第十三章 网络游戏模式案例分析

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网游案例分析

网游案例分析

除了根据游戏改编成影视 作品,也有根据文学或影 视作品开发新的游戏 典型的例子有借助小说的 《诛仙》和借助电视剧的 《武林外传》
营销新思路:
网游新的发展方向(一)
——手机网游
2009年中国手机游戏市场规模18亿元,同比增长38.5%,目前中国 手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额较小。
IGA
与传统网游广告方式相比,IGA对消费者的广告更加隐秘和新鲜,目前国 内的IGA还停留在将品牌与游戏背景或者人物的嫁接上,比如路边的广告牌 /背景中漂浮的商标/直接以产品形式出现的游戏道具,只要设置自然,玩家 易于接受,广告效果会很好。
与游戏收费方式相比,依靠在线玩家的数量而吸引第三方广告商的投入, IGA更加独立和灵活,它目前被誉为“网游发展的下一座金矿”。2008年 其市场规模达到1.3亿人民币,与美国的4.03美元仍有差距,也说明了有很 大的发展潜力。
虽然还没有出现一独大 的局面,但是从图表中 看,腾讯/盛大/网易三 家发展势头迅猛,运营 商的版图局面已经基本 定型,投资泡沫化局面 已经过去。
完美时空/搜狐/巨人 的发展也不容小觑, 排在第二梯队
添加标题
回顾中国网络游戏从泡沫期这走向成熟期的发展历程,我们发现:
网游市场已经被腾讯/盛大/网易等几大运营商瓜分,投资泡沫期已
经过去;
经过近十年的发展,出现了一系列新的游戏盈利模式和营销模式,
除了案例中提到的收费网游(点卡和包时卡)/与电信分成/传统广告几种单 一的盈利模式,之后涌现了一些新的盈利模式,如:免费网游/IGA/周边产 品等
网络还有望向新的领域纵深发展,比如手机网络游戏和网游出口。
新的游戏盈利模式(一)
免费网游 免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络 游戏,比如销售装备卡/双倍体验卡等。 这一模式又被成为IB模式(item,billing),即道具销售。

十三章 网络游戏模式案例分析

十三章 网络游戏模式案例分析

第十三章网络游戏模式案例分析一、进一步了解盛大网络的产品和服务,讨论盛大网络商业模式的优缺点。

盛大的产品和服务:盛大所提供的功能主要包括:娱乐、出版、沟通、无线、服务五大功能模块。

盛大的商业模式缺点:1.代理运营模式缺点盛大初期走的是一条纯代理的路线,位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,盈利模式包括包月或计时方式的会员收费。

但当时盛大只是一家刚涉足网络游戏的小企,代理运营降低了企业进军网络游戏行业的门槛,以至于盛大后来利用网吧这一国内最成熟的网络直销体系入手,建立了代理运营企业的一线品牌。

收入包括包月或计时方式的会员收费。

2.自有产权模式缺点位于产业链的上游,企业拥有充分的自主产权,经营方式灵活,盈利模式多元化,如合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏。

这种商业模式需要依赖强大的实力作为后盾,资金投入量大,风险也大。

盛大的商业模式优点:向上延伸的代理模式优点:与其他企业进行合作,实现各自的优势最大化,使合作双方明确各自在产业链上的定位,扮演合适的角色,培养自己的核心竞争力,并形成稳定、双赢的合作关系。

网络游戏行业中强者生存,抢占市场非常重要。

二、找出几家网页游戏运营商,讨论他们商业模式的优缺点。

1.51wan网页游戏优势在于:(1)51wan是中国第一个网页游戏平台,同时运营10余款不同风格的网页游戏;(2)51wan的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群;(3)51wan的游戏和长时间诚信运营游戏的口碑都让51wan的玩家心中创造了一个良好的印象,也在业内打造了一个优质的品牌。

劣势在于:(1)网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。

(2)基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要51wan在未来的竞争中加以重视。

网络游戏对青少年的危害案例分析

网络游戏对青少年的危害案例分析

网络游戏对青少年的危害案例分析
摘要
网络游戏作为一种受青少年喜爱的娱乐方式,带来了许多乐趣同时也存在潜在的危害。

本文通过分析多个案例,探讨了网络游戏对青少年的危害,以期引起社会的关注和重视。

案例一:沉迷游戏导致学习成绩下降
李明是一名高中生,他痴迷于一款网络游戏,整天沉迷其中,忽略了学习。

他的成绩在短时间内急剧下降,甚至面临被劝退的危险。

经过家长和老师的干预,李明才逐渐戒掉游戏,但付出了较大的学业损失。

案例二:网络游戏造成行为改变
小红是一名初中生,经常玩一款暴力游戏,在游戏中不断接触暴力画面,导致她的行为逐渐变得暴躁和易怒。

在现实生活中,小红对周围的人表现出暴力倾向,造成了不良影响。

案例三:网络游戏影响身体健康
王震是一名大学生,整夜玩游戏导致睡眠不足,疲劳感大增,身体状况逐渐恶化。

健康专家指出,长时间沉迷于网络游戏会影响生理健康,导致多种慢性病的产生。

结论与建议
通过以上案例可见,网络游戏对青少年的危害不容忽视。

为了保护青少年的身心健康,我们建议家长、学校和社会各界共同合作,加强对青少年游戏行为的监督和引导,定期开展相关教育宣传活动,帮助青少年树立正确的游戏消费观念和生活态度,共同营造健康和谐的网络游戏环境。

