体验经济与设计

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1、引言

20世纪90年代,人类已迈入了“新经济”时代。正如西方经济学家所言,体验经济已成为继产品经济、商品经济和服务经济之后的一种新型的经济形态。

派恩与吉尔摩的《体验经济》和谢佐夫的《体验设计》为新世纪的经济界和设计界展示了一个崭新的理论和设计方向。

产品设计是工业革命的产物,它是时代经济、技术和文化的内在反映。作为经济提供物的基石——产品的属性也随着经济形态的变化而变化,相对于产品经济、商品经济、服务经济和体验经济,它的属性也由自然的向标准化再向定制化以及人性化发展。以消费经验为设计核心的体验设计是体验经济理论与商品市场战略结合的产物。体验设计的理论逐渐成为现代企业开发产品的重要依据。比如:耐克公司、迪斯尼主题乐园、主题性餐厅等。总之,体验经济、体验设计目前在世界上处于发展阶段,本文将以体验经济、体验设计以及体验为基点,对体验经济时代下的产品设计特征作深入剖析,在新经济领域中,对于中国的制造业和设计业具有重大的现实意义。

2、体验经济与体验设计

《第三次浪潮》的作者托夫勒曾谈到这样一个现象:有一次,他在东南亚一带旅行,途中他看见人们排着长队进入小木屋体验真“冰”的感受。于是他预言,未来的经济可能转型为体验经济。

那么什么是体验经济呢?正如美国经济学家约瑟夫?派恩和詹姆斯?H?吉尔摩在《体验经济》一文中所言,体验本身代表一种已经存在的,先前并没有被清楚表达出来的经济产出类型。是自20世纪90年代继服务性经济之后的又一全新经济发展阶段,它是一种开放式互动经济形式,主要强调商业

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活动给消费者带来独特的审美体验,其灵魂和核心是主题体验设计。

那么什么又是体验设计呢?谢佐夫在《体验设计》中对其定义为:它是将消费者的参与融入设计中,是企业把服务作为“舞台”,产品作为“道具”,环境作为“布景”,使消费者在商业活动过程中感受到美好的体验过程。诸如“我去过那里,我做过那个”成为时尚的流行语。

3、体验

体验这个概念来自心理学,但是,体验的含义远远超过了心理学范围。《庄子·天地》中有一个故事,子贡经过汉水南岸,看见一个老翁正在抱瓮汲水浇地,问他为何不用桔槔,用力少而见效多。而老翁答道:有了机械之类的东西必定会出现机巧之类的事,有了机巧之类的事必定会出现机变之类的心思。由此呈现出中国古人朴素的体验意识,习惯于对自身的体悟,工作不仅仅是达到目的的手段,更是体验个人存在的“剧场”。

“体验事实上是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时,他意识中产生的美好感觉。”(派恩语)它是主体对客体的刺激产生的内在反映。主体并不是凭空臆造体验,而是需要在外界环境的刺激之下所体现,它具有很大的个体性、主观性,因而具有不确定性。一方面,对于同一客体,不同主体会产生体验的差异性。体验是以每个人的个性化的方式参与其中的事件,任何一种体验其实都是某个人本身心智状态与那些筹划时间之间互动作用的结果。另一方面,同一主体对同一客体在不同时间、地点也会产生不同的体验情感,同一客体在不同时间、地点会产生相应的视知觉、情绪、思维、关联、行动等差异性,这种差异性必然影响体验活动。

作为“道具”的产品在设计中主体对客体的体验层次表现为:首先是在消费体验识别和设计编码阶段,一方面,是设计师主体对消费者客体的体验识别。“瞽者无以乎文章之观,聋者无以乎钟鼓之声”,必须针对消费客体的特性与需求作充分、准确的体验识别。另一方面,设计师对物的属性的体验识别,这是定位产品的功能与形式的基础。我国书画家对于制砚的石材天然品性的揣摩,比如讲究端

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石的细腻,鲁石的嫩润等,无不包含着对宇宙万物中生命之气的仰慕和感性把握。其次是,在设计解码和体验市场化过程中,消费者主体对于产品客体的解码和体验。

