3ds max教案
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第三周
第1章:3DS MAX简介
第1--2课:对象的选择与交换
课型:上机课课时:2节课
教学目标:了解3DSMAX的基本工作方法和简单的场景及道具建模
教学重点:了解3DSMAX的基本工作方法运用及进行简单的道具建模和修改
教学难点;了解3DSMAX的基本工作方法运用及进行简单的道具建模和修改
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
一、教学目标
初步认识三维空间艺术设计的概况与发展,使学生认识3DSMAX工作界面,同时能够了解3DSMAX的基本工作方法和简单的场景及道具建模。
二、三维空间艺术设计的发展
三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,三维动画制作在这个行业中的地位也越来也明显。
从早期虚拟和现实结合的《未来战士》、《坦塔尼克》等影片发展到后期的纯三维技术制作的《恐龙》、《最终幻想》等,其制作过程、场景、投资都越来越大。
目前三维空间艺术设计专业就业市场前景巨大,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以预见三维空间艺术设计在未来十年,将是国内动画制作的主流。
我们要对现实、想象进行虚拟,把自己的设计制作出来,就必须学会相关软
件,当前主要以3dmax作为三维空间艺术设计的辅助软件。
三、3DS MAX的主要组成部分:
三、3DSMAX软件界面介绍
总界面图分为菜单栏、工作视窗、命令面板、动画面板、窗口控制板、工具图标栏、辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介。
(一)菜单栏
主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。
主菜单栏的特点如下:
1、主菜单上共有十一个菜单项:
File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。
Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。
Tools(工具)包括常用的各种制作工具。
Group(组)将多个物体组为一个组或分解一个组为多个物体。
Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。
Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。
Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。
Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。
Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。
MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。
将编好的程序放入3DSMAX中来运行。
Help(帮助)关于这个软件的帮助。
包括在线帮助,插件信息等。
2、将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
3、打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。
4、菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。
5、菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,
单击它可以弹出一个新的子菜单。
6、菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。
7、我们就可以随便更改它的操作界面。
按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。
按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现
3DMAX的面板可以移动。
将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。
右击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。
如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui 文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。
(二)工作视图的改变
缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。
当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,首先我们将鼠标激活一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可
以观察物体的底面。
下面是各视图的快捷钮。
窗口视图的调整
T=Top(顶视图)
B=Botton(底视图)
L=Left(左视图)
