跑酷游戏毕业设计

合集下载
相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

跑酷游戏毕业设计
篇一:基于Unity3D的跑酷游戏
编号:20XX37141
哈尔滨工业大学大一年度项目结题报告
项目名称:基于
Unity3D的跑酷游戏
填表日期: 20XX年 7月 8日
一、项目团队成员
二、指导教师意见三、项目专家组意见
四、项目成果
五、项目研究结题报告
摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。

我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。

角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。

为实现这一功能,我们利用了Unity3D 中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。

一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。

让我们对科研创新有了切身的体验。

关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游

课题背景
几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。

全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。

一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家??美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。

游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。

我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。

课题研究内容与方法
我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。

在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。

目前我们总结出来的所需能力有: 1.3DMAX的基本使用
能力;
2.将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力;
3.在Photoshop中绘制3D 模型贴图的能力。

我们制作的是一款像素风格的游戏,是一款有背景音乐的跑酷游戏,障碍物跟随鼓点出现。

角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。

研究结果
一款由Unity3D制作的游戏中需要制作出几个场景,每个场景中需要放置许多不同的游戏物体,比如游戏灯光,游戏地形,以及由3DMax制作的模型制成的游戏物体。

许多由模型制作出的游戏物体都是有游戏效果的游戏物体,需要绑定C#脚本以实现对应效果。

(一)总体结构如下:
我们在中期之前制作了一些练习用的游戏测试项目。

以下是一个测试项目的展示:
这是我们最开始做的测试练习用的项目,也是最得意的一个测试项目。

在这个项目中,我们制作了一个宇宙漫游小游戏,按住鼠标左键可以改变飞船角度,按住键盘Z/X键,可以实现加速/减速。

我们尝试制作出了一个由鼠标控制飞船视角和运动方向的脚本。

并且,我们实现了依靠脚本布置景物,场景中的
恒星就是由代码沿一条二次曲线随机克隆的,这样,这些恒星的位置就更像银河系的一个旋臂。

除此之外,我们也初次实现了由脚本控制景物贴图,以及将图片素材应用到天空盒子的效果。

(二)该测试游戏的结构:
篇二:跑酷游戏-森林逃亡-创意说明书
森林逃亡
_创意说明书
目录
? 创作思路: ............................................... ................................................... . (1)
一、思路说明 ................................................ ................................................... ................ 1 二、与传统跑酷区别: ............................................... ................................................... ... 2 ? 故事背景: ............................................... ...................................................
(2)
一、故事 ................................................ ................................................... ........................ 2 二、题材: ............................................... ................................................... ....................... 2 ? 相关设计: ............................................... ................................................... . (3)
一、角色: ............................................... ................................................... ....................... 3 二、操作: ............................................... ................................................... ....................... 4 三、地图: ............................................... ................................................... ....................... 4 四、道具: ...............................................
....................... 4 五、流程结构 ................................................ ................................................... ................ 4 六、界面 ................................................ ................................................... ........................ 5 七、模式 ................................................ ................................................... (8)
1. 无尽模式 ................................................ ................................................... ............ 8
2. 闯关模式 ................................................ ................................................... ............ 9 八、金钱 ................................................ ................................................... ........................ 9 九、荣誉 ................................................
........................ 9 ? 资源素材: ............................................... ................................................... . (9)
? 创作思路:
一、思路说明
以地铁跑酷为原型,在原来的无尽模式上加入一种过关模式,使二种模式同种并行,让不同的玩家更有选择去挑战,且在游戏过程中可以更换角色形象和使用道具。

