试论网络虚拟财产的法律保护
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山东科技大学泰山科技学院文法系法学专业学年论文
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2009-06-22
试论网络虚拟财产的法律保护
摘要:游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。
而我随着网络国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。
加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。
韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易
活动不断。
形成了一条灰色产业链。
随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。
我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。
在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。
希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。
关键词:网络虚拟财产法律保护
目录
摘要 (1)
关键词 (1)
引言 (1)
一、虚拟财产的概念、特征及其属性 (2)
(一)虚拟财产的概念及特征 (2)
(二)虚拟财产的财产属性 (3)
二、我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性 (4)
(一)我国虚拟财产的现状 (4)
(二)对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性 (5)
三、对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考 (7)
(一)虚拟财产的价值评估问题 (7)
(二)关于虚拟财产主体的划分与确认问题 (8)
(三)“虚拟财产”违法行为的认定问题 (9)
(四)立法对策考
虑 (10)
结语 (11)
参考文献 (12)
试论网络虚拟财产的法律保护
引言
随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。
互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起,使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系,并冲击着现有的法令、
经济和人们的认知。
据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。
有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。
目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。
网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。
网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。
网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。
加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。
目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。
韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。
形成了一条灰色产业链。
随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银
行帐号中的钱财并无本质的区别。
我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。
在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
一、虚拟财产的概念、特征及其财产属性
(一)虚拟财产的概念及特征
“虚拟财产”,又可简称“网财”,是以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物。
一般是指网民或游戏玩家在网络游戏汇总的账号以及积累的货币、装备、级别、段位、宠物等网上资源的总称。
虽然名为虚拟的“财产”或“物”,但二者是否为民法意义上的“财产”和“物”还有待论证,但基于习惯和论述的方便,笔者在此就以“虚拟财产”、“虚拟物”称呼。
之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产提供适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在。
网络中的这些ID、金币、银两等都属于一般意义上的“网财”。
如果将这些虚拟的财物进行分类,可以将虚拟财产分为两种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间的专属性的虚拟财产,包括ID、免费与收费的邮箱、虚拟货币、虚拟装备等;二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的虚拟财产,只包括那些网络游戏玩家通过支付费用而取得,并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟物品,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币以及游戏角色ID等。
1由于网络正处于迅猛发展的过程中,许多新的“网财”不断涌现;同时,现有的这些网络财产也因受网民青睐程度的不同而有不同的表现和价值衡量方式。
为了论述方便,笔者对本文的论述,如没有特别说明,一般仅指狭义的“网财”。
对虚拟财产的认识始终要面对虚拟和现实的两个基础平台,而随着视角的变化,这两个平台上所承载的结论并不是固定的,而需要我们从虚拟财产那些基本的法律特征出发,了解虚拟财产与现实财产之间的联系和区别,更深入地了解和分析虚拟财产。
虚拟财产的这些特征主要表现在以下几个方面:
第一、虚拟性。
如前所述,网络的诞生和发展是人类私欲和好奇心理膨胀的结果。
人类用智慧创造了虚幻的网络,这个虚拟的世界被打上人类深深的烙印。
虽然虚拟世界中的人物、生活环境和现实有些相似,但不可否认网络中的“装备”等都是拟制的,它们不占据一定的物理空间,也没有一定的物质载体,是以数字化的形态存在于虚拟的“赛博空间”(cyberspace),无形又无体。
但这种“虚拟”不是一种假设,而是实实在在的存在。
第二、交易空间的特定化。
事实上,虚拟财产虽在现实生活中体现出其价值性,但虚拟财产的整个交易过程必须在网络世界中完成。
虽然人们的支付方式和过程在现实中进行,但虚拟物品的交易和移转占有只有依赖与虚拟的世界才能进行。
虚拟空间的特定化促使交易行为的特定化。
第三、预先设定性和一定程度的可再现性。
虚拟财产预先存在于游戏软件开发者设定的程序之中,随着游戏的进行和深入,就会被人们获取。
而作为民事法律关系客体的有形的“物”一旦被毁就无法重现;但在虚拟的世界中,财物丢失后,游戏开发商可以通过一定的技术手段恢复原状,再现丢失前的情形。
(二)虚拟财产的财产属性
随着网络的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。
具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。
因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。
理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。
网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:
1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。
2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家
间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动
3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。
4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。
5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。
虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。
我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。
我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。
财产之所以具有财产属性是由于:
⑴虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。
⑵虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。
二、我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。
(一)我国虚拟财产的现状
“红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个ID 中所拥有的装备全部丢失。
虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。
为此,他提出代理商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。
2003年8月27日和11
月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。
自李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。
四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。
而因找不到使用法律,只能不了了之。
武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。
他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。
网络游戏《传奇世界》的玩家小邓,玩这个游戏已经3年了,在几个月前他的法师升到了47级。
但没过多久他发现,自己的装
备和几百“元宝”(元宝是《传奇世界》中的官方交易货币,一元宝=一元人民币。
是从服务商那里买来的)被盗了。
小邓找游戏运营商要求追查,但得到的答复是,我们不能帮你查询,请保护好自己的帐号和密码。
小邓原打算到公安机关去报案,可因为虚拟物品没有相关的法律保护,所以只能就这样不了了之。
现在游戏中的装备或ID被盗可谓到了猖獗的地步,众多游戏玩家特别是骨灰级玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。
而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。
在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。
在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。
因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。
(二)对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性
自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。
但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。
网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。
2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。
该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。
据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。
《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。
同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。
根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信、IT设备制造。