人际关系学说。人际关系学说为西方管理科学和管理工作指出了新的方向。但也有人对霍桑实验提出批评,认为它带有推论的性质,缺乏客观性。研究者没有考虑工人的阶级觉悟、工会的作用以及其他厂外力量对职工态度的影响。 2."迟延满足" 发展心理学研究中有一个经典的实验,称为“迟延满足”实验。实验者发给4岁被试儿童每人一颗好吃的软糖,同时告诉孩子们:如果马上吃,只能吃一颗;如果等20分钟后再吃,就给吃两颗。有的孩子急不可待,把糖马上吃掉了;而另一些孩子则耐住性子、闭上眼睛或头枕双臂做睡觉状,也有的孩子用自言自语或唱歌来转移注意消磨时光以克制自己的欲望,从而获得了更丰厚的报酬。研究人员进行了跟踪观察,发现那些以坚韧的毅力获得两颗软糖的孩子,长到上中学时表现出较强的适应性、自信心和独立自主精神;而那些经不住软糖诱惑的孩子则往往屈服于压力而逃避挑战。在后来几十年的跟踪观察中,也证明那些有耐心等待吃两块糖果的孩子,事业上更容易获得成功。实验证明:自我控制能力是个体在没有外界监督的情况下,适当地控制、调节自己的行为,抑制冲动,抵制诱惑,延迟满足,坚持不懈地保证目标实现的一种综合能力。它是自我意识的重要成分,是一个人走向成功的重要心理

心理学实验范式

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。 反向择物(Object Reversa1)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。 反向择物(Object Reversa1)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

实验心理学复习习题及答案..

欢迎共阅实验心理学 单选题 1.事后回溯设计是:前实验设计 2.在加因素法反应时中,刺激与数目选择反应时的关系是:线性关系 3.与古典心理物理学相比,信号检测论的优点是:能将辨别力与判断标准加以分离 4.补笔测验用来研究:内隐记忆 5.某小学90%以上的学生成绩在30分以下,这种现象是:地板效应 6.注意研究中,所使用的双作业操作范式应遵循的原则:互补研究 7.铁钦纳在1901年出版了一部着作,其中对感知觉的研究和心理物理法进行了大量论述,并致力于将实验心理学建立成一个新的学科体系,该着作是:《实验心理学》 8.依据误差对阈限进行间接测量的方法是:平均差误法 9.A、B、C反应时比较:B>C>A 10.支持知觉直接性观点的是:“视崖”知觉实验 11.动作稳定测量仪(九洞仪)可用于考察:情绪特征 12.华生做的儿童恐惧实验中,采用的研究方法是:刺激---反应法 13.通常用来测量个体距离判断水平的仪器是:深度知觉仪 14.学习一系列单字后,把学过的与未学过的单字随机混在一起,并呈现给被试,要求被试辨认出学过的单字。这种检查记忆效果的方法是:再认法 15.在试验研究中,衡量自变量与因变量关系明确程度的是:内部效度 16.在心理学实验研究中要选取多种指标来评价实验研究的成败,这些指标是:效度和信度 17.信号检测论实验的方法有:评价法和有无法 多选题 1.有人想检验课堂教学中屏幕上呈现的四种类型的文字颜色与背景色搭配是否影响学生的学习效果,结果没有发现这四种搭配类型的学习效果之间存在差异。可能的解释是A.文字颜色与背景色搭配本来就与学习效果无关B.所挑选的文字颜色与背景色的四种搭配类型之间差异过小C.对学习效果的测量不准确D.授课教师的差异削弱了文字颜色与背景色搭配类型的影响效果 2.记忆研究中,材料呈现方法有:全部呈现法、提示法、对偶联合法 3.等响曲线反映的响度听觉特点有:频率是影响响度的一个因素、不同频率的声音有不同的响度增长率、声强提高,响度级也相应增加