以上是网络游戏对青少年的危害案例分析,希望引起社会的重视和关注,共同努力构建一个健康、和谐的网络游戏环境。

大学生网络游戏赌博案例分析与对策

大学生网络游戏赌博案例分析与对策

大学生网络游戏赌博案例分析与对策1. 引言1.1 背景介绍网络游戏赌博是指在网络游戏中进行的赌博行为,通常包括赌注、输赢和追加赌注等元素。

随着互联网的普及和网络游戏产业的快速发展,网络游戏赌博已成为一种严重的社会问题。

大学生是网络游戏赌博的重要群体之一,他们通常处于青春期,充满好奇心和冒险精神,容易受到网络游戏赌博的诱惑。

在网络游戏赌博中,大学生可能会因赌博而上瘾,影响学业和生活,甚至导致家庭破裂和社会问题。

随着《未成年人保护法》的颁布和实施,政府和社会各界对网络游戏赌博的关注度逐渐增加,希望通过立法和宣传教育等手段,有效遏制网络游戏赌博的蔓延。

网络游戏赌博的现实情况依然严峻,大学生对网络游戏赌博的观念和态度需要得到进一步的重视和引导,为他们提供正确的认知和行为指导,帮助他们摆脱网络游戏赌博的诱惑,健康成长。

1.2 问题提出大学生是网络游戏赌博的重要群体,他们在网络游戏中沉迷赌博,不仅浪费了大量时间和金钱,还可能导致心理问题和家庭矛盾。

网络游戏赌博也涉及到法律问题,大学生参与其中也可能触犯法律,给自己留下不良记录。

大学生网络游戏赌博问题日益严重,需要引起更多人的重视和关注。

网络游戏赌博不仅存在于网络游戏平台中,还通过社交软件和网站等多种渠道进行。

大学生们在虚拟世界中寻找刺激和快感,但却忽视了赌博的风险和危害。

随着网络游戏赌博的普及,越来越多的大学生受到影响,导致他们在学业和生活中受挫,甚至走上不归路。

如何有效解决大学生网络游戏赌博问题,成为当前社会亟待解决的重要课题。

通过对网络游戏赌博案例的分析和大学生网络游戏赌博现状的深入探讨,可以更好地制定对策建议和预防措施,帮助大学生摆脱赌博的困扰,保护他们的身心健康。

2. 正文2.1 网络游戏赌博案例分析近年来,大学生网络游戏赌博案件屡见不鲜,引起社会广泛关注。

其中一起案例是一名大学生因沉迷网络赌博而欠下高额赌债,最终导致家庭破裂和学业受损的悲剧。

该学生在校园内组织赌博活动,利用网络游戏进行赌博,并借高利贷继续参与赌博,结果陷入了无法自拔的泥淖。

游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文一、案例背景随着数字娱乐产业的快速发展,电子游戏已成为现代人生活的一部分。

然而,游戏在给人们带来乐趣的同时,也引发了一些社会问题和争议。

本次案例分析报告将聚焦于一款名为“幻想世界”的在线多人角色扮演游戏(MMORPG),该游戏自发布以来,吸引了大量玩家,但同时也出现了一些值得关注的问题。

二、问题描述1. 游戏成瘾问题部分玩家因长时间沉浸在游戏中,导致日常生活和学习工作受到影响。

有的玩家甚至出现了严重的心理依赖,难以自拔。

2. 虚拟财产交易问题游戏内虚拟物品的交易行为日益增多,部分玩家通过非法渠道购买游戏币或装备,破坏了游戏的公平性。

3. 网络暴力与欺凌现象游戏内部分玩家存在言语攻击、恶意PK(玩家对战)等不文明行为,对其他玩家造成心理伤害。

4. 游戏内容争议游戏的部分内容被认为含有暴力、色情等不适宜元素,引发了社会和家长的担忧。

三、问题分析1. 成瘾问题成因分析游戏成瘾可能与游戏设计中的奖励机制、社交互动、逃避现实等因素有关。

游戏开发者通过设置吸引人的任务和奖励,使玩家获得成就感和满足感,从而增加游戏的吸引力。

2. 虚拟财产交易问题成因分析虚拟财产交易的兴起与游戏内经济系统的设计有关。

部分玩家为了快速提升角色能力,选择通过购买游戏币或装备的方式,这种需求催生了非法交易市场。

3. 网络暴力与欺凌现象成因分析匿名性是网络环境的一大特点,部分玩家可能因为匿名而放纵自己的行为,导致网络暴力和欺凌现象的发生。

4. 游戏内容争议成因分析游戏内容的争议往往与文化差异、价值观念以及审查标准有关。

不同地区对于游戏内容的接受度存在差异,可能导致某些内容在特定地区引发争议。

四、解决策略1. 防止游戏成瘾游戏企业应加强自我监管,设置防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。

