MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨

相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

MMORPG游戏的PVE与PVP游戏特性探讨.txt对的时间遇见对的人是一生幸福;对的时间遇见错的人是一场心伤;错的时间遇见对的人是一段荒唐;错的时间遇见错的人是一声叹息。 本文由yonglew贡献
ppt文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。
MMORPG游戏的
PVE与PVP游戏特性探讨
Walker 2007-4-10
关于理论课
一般来说,所谓理论听起来都会很无聊,尤其是变成文字的时候 如果非要开课来解释本来就很枯燥的理论,那么无聊程度将被平方 如果上台讲这个理论的人水平又很烂,那么大家可能多半会先做好入睡 的准备 但是,如果理论很有争议,可以让大家分出五帮六派参与辩论,再枯燥 的讲演都会变得有趣许多 这个例子充分说明,PVP有着化腐朽为神奇的能力
一些关于游戏的个人看法
大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐, 奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明 魔兽世界向我们证明了暴雪的开发团队真的很厉害,在这样错误的设计 思想下,还能不断支撑下来 一款MMOG是可以运营十年还保持生命的,哪怕在更新不多的情况下, 而不是我们通常想象的两到三年 玩家其实并不需要开发团队源源不断的提供海量的新内容,好的游戏运 营起来其实也不需要搞那么多的在线活动,很多游戏证明了这点 某种角度上来说,MMOG里面的等级和职业设定其实是有害的,有成长 积累的游戏比没有成长的游戏往往更加短命。
目录
第一部分 概念和看法 第二部分 PVP眼光看游戏 第三部分 理想的MMOG模型
目录
第一部分 概念和看法
两个从魔兽世界借来的名词
PVE是什么
– 字面解释:Player VS Environment – 玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)
PVP是什么
– 字面解释:Player VS Player Person VS Person – 玩家之间的互动游戏特性(多人游戏性)
详细一些的解释
PVE代表着单机RPG的传统,它是代表着玩家的成长体验,事件体 验,剧情体验。代表着玩家对未知的探索,对内容的欣赏,对成长 的欲望; PVP代表着互联网络的特性,它代表着玩家之间的各种形式的交流 互动,代表着各种操作互动和复杂的人际关系;
– PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游 戏并不具有PVP的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破)
详细一些的解释
其实PVP也有狭义和广义的区别
– 狭义的PVP可以指利用玩家操作互动设计出来的部分 系统,或者单局系统,比如休闲游戏里面一般都充满 了狭义的PVP – 广义的PVP则

是指整个游戏的玩家利益互动关系,玩 家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛 盾,个人感情,合作竞争等等
详细一些的解释
大家可以把狭义PVP看作战术层面的玩家互动设 计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动 设计 ? 广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来 表现,这一点很好理解,就像国际局势和局部战 争之间的关系一样
再详细一些的看法
PVE 玩家类型 设计理念 PVP
探索类型玩家 代表基于自我中 心的设计理念 ? 成就类型玩家 ? 代表一种有序的, 预制的受控的游 戏设计思想
社交类型玩家 代表基于社会模 ? 型的设计理念 杀手类型玩家 ? 代表一种混沌的, 演变的发展的游 戏设计思想
观点
凡事皆相对
所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键 是看你用什么作为主体来思考
问题
这两种特性在设计上究竟有什么用?
这两个概念在游戏设计所代表的深层含义绝对不是 字面上的引申意义那么简单……
观点
玩单机RPG的经验告诉我们:
其实每个用户都是很“PVE”的
用户们因PVE而来
每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世 界(环境)的 用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努 力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人 任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人
观点
结论性看法:
忽视新用户的PVE体验将让游戏失 败在早期
观点
但是另一些经验告诉我们:
其实每个用户也是很“PVP”的
用户们因PVP而留
常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各 种休闲游戏,局域网游戏; “人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会 厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢——竞争给世界带来活力; 玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC 的感觉是截然不同的。只要有成就感,设计师就有无穷的空间; 团队能给玩家带来倍增的体验,团队成就感能超越个人成就感的, 团队层面的互动带给玩家永不厌倦的追求; 互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多,将越不 容易放弃(QQ为何而在?)
观点
狭义的PVP带来永无重复的操作体验 广义的PVP则带来永无重复的社会体验
观点
结论性看法:
有效利用PVP特性会给网络游戏带 来无穷生命
问题
忽视PVP特性会让网络游戏陷入困境?
……下面来进入一个产品运营实例
反之:
QQ幻想案例
QQ幻想游戏 所面临的难题和困境
QQ幻想案例