的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学 1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP ) 在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen}1997)。双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显着降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。 目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter,1995;张明&王凌云,2009)。通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要有三种呈现方式。第一,当T1为情绪刺激时,通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制。Arend和Botella (2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别 T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。作者认为,这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少。Cisler,Ries和Widner (2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要的时间更短,占用的资源更少。因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短,T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短。第二,当T2为情绪刺激时,通过考查T2的注意瞬脱量的变化,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分。Keil (2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2,被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消极情绪)的T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔。但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高的情况。Reinecke、Rinck和Becker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高,即AB效应减弱。第三,当分心刺激是情绪刺激时,通过比较对情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T 1, T2的识别正确率,探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。Peers和Lawrence (2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响。研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被试找出序列中特定的中性面孔靶子。结果发现,在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA,以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高,而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显着关系。 2.视觉搜索范式(visual search task) 在视觉搜索范式中,屏幕上呈现一个刺激矩阵(如3×3或5×4的视觉刺激矩阵)。要求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子。Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度。结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快,即对负性情绪面孔的注意偏向。 视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难。如果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索中性刺激比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更慢,则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。大量研究均发现对负性情绪存在注意偏向(Cider et al., 2009; Miltner) Krieschel, Hecht, Trippe & Weiss) 2004;Ohman et al., 2001; Rinck et al., 2003 ) o Rinck等人(2005)采用该范式对蜘蛛恐俱者的注意偏向进行了研究。刺激为5 X 4的图片矩阵,矩阵类型包括:19张中性图片中呈现1张蜘蛛图片,19张中性图片中呈现1张另一类的中性图片,19张蜘蛛图片中呈现1张中性图片。研究者发现,蜘蛛恐惧症者从19张中性图片中找出1张蜘蛛图片显着快于从19张中性图片中找出另一张中性图片,即反映了对威胁刺激的迅速察觉。另外,蜘蛛恐惧症者从19张蜘蛛图片中找出1张中性

实验心理学知识点..

实验心理学知识点 1、在实验心理学上具有里程碑意义的人物有费希纳、冯特和艾宾浩斯。 2、费希纳的贡献:(1)联系内部世界和外部世界:费希纳定律(2)心理现象的定量研究方法:最小可觉差法、正误法和均差法。(这三种针对的都只是感觉) 费希纳对现代实验心理学的影响:一方面,他关于感觉测量的思想被后人进一步深化:对各种心理现象都试图进行科学量化研究,并用数字形式表现出来。另一方面,从费希纳阈限思想的不足和缺陷出发,后人发展出了新的心理物理方法——信号检测论。 3、冯特的贡献:(1)冯特倡导用心理现象作为心理学的研究内容,反对把神学和哲学上的灵魂作为自己的研究对象,为心理学的独立开辟了道路(2)冯特提出必须用试验方法研究心理学,并于1879年在莱比锡大学建立了第一个心理学实验室,对心理现象进行量化的科学研究,从而创立了实验心理学这门新学科,使心理学真正地走进了科学殿堂。(3)冯特的伟大之处还在于运用莱比锡大学的心理实验室培养了一大批学生,撒遍心理学国际性发展的种子。 冯特的影响:他的研究实践和大量著述宣告了实验心理学的诞生,搭建了实验心理学这座大厦的框架。 4、艾宾浩斯的贡献:(1)证明了试验方法可以用来研究高级心理过程(2)从根本上变革了实验心理学的研究范式(3)为实验心理学提供了新的变量测量方法,解决了高级心理过程的量化问题(4)通过实验研究,建立了第一个和高级心理过程有关的函数关系---遗忘曲线。 艾宾浩斯的影响:(1)诱使后背心理学家们不断尝试将实验法应用于各种心理现象(2)他采用的人工条件下实验研究的方法,成为此后所有实验心理学研究的金科玉律,保证了实验心理学结论的客观性(3)仅从记忆研究这一点来说,艾宾浩斯对现代实验心理学的影响也是巨大的。 5、科学的目标:描述、解释、预测、控制。 6、非科学方法的特点:听信权威之言、注意凝聚、先验 7、科学方法的特点:强调系统的经验观察、能够自我校正、 8、实验室实验的优势:实验室情景比真实生活更可靠、实验室情景得出的结果更具说服力、不会直接将实验室结论无限推广到真实生活中去。 9、科学的原则:系统的经验原则、可重复原则、可证为原则、俭省原则 8、实验心理学的研究方法:观察法、相关研究法和实验法 9、怎样理解观察法是听自然演讲实验法还是向自然发问? 10、研究人类被试的伦理原则:保障被试的知情同意权、保障被试退出的自由、保护被试免遭伤害、保密原则。 11、实验心理学的一般伦理:在进行心理学实验研究中,研究者自始至终都应该奉行实事求是的科学精神和严谨审慎的工作作风。 12、实验心理学研究的一般程序:确定课题、选择被试、确定实验控制(因素型、函数型)、数据整合和撰写研究报告。 13、怎么选择课题:实际需要、理论需要、个人经验、前人研究与文献资料 14、构成实验的三大要素:假设、变量、控制 15、自变量包括:作业变量、环境变量、被试变量 16、对自变量的操纵:下操作定义、确定自变量的各个水平(2*2表示有两个自变量,每一个包含两个水平) 17、因变量要是客观的、量化的、有效的 18、实验心理学中的典型额外变量:实验者效应(罗森塔尔效应、皮革马利翁效应)、要求特征(霍桑效应、安慰剂效应)。

