《FLASH》课程标准

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本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要 来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证 书对知识、技能和态度的要求。
该门课程的总学时为 126 课时,7.5 个学分。
2 课程目标
通过任务引领型的项目活动,了解 FLASH 软件的基本概念、软件特性和历史演变,了解 FLASH 动画的艺术特征,学习各种命令的使用和 Actionscript 脚本语言,领会交互媒体在动 画中的特殊作用,掌握 FLASH 作品创作的步骤与方法,同时具备良好的审美观点。
18
的熟悉
特性与历史演变
能 制作 基 本 的 FLASH 补
了解 FLASH 的发展方向
间和时间轴效果
了解 FLASH 软件的各种 理解不同原件的作用
命令与功能
能理解简单的
了解基本的
Actionscript 脚 本 语 言
Actionscript 脚本语言
的作用
2
项 目 案 例 熟练运用 FLASH 软件的 能根据作品的效果选择 54
的临摹
各种命令和效果
合适的命令和功能
熟 悉 Actionscript 脚 能 运 用 Actionscript 脚
本语言
本语言制作交互的效果
和动画
能灵活运用各种命令
3
作品创作 综合使用 FLASH 软件的 能根据平台和市场的要 54
各种命令和
求制作 FLASH 作品
Actionscript 脚本语言 能逐帧绘制动画
(核心课格式)
《FLASH 动画》课程标准
课程名称:FLASH 动画
课程代码:
建议课时数:126
学分:7.5
适用专业:高等职业技术院校动漫设计与制作专业
1 前言
1.1 课程的性质
本课程是高职高专院校动漫设计与制作二维动画方向的一门专业核心课程。它的目标是使学 生熟悉 Flash 软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和制作基本的 Actionscript 脚本语言,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本 课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力, 丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的综合动画设计与毕业设计做好准备。
职业能力培养目标: 能熟悉各种平台上的 FLASH 作品的特性 能掌握 FLASH 软件的各种命令和 Actionscript 脚本语言 能调 FLASH 视频和音频的同步 能根据不同的要求完成作品
3 课程内容和要求
序号 工作任务
知识要求
技能要求
学时
1
FLASH 软 件 理解 FLASH 软件的基本
评价方式
个人自评
20%
教师评价
80%
个人自评
10%
展评
30%
教师评价
60%
个人自评
10%
展评
30%
教师评价
60%
评价标准
分值
30
评价学生完成相 关任务过程中的
30 执行情况,完成相 关任务效果,自主 解决问题的能力
40
总评
100
5.其它说明
本课程标准主要适用于高等职业技术学院。 [附]执笔人:赖新芽 审核人:
本课程立足于培养学生的动手实践能力,教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内 容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模 式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程 中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。经过与企业
4.2 教学建议
(1) 应以学生为本,注重 “教”与“学”的互动。通过选用典型活动项目,由教师提 出要求或示范,组织学生进行活动,让学生在实践活动中增强意识,掌握知识和技能要求。
(2)应注以职业为导向,通过职业情景的创设,多媒体、纪录片等多种方法来提高学生 分析问题和解决问题的职业能力。