么幻想面临什么困境呢
– 高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80%以上的开发 资源,但是他们只占玩家群的1%不到 – 中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤 独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的 – 大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高 – 开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效 的改变(为什么呢?)
命题
困境产生的原因其实是因为:
QQ幻想不是一款真正的网络游戏……
证明
幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相 同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中 ? 同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里, (10+n)和(100-n)级的玩家之间都存在这个 问题 ? 继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是 不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论。
观点
QQ幻想游戏更象一个有聊天功能 幻想游戏更象一个有聊天功能 的单机RPG游戏合集 的单机 游戏合集 而每个单机RPG游戏都是不会有很 长生命周期的,所以幻想也不例外
结论性看法:
幻想的游戏模型
无尽打怪
10级 30级 60级 80级 100级
等级 装备 任务 试炼 宠物……
? ? ? ? 个体来看这是一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上 玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速度 跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进 玩家们是“为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫 玩家身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过
幻想的游戏模型
群体来看,这是一个“跳房子比赛”模型 ? 赛场中玩家密度取决于玩家数量和跑道的长度 ? 在每一步向前跳动的时候,一定概率的玩家都会流失,这个概率和他 附近的同伴密度关系很大 ? 我们无法让玩家捆绑前进,所以每个玩家其实都是孤独的行者 ? 所有的玩家都在玩着不同的内容,游戏对于他们,就是单机的。
幻想的游戏模型
我们都在不断赶路 忘记了出路 在失望中追求偶尔的满足 我们都在梦中解脱倾心的苦 流浪在灯火阑珊处 去不到终点回到原点 相守那走不完的路 …… ——《无间道》
观点
在网络里面,是我们给用户制造了 封闭的空间,使人和人的距离变得 那么的遥远。
观点
结论性看法:
在幻想里开放的新等级越高,将对 用户群产生更强的杀伤 这个悖论使我们陷入到一个无法摆 开发新内容 = 加速死亡? 脱的困境里
观点
这个模型还会带来另一个弊端,就 是服务器存在明显的寿命
其实也

就是说明一个游戏世界是存在寿命的
观点
其实就算伟大的魔兽世界也面临同 样问题……
无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源 无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑 无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐 无穷尽的PVE究竟还可以走多远?
PVE问题总结
单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题
– 玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永 远套在开发团队头上的紧箍咒 – 持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此 新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家 的生命周期有限 – PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命 – PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性 行为,使产品的付费形式单一化 – 过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突
观点
虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升
可是这条无间长路上,我们还在 盲目奔跑
命题
如何停下无休止的长跑?
网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容!
观点
设计中合理利用广义PVP特性将很好解 决上面这些问题
我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛!
天堂的案例
韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之 后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP 10的前五名内 ? 在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂 用户可以证明这一点 ? 天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了 一个玩家极低流失率的奇迹 ? 在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就 算它不做任何开发用户也不会有太大意见 ? 连它自己5年后的续作——天堂2都无法夺去它的光芒
这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场 其实国内也有一款类似的产品,它的名字叫做“传奇”
一个PVP的模型
一个最简单的模型
– 给定有限资源:
地图一张 ? 怪物若干 ? 物件场景不限 ? 道具物品装备任意设置
– 给定新玩家数量10000名 – 如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化?
一个PVP的模型
魔兽的做法是
– 搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关 卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能 – 这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装 备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS – 副本每周才准玩家挑战一次 – 超高的难度保证你没办法很快学会通关
幻想的做法是
– 放一堆乱七八糟的怪物 – 给每个玩家一只宠物,然后告诉