正如伟大钢琴家谢尔盖-拉赫玛尼诺夫所言:“掌握精湛钢琴演奏技巧的秘诀是——不要碰到旁边的琴键。”同理,完美的产品设计同样来源于主体对客体的准确体验。

4、作为“道具”的产品设计特征

(1)、游戏化、娱乐性。

德国思想家席勒在《审美教育书简》中有个著名论断:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。”在体验经济时代,产品的娱乐性、游戏化正是人们本性回归的体现,是人们日益追求一种休闲的、愉悦的生活方式。娱乐不仅是一种最古老的体验之一,而且在当今是一种更高级的、最普遍的体验。首先是随着电子、信息、网络科技的发展,电子游戏成为一个新的经济增长点。2001年日本经济大约20%由电子游戏产生,该产业在韩国的产值达200亿美元。其次是在卡通文化中成长起来的新一代成为庞大的消费群体,由于社会、经济的急剧变化,设计风格和观念也发生着迅速的变化,一种娱乐性的、游戏化的、不确定的设计风格日益影响着产品设计。最后是伴随科技的发展,自动控制技术使消费者与产品使用之间凭借的是遥控技术。产品由三维实体到平面图像,屏幕化、图像化显示了娱乐、游戏倾向。总之,在体验经济时代,娱乐性、游戏化是产品的普遍特征。

(2)、人性化、互动参与性。

体验经济本身是一种开放式、互动性的经济,体验设计的终极目标之一便是人的自主性。产品作为道具,应该给予消费者更互动、更独特的体验,以获取充分的人性化的体验价值。工业化初期,

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人们关注产品的物理功能,引发了后来的“手工艺运动”、“新艺术运动”,初次涉及人性化理念。现代主义设计才正式提出“以人为本”的设计思想,但标准化的生产模式更本不存在创造或发明一个人自己的个性问题,而是一个顺应或选择一个市场所提供的原型性的个性的问题。只有在服务经济、体验经济时代下,人们的需求才是高度的人性化,甚至是单独的、纯个人性的精神层面。

在体验经济时代,产品的人性化、互动参与性表现为:一是在设计、生产过程中的大规模定制。人们的消费需求已由低层次的物理功能需求转向高层次的精神功能需求,产品的差异性、人性化成为人们选购产品的价值取向。大规模定制有效地满足了顾客的特殊需求,提供了优质价廉、充满人性的产品。三维摸拟技术为大规模定制提供了基础,位于美国加州的视算科技公司的“虚拟实境中心”能够随时处理信息、三维空间立体模拟产品,工程师与顾客在其中可以无止境地尝试、试验产品设计。二是在使用过程中的DIY(do it yourself)。消费者根据自己的个性购买模块化的产品部件,按自己的需要组合。撇开个人电脑的组装不说,2000年,伊莱克斯特设插式可换门板,并配有多种材质和颜色的搁架,使冰箱的面板、内部配件均可按照消费者的意愿更换。当然在使用过程中最高层面上的参与、互动来源于人与产品的情感交流。

(3)、非物质化、虚无性。

《理由》杂志编辑威吉利亚-波斯特尔指出:“实际上我们生活在一个越来越不确定的经济系统中,大量的财富不以实物的形式而存在。”在体验经济时代,体验无论是作为一种产品、还是服务以及经济提供物,数字化、信息化、服务化、体验化的非物质特征是其重要属性。

产品的非物质现象呈现出以下几个层面:一是从超薄到微型再到隐型。美国利用光刻技术制造的齿轮、连杆组件的宽度不超过100微米。同时微型化技术带来设计观念的变化,“形式追随功能”受到前所未有的质疑。二是从三维到平面。伴随科技的发展,自动控制技术使消费者与产品使用之间凭借的是遥控、网络信息技术。消费者是利用自身与屏幕图像的对话来体验产品。在产品设计中的平面化因素的强化,使它向非物质化状态渐近。

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