R=Right(右视图)
U=User(用户视图)
F=Front(前视图)
K=Back(后视图)
C=Camera(摄像机视图)
Shift键加$键=灯光视图
W=满屏视图
或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。
(三)工具栏
第3课3DS MAX操作基础
课型:理论课时:1节课
教学目标:掌握3DS MAX的基础知识
掌握3DX MAX的应用领域、及部门功能
教学重点:掌握3DX 的系统简界应用领域
掌握3DS MAX7的主界面及系各部的功能
教学难点:掌握3DX的系统简界
了解并掌握3DX MAX7的应用领域
教学方式:讲解法
教具:黑板
教学内容
1、3DX光焕发MAX7系统简介
3DX MAX是当今世界上应用领域最广、使用人数最多的三维动画制作软件、为建筑表现,场景漫游、影视广告,角色游戏机械仿真等行业提供了一个专业的、易掌握的全面的解决方案。
3DX MAX是Discreat公司现在推出的。
客观存在主要结全了合成的三维软件
COMBUSTION,从面提供了理想的视觉效果、动画及三维合成方案。
2、3DX MAX7的应用领域
(1)电脑游戏:当前许多电脑游戏中加大量的三维动画
(2)电视广告:三维动画的介入使得电视广告变得五彩缤纷,更加活泼动人并明显降低了制作成本,提高了广告的收视率。
(3)电影制作:大量应用于各种科幻片和魔幻中。
(4)机械制造行业
(5)科技教育
(6)军事技术
(7)科学研究
(8)其它
3、3DXMAX7的主要界面
(1)主菜单栏及其功能如下:
文件菜单:主要用来对场景、图片进行管理和操作
编辑:主要用来进行3DX MAX中常规的编辑操作
工具:包含了3DX MAX中各种常用工具
组:对创建的对象进行分组整理
视图:主要用于对视图工作区进行操作、与三维对象无关
创建:创建各种三维对象
修改器:编辑和修改3DX MAX结象如三维和二维结象
角色:可将一个角色所含的所有元素创建为一个角色集合
reactor:创建、修改和属性设置
动画:用来设置对象动画
图表编辑器:展示和操作场景中各元素之间相互关系的各种编辑器
渲染:完成对环境、效果的渲染
自定义:用来改变用户的界面、布局
MAXcript:设置脚本语言
帮助:显示各种相关的帮助
(2)命令面板区
命令面板包括六大面板:创建、修改、层次、运动、显示、工具面板
(3)工具栏
工具栏包括选择与操作类选择锁定、坐标类、着色类、连接关系类、工具按钮和诸如帮助,对齐、陈列复制等工具按钮
(4)工作视图区
改变工作视图区的布局;自定义——视图配置/布局卡
(5)动画控制区:动画时间滑块、动画按钮和动画播放控件
(6)视图控制区:控制视图区的缩放
第4课:对象的选择与交换
课型:上机课课时:1节课
教学目标:掌握对象的选择方式
掌握在3DS中对象的变换方式
教学重点:掌握一些最基本的3DS MAX操作——对象的选择和变换
教学难点;如何调整对象的位置及如何变换对象
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
1.对象的选择
要进行修改对象或利用材质编辑器添加材质、动画控制器等进行动画编辑时,首先应该选择对象。
3DS MAX 7提供了多种选择对象的工具具体的有
(1)选择对象
选择“选择对象”按钮→再选择想要选中的对象即可,有时可配合“Ctrl”键选择多个对象。
(2)区域选择
用鼠标框出一个区域,然后根据你的设置决定选择对象,分别有“矩形选择区域“、“图形”、“栏栅”、“套索”、“绘制”等选择区域。
(3)按名称选择按钮
方法:选择“编辑”菜单→“选择方式”→“名称”/直接单击工具栏中按钮。
在弹出的“选择对象”对话框中
(4)选择过滤器
在主工具栏中有一个下拉列表框,其中有若干个不同的分类形式,即可以在该列表框内选择需要编辑的不同类型,如选择,几何体则在视图区中,非几何体是不会被选中的,这就相当于一个过滤器把需要的类型选中,不需要的就过滤掉。
(5)窗口/交错方式
窗口方式:只有当对象完全包含于选择区域之内的才可以被选中。
交错方式:与选择区域相交的部分全部被选中。
2.交换对象
(1)移动对象
它可以选择对象并可以在场景中进行移动。
(2)旋转对象
选择此项后,可对选择的对象进行0~360·的旋转。
(3)缩放对象
“缩放”选项可改变对象的尺寸,选择此选项后光标变成一个三角架的形状,同时选中的对象将出现X、Y、Z轴。
缩放有3种不同方式,可以通过工具栏的缩放按钮进行切换,即等量缩放,非等量缩放,选择并挤压。
3.链接对象
选择并连接按钮可连接两个对象,使它们建立父体和子体和关系。
链接方法:首先应该选中作为链接子体的对象→按住鼠标左键移动到要作为
父体的对象上即可。
4.取消链接
取消链接:解除已建立的对象之间的链接关系。
取消方法:选中子体→单击→再选择父体。
5.小结:对象的选择与变换。
第四周
第5课:坐标系和轴心
课型:上机课时:1节课
教学目标:理解3DS MAX 7的工作方式
掌握3DS MAX 7的参考坐标系和轴心
教学重点:理解3DS MAX 7的工作方式
掌握、参考坐标和轴心的概念
教学难点:理解3DS MAX 7的工作方式
教具:微机
教学方式:探究式讲解式
教学内容
1.参考坐标系
在3DS MAX 7中,可以根据操作的需要来设置参考坐标系,以便确定精确定位和旋转角度。
在3DS MAX 7中,主要有以下几个参考坐标。
(1)“视图”坐标系:是3DS MAX 7的默认坐标方式。