他们宠物升级的时候会随机得到 不同的技能,这些技能有好有坏 – 玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的 – 最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB
一个PVP的模型
天堂的做法是
– 开放一个城堡,占领城堡至少需要40个人 – 每天城堡会给产生相当于400个玩家劳动一天的利益, 这些利益来自于对其他玩家的税收 – 游戏不允许超过 人的团队出现 游戏不允许超过40人的团队出现 – …… – 剩下的一切交给玩家
一个PVP的模型
各种强弱势力 ? 领袖和英雄 ? 雇佣势力和赏金 战士 ? 间谍和刺客 ? 投机分子
PVP设计需要以人为核心,以人为本 ? 每一个玩家都是有价值的,一个活跃账号的价值远远超过账号上的成 长积累价值 ? 新玩家是真正受欢迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生产力 和战斗力
战争商人……
心得观点
通过玩家写的故事攻略,可以鉴别他是 PVE还是PVP类型的玩家
而不同类型玩家的聚集,也就间接说明游戏的特性是 否偏向PVP,或者PVE
一个小窍门:
PVP认识的误区
误区1:
广义PVP = PK
PVP ≠ PK
PVP本质就是玩家间互动,互动≠战斗,这不仅 是混淆了广义和狭义PVP,而且是片面理解了狭 义PVP ? 狭义PVP的表现形式非常的多,想一想诸多的休 闲游戏就可以理解,不一定是PK ? PK之所以一再被提及,是因为PK是MMOG中最 富操作乐趣的互动玩法形式
PVP ≠ PK
但是真正意义的互动其实不是看具体形式 ? 玩家间战斗就一定是带来很强的互动吗?魔兽战 场就是一个反例! ? 是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在 不断的加强玩家之间的关系,看是否让玩家的个 人追求和其他玩家的行为密切相关!
PVP认识的误区
误区2:
PVP会给用户带来心理压力, 会有很多用户并不喜欢PVP
PVP认识的误区
很多人提到PVP就想起了PK,想起了传奇,征途。PVP似乎意味着 无休止的杀戮,无休止的争斗……眼中看到的都是黑暗 ? 但是广义PVP本身只是互动设计思想,增强互动并不会只能产生出一 个充满仇恨和厮杀的世界。如果存在这样问题,其实是具体设计导致 ? 很多PVP类型的游戏其实都是很“和谐”的,其中包括天堂。因为和 谐也是对比出来的,没有敌人的世界根本体会不出朋友的珍贵 ? 游戏中的压力并不是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏 互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握 ? 用户是不会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会 让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的 单 机RPG
PVP认识的误区
另一个观点

是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩 家认同 ? 这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设 计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产 生压力 ? 合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一 个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有 用处的
问题
有很多仅仅利用好PVE和狭义PVP特性的游 戏也能获得很大的成功,那么……
我们为什么还要去研究怎么发 挥游戏的广义PVP特性呢?
对于用户群的分析
首先我们认为用户群中有轻度到重度的各种用户, 他们对游戏的接受程度,着迷程度,理解能力都 是不一样的 ? 这些用户对于游戏产品会有不同的参与度,如果 游戏让他们一开始就觉得过于复杂,或者需要花 费很多精神,那么一部份用户会排斥这个游戏 ? 而PVP特性突出的游戏的确会让轻度用户觉得难 以接受,存在进入门槛
对于用户群的分析
轻度 用 户 重度 MiniGame DCG ACG MMOG 低 人 均 收 益 高
所以我们将不同用户导入到不同类型游戏里面 ? 越重度的玩家,我们越期望用更复杂的游戏粘着 他们更长的时间,同时也获得更高的人均收益
对于用户群的分析
但我们的用户特点和产 品现状:
– 轻度用户非常的多,而 重度用户较少 – 用户平均付费能力不高 ACG MMOG – 轻度用户转化率比较低 – 没有针对适合重度用户 的产品
MiniGame DCG
对于用户群的分析
一款广义PVP特性强的 游戏有利于:
用 户 – 转化更多轻度用户成为 重度用户 – 满足目前重度用户的需 求,同时创造更好的盈 利能力
PVP特性
结论
如果我们能够创造出一个常青 的MMOG,转化大量的轻度 玩家成为重度玩家,同时把它 们长期固定黏着在游戏社区中, 对于改善目前的用户结构是极 有好处的!
目录
第二部分 PVP眼光看游戏
预告
接下去这部分内容比较无聊,废话非常多, 大家可以事先调整好睡姿,谢谢!
观点
狭义PVP形式和PVE设计理念天生存在 矛盾! 而这个矛盾又会进而影响到游戏的广义 PVP特性的实现!
一个关键论点:
观点
一个推导论点:
MMOG中广义的PVP特性很依赖于狭义 的PVP表现来充分体现
PVE和PVP的设计矛盾
PVE
强调成长体验 ? 强调流程设计 ? 强调成就积累 ? 强调对比差异
设计理念
PVP
强调互动体验 ? 强调自由体验 ? 强调平等互动 ? 强调个体作用
问题
两者天生的矛盾如何调和?
PVP和PVE内容的融合设计技巧研究
预告
让我们重新用PVP的目光来审视一下在 平时设计中已经习惯的一些东西