同时,家长和学校也应加强对青少年的教育和引导,帮助他们建立正确的游戏观念。

2. 规范虚拟财产交易游戏企业应加强对虚拟财产交易的监管,打击非法交易行为,维护游戏的公平性。

电子商务案例分析_网络游戏模式案例_盛大网络游戏

电子商务案例分析_网络游戏模式案例_盛大网络游戏
2020/4/29
2.5.2融资
2020/4/29
2.5.2融资
• 2019年6月12日 盛大游戏(Nasdaq:GAME) 今日宣布,董事会授权盛大游戏在未来的 12个月内,根据市场状况、交易价格和其 他因素,并在遵守美国证券管理相关条例 的情况下,回购价值不超过一亿美元的公 司ADSs.回购可能通过公开市场、大宗交易 或其他方式进行,也可能涉及衍生交易。 该股份回购计划可能随时被暂停或终止。
2020/4/29
2.3.2盛大网络游戏的市场推广
• 盛大的市场推广主要通过广告、推荐新产 品、占据搜索引擎的显眼位置和电子邮件推 销等来实现。
• 另外,还有举行大型的网络游戏比赛以吸 引客户,参与展会或开游戏新闻发布会等颇 有成效的宣传措施。
2020/4/29
2.3.2盛大网络游戏的市场推广
与盛大合作的网站
1.1网络游戏的定义与分类
分类:
大型客户端游戏(持续性):如魔兽世界 、天龙八部、成吉思汗等。
平台游戏(第三方平台):如CS、星际争 霸、魔兽争霸等。
网页游戏(无客户端):如三国杀、猫游 记、弹弹堂等。
社交游戏 (地域性):如偷菜、棋牌类等 。
2020/4/29
1.2网络游戏模式的概念与分类
2020/4/29
2.5.2 融资
• 2019年3月 盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美 元协议。盛大为国内互联网业完成最大规模私募融资 。在上海紫金山大酒店举行了上海盛大网络公司与软 银亚洲基金的融资签约仪式。虽然中国互联网界的繁 荣已经时过境迁,但签约的热闹场景让人不禁回想起 互联网热时代的“疯狂”。
核心竞争力 1. 领先、优质的客户服务 2. 自主研发创新能力强 3. 市场渗透力强 (结合盛大网络发展历程分析)

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考随着互联网的普及和网络游戏产业的快速发展,越来越多的大学生开始沉迷于网络游戏中,甚至出现了一些成瘾的现象。

