网络虚拟财产的保护与障碍分析(一)

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网络虚拟财产的保护与障碍分析(一)

摘要:在网络游戏产业繁华的背后,有关虚拟财产的权属争议日益增多。网络虚拟财产的保护面临两大障碍:一是现行法律没有明确的界定;二是司法实践中对其真实价值难以判定。拟制“虚拟角色法人”并围绕其建立混合型财产权制度,同时完善相关的配套法律法规,对于虚拟财产的保护不仅非常必要,而且具有十分重要的意义。关键词:互联网;网络游戏;虚拟财产随着互联网的普及和电脑软硬件技术的提升,以网络游戏为代表的虚拟世界呈现出了迅猛发展的态势。据统计,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年同比增加22.9%,中国网络游戏市场实际销售收入183.8亿元,比2007年增长76.6%1],然而,在网络游戏产业繁华的背后,有关虚拟财产①的争议纠纷也日益增多。从2003年的网络游戏第一案———“李宏晨诉北极冰案”,到2006年的“湖南张某诉盛大公司案”,不仅凸显了虚拟财产保护的理论和实践障碍,而且也反映出虚拟财产保护的重要性和迫切性.目前,网络虚拟财产的保护遭遇理论上和司法实践上的双重困境和障碍。(一)从理论研究的情况看,虚拟财产保护存在理论言说不清、法律界定不明的障碍。1.虚拟财产权的建立是否会损害公平竞争的游戏精神,其意义是否仅局限在虚拟环境中。以英国RichardBartle为代表的“否定说”2]认为:虚拟财产就其本质而言,仅仅是存储在网络服务器中的一串由0和1组成的电磁记录,仅在虚拟环境中才有意义。此外,虚拟财产权的建立会损害公平竞争的游戏精神。这种学说给我们最大的启示在于法律必须要注意维护虚拟世界尤其是游戏型虚拟世界的特殊性。只要不违反国家禁止性规定,网络游戏的内部活动就应该得到尊重,网络游戏的正常运营就应该得到法律的保障。否定说的不足之处主要表现在两点:第一,电磁记录的存在形式并不阻碍虚拟财产具备法律意义上的财产属性。在法律上,受法律保护的财产必须满足三个条件,即有用性、稀缺性、合法性。虚拟财产的有用性体现在玩家可以藉此实现网络游戏程序设定中的各项功能,具有使用价值,且能够满足玩家的心理需要。虚拟财产的稀缺性体现在虚拟财产在程序作用下是有限存在着的,其目的是为了增加玩家对虚拟装备的重视程度,以此来延长玩家的游戏时间,从而增加运营商利润。关于合法性,目前法律并没有明确认定虚拟财产非法,相关的案例还证明法官倾向于承认虚拟财产的地位,所以,只要玩家是通过正常途径获得的虚拟财产可以认定为合法。第二,公平竞争的游戏精神概念根源于运营商按时收费的经营模式。在无差别地支付游戏时间费用的前提下,玩家投入的精力越多,掌握的技巧越多,玩家在游戏中的地位及其相关能力就越强。所谓公平竞争的游戏精神体现于此。然而,近几年来,出现了众多的免费网络游戏经营模式。所谓“免费”主要指玩家可以免费连接到运营商的服务器上进行游戏活动。但实际上,如果玩家想要获得更多的游戏体验,必须得从运营商手中直接购买虚拟装备。玩家本身拥有的真实货币量越多,在游戏中所获得能力和地位的几率就越大。在此模式下,以公平竞争的游戏精神为抗辩理由就显得底气不足了。2.作为创造性智力成果的虚拟财产归属问题。从知识产权立场出发的一种观点认为,虚拟财产是创造性智力成果,网络游戏运营商创造了虚拟世界的环境、角色、装备等作品,这些作品有其创造性、可复制性并需要一定的载体得以体现,因此应将其划归为著作权的保护范畴。但在游戏开发商、运营商、玩家三者中虚拟财产归属问题上存在分歧:一种观点认为,虚拟财产属于游戏开发商与运营商的智力成果,而游戏玩家付费获得的仅是虚拟财产的使用权;另一种观点则认定虚拟财产为玩家的创造性智力成果,玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因而所取得的虚拟财产应归玩家所有。上述观点揭示了虚拟财产与知识产权之间的紧密联系,但也存在理论上的障碍和明显的不足:第一,从本质上而言,知识产权尤其是著作权的对象是能够促进科学技术、文学艺术发展的非竟用性信息,而构成虚拟财产的信息代码是竟用性的;第二,从种类上来说,虚拟财产所代表的信息代码仅仅是虚拟世界服务器数据库中的个别条目,其本身并不属于我国现行知识产权体系下的单独一类;第三,就创造性而言,在游戏性质的网络游戏中,虚拟财产是软件中预先设定好的,玩家活动的作用仅仅在于触发某些游戏中的事件从而获得这些装备,其活动本身并无任何创