等级 属性 阵营 职业 装备升级 副本 任务……
等级问题
等级的设计来自于单机的PRG游戏,是PVE设计观念下的 产物 ? 等级带给玩家成长过程中的成就感,对于留下新玩家和牵 引玩家持续成长起着至关重要的作用 ? 从PVP角度看,等级制造出了玩家之间的差异,影响玩家 体验相同内容 ? 等级制造的差异也影响玩家之间的战斗,在战前就决定了 胜负倾向和时间投入完全对等(影响了狭义PVP的乐趣) ? 等级给玩家不断的PVE目标,也会固定玩家的成长思维, 使PVE成为玩家唯一追求
等级设计上的矛盾
PVE
提供追求目标 ? 提供成就感 ? 引导玩家行为
设计理念
PVP
制造玩家差异 ? 影响技巧因素 ? 固化成长思维 ? 制造互动门槛
观点
先看一个关于休闲游戏的有趣话题:
没有成长的游戏似乎流失率更低,而有 成长反而会短命
休闲游戏带来的启示
StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了, CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们 都还会继续流行下去,类似游戏还有很多 ? 它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要 太多更新 ? 所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的 游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命 ? 真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?
观点
所以说,没有PVE带来的成长,会很好的保持狭义 PVP带来公平体验乐趣,什么游戏都会面对这个问题:
是要成长积累,还是要公平体验? 可怜的MMOG们,你们怎么办?
解决之道
游 戏 时 间
几何级数变化的能力曲线实际 上是一种很好的融合设计,它 在不知不觉中渐渐将玩家的成 长速度变慢,同时也转移了玩 家的成长定势思维 ? 大部分的游戏都采用了这个设 计方法,但是真正敢把曲线调 到非常陡峭的游戏并不多
个人能力
另一个解决之道
设定一个最高等级,让所有玩家的成长都停下来。 ? 停下等级成长后就只剩下装备成长了,玩家能力差异就不 会太大。 ? 这个办法虽然不是很聪明,但是魔兽世界正用着,感觉还 挺不错。 ? 但是同时这个等级,也成为了玩家的互动门槛。
属性问题
在天堂游戏里面有一个和其他游戏不同的设置, 它的人物角色基础属性一旦选定以后是基本不会 再有任何增加的。也就是说,升级的时候,人物 角色不提升属性,仅仅增长一点HP和MP的上限。 ? 天堂这样设置有什么作用呢?
属性问题
天堂的属性设计逻辑:
升级
PVE PVP
表现能力提升 打怪能力提升 弱化能力提升 PK能力不变
等级 属性
天堂里,打怪是有等级检定的,等级不够,你将无法对怪物造