成瘾不仅影响了大学生的学业和生活,也给社会带来了一定的负面影响。

我们有必要对大学生网络游戏成瘾进行深入分析,并思考如何有效应对这一问题。

成瘾案例分析小明,一名大三学生,从大一开始就迷上了一款名为《王者荣耀》的手机游戏。

每天放学后,他就会回到宿舍,打开手机,投入到游戏世界中。

原本规划要完成的作业、要背的单词、要准备的考试,全部被他抛之脑后。

即便周围的同学和室友都劝他不要沉迷游戏,他也置若罔闻,对游戏的迷恋逐渐演变成了对游戏的依赖。

每当没有玩游戏的时候,他会感到焦躁不安,甚至出现了头晕、身体乏力等生理反应。

与小明类似的案例在大学校园中并不鲜见,很多大学生沉迷于网络游戏,成为游戏的奴隶,深陷其中无法自拔。

一、社交空虚导致心理依赖大学是一个新的环境,很多学生离开了父母的庇护,独自一人生活。

如果他们没能很快地适应新环境,没有能够在新环境中建立起社交网络,就会感到孤独和空虚。

网络游戏中的虚拟世界成了他们的寄托,游戏成了他们的精神支柱。

二、缺乏自控能力导致行为习惯大学生正处于自我意识不断形成的阶段,但是他们的自控能力相对较弱。

如果没有良好的自制力,就容易陷入游戏的深渊,一发不可收拾。

三、逃避现实导致虚拟满足面对繁重的学业压力和人际关系的纷扰,一些大学生选择逃避现实,寻求在游戏中的虚拟满足。

游戏中的成就感和归属感成了他们虚拟的现实。

有效应对思考一、加强自我管理意识大学生应该意识到网络游戏成瘾对自己的危害,树立正确的价值观,养成良好的自制力和时间管理能力。

二、建立正确的社交圈子大学生应该主动融入校园生活,多参加各种课外活动,扩大自己的社交圈子,增强对现实社交的依赖,从而减少对虚拟世界的依赖。

三、培养兴趣爱好大学生应该及时发现并发展自己的兴趣爱好,充实自己的课余生活,让精神上获得满足,减少对游戏的依赖。

电子商务案例分析_新型网络游戏案例分析

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01
新型网络游戏概述
02
新型网络游戏的定义与特点
定义:新型网络游戏是指基于互联网和移动互联网平台,通过多人在线交互方式进行的游戏。
特点:新型网络游戏具有高度的互动性、社交性和竞技性,玩家可以与其他玩家实时互动、组队竞 技,游戏内容多样、更新速度快,同时新型网络游戏也具有广泛的用户基础和市场规模。
总结与建议
07
对新型网络游戏行业的总结与评价
新型网络游戏 行业的发展趋

行业面临的主 要挑战
成功案例的共 性特点
未来发展的展 望与建议
对新型网络游戏行业发展的建议与展望
鼓励创新,支持小型游戏公司的发展 强化监管,打击不良游戏和违规行为 提升游戏品质,注重用户体验和需求 加强国际合作,共同推动游戏行业的进步

营销手段:社 交媒体广告、 直播平台推广、
线下活动等
营销效果:成 功吸引了大量 年轻玩家,游 戏用户数量增
长迅速
营销策略分析: 通过多种营销 手段的组合, 有效提高了游 戏的知名度和 用户数量,为 游戏的长远发 展奠定了基础
新型网络游戏的挑战与机遇
04
新型网络游戏面临的挑战与问题
市场竞争激烈:随着新型网络游戏的快速发展,竞争也日益激烈,需要不断提升产品质量 和服务水平。
5G技术的普及将提升游戏体验 虚拟现实和增强现实技术为游戏带来更多可能性 跨界合作将推动游戏产业与其他行业的融合发展 国际化趋势将促进游戏产业的全球化发展
新型网络游戏行业的未来展望
技术创新:随 着技术的不断 进步,新型网 络游戏将更加 丰富多样,为 玩家提供更优

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考
对有网络游戏成瘾倾向的大学生开展心理咨询,了解其内心需求和压力来源,引导其正确看待和使用网络游戏。
心理治疗
对于已经出现网络游戏成瘾的大学生,可以采取认知行为疗法、家庭治疗等心理治疗方法进行干预和治疗。
家校合作与共同干预机制的建立
家校沟通
家长与学校应建立有效的沟通机制,了解孩子的状况和学习环境,共同关注孩子的成长和发展,预防 孩子沉迷网是预防和解决大学生网络游戏 成瘾问题的重要手段。应通过课堂教育、心 理咨询、心理辅导等多种形式,普及心理健 康知识,提高学生的心理素质和自我调控能 力。
家庭、学校与社会的协同作用与责任担当
家庭
家庭是个人成长的重要环境之一,家长应该关注孩子的身心健康,建立良好的沟通机制, 引导孩子正确对待网络游戏,避免过度沉迷。
家庭因素与网络游戏成瘾的关联
家庭教育缺失
很多大学生沉迷于网络游戏,与家庭教育的缺失有关。家长没有给予足够的关注 和引导,导致孩子在虚拟世界中寻找情感寄托。
家庭关系的影响
家庭关系的不和谐、父母离异或长期外出务工等因素,也会导致孩子缺乏关爱和 陪伴,从而沉迷于网络游戏。
社会环境对大学生网络游戏成瘾的影响
02
案例分析
成瘾行为定义与特点
定义
成瘾行为是指个体对某种行为产生过 度依赖,无法自拔,并导致身心健康 受损的行为。
特点
成瘾行为具有强烈的渴求、无法控制 、持续沉溺、损害社交与职业功能等 特点。
网络游戏成瘾的成因分析
01
家庭因素
家庭环境与教育方式对孩子的行为习惯和价值观产生深远影响,一些家
庭中父母与孩子沟通不足,导致孩子在网络游戏中寻找情感寄托。
案例二:小李的情况
• 小李,女,20岁,大学生,来自农村家庭,家中长女。小李性格内向,不善于交际。上大学后,小李感到学业压力增大, 与同学之间的交往也不如高中时期密切。她开始通过网络游戏来逃避现实压力,经常独自在宿舍玩游戏,减少了与他人的 交流和参与课外活动的机会。

在线游戏案例分析

在线游戏案例分析

案例分析报告有关网络游戏的商业运作对消费者行为影响的分析一、发展背景随着互联网络的飞速发展,计算机的普及程度越来越广,在线游戏和品牌也逐渐得到了发展壮大,它给数以百万计的人带来欢乐,产生了巨大的利润,2001年估计美国有500万人玩在线游戏,而且这一人数可能在2004年增加到7 300万人,接近美国人口的20%。

