MMORPG游戏经济系统分析

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玩家投入时间
玩家投入金钱
点卡充值 生活技能 获得
原料采集加 工等生活技 能获得
便利服务和 特殊服务
战斗物品 消耗 装备精炼 消耗 技能修炼 消耗 不可交易 物品 特殊物品 消耗 其他消耗
哪里有增 长哪里就 有消耗。 经验的增 长,装备 的替换和 装备等级 的精炼, 学习技能 等增加人 物属性的 途径都会 消耗游 戏。一些 装饰性物 品、功能 性物品也 会消耗游 戏币。
设计上可以考虑减少付费 玩家和免费玩家在副本内 容的差距,增大战场国战 内容的差距。
用户ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ为
游戏驱动
时间投入 用 户 需 求 金钱投入
系 统 供 给
商 城 供 给
游 戏 消 耗
系 统 回 收
运营收入
商城货币
怪物物品 掉落
物品价值
有些特殊的功能只能消耗商城货币
游戏币的产 出只能是系 统内部通过 玩家游戏行 为获得,比 如:打怪掉 落、生活技 能采集生 产、完成剧 情任务奖 励、以及一 些活动等等
显示出市场城币和游戏 币的兑换比率,加以宏 观调控。游戏币购买的 商场货币不可再兑换为 游戏币
怪物金币 掉落
直接流入
流入
游戏币
限制流通货币日产 出值,增加绑定货 币产出,减少工作 室的影响
流出
剧情任务 奖励
可分绑定货 币和非绑定
官方活动 发放
玩家间相互周转买 卖交易(包括通过 如5173等交易平台 的交易)
主要分玩家 消耗和使游 戏币变为不 可流通物品 两个方向
游戏货币和商城货币的兑换比率是游戏经济平衡的一个标志,这个兑换比率应调控在一定范围内平 稳波动。游戏币短期内大量增值或者贬值势必导致游戏经济系统崩溃以至玩家的流失。游戏经济系 统的平衡也要注意高级别玩家获得的收益对低级别玩家造成的影响。游戏系统平衡的调控主要方向 是限制流入和加大流出。通过控制流入和流出的途径进行宏观调控使经济基本平衡。
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