成很大 伤害,以凸现成长升级的作用 ? 而对于PK来说,等级的影响就比较弱化了。升级不涨属性,可以使 PK的数值设计比较容易达到弱化等级差异的效果。
观点
天堂的设计师们很清楚他们想达到什么目的,所以会 设定一些看起来违往常习惯的设定,但是他们认为这 些细节玩家是可以接受的 而且关键是这么做,从整体设计目的来看,利大于弊。
阵营问题
现在很多游戏都喜欢事先给玩家设置绝对对立的 阵营,这的确是广义PVP的设计思想 ? 但是我认为,预制阵营设计是设计师对把控游戏 中互动部分信心不足的表现,或者是在舍本逐末 ? 为了规划一个理想的广义PVP形态,所以事先把 玩家互动群体预制好,这只能减少游戏发展中的 各种可能出现的变化
观点
角色间利益追求的矛盾才有权决定阵营
不要给玩家们先贴上标签,这样会错过很多精彩
观点
再次抗议魔兽世界的白痴做法!
就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生 机的世界变得无趣又无聊
职业问题
MMOG里怎么会有“职业”?
职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢?
职业设计的优劣
PVE 设计理念 PVP
职业带来不同体 验,可以导致玩 家重玩 ? 职业带来很多的 设计开发量
职业差异带来玩 家之间配合 ? 职业改换的门槛 限制玩家的能力 和互动形式
解决之道
对于职业,我们要留其利,去其弊 ? 玩家之间一定有发展方向的差异,这样可以带来 配合 ? 同时玩家改换自己的职业模型,成本应该不过大, 这样有利玩家的组合和重复体验 ? 《征途》和《洛奇》的模式都是值得参考的
装备升级问题
装备升级也是PVE的设计思想,是玩家能力的一 种变相成长
– 装备带来的成长空间非常之大,是很好的玩家追求目 标
但是只要有成长,PVP就开始头疼
– 大家成长出来不一样,还怎么去合作和对抗? – 大家差异太大,怎样突出弱者存在的价值呢?
解决之道
分开吧!两种截然不同的设计思想和要求,当然需要完全 的分离设计 ? 技巧:天堂和魔兽里同一把刀的秘密。
– 等级低于怪物对手两级,攻击就会出现严重MISS – 等级低于玩家对手十级,还是能照样造成爆击伤害
两套数值,两套公式。分离设计可以让两方面目的都得到 满足!让玩家享受成长而且积极互动着!
观点
通俗讲:打怪的时候老让你觉得等级不 够,PK的时候老让你觉得级低也很爽
观点
采用分离设计带来的一个显见的好处就是:低等级的 玩家也是非常受欢迎的
因为这是强调了人数对于胜负的作 用,

而非少数高手决定胜负
继续扩大思路
PVE的成就,一定要在PVP里被设法隐蔽的缩小和忽略 ? 技巧1:PVE部分设计20套不同作用的顶级武器装备让玩 家追求,反正PK时候你也只能拿出一套来 ? 技巧 :将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增 技巧2:将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增 强……什么PK差异都可以用药水来弥补,而宏观平衡用经 济来把握 ? 技巧3:PK内容都设计成为大团队模式,参与战斗人越多, 个体差异就越不明显
装备的等级需求
另一个问题,装备可以不需要等级限制吗? ? 难道可以让1级玩家也能穿上全套黄金极品装备? ? 装备在游戏中存在的意义究竟是什么?
深入讨论装备
装备设计在MMOG 中存在的作用有: 1.符合现实世界 2.创造游戏玩法 3.制造个性成长空间 4.消耗玩家成长积累 5.促进玩家之间交流
深入讨论装备
其实装备在游戏设计中最重要的作用只有两类:
– 开拓成长空间和消耗成长积累 – 创造玩家间互相需求,促进玩家间互动
如果只重视装备设计开拓成长空间作用,其实是 让装备设计大打折扣,但是这两者之间其实又有 矛盾。 ? 高级装备绑定玩家的设计究竟是好是坏呢?
打怪掉落归属
在打怪掉落物归属判定规则上,100个游戏可能 会有80种不同的设计方法:
– 归属开怪者 – 归属终结者 – 归属伤害最大者 – 无属主掉落 – 掷骰归属 – 队长分配 – 需求分配
打怪掉落归属
这些归属方法也些有利于玩家合理互动,同时有 利于PVE和PVP两方面的目的呢? ? 其实归属方法是要与打怪环境相适应,团队副本 环境采用队长分配或者按需求掷骰就非常合适, 小怪归属开怪者也不错,那么野外大型BOSS掉 落物如何分配比较好呢? ? 抢BOSS行为究竟是应该提倡还是制止?
打怪掉落归属
“抢怪”行为的本质是一种玩家通过非PK方式争 夺公共资源的行为,是一种狭义PVP形式的具体 体现。制止抢怪是突出PVE特性,允许抢怪则是 突出PVP特性 ? 如果希望突出PVP特性,允许抢怪,那么设计师 要注意设计一个好的竞争规则,随意设置会让 PVP又背上骂名
打怪掉落归属
天堂的野怪掉落归属规则(吸宝设计):
– 所有对BOSS造成伤害的玩家均可有机率分得掉落物品 – 物品直接掉入玩家背包,不显示给他人看 – 玩家分得物品多少和金钱多少决定于他对BOSS造成的 伤害占总伤害的比例 – 造成伤害越大的玩家越有可能分得更多件的物品,但 是不一定拿到价值最多
这样的设置会产生什么奇妙的效果呢?还能改进 的更好吗?
副本啊副本
魔兽祭出的