平面视图(顶视图、前高图、左视图)的X、Y、Z轴方向都完全相同:X 的方向向左,Y轴的方向向上,Z轴的方向垂直屏幕向外指向用户,透视图为场景坐标。
(2)“屏幕”坐标系:不管是平面视图,还是透视图。
X轴方向永远向右,Y轴方向永远向上,Z轴方向永远从屏幕向外指向用户。
(3)“世界”坐标系:坐标方位是以场景所在地实际坐标系统为准的,在前视图中,X 轴方向向右,Z轴方向向上,Y轴方向垂直屏幕向里。
(4)“父对象”坐标系:若场景中的对象之间有链接关系、则与对象的参考坐标以父对象的坐标系为准,若不存在链接关系,则系统会采用默认的场景坐标系。
(5)“局部”坐标系:坐标原点是对象本身的轴心,坐标是对象本身的坐标系。
(6)“方向”坐标系:类似于局部参考坐标系,但它旋转的三轴并不需求是互相垂直的,当用户旋转欧拉坐标系X、Y、Z任一轴时,只有被旋转的轴迹发生改变,其他的轴保持不变,这更有利于编辑功能曲线。
2.轴心
在3DS MAX 7中,对象产生的各种编辑操作的结果均以轴心为坐标中心操作。
轴心:对象编辑时中心定位的位置,用户可以设置不同对象的轴心来控制对象的操作结果。
3DS MAX 7中提供了三种轴心定位方式,分别是:
(1)“使用轴点中心”:系统的默认设置,此时操作中心是对象的几何中心。
(2)“使用选择中心”:如果在场景中选择了某一区域,则系统会自动将操作中
心点设在该区域的中点。
(3)“使用变换坐标中心”:设置操作中心为目前坐标的原点,即(0,0,0)。
3.作业:
1.简述菜单工具栏中各个菜单的功能?
2.对象的选择方式有几种?
第6课:对象的选择与交换
课型:上机课课时:1节课
教学目标:掌握工具栏的运用
教学重点:掌握一些最基本的3DS MAX操作
教学难点;如何使用工具栏进行对象的调整
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
:这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。
:左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。
:左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤
消
:结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。
:选择对象组按钮。
第一个图标单击选择物体。
第二个单击选区择
矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。
第三个图标是选择过滤器。
:第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。
第
三个是选择并旋转物体。
第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩
放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。
:使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一
个是使用选用转
换坐标轴心。
也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。
:按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就只能在Y轴进行操作,按下Z就只能在Z轴进行移动。
:选择它之后,物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。
大家
可以慢慢看一下。
:第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选
择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。
:第一个是打开轨迹视窗。
第二个是打开关联物体的子父关系
:第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,
从而进行对物体的材质进行贴图处理。
第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。
第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下效果,就按它看一下。
第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。
第7课:控制面板的使用
课型:上机课课时:1节课
教学目标:掌握控制面板的运用
教学重点:掌握一些最基本的3DS MAX操作-----控制面板
教学难点;如何使控制面板进行对象的调整和修改
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
一、控制面板如右图所示:
命令面板
作为3DS MAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。
命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个。
用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分。
第一个是Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。