0111《实验心理学》

西南大学网络与继续教育学院 课程代码:0111 学年学季:20192 单项选择题 1、在实验研究中,衡量自变量和因变量之间关系明确程度的指标是 .统计结论效度 .内部效度 .外部效度 .构思效度 2、考察7、8、9岁三个年龄组女生对四种不同材料的不同学习效果,其实验处理有 .7种 .3种 .12种 .4种 3、在实验时,要求不同的被试组使用相同的仪器设备及程序。这种控制额外变量的方法是. F. 随机法 .恒定法 .消除法 .匹配法 4、有研究发现,正常被试和遗忘症患者自由回忆的正确率之间存在显著差异,但词汇辨认之间不存在显著差异。据此可知实验存在 .练习效应 .习惯效应

.期望效应 .交互效应 5、通过双盲法来控制额外变量的方法属于 .恒定法 .匹配法 .平衡法 .排除法 6、在听觉实验中,研究者为了控制噪音的影响,把实验安排在隔音室中进行。这种控制额外变量的方法是 .随机法 .匹配法 .消除法 .恒定法 7、被试间设计采用的同质化分组技术,除了匹配技术之外,还有 . A. 平衡技术 .随机化技术 .抵消技术 .联想技术 8、为考察词的类型(靶子词、非靶子词)以及辨别条件(高辨别、低辨别)对双耳追随效果的影响。研究者将60名被试随机分成两组,每组30名,一组即接受靶子词—高辨别条件的处理,也接受靶子词—低辨别条件的处理;另一组则接受非靶子词—高辨别条件处理,也接受非靶子词—低辨别条件的处理。该实验中的辨别条件属于

.被试内变量 .被试间变量 .无关变量 .额外变量 9、在平均差误法实验中,最容易产生的误差主要是 .习惯 .动作 .期望 .时间 10、在探讨人类对不同语义范畴类别(动物、工具)、不同危险性概念(高危险、低危险)进行加工是否存在差异的一项研究中,其实验设计应是 . D. 四因素设计 .四水平设计 .二因素设计 .二水平设计 11、制作感觉比率量表的直接方法是 .等级排列法 .差别阈限法 .对偶比较法 .数量估计法 12、在探讨字号大小对汉字阅读速度产生影响的研究中,阅读速度是 .因变量

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