第六讲 电子游戏文化的生长与挑战
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早期电子游戏的容姿
日本电子游戏的开端
日本真正发展电子游戏,并不是在50-60年代,在经
历了战后重建、经济复苏、国民收入倍增这一系列 的经济奇迹之后,人们终于从废墟中建立起一个物 质充沛、工业发达的新国家,而70年代开始,日本 人已经逐渐注重从忙碌的工作以外来找寻更多娱乐 消遣的方式,除了夜店、餐饮之外,对于普遍不善 交际的日本人来说,需要一种类似漫画那样独自沉 醉的娱乐产品,美国的电子游戏给日本人看到了这 种娱乐的可能性。
任天堂北美分社社长 实 荒川
80年代初期的混战与任天堂的定位
80年代,日本的游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这
一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市 场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。 当时世嘉(SEGA)、日本电器(NEC)以及美国的几个游 戏公司纷纷在日本展开争夺市场的大战。任天堂在当时 则注重游戏软件的开发,并在寻找一种更为广泛的市场。 在横井军平帮助下,开始发展《大金刚》,试图拯救在 猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满, 但发表《大金刚》后得到巨大的成功,卖出6万5千套, 成为该年最受欢迎的游戏。 同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如雅 达利,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平 台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这 平台比以前的更佳,而价格仍然是合理。 在1982年,任天堂推出了《大金刚》的续集-《大金刚 Jr.》,同样是一套街机游戏。虽然它不如《大金刚》, 但它仍然畅销,售出大约3万5千套。
电子游戏的产生
一、继收音机、电子音响、电视机的诞
生并获得广泛运用之后,电子产业发展 迅猛,尤其是半导体技术的突飞猛进, 给电子游戏发展提供了必备前提。 二、二战之后,世界整体和平与稳定的 环境,婴儿潮后,世界主要发达国家生 活水平与质量提高,给了人们娱乐消遣 以更大的空间。 三、从事电子行业的技术开发者,利用 工作之余的偶然机会对游戏进行了改造。
百玩不厌的俄罗斯方块
“俄罗斯方块”陪伴着
任天堂成功的经验
1、审时度势,转换观念。 2、专一做好一个产品,再扩展到其他的游 戏领域 3、注重同其他公司的合作,(科拉米公司的 魂斗罗,热血运动会,南梦宫公司的吃豆子, 坦克大战运用到红白机) 4、技术开发与内容核心并重的经营理念, FC主机的黄金十字键。
超级马里奥的成功
FC日本国内首发售价 14800日元,美国首发售价 65美元。截至2004年任天 堂宣布FC全面停产,其全 球累计销量达到6100万台, 在此平台上首发的马里奥 系列游戏截至2010年全球 销量达到2.22亿份,马里 奥也成为游戏使上最为成 功的系列游戏。
俄罗斯方块的成功
解体前的苏联人没有太
不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的“Color TV Game 15”,游戏包括赛车游戏《Kusure》和《Blockbuster》。 1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,它推出于1980 年,任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。
1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到 电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。同年,他与Magnavox通过 谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台 Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们 与三菱成立了协议,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视 游戏平台“Color TV Game 6”,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了 数百万部。
全日本几十家游戏公司 开始频繁生产游戏在任天堂FC销量巨大的大势的带动下 为任天 堂“为马首是瞻” “俯首称臣” 任天堂更像 是主宰了世界的霸主
与红白机争霸的各种机型
任天堂FC 1983-1990年 销售量 6500万台 世嘉100 183-1985年销售量 不 明(约100万台)
与FC争霸的机型(2)
二、任天堂的家用游戏开发
当时的日本在国内市场,电子游戏业是群雄争霸,任天 堂并无绝对优势。任天堂仔细分析了市场消费趋势,迄今的 游戏软件都是依附于计算机、大型专业游戏机等硬件。尽管 电子计算机日益成为现代经济不可缺少的工具,但要像电视 机那样普及,恐怕在几十年内难以实现。因此,任天堂决定 开发一种低价而实用的家庭游戏机。任天堂开始具体行动。 它不惜代价普及游戏机,然后靠开发配套的游戏卡赚钱。硬 件是游戏业的基础,如果硬件不能普及,再好的软件也用不 上。而买了游戏机,必须不断地配置厂家提供的游戏卡。这 就为任天堂提供了源源不断的赚钱机会。
多的商品意识,不经意 间,帕契诺夫的“方块” 悄悄传遍全国,并传出 了国界。此时,任天堂 正好推出了掌上型GB 电脑游戏机———“游 戏小子”(GameBoy), “俄罗斯方块”自然是 GB游戏机的最佳搭档。 山内溥毫不迟疑选派最 强的谈判代表前往莫斯 科,向帕契诺夫所在的 研究院购买到专利权。
任天堂再次出征,不仅 是美国和日本,就连中 国电脑游戏机市场的大 门也被敲开。从此后, 任天堂公司称霸于全球 电视游戏行业长达10余 年。
电子游戏的定义和类别
电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏 (Video Games)或者电玩游戏(简称电玩), 是指在自然游戏行为过程中,依靠电子设备 作为媒介的娱乐行为。 根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主 机游戏、便携游戏和街机游戏。完善的电子 游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏 的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种
世嘉Ms 销售量100万台,存活 时间1985-1985
NEC卡带机 ,快速被击沉
任天堂的霸主地位
到20世纪70年代,原本以传统游戏和赌博机为盈利
任天堂公司成功的秘诀
主干的任天堂,遇到了前所未有的经营危机:当时 日本正面临石油危机,经济持续三年不景气,美国 游戏玩家对老式节目日渐厌倦,游戏销售量跌倒历 史最低点。
游戏的平台不是放 在真实的世界,而 是在电子设备平台 中来完成。 2、电子游戏可以克 服现实中时空局限, 让人们更加身临于 所创设的虚拟世界 中。 3、电子游戏吸收借 鉴传统游戏的长处, 并逐渐影响传统游 戏
传统游戏和电子游戏的表征
传统游戏和电子游戏的表征(二)
