手机游戏分类及简介
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手机游戏简介
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。
手机游戏种类颇多,但总体来说可以分为两大类:单机游戏和网络游戏。手机单机游戏是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战;手机网络游戏是指手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。随着3G的普遍,不少玩家也开始进入了手机玩网游的时代。
备注:a) 客户端网游:可以是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。
b)非客户端网游:即W AP网游,用户不需下载客户端,可以应用W AP网页而直接联网使用的游戏,W AP网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。浏览器游戏
差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(W AP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩W AP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通
过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或
者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言W ML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML
的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的W AP都
提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据
信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且
所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的
帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到
高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和
游戏开发者正在远离W AP技术。我们也不会在这里探究任何W AP的细节。
式多为人机对战。手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。手机网络游戏行业在多年的技术经验与运营经验的积累与总结后,2009年迫不及待的需要创新出新的游戏模式与新的运营模式来推动手机网游市场的爆发。在中国移动百宝箱以及数量巨大的手机上网及游戏用户消费需求刺激下,导致手机用户对手机网络游戏空前高涨的需求欲望,用户群基数快速上升。在目前的市场形态下已经非常可观,通过合理的运营模式转变为切实的最大化收入,随着 3 到来手机联网游戏将很可能达到PC网游的在线用户规模和运营收益。
目前,手机网络游戏产业中,以MMORPG(大型多人在线角色扮演网游)类型和休闲类游戏占主导地位。手机网游MMORPG类型由于游戏本身的剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家具有“沉迷”性,有可能长时间的浸泡在游戏中,既而容易会产生付费冲动。
手机网游休闲类游戏恰巧与之相反,只需很少网络流量的网络环境,通过同模式少量多次的游戏形式带给玩家流畅的游戏体验满足玩家瞬间提升的快感,但同时却很难具有长期的“沉迷”性,从而较难于MMORPG类型提升用户的付费冲动。开发商们似乎也都意识到了这一点,纷纷都在大张旗鼓地打产品创新牌与运营创新牌的新鲜概念。
其中较为吸引人的是手机休闲类的游戏。可以说它与PC网络游戏完全脱离开来,并且充分发挥着手机终端自身的优势。手机网游:手机斗地主类的手机休闲网游完全是秉承手机终端随时随刻娱乐的优势,玩家可以在等公交,等地铁等闲暇时间用这些游戏来打发时间。随着技术发展和3G即将来临带来的网速提升,下一代手机网络游戏产品无论是娱乐性、网络连接速度还是画面,都将有很大的提升。
■ 手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。
■ 目前游戏开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养的重要性。认为“酒香不怕巷子深”,只要游戏好玩就会有市场。
■ 手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。
目前一些公司积极引进国外已经成功、成熟的游戏产品,这对于快速提升国内手机游戏产品的质量、吸引用户使用、增加用户数量等方面有益,但同时使国内手机游戏市场的竞争更加激烈。国外的著名手机游戏开发商,如EA, GameMobile
Gameloft等大家就知道差距有多大了。
■ 手机游戏产品目标用户与手机终端用户矛盾
娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。目前移动所推出的JAVA百宝箱中的手机游戏,偏重于低端的娱乐游戏,但能够支持JAVA程序下载使用的手机数量不多,而且大多为3000元以上的高端产品。这就使目前手机游戏产品的目标用户与手机终端用户存在矛盾,喜欢玩游戏的用户终端产品消费能力弱;终端支持游戏功能的用户对游戏的接受度和使用率不高。
■ 手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足。
百宝箱的定价不具有竞争力。目前通过移动梦网JAVA百宝箱下载一款JAVA程序需要支付5元,这对于只有较低支付能力的青年用户,如动感地带的用户形成一个主要制约因素。
■ 追求低成本和短期利益,目前游戏产品的质量粗糙
目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP 由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。
■ 手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。
■手机游戏的同质化也越来越严重,创新力不足
随着游戏厂商的增加,游戏的数量在增加,但越来越多的游戏厂商并没有给手机游戏带来新的创意和特色,大批量“多胞胎”游戏充斥在了手游的市场中。很多的游戏都是不同故事背景下的RPG游戏。如果除去不同的背景后和不同的画面及人物形象,游戏中剩余的部分几乎是没有什么太大的区别的。
未来手机游戏趋势