第二个是Modify(修改),就是好象水管那个图标。
它是用于修改和编辑被选择的物体。
第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。
第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。
第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。
它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。
第六个是Utilitiew(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序。
二、动画记录
保存立方体之后,按下动画记录器,它就会变为红色。
用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的运动状况。
首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50,,这个就是时间滑块了。
当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到50/100的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖到最左。
然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放器中的小三角形。
第2章基础建模
第8课基本几何体的使用方法
课型:上机课课时:1节课
教学目标:学会创建各种标准几何体
掌握对这些简单的几何体进行各种调整
教学重点:掌握标准几何体的创建方法
掌握对几何体的各种调整方法
教学难点:掌握对简单的几何体进行各种调整的方法
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
在3ds max中很多对象都有现成的模型,如球体、圆柱体等,只需要选择要创建对象的模型即可完成创建。
创建标准基本体
标准几何体是属于创建面板下的几何体类型,它主要有的物体类型有:长方体、圆锥、球体、圆球/几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱锥、茶壶、平面十个物类。
下面以圆锥为例,介绍其创建方法
1、利用鼠标操作
操作步骤:(1)单击“创建”面板—“几何体”—“标准几何体”
(2)单击“圆锥/锥体”—按住鼠标左键在视图区中拖动鼠标以确定圆锥的底面半径—继续移动鼠标以确定圆锥的高—再移动鼠标来确定圆锥的顶面半径即可绘制出圆锥。
2、利用键盘操作
操作步骤如下:
(1)单击“创建”—“几何体”—“标准几何体”
(2)在“物体类型”参数卷展栏中单击“圆锥”
(3)在“键盘输入”卷展栏中输入圆键中心/边的坐边轴的值(x:y:z),再输入圆键半
径1、半径2的值,以及高度的值—单击创建将可完成创建。
3、圆锥的修改方法
在圆锥刚创建时,可对圆锥进行“创建方法”、“键盘输入”、“参数”等修改。
修改方法:(1)直接在面板区(创建面板)的参数卷展栏中进行修改即可. (2)也可利用“修改”面板,对其参数的设置进行修改。
4、综合实例
场景:做一个雪人,帽子可以用圆锥体做,脸蛋用球体,眼睛用球体/圆住,鼻子用圆住/圆锥,身子也用圆锥来做。
操作方法:
(1)创建一个圆锥,利用“旋转”工具进行一个旋转
(2)创建一个球体,把球体移动到帽子下面并进行调整
(3)创建一个小球体,并移动到大球体上作为眼睛,调整后按住shift键进行移动,
复制出另一个眼睛
(4)创建一个圆住。
并调整作为鼻子
(5)最后创建一个圆锥,调整后作为雪人的身子
(6)全选后进行组合,并保存退出
5、总结:本课主要是对标准几何体的操作
6、作业:
第9课复制和阵列对象的使用
课型:上机课课时:1节课
教学目标:掌握在3ds中复制对象和阵列对象的方法
教学重点:掌握早3ds中阵列对象的方法
理解阵列对话框中的各项含义
教学难点:掌握阵列对象的方法
理解阵列对话框中的各项含义
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
在3ds max7中,经常用到一些相同的对象,若每一次都去创建的话不仅费时,而且创建出的对象要么就大,要么就小,所以在3ds中提供了复制功能。
1、复制对象
方法:按住shift键移动,即可复制
(1)复制:以原始对象为标准,产生一个与原始对象完全一样的独立对象即复制
后的对象的操作不影响原对象,而对原对象的操作也与复制后的对象无关。
(2)实例:以原始对象为标准,产生原始对象在场景中不同位置的另一中表现形
式,原始对象和复制产生的对象互相关联,对其中任何一个进行修改格斗将影响到另外一个。
参考:可以看作是单何实例复制,即对原始对象的修改会影响到复制后的对象,而对复制后的对象进行修改则不硬性原始终对象。
第10课:扩展几何体的使用
课型:上机课课时:1节课
教学目标:掌握对扩展几何体的创建方式
掌握对扩展几何体的参数设置及其调整方法
教学重点:掌握对扩展几何体的参数设置方法
掌握对扩展几何体的调整方法
教学难点:掌握对各扩展几何体的参数设置方法
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
扩展基本几何体的创建方法和标准几何体是一样的,不同之处是.扩展体各参数的意义往往比较复杂.应用也较少.