(3)注重培养学生的动手制作能力和创新设计能力。辅导学生实践创作时,教师应加强 以创新作为发展的动力,注重学生创造思维的训练,并积极引导学生提升职业素养、提高综 合能力,让学生在学习软件的同时能利用软件这个工具很好表达自己的创意。
熟悉各种平台对 FLASH 能 调整 FLASH 作 品发 布
作品的要求,并按其要
的规格
求制作不同的 FLASH 作

考核评价
2
其它
机动:(教师根据教学各环节需要自行调节 2 课时)
总课时
4 实施建议
4.1 教材编写
网络 FLASH 动画的教材市面上很多,也有不少适合高职高专类型的相应专门教材。所以 可以从中挑选优秀者做学生教材。但是建议专任教师可根据课程标准编写符合本校实际情况 和市场的相应专门教材。教材要求充分体现技能实训要求,并以项目为载体实施教学,让学 生在完成项目的过程中逐步提高职业能力,同时还要考虑可操作性。教材内容要反映 FLASH 软件的发展趋势、软件特性、软件优势与艺术特征等。
间轴特效
具体实施 讲解 FLASH 软件的操作界面和基本工 具等 在电脑上熟悉软件 边示范边讲解其基本制作顺序,再逐 一指导,并给予修改、讲评
课时 1 1 2
备注
四、主要实践知识
1.不同工具的使用
2.补间动画和时间轴特效的使用
五、主要理论知识
1.FLASH 软件的基础知识
六、思考与练习
1.两种补间动画的区别
评价标准: 评价等级 优秀 合格 不合格
评价标准 按钮控制动画成功,按钮制作精美,动画等的设计富有创意 按钮能控制动画,制作基本成功 按钮不能如期控制动画,补间不能完成
模块 1 优秀作品赏析(学时:4)
一、教学目标 最终目标:了解 FLASH 发展的历史和发展方向,明确自己学习的目的 促成目标:1.各种平台上的 FLASH 作品
制定日期:年月日
《FLASH 动画》课程项目设计参考方案
项目一 熟悉 FLASH 软件的命令(学 18 时:)
一、教学目标
最终目标:了解各种平台上的 FLASH 作品特性,熟悉 FLASH 软件的操作环境,了解 FLASH
软件的各种命令 促成目标:(1)制作基本的 FLASH 补间和时间轴效果
(2)理解不同原件的作用 (3)理解简单的 Actionscript 脚本语言的作用 二、工作任务
2.了解 FLASH 的发展现状 二、工作任务
赏析 FLASH 作品 三、活动设计 1.活动内容:优秀 FLASH 作品的赏析
2.活动组织
序号 活动项目
1
ຫໍສະໝຸດ Baidu多媒体教学
具体实施 教师呈现优秀作品并讲解技法特点
课时 4
备注 多媒体教室
模块 2 FLASH 软件界面和基本命令(学时:4)
一、教学目标
最终目标:了解 FLASH 软件的操作界面和基本工具和命令的作用
(4)将个体的自主式学习、群体的协作式学生和师生的互动的支助式学习结合。尊重学 生个性化的同时,要求学生进行协作学习,充分激活学生的思维,提高学生分析问题和解决 问题的能力。而且有助于培养学生职业能力中的团队协作能力。
(5)教师必须重视实践,强化实践性教学环节,更新观念,加强校企合作,把企业项目
与学校教学有机结合,走产学研相结合的道路,为学生提供轮岗实习的机会与平台,为学生
的熟练程度和规范程度;学生作品的美学水平。评价将结合过程性评价和总结性评价来进行,
主要采用学生自评、展评、教师评价的方式进行。展评是根据不同平台上的 FLASH 作品的特 殊性进行的创新性设计,通过展评能体现对多元艺术评价标准的综合。
序号 1
工作任务
熟悉 FLASH 软 件的命令
2
作品临摹
3
作品创作
提供了更大的学习和发展空间。
4.3 教学条件
专业教师要求:具备助教及以上职称,具备扎实的专业理论知识与教学能力,又熟练
FLASH 软件。
实训装备要求:电脑、投影仪、WACOM 手写板
4.4 课程资源
(1)应用自编教材、多媒体课件、图片资料等帮助学生了解本课程的教学内容与技能特 点。建立多媒体课程资源的数据库,努力实现跨学校资源共享,提高课程资源利用效率。
1.制作三种类型的元件,并使用引导和遮罩的功能
2. 运用按钮元件和简单的 Actionscript 脚本语言制作按钮
三、活动设计
1.活动内容:在机房操作软件
2.活动组织 序号 活动项目
1
理论讲授
2
制作演示
按钮元件的制 3

具体实施 讲解元件的作用和特点,讲授 Actionscript 脚本语言的作用 边示范边讲解文本和位图的编辑、图 层的使用、元件的创建、视频和音频 的使用,再逐一指导,并给予修改、 讲评 边示范边讲解其基本制作顺序,再逐 一指导,并给予修改、讲评
2. 反复试验时间轴效果