随着经济的进一步发展,这个比例可能还会会急剧上升。

韩国在很早就开始投入建设快速的宽带连接,其国内1430万家庭中,有42%经常上网冲浪。

2000年,韩国的在线游戏销售额增长了50%,创造了2.23亿美元的税收。

巨大的游戏市场为客户关系营销、细分以及销售给特定的市场目标群提供巨大的机会,并延伸出来带动了游戏相关的其他产业的发展,同时游戏的巨大市场,使得通过产生了一条新的广告渠道,通过游戏向目标消费者传播广告理念,提升品牌知名度,并达到推广品牌形象,提升业绩的目的。

二、网络游戏制作模式当今大多数的网络游戏分析习惯以网络游戏的性能、年代来划分世代,我们在此,则倾向于对网络游戏的制作模式分为三大模式来进行分析。

1、原创世界观这是当下相当多网络游戏都有所采用的模式,通过建立起一个全新的或科幻或魔幻或武侠的世界来吸引玩家。

无视物理法则、华丽的魔法与武功、邪恶可憎而富有挑战性的怪兽、陌生的世界观能够牵动起玩家自身的幻想,因而进一步对游戏产生代入感。

采用此模式的作品有:《石器时代》、《传奇》、《魔兽世界》等等。

2、虚拟现实此模式与前者的共同点是:同样通过玩家平日所接触不到、或难以接触到的生活体验来吸引玩家;然而最大的区别在于:本模式并非通过幻想创造世界,与之完全相反的是追求模拟现实世界的逼真感,职业性、运动竞技类的网络游戏都出自这种模式。

采用此模式的作品有:《CS》、《街头篮球》、《飚车》等等。

以上两者被消费者选择的原因往往是因为通过虚拟自己扮演的人物时,能够在许多方面实现消费者的需求,并且道具、武器、衣物的选择组合多样化也使得消费者便于表达自身的个性所在,也体现了马斯洛需求主义中高层次部分的需求。

网络游戏模式案例分析报告

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》课程设计题目:网络游戏模式案例分析学院:中北学院专业:电子商务组员: 18112819唐荣18112818汤炜18112825杨光指导老师:陈祎二〇一五年一月网络游戏概述1.网络游戏的定义与类型网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。

根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。

2.网络游戏模式的分类网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。

在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。

但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。

①代理网络游戏运营模式②自主开发网络游戏运营模式案例1:盛大网络游戏1.盛大网络的基本情况成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。

盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。

2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。

截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。

盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。

其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。

盛大游戏CEO在财报中称,该公①市场推广盛大网络的市场推广主要通过广告、新产品推荐、占据搜索引擎的醒目位置和电子邮件推销等来实现。

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析沉迷网络的案例分析:原因、后果与解决方法随着互联网的普及和信息技术的不断发展,人们的生活越来越多地与网络紧密相连。