副本法宝,究竟是PVE还是PVP设计 呢? ? 副本关卡设计是互动形式比较单一的狭义PVP, 只有有限的组队合作层面,可以看作队伍层面的 PVE ? 如果一个游戏里面需要重复体验的副本关卡过多, 同样会使玩家厌烦,现成的例子很多
观点
好的广义PVP设计是用简单的规则产生 多层次,多变化的互动体验
不可预知的变化,在某种情况下并不是一件坏事
这些该死的任务
一段很常见很普通的对话:
你去做什么任务?抓50只小兔的那个? 不是,我要去救出山顶上的精灵MM。 哦,那和我不一样,我还得去大战牛魔王呢…… 再见吧,我的任务要很久,别等我了。 那么……先再见,等做完任务再找你! 单纯任务主线驱动的玩家成长,对玩家交互产生了障 碍,这不是简单加几个多人任务可以解决的。 在任务和任务的交错之中,玩家们彼此擦肩而过,忙碌着各自的事情。 解决PVE中单人任务链式的设计和PVP需求之间的矛 盾,需要我们对常规的任务设计有更加创新的想法
这些该死的任务
这明显是和剧情式的设计,或者单线式的设计是相矛 盾的,所以这些该死的任务才会让玩家之间形同陌路 理想的PVP合作互动需要玩家在任何时候,任何情况 下都能找到任何一个或者几个朋友去合作做很多事情
太理想了,不过感觉好像3C或者DotA…… 非常期待一种宽自由度任务系统出现,可适应多种参 与人数,适应宽泛的玩家能力,可循环完成,可随时 挑战,富有无穷变化的无敌任务!
PVP和付费道具
PVP特性重的网游天生就很适合免费运营模式 ? 玩家什么时候最舍得花钱?怎样才觉得钱花得值? ? 对抗优势下才显示自身价值!
问题
俯视角游戏的地图阻挡设计 为什么说地图阻挡是狭义PVP设计非常需要的特性?
问题
还有一些什么网络游戏的设置可以起到在PVE和PVP 内容中分别表现,带来不同有利作用的设置?
总结
三条网络游戏设计中能利用的最重要心理原动力:
感观体验 成长积累 交流互动
材料 基础 骨架 网游 大厦
用这三者,我们可以解释一切玩家主要需求的来源
总结
做好了PVE,和狭义的PVP体验,我们可以很好的满 足玩家前两者的需求,但是没有一个好的广义PVP互 动架构,我们仍然满足实现不了很强的广义PVP特性, 也实现不了玩家对交流互动方面的巨大需求 做好交流互动的社会体验才是真正的难题,做好PVE 和狭义PVP设计的有效融合才是开始……
目录
第三部分 理想的MMOG模型
问题
是否好的PVP设计就能完全决定一款游 戏的成败? 答案是:否!
而且,恰恰相反 决定游