模块 3 FLASH 图形、文本、图层等工具的使用(学时:10)
一、教学目标
最终目标:了解 FLASH 软件中图形、文本、图层、音频等的使用及最后的测试与发布
促成目标: 1.了解元件的制作方法和使用方法
2. 掌握引导层和遮罩层的制作手法
3.掌握音频和视频在动画中的使用 4.掌握测试和发布动画的方法 二、工作任务
专家系统的讨论分析,本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项目: FLASH 软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。教学方案的第一阶段通过简单案例 的讲解和训练来掌握和熟悉 FLASH 软件的基本功能,同时熟悉 FLASH 软件的特殊作用与艺 术特征;第二阶段以具有代表性的 FLASH 作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了 解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解; 第三阶段以2种 FLASH 作品为载体,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计 能力,理解不同平台对 FLASH 作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。
Flash 被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组 (MC 嵌套)技术,结合 ActionScitp 的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和 动画设计成为可能。同时它也是最为小巧的前台。因为 Flash 具有跨平台的特性,可 以在多种渠道中播放,在手机领域、游戏开发、Web 应用服务、多媒体娱乐等多个方 面 上 有 很 大 的 发 展 空 间 。对 于 动 画 设 计 与 制 作 专 业 的 学 生 来 说 ,学 习 好 这 个 软 件 是 非 常重要的。
促成目标: 1.熟悉 FLASH 软件界面
2. 掌握 FLASH 软件的工具和作用
3.掌握 FLASH 补间动画的制作和时间轴特效的设定
二、工作任务
1.熟悉 FLASH 操作界面
2. 补间动画和时间轴特效的练习
三、活动设计
1.活动内容:在机房操作软件
2.活动组织 序号 活动项目
1
理论讲授
2
上机实践
补间动画和时 3
1.熟悉操作环境
2.制作简单的补间动画和时间轴特效
3. 制作按钮效果
三、活动设计
1.活动思路
从优秀 FLASH 作品赏析中了解 FLASH 的不同平台和发展趋势,通过补间动画和时间轴特
效的制作来熟悉操作环境。同过制作按钮,来了解 Actionscript 脚本语言的基本作用。
2.活动评价
评价内容:用按钮控制的动画
(2)邀请其他院校专任教师及行业相关人员到我校开设讲座,让学生充分了解行业现状, FLASH 作品的发展趋势,让学生开阔眼界,扩展视野。
(3)本课程是一门实践性很强的课程,校内实训工作室为教学提供了保障,配置良好的 电脑、功能先进的 WACOM 手写板为学生提供了方便。
4.5 教学评价
本课程将主要围绕学生的作品进行评价。评价将综合两个方面的标准:学生操作技能
1.2 设计思路
FLASH 动画是动漫设计与制作专业二维动画方向的学生毕业后从事网络动画设计与制作的 一个重要课程。要求学生了解 FLASH 动画的制作过程,掌握 FLASH 软件的基本使用方法,掌 握基本的 Actionscript 脚本语言,熟悉各种效果的制作技法,并能将这些技术灵活运用到 实际的动画创作中。因此,本课程在动画设计与制作专业中处于重要的地位,应当作为专业 核心课程。
课时 1
7
2
四、主要实践知识
1.元件的使用
2.按钮元件和相应的 Actionscript 脚本语言的使用
五、主要理论知识
1.元件的创建和编辑
六、思考与练习
1.影片剪辑、图像和按钮元件的不同作用
2. 反复实践按钮元件的练习
项目二 作品临摹(学时:54)
一、教学目标 最终目标:能运用基本的 FLASH 命令制作各种效果 促成目标:1.领会各种平台上 FLASH 作品的主流倾向
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