然而,在这虚拟的世界中,许多人陷入了沉迷网络的困境,影响了学习、工作和生活。

本文以一个具体案例为背景,分析沉迷网络的原因、后果,并提出相应的解决方法。

案例回顾:小张是一个高中生,他在家庭和学校的环境中相对封闭,与同龄人的交流机会较少。

随着智能手机的使用越来越普遍,小张逐渐沉迷于网络游戏,尤其是在一款名为“王者荣耀”的游戏中花费了大量时间。

他不仅在课堂上无法集中注意力,还经常熬夜玩游戏,导致学习成绩下滑,与家人的关系也变得紧张。

沉迷网络的原因:1、心理需求:网络游戏能够提供一种虚拟的成就感和满足感,使玩家在现实生活中难以获得的心理需求得到满足。

2、社交需求:对于像小张这样在现实生活中的社交机会较少的人来说,网络成为了一种重要的社交渠道,让他能够与各地的陌生人建立联系。

3、娱乐需求:网络游戏和短视频等互联网产品具有强烈的娱乐性和吸引力,使人们容易沉迷其中。

沉迷网络的后果:1、学习成绩下滑:沉迷网络导致小张无法专注于学习,成绩逐渐下滑,这对他未来的发展和自信心都将产生不良影响。

2、身体健康问题:长时间使用手机和电脑设备,容易导致眼睛疲劳、颈椎病等健康问题。

3、社交能力退化:小张在现实生活中与他人的交流能力逐渐退化,这将影响他的人际关系和未来的社会适应能力。

解决方法:1、心理疏导:对小张进行心理疏导,帮助他认识到沉迷网络的危害,并学会如何合理地管理自己的时间和情绪。

2、家庭教育:父母应加强对小张的时间管理和监督,限制其在网络游戏上的时间,并鼓励他参与更多的现实生活中的活动和兴趣爱好。

3、学校教育:学校可以加强对学生们的时间管理教育,提高他们对网络沉迷的认知,引导他们合理利用网络资源。

同时,老师可以与小张建立良好的沟通,了解他的学习困难并提供必要的帮助。

4、社会监管:政府和社会组织应加强对互联网企业的监管,限制不良网络内容和游戏设计对青少年的影响。

AC13章 网络游戏模式桉例分析

AC13章 网络游戏模式桉例分析

游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内
容。
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13.2.1 盛大网络基本情况
2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票 市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏 公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截 止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8 亿。
盛大网络服务的核心首先是一个大服务的概念,所有部门、
所有人,每一环节都是为客户服务的。
盛大网络的服务理念是要求全方位、全民的服务,在盛大网
络现有的组织架构里,各个中心都是以服务为导向开展工作 ,并互为支撑。
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13.2.3 盛大网络的经营模式
(3)自主研发产品
盛大网络在韩国、美国、日本以及中国的6个城市拥有1000
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13.2.1 盛大网络基本情况
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13.2.1 盛大网络基本情况
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13.2.2 盛大网络的商业模式
战略目标
盛大网络的战略目标是成为世界领先的互动娱乐媒体企 业集团,世界领先的数字出版商。
围绕这个目标,盛大网络的发展手段就是:以新技术和
新模式打造新文化。
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13.2.2 盛大网络的商业模式
13
13.2.2 盛大网络的商业模式
赢利模式
盛大网络的收入主要来自于玩家所付的游戏费 用。
除了游戏收入,盛大网络还有来自短信(SMS)、
出版物、游戏周边产品如游戏指南和杂志,以 及网络广告等方面的收入。
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13.2.2 盛大网络的商业模式
竞争优势
在网络游戏领域已经牢固确立品牌影响力; 紧密控制销售渠道,网吧渗透能力极强。 游戏服务领域经验丰富 有拓展相关新业务、丰富收入来源的能力

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考1. 引言1.1 背景介绍随着互联网的普及和网络游戏产业的快速发展,网络游戏成为了许多大学生的主要娱乐方式之一。

在网络游戏的虚拟世界里,玩家可以体验到各种刺激和乐趣,这吸引了越来越多的年轻人投入其中。

网络游戏成瘾已经成为一个备受关注和担忧的社会问题。

网络游戏成瘾不仅影响了个人的身心健康,还可能影响到学业、人际关系甚至就业等方面。

特别是对于大学生群体来说,他们正处于学业压力大、人际关系复杂等多重压力下,容易沉迷于网络游戏无法自拔。

一些大学生甚至因为游戏成瘾导致学业成绩下滑、人际关系破裂,甚至丧失了未来的发展机会。

深入了解大学生网络游戏成瘾的问题,分析其成因并提出有效的应对措施,对于帮助大学生摆脱游戏成瘾,健康成长,具有重要的现实意义。

接下来,我们将对网络游戏成瘾问题展开进一步探讨。

1.2 问题引起大学生网络游戏成瘾问题引起随着网络技术的飞速发展和智能手机的普及,网络游戏已经成为了许多大学生日常生活中不可或缺的一部分。

然而,网络游戏成瘾问题也随之而来。

近年来,越来越多的大学生被网瘾困扰,导致学业受损、人际关系紧张甚至身心健康受到严重影响。

问题的根源在于网络游戏的设计本身具有极大的吸引力,通过奖励机制和社交互动,不断刺激玩家的兴奋感和成就感,使其沉迷其中难以自拔。

此外,大学生面临学业压力、人际关系困扰等问题,通过沉迷网络游戏来逃避现实是一种常见的应对方式。

网络游戏成瘾问题不仅影响个人发展,也给家庭和社会带来了负面影响。

家长和学校应该重视这一问题,加强对大学生网络游戏成瘾的预防和干预工作,引导他们正确对待网络游戏,建立健康的生活方式和心态。

只有通过多方合作,才能有效解决大学生网络游戏成瘾问题,为他们的健康成长和未来发展保驾护航。

2. 正文2.1 网络游戏成瘾的定义网络游戏成瘾是指个体对网络游戏过度沉迷且无法自控的现象。

成瘾行为与生理和心理健康问题相关,表现为出现戒断症状、忽视工作和学习、影响人际关系等。

网络教育游戏的案例分析-文档资料

网络教育游戏的案例分析-文档资料

随着网络的迅速发展和普及,网络游戏逐渐成为青少年生活的重要组成部分。

由于目前的部分网络游戏存在着色情、暴力等不健康内容,而这些内容必然会影响青少年的人生观、道德观和价值观,影响他们的学业和身心健康。

为改变这种情况,一些研究者和游戏公司希望开发适应青少年的兴趣、爱好,并且能够集知识性、娱乐性、教育性于一体的益智、健康的网络教育游戏。

那么,目前国内外的网络教育游戏的状况到底怎样?游戏性和教育性以及两者的结合情况怎样?本文试图从国内外网络教育游戏案例着手,对其现状进行分析,为教育游戏的进一步研究提供参考。