扩展体也属于创建面板.它包括:异面体.环形节.切角长方体油罐体.切角圆体.胶囊.纺锤.L形挤出.球棱枉.(形挤出LC形墙.环形波.软管及棱柱.
1.下面以环形节为例.创建扩展几何体.
操作(1)创建扩展几何体环形节
(2)在参数卷展栏中的基础曲线区.选择”圆”扭曲数号:6. 扭曲高度:2
(3)在视图区中任一个视图中拖动鼠标即可完成环形节的创建
(4)进一步设置:参数展栏中.设置横截面选项.如半径边数.偏心率.扭曲.块.块高度.块偏移等.
2再创建一个软管(该软管连接两面三刀种对象)
操作步骤
(1)首先创建两个可供软管连接的对象如球体和圆柱体.
(2)创建扩展几何体软管
第五周
第11课:图形的创建与使用
课型:上机课课时1节课班级.微机士三十四班
教学目标:掌握对二维图形的创建方法
掌握对二维图形的个性方法
教学重点:掌握对二维图形的修改方法
教学难点:掌握对二维图形参数的修改方法
掌握对二维图形进行三维对象的修改方法
教学方式:练习式
教具:微机
教学内容
二维图形可通过’挤压”.旋转”修改器得到三维对象.在创建面板下的图形.其物体类型有:线.文本.弧.圆.圆环.椭圆.螺旋线.多边形.矩形.星形.等其创建方法如下
A以线为例.其二维图形的创建方法为
操作步骤:
(1)创建面板“图形”按钮“线”
(2)在视图区中单击确定一点然后移动鼠标单击确定第二点.如此循环.最后右键单击或关闭即可完成.
2.线的参数卷展栏:
(1)”创建方法”卷展栏.
初始类型:角点(当创建线段时选择)
平滑(当创建光滑曲线时选择)
拖动型:角点(所有节点组成折线)
平滑(所有节点组成平滑曲线)
Bezier(所有顶点组成Bezier曲线).
第13课:一个简单的3DS场景
课型:上机课课时:1节课
数学目标:了解制作一个3DSMAX静态场景的方法
初步掌握控制面板区的运用
教学重点:初步掌握控制面板区的应用
教学难点:初步了解各个区的应用
掌握移动,选择对象的方法
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
制作一个茶几的实例
茶几:由长方形构成桌面,圆柱体构成桌脚
操作步骤:
1、文件——重置/重设
2、在创建面板区——几何体——标淮几何体列表——长方体
在视图区当中拖动鼠标、构造一个长方体(如长25宽20高2)
3、创建桌脚
再在标淮几何体列表中选择(标淮)圆柱体(如半径为10高度为30)设置好一条这后,按住(SHIFT)键+箭头——选择“3“条即可再利用选择移动按,拖放到合适的位置
4、调整位置
利用选择并移动“按争“,施轮:及缩放调整至合适的位置即可
5、渲染输出
第14课:简单三维动画的制作
课型:上机课课时:1节课
教学目标:掌握控制面板的应用
掌握制作动画的方法
教学重点:掌握创建面板的使用
掌握控制动画区的使用
教学难点:掌握动画控制区的应用
教学方式:讲练式
教具:微机
教学内容
制作一个茶壶桌面一下移动的动画
场景:一张桌子、桌面上放有茶壶
动作:茶壶在桌面上下移动
操作步骤:
1、制作桌子表面
单击“创建面板——选取择“几何体”——选择“标淮几何体列表——长方体在视图区的适当位置画一个长方体
2、制作桌脚
单击创建——几何体——标淮几何体——圆柱(按住SHIFT复制)
3、制作茶壶
创建——几何体——标淮几何体——茶壶
4、制作动画
选择茶壶——设置关键帧——第0帧:茶壶在桌面上
5、播放动画;单击放即可播放动画
(1)。