戏成败的因素其实至少七成都在PVE部分
观点
PVE部分的体验设计才决定了一款游戏 究竟在什么量级,它会有多高的起点!
忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的 而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失 速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。
气球和魔方
气球和魔方的比喻
– 气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式 去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩 – 气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现 魔方的乐趣更大 – 但是我们的用户不会一直是小孩子,也不会马上变成 高中生 – 所以,我们得造一个比较象气球的魔方出来适应他们
玩家兴趣模型
黏着度
时间
这是一款单机游戏对用户的“黏着度/时间”典型曲线图 ? 对于单机游戏来说,玩家的重点的流失区域主要是集中在前部和尾部 ? 这同时可以看作是网络游戏中PVE内容对玩家的吸引力变化曲线
玩家兴趣模型
黏着度
时间
很好玩的游戏
黏着度
时间
很一般的游戏
玩家兴趣模型
黏着度
时间
这是网络游戏中PVP内容对玩家黏着度的典型曲线图 ? 这个时间轴的长度会远长于PVE兴趣模型的时间轴 ? PVP内容一般可以较长时间的保持对玩家的吸引和黏着
玩家兴趣模型
PVE曲线
+
PVP曲线
=
整个游戏的黏着曲线
如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么实际上游戏对玩 家的黏着能力就应该是两者的黏着曲线的叠加 ? 典型曲线 + 典型曲线 =?
玩家兴趣模型
黏着度
时间
叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶 段,剩下就是兴趣转换阶段 ? 兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡 是否做得好
玩家兴趣模型
黏着度
时间
这是一款广义PVP特性及为优秀的网络游戏《魔剑》,只可惜基本没 有什么玩家能体会到其中的乐趣,因为在那个巨大的流失空间中,他 们都离开了 ? 这款游戏既没有上到初始量级,也没有留住尽可能多的用户,再好的 广义PVP特性也挽救不了它。天堂在大陆的失败理由类似。
怎么转换用户兴趣
黏着度
时间
合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:
– 把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久 – 把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户
但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感
转换用户兴趣
转换用户兴趣实际上就是培养自己的PVP用户群
– 尽快的转换用户兴趣,增加PVP类型用户有

利于产品 设计尽快摆脱PVE主线的不良影响 – 转换用户兴趣的过程需要周密的设计,这个过程很容 易引起用户的反感和流失 – 好的转化设计加上PVE和PVP的融合设计才能尽快填 平第二流失空间
设计结构
一些PVP设计结构
设计结构
PVE成长 PVP 竞技
PVE的成长和PVP的竞技内容完全分开,互相之间有一些 影响 ? 这种设计实际更像休闲游戏,其实PVP主线的游戏,成长 积累并不是最核心内容,只是起辅线作用
设计结构
PVP PVP PVP 成长 成长
升几级,给一些PVP“形式”作为消遣,以活动和局部系统方式给出 ? PVP内容起到的是堵漏剂和蓄水池的作用,堵住流失玩家,减缓主体 玩家成长速度 ? 回合制游戏这种形势采用的很多,这其实是PVE主线的游戏
设计结构
运动场式的设计结构也很符合气球到魔方的转变 ? 前期非常容易成长的PVE历程,设计目的明确
– 让玩家快速熟悉环境 – 让玩家不断取得成就 – 让玩家感受剧情 – 让玩家有清晰而且多样的追求目标 – 让玩家非常的容易上手,玩起来不疲惫
设计结构
PVE成长 成长
PVE PVP
PVE成长 PVE成长
这种设计结构的思想是设置某个简单PVP内容做为游戏的 核心,其他所有的成长或内容都围绕核心来设计 ? 玩家热身完毕后就会开始围绕着核心缓慢成长,随时都会 加入到PVP的球赛之中去
设计结构
PVP
PVE成长 成长
PVP
PVE成长 成长
如果给玩家设定多个PVP核心会否更好呢?
问题
梦想中比较完美的MMOG模型要具备些 什么条件呢?
不要再仅仅光看画面,操作,引擎,特效或者剧情设 计了。这些很重要,但是我们已经研究很多了。 不要再只是研究玩家每个等级应该做什么,或者每天 上线应该做什么。这些也很重要,但是我们应该适当 超越这个层次了。
观点
建筑一个好玩的游戏世界就如同构造一个人类社会制度一 样,只不过目的方向有所不同; ? 设计人类社会制度的目的是希望社会整体安定祥和,希望 每个成员都能富足生活,希望社会稳而不乱; ? 设计游戏世界的目的则是希望带来变化,带给每个玩家不 断变化的体验。设计师应该希望让所有玩家都感受一定频 度但又永无休止的变化,社会应该乱序循环,生生不休。
观点
设计原则:用互动制造永恒不断的变化
变化需要掌握什么? 变化的空间和复杂程度 变化的节奏
问题
这样的互动结构怎样设计出来呢? 很重要观点:尝试从宏观角度搭建游戏!
问题
这样的设计思想有什么不同呢?
先来回顾一下我们往常的MMOG设计方法
常规设计