1 网络教育游戏分析框架的确定和解析在对相关文献研究的基础上,结合对国内外网络教育游戏案例的分析和研究,确定图1所示教育游戏分析框架。

下面就网络教育游戏的各项分析指标作进一步的解释说明。

1.1 游戏性游戏性维度主要考虑教育游戏的界面设计、游戏的类型、游戏的交互性以及帮助功能等方面。

选取的分析变量见表1。

1.2 教育性教学模式、教育目的、学习过程以及反馈和评价机制等方面体现了游戏的教育性,选取以下变量进行分析,见表2。

2.1 样本选取以确立的分析框架为依据,对国内外网络教育游戏进行内容分析。

使用网络信息检索和浏览功能,作为普通用户浏览教育游戏网站内容。

由于搜索和浏览内容会受到带宽、网络质量、资费等因素影响,最终有效案例数量以实际有效登陆站点数量为准。

2.2 结果分析1)游戏性。

①界面设计。

游戏网站主要涉及到的界面设计元素有视觉元素(如图片、图解、示意图、增加吸引力的小图标等)、语言元素(文字讲解与提示),以及动画、视频等。

在考察游戏网站的界面设计时,除了考虑单个元素外,还需要考虑整体效果,例如,元素的排列是否有利于阅读、风格上是否一致、色彩是否和谐、色彩是否符合游戏者年龄阶段的喜好、文字是否清晰易于阅读、动画和声音是否能够增加游戏的吸引力以及所有这些元素是否为游戏内容服务等。

从分析的案例来看,在考察单个元素时,大部分网站都做得比较好。

网络游戏的运营模式分析

网络游戏的运营模式分析

网络游戏的运营模式分析摘要随着电子信息技术的不断发展,网络游戏产业得到了较大的带动,网络游戏产业从最开始的萌芽阶段逐渐进入到了快速发展的阶段,但是发展的过于快速,也使网络游戏产业暴露出了一些非常明显的问题,比如网络游戏企业为了持续扩大市场规模,使用违反市场规定的运营模式,破坏产业平衡;还有就是由于运营模式选择的有误,使得原本在国外较为畅销的网络游戏,回到国内之后却反响平平。

由此可见,运营模式的选择和使用对于网络游戏企业来讲有着非常重要的作用。

基于此,论文以网络游戏的运营模式分析为选题,首先介绍了选题的背景、意义、研究方法和内容;其次,阐述了我国网络游戏产业发展现状及存在的问题;然后,分析了我国网络游戏产业发展存在问题的原因,并针对存在的问题和原因提出了推动我国网络游戏产业发展的对策;最后,以网络游戏《梦幻西游》为例,对其运营模式进行了深入的分析,并提出了国内网络游戏企业运营的启示。

希望通过论文的研究能够为网络游戏的运营提供一些帮助和参考。

关键词:网络游戏;运营模式;启示1 绪论1.1 研究背景随着电子信息技术的不断发展,互联网在改变居民生活方式的过程中,也对居民的生活习惯产生了较大的影响。

网络游戏产业的发展因此也得到了较大的推动,在信息化普及程度不断加深的背景下,网络游戏产业逐渐成为了国民经济增长的关键力量[1]。

从宏观的角度来讲,网络游戏产业是一个覆盖范围非常广泛的产业,其中所涉及的领域非常多,比如运营、服务等等,也是在众多领域的不断协调下,才使网络游戏的产业链得到了完善和健全。

与此同时,网络游戏产业的线下影响力也比较大,例如网吧、媒体资讯、游戏周边等等[2]。

与欧美发达国家相比,我国网络游戏产业发展的时间较短,目前还处于起步的阶段,但是网络游戏产业所爆发出的价值却远超其他产业。

随着网络用户规模的不断增加,我国网络游戏产业的营销水平也得到了长足的发展。

据了解得知,2017年年底,我国游戏市场(客户端、移动端、网页端)的营销规模已经超过了1356亿元人民币,与2016年相比涨幅将近20%。

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析.青少年沉迷于网络游戏的案例分析青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。

人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。

为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。

关键词:网络游戏原因防治对策安徽省庐江县。

2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。

对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。

然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。

这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。

网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。

而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成那么胡应该说这位网吧老板的说法不无道理,为他走上绝路的动因。

.彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、经济状况较胡彬生活在一个幸福的家庭之中,同学和邻居们的眼里,由此可以判断胡彬根拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,好,那么胡彬自本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。

既然如此,身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走通过深入调查胡彬的访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。

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第十三章网络游戏模式案例分析
一、进一步了解盛大网络的产品和服务,讨论盛大网络商业模式的优缺点。