造性可言;第四,知识产权的时间有限性决定了在法定期间届满之后智力成果进入公有领域,任何人可无偿使用。而虚拟财产的期限主要取决于一款网络游戏的运营时间,且在停运之后,虚拟财产并未进入公有领域。从物权角度出发的一种观点则认为,虚拟财产本质上就是一种电磁记录数据,在法律上属于无体物的范畴。由于它是游戏玩家付出时间、劳动、金钱等对价而取得,并可按玩家的意愿进行占有、使用、处分、收益等行为,因此玩家应该享有当然的物权,玩家应是虚拟财产所有权的主体,而虚拟财产当然地成为物权的客体。应该承认,这种观点对于调整玩家与玩家之间关于虚拟财产所产生的社会关系具有积极的意义,而且在实践中,这种学说能较好地解释二级市场上虚拟物品交易的现象。因此,韩国和我国台湾地区的立法实践采纳了这种观点。然而,将虚拟财产权作为物权对待却有其先天缺陷:第一,我国采用物权法定主义,不允许当事人自由创设物权的种类和权能,虚拟财产是无体物,与传统物权体系下的客体——有体物相冲突;第二,物权主要是一种主体对特定物进行使用、支配、享受等排他性权利,一般来讲,所对应的义务人承担消极的容忍或不为侵害的义务。而虚拟财产功能的实现必须得到运营商的积极配合。(二)从司法实践看,存在对虚拟财产的真实价值难以判定的障碍。在司法实践中,如何对虚拟财产做出真实价值判断,虚拟财产所有权、使用权如何在游戏开发商、运营商、玩家三者中加以合理分配和认定等,都存在着一定的障碍。例如,湖南的张某是上海盛大网络发展有限公司《传奇世界》游戏的玩家。2006年11月22日晚,张某上线玩游戏时,发现自己花费1558元宝(网游货币)为虚拟角色购买的6件装备(荣誉勋章53号、星王冠、战神手镯、神武腰带、神武战靴、圣战戒指)全部丢失。张某为此询问上海盛大网络发展有限公司,公司承认取走了这6件装备,但认为这6件装备系赃物而拒绝返还。反复交涉未果后,张某于2006年11月24日向湖南祁阳县法院提出诉讼,要求盛大网络返还其6件网络游戏装备,赔付精神损害赔偿金5000元,并公开赔礼道歉。法院经审理认为,张某是上海盛大网络发展有限公司《传奇世界》的玩家,双方形成了服务合同关系,张某在《传奇世界》4区中账号内的游戏装备属个人所有,盛大网络有保障张某在网络上正常安全游戏的义务。盛大网络未经张某许可擅自冻结并取走其6件游戏装备的行为,侵害了张某的虚拟财产所有权、使用权,其行为属侵权行为。法院判决盛大网络返还张某账号内的6件游戏装备,并赔偿张某精神抚慰金5000元。盛大网络不服此判决,向湖南永州市中级人民法院提起上诉。永州市中级人民法院对此案维持了原判。此案中,法院虽然认为玩家张某对虚拟财产有所有权、使用权,判网络游戏运营商犯侵权行为,但并没有对6件游戏装备(虚拟财产)做出真实价值判断而要求游戏运营商作出经济赔偿。又如,2008年初,湖南省公安厅网监总队相关人士就表示,近年来虽然接到不少虚拟财产失窃的报案,但都很难立案。因为虚拟财产的价值认同存在很大的差异,“你说你花了1万元买了套游戏装备,可是对有些人来说,它或许一文不值。”所以在实际操作中导致价值判定的障碍和歧异。二产生网络虚拟财产保护上述障碍的根源,在于玩家基于虚拟世界是真实世界的一种延伸的观念而产生的多种利益诉求与开发商、运营商将虚拟世界视为盈利的工具之间的矛盾。要解决这一矛盾,笔者认为可引入“虚拟角色法人”概念,并围绕“虚拟角色法人”建立虚拟财产权。(一)虚拟角色法人享有财产权利是其作为独立法律实体的自然结果。从规范性立场出发,如果虚拟角色享有独立的个体地位,即虚拟角色作为一个“人”在虚拟世界存在的话,那么,黑格尔的财产人格理论、洛克的财产理论都能够运用到虚拟世界中,并为虚拟角色法人享有财产权进行有利辩护。黑格尔将财产定义为人格的延伸3]。财产权与人的自由、身份密切相关,是这些人权的必要条件。一个人拥有一项财产不仅仅在于其拥有本身,而在于财产与人们的自我认同感有很深的关联。因此,根据这种人格理论,魔法师、武士、巫婆都应该分别享有“魔杖”、“大刀”、“扫把”的所有权。洛克的财产理论认为只要人类使任何东西脱离自然赋予它的原始状态,他就已经掺进他的劳动,在此之上掺杂他自己拥有的某些东西,他就可以使它成为自己的财产4]。据此,在虚拟世界中,由劳动而得来的虚拟物品应该属于虚拟角色所有。从描述性立场出发,虚拟物品虽然不能为真实世界中的人感知,但是,

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