传统游戏与电子游戏的表征(三)
任天堂的花札纸牌
任天堂的游戏业开发
1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产数款成功的玩 具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。1973 年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了“激光躯体射击系统”, 它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。激光躯体射击系统亦 促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于 《荒野枪手》。
任天堂的《大金刚》
二、任天堂的企业发展
1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低 廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
任天堂FC的霸主时代
FC(红白机)在机种上看上去少 而对游戏史 而言 这是游戏业开始兴隆发达的开端 并且是 轰轰烈烈的开端 SEGA,NINTENDO 两个大 公司的斗争,任天堂在绝对的优势当中取得 了游戏业霸主地位
FC经典游戏
魂斗罗 超级马里奥
FC经典游戏
双截龙 兵蜂
ຫໍສະໝຸດ Baidu
经典的FC游戏,你能认出几个
任天堂FC游戏的余晖
1990年,任天堂发布 新一代家用主机SFC, 凭借其卓越的性能以 及前作为任天堂打下 的良好基础,再一次 击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再 度证实了任天堂在家 用游戏机领域无可匹 敌的实力与地位。
任天堂的企业发展
上世纪70年代,电子游戏业的中心在北美,但多为大 型游戏机,家用机种类较少,游戏也过于单调。
二、任天堂的企业发展
1980年,任天堂在美国纽约设 立了分公司。1982年,在西雅 图设立分公司。1983年,在加 拿大温哥华设立了分公司。与 此同时,任天堂又开发出一种 新软件,已不是以前那些固定 过程的游戏,而是用动画片的 形式,展示出形象逼真的映像, 并且具有一定的情节,使电子 游戏向着更复杂、更高级的方 向发展。
随科技发展而诞生的文化活动。
电子游戏和传统游戏的联系与区别
联系: 1、都具有一定的规 区别: 1、电子游戏将施展
则,需要动手、动 脑按照规则才能将 游戏所设立的障碍 克服而赢取胜利。 2、属于娱乐活动, 设定虚拟的情境来 展开对抗或是协作。 3、能给人们带来快 乐,并让由此而获 得快乐的人继续玩 下去。
FC红白机的衰弱
由于长时间的胜利,致使任天堂公司太执着于卡带机,而随着
光盘制作的廉价化,许多公司,尤其是世嘉公司屡战屡败中吸 取经验,相继已经开发出16位、32位的主机,任天堂公司尽管 和索尼联手推出了超级FC,也就是主机是红白机的底座下加上 了索尼的光碟游戏设计,这虽然一度领先于NEC和世嘉,但是, 野心勃勃的索尼并不只是止于从属于任天堂,而是企图从任天 堂那里汲取经验进而后来操控任天堂。发现了索尼公司野望的 任天堂公司,立即终止了共同开发计划,让索尼没有如愿,被 迫中止的索尼暂且退出了游戏开发,但这位之后他更大的计划 打下了伏笔。
日本游戏的介绍期(或引入期):一开始,一家美
国公司为军事基地制造了一种投币游戏机(简称街机), 自60年代早期收购了一家以日本为主的机器制造公 司,这家公司正式更名为SEGA。世嘉(SEGA)便 开始了游戏服务的生涯。
世嘉(SEGA)的logo
任天堂的崛起
任天堂公司于1889年9月23日成立,创始人山内房治郎, 坐落于日本传统古都京都,主要生产花札纸牌。20世纪 中期,任天堂株式会社曾经发展多方面业务,例如酒店 和出租车。 任天堂游戏的起步要追溯到1964年东京奥运会。当年 的奥运会极大地推动了日本经济的迅速发展。供给创造 需求,大量生产带动了大量消费。任天堂公司抓住了这 个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱 乐需求,且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精 致、更耐磨、更难留下记号。任天堂推出塑料扑克,米 老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。 在此基础上,任天堂决定向扑克以外的领域拓展,开始 招收理工科学大学毕生扩充力量。1975年,日本兴起了 电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,在这一 领域投下巨资。任天堂自然也不会放过这一良机。然而, 好景不长。由于石油危机导致的经济衰退使电子游戏业 陷入萧淡经营。在这种情形下,任天堂仅能依靠生产传 统的扑克牌得以延续。
超级马里奥的成功
“马里奥”以“超级
初代马里奥兄弟
马里奥兄弟”为软 件的正式名称,跟 随FC游戏机出征美 利坚,当即成为有 史以来最受欢迎的 电视游戏。因为马 里奥的诞生,从 1985年到1991年间 一共推出了8代,销 售数量高达7000万 套。“马里奥”后 来还成为许多美国 电影、电视和漫画 书的中心人物。
电子游戏的发明
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平
台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不 足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏 《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球 游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。 1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今 所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰· 布什内 尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机, 但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用 机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投 入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。1976 年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡 带为媒介可更换游戏的家用游戏机。
独具慧眼的山内溥开发了家庭游戏市场,当时的很 过游戏机厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不 仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子 学习、计算和打字。 而山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC 游戏机(红白机)唯一的功能就是玩游戏。去掉多 种功能以廉价取胜是任天堂的一大秘籍,另外,任 天堂的成功,还在于它聘请了两位重量级的游戏玩 家,一个是土生土长的日本人宫本茂,一个是前苏 联的帕奇诺夫。