答:优势在于:善于发现用户的问题并解决用户问题,把握机遇,不断革新,拓展业务,对建立属于中国自己的商业模式,起着巨大的鼓舞和推动作用。

并且还具有竞争优势:
1、飞速发展的中国互联网游戏业的绝对领头羊
2、在网络游戏领域已经牢固确立品牌影响力
3、紧密控制销售渠道,网吧渗透能力极强
4、游戏服务领域经验丰富
5、有拓展相关新业务、丰富收入来源的能力
缺点是:未加强网络游戏的自主研发能力,对于虚拟资产未加强科学管理。

二、找出几家网页游戏运营商,讨论他们商业模式的优缺点。

答:1、腾讯网页游戏
优势在于:腾讯的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群,腾讯平台也是中国最早专注于网页游戏的网站,对网页游戏市场和用户的把握均在国内处于领先地位;
劣势在于:网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。

基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要腾讯在未来的竞争中加以重视。

2、51wan网页游戏
优势在于:(1)51wan是中国第一个网页游戏平台,同时运营10余款不同风格的网页游戏;(2)51wan的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群;(3)51wan的游戏和长时间诚信运营游戏的口碑都让51wan的玩家心中创造了一个良好的印象,也在业内打造了一个优质的品牌。

劣势在于:网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。

基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因
素,这也给新兴的企业带来机会,这需要51wan在未来的竞争中加以重视。

三、了解常见的几家网络游戏运营商的经营状况和商业模式的特点。

答:网络游戏运营商排行榜前三为:腾讯、盛大、第九城市。

1、网络游戏运营商排名——腾讯
以即时通讯工具QQ起家的腾讯,早在05年便已参与到网络游戏市场的竞争中。

历过这几年的市场考验,腾讯的游戏品牌已也逐渐跻身国内一线游戏品牌之列。

腾讯旗下《QQ飞车》和《穿越火线》入选今年世界电子竞技大赛比赛项目。

另两款游戏巨作《地下城与勇士》和《寻仙》也将很快与玩家见面,这一系列举动表明,腾讯游戏正凭借雄厚的用户积累,大手笔的投入,大规模发力网游市场。

腾讯互动娱乐业务系统副总裁马晓轶表示,腾讯今年将在网络游戏方面采取一系列的战略动作,并配合天文数字的投资,希望由此将腾讯游戏的品牌做大。

2、网络游戏运营商排名——盛大
盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。

盛大是目前中国最大的网络游戏运营商。

盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。

盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。

这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。

盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。

盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。

随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。

由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。

与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。

3、网络游戏运营商排行榜——第九城市
“第九城市”是国内最大的网络游戏开发商和运营商之一,旨在通过世界“第九艺术”——游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活方式。

在这个“城市”里:激情、活力、浪漫时时相伴;平等、尊重、关爱充溢其间。

1999年,“第九城市”在国内首次提出“虚拟社区”概念,创建大型网络数字生活平台—— ,次年正式更名为:。

2000年,该网站在中国互联网机构CNNIC组织评选中,荣获娱乐类网站第一的佳绩。

至今为止,“第九城市”旗下的产品有《EA Sports FIFA Online 2》、《奇迹世界》(SUN)、
《九洲战记》、
《名将三国》、
《Audition2》《卓越之剑》(GE)、
《快乐西游》、
《王者世界》(Atlantica)、
(AU2)、《暗黑之门》(Hellgate: London)、《Ragnarok2》(RO2)、《Emil Chronicle Online》、《Huxley》。

四、进一步了解51wan的产品和服务,对51wan的发展给出自己的建议。

答:网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。

基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要51wan在未来的竞争中加以重视。

从网页游戏产业来讲,中国网页游戏收入来源单一,缺乏核心竞争力,造成这种局面的原因在于,广告主对网页游戏这种新媒体平台的认知程度还不高,以至于网页游戏的广告价值在中国基本未被开发和认可,运营商若期望达到理想的增长速度,必须从用户入手,增加用户基数吸引广告主加入,引导产业进入一个良好循环。

同时要把游戏的目标用户群扩大到18—30岁年轻男性以外的人群,由于网页游戏本身对操作要求不高,所以研发适合女性与中老年用户的游戏,将是实现行业高速发展的关键。

五、据报道,2005年6月,九城启动《魔兽世界》运营,为期4年,2009年4月,美国暴雪娱乐公司和网易公司宣布,在中国地区《魔兽世界》现有运营权协议到期后,将其独家运营权授予网易旗下关联公司上海网之易公司,为期三年。

随后,九城将网易和暴雪告上法庭。

请通过案例,分析对网络游戏商业模式和运营模式的启示。

答:九州和网易的“魔兽”之争引发我们必须从企业角度和法律角度去思考网络游戏的运营。

从企业角度来讲,中国的网络游戏运营商必须要加强网络游戏的自主研发能力,而且要运营多款游戏、以便分散风险;从法律角度来讲,对于网络游戏运营商所积累的游戏玩家
资料、虚拟装备及玩家账户里的余额等虚拟资产的管理必须加以科学管理。

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