们经常采用的设计方法是:
– 先规划一些游戏世界观及特色系统和相关设定 – 构想一些比较大的系统(比如家族,生产加工,任务) – 按成长线设计和规划每个玩家的体验历程,同时分布 这些系统,然后完成玩家能力成长规划 – 从微观规划和完善每个玩家的细节体验 – 然后看看还能为玩家群体设计一点额外的内容(比如 竞技,副本,战场,小游戏等等) – 进入数值设计阶段 这是从微观角度做游戏,是典型的单机游戏网络化设 计思想 这样很难设计出一个我们需要的社会
观点
以现实为例:同样想要让社会达到稳定目的,如 果只是改善税收,开办产业,增加社会福利,推 行医疗保险等等”小办法“,只能治标不能治本; ? 创造新的社会生产关系,开创新的政治制度,搭 建新的国家体系才可能使一个社会发生根本性的 变化 ? 游戏也是一样
观点
对于游戏,如果想要增加社会乐趣,只是增加一点新系统, 添加一些互动要素,添加一些成长空间并不能让你的游戏 世界完全不同; ? 你需要的首先构架一个完全不同的互动社会结构出来,它 才能让你的游戏中的玩家互动发生革命性的变化; ? 人类社会会有非常多的理论形态,每一种都能带来极大不 同的社会形态,改变无数的历史。那么游戏世界呢? ? 对于游戏社会架构的设计,我们思考的还太少了
观点
学会先从宏观来构建你的游戏世界 ? 在一个游戏还没有诞生的时候,请不要先想象各 种好玩有趣的细节,那些会影响你设计全局。让 你为了追求一个好玩的细节体验而设计庞大的系 统,结果反而舍本逐末 ? 游戏设计应该从上而下,从全局视角展开整体架 构设计
观点
一个比较简单的做法: – 先建立一个最核心的基于重大社会利益分配的PVP互 动系统
这是一个简单的从宏观设计方法
– 然后围绕这个系统展开设计:社会的组织架构,组织 体系的利益分配方式,相适应的经济系统,相适应的 玩家成长目标,相适应的各种辅助系统 – 最后再来搭建玩家的PVE历程,注意不要影响到你刚 才设计的PVP结构 你会感觉你设计了一个社会,而不是一堆离散的玩家
这样设计出来的游戏,你在设计中就可以想象得到你搭建的这个 小小社会会是什么样的
足球场的例子
在一个现代公 寓旁边修一个 足球场,不会 有太多人去体 验 ? 加上一些有奖 的定期球赛会 更好一点
足球场的例子
如果我们把房屋围绕足 球场来修建,那么用户 互动会更容易,因为限 制他们的障碍会更少 ? 如果我们告诉所有的住 户,这个世界的一切成 就目的都可以通过在这

个足球场里比赛获胜来 取得,而且在这里获胜 者会占有最多的社会财 富。 ? 还能让大家热情更高一 些么
PVE
运动场的例子
相比较之下,一切围绕足球场的设计, 才会使球赛的参与度最高,而且对所有 参与者的吸引力才会最大
观点
再换一个微观角度来看
玩家个人对于互动的需求是怎样的呢? 分层的人际关系圈以及150人理论
观点
可以分 享一切 利益的 亲人
有共同 兴趣和 利益的 朋友
利益上 合作的 同事
需要利 用的商 人
干扰自 己利益 的敌人
专门针 对自己 的宿敌
所有这些关系形成的强链接不易超过150人
观点
模拟玩家对于PVP的个体体验是验证互 动架构是否达到理想状态的一个好办法
结束语
最后的结束语
观点
大道易论,实践为本
所谓这些大方向其实没太多用处,真正有用的设计 技巧还需要我们去探索 我坚信,认真去研究和实践利用好这些游戏特性一 定会让我们再塑造出一款网游奇迹产品
再见? ?

1

相关文档
最新文档