米克作品
二、 1. 2. 3. 4.
与传统跑酷区别:
可根据自己的喜爱来选择对应模式进行游戏。

角色在游戏中可进行更换。

在游戏过程中能不断使用道具来过关。

加入角色成长系统,提升能力,使玩家在关卡中更容易挑战。

? 故事背景:
一、故事
在一片茂密的原始森林,生活着一群可爱的小动物。

有一天,森林里来了几个人类,他们拿着猎枪,专门捕杀动物,
猎取珍贵的毛皮,而动物们凭着熟悉的地型,往往都能逃过被捕杀的命运。

二、
题材:
在资源利用以及文件大小和美术制作时间上考虑的话,建议使用3D美术设计。

这样可以让美术资源重复利用,也减少了一定的美术制作时间。

美术上以Q版可爱风格为主尽量展现角色的活泼可爱,在动作上最好也附带一些幽默滑稽的设计,更能表现出游戏的氛围。

米克作品
? 相关设计:
一、角色:
不同的角色,会有不同的能力,这些能力在闯关时更能表现出来。

除了默认形象外,其它角色形象在开启时需要消耗一定的幸运星。

1. 角色形象
兔子 - 默认角色形象。

猴子 - 跳得更远。

狐狸–跑得快。

猩猩–有机率吸取金币。

2. 初始值
3. 角色能力
角色能力是天生的,只能进阶自己特定的能力,进阶时,
需要消耗一定值的幸运星,最高可以进化到五级。

猩猩:
米克作品
二、
操作:
1. 系统默认操作
跑 - 正常情况下,角色跑动,不需要操作跳 - 向上滑动屏幕蹲 - 向下滑动屏幕
左方向跑 - 向左滑动屏幕右方向跑 - 向右滑动屏幕
2. 道具使用操作
道具使用是在游戏进行过程中,单机对应的道具图标,就可以使用了。

三、
地图:
地图以森林为主要背景,根据不同模式和关卡来设计:在无尽模式中会设定不同的障碍物,这些障碍物会根据一定的机率出现;而关卡模式中则由后台配置好后生成。

四、1. 2. 3. 4.
道具:
白蝴蝶 - 能让角色飞行一定时间。

隐身符 - 无视障碍物且加速一定时间生命果 - 增加生命,在角色失败后能继续金币–在场景中出现
五、流程结构
1. 功能结构图
米克作品
2. 游戏流程图
六、
界面
游戏的整体界面以竖屏为主
米克作品
篇三:基于Cocos2D-X的跨平台游戏的设计与实现毕业论文毕业设计
题目基于Cocos2D-X的跨平台游戏的设计与实现
姓名号
系(院)班级指导教师称
二O一四年五月二十日
毕业设计(论文)成绩评定表
目录
第一章绪论 ................................................ .. (1)
1.1 手游背景 ................................................ . (1)
1.2 发展趋
势 ................................................ . (1)
1.3 研究意义 ................................................ . (1)
1.4 不足之处............................................ 错误!未定义书签。

第二章相关技术 ................................................ . (2)
2.1 C++语言 ................................................ .. (3)
2.2 COCOS2D-X平台技术介绍 (3)
2.3开发工具 ................................................ . (4)
第三章设计概要 ................................................
(3)
3.1 游戏介绍 ................................................ . (4)
3.2游戏的结构例图 ................................................ . (5)
3.3功能模块分析图 ................................................ . (5)
3.3.1 游戏欢迎页面 ................................................ .. (6)
3.3.2 游戏主页面 ................................................ . (6)
3.4游戏失败 ................................................ (7)
第四章项目设计 ................................................ . (8)
4.1 游戏架构设计 ................................................ (8)
第五章项目实现 ................................................ . (9)
5.1游戏总体实现 ................................................ (9)
5.2各模块实现 ................................................ .. (9)
5.2.1功能的实现依赖 ................................................ . (9)
5.2.2 游戏主欢迎页的实现 (9)
5.2.3游戏主场景 ................................................ . (11)
5.2.4游戏主角类 ................................................
(11)
5.2.5敌机类 ................................................ .. (13)
5.2.6 敌机管理 ................................................ .. (15)
5.2.7 触摸事件 ................................................ .. (18)
5.2.8 游戏结束场景 ................................................ . (18)
第六章学习心得 ................................................ (20)
第七章项目总结与展望 ................................................ (21)
参考文献 ................................................ (22)
第1章绪论
1.1 手游背景
手游指在手机等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作为运行基础。

20XX年,手机游戏均为WAP游戏,到20XX年,图形化手机游戏激增,已经超过40余款。

20XX年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中,标派等也纷纷加入,目前国内手机游戏厂商已经近30家。

手机游戏尚处于市场导入期,在未来几年内,手机游戏将步入快速发展阶段。

1.2 发展趋势
近年来,随着智能机的普及以及3G的覆盖率增加,手机网游日益兴起,现已经有近两千万的手机网游玩家了。

20XX年,国内移动互联网竞争格局未定,运营商拒绝管道化欲谋更多话语权,转型力度、资源投入日趋加大;在部分细分领域,围绕运营商转型的业务和渠道价值骤然放大,引发产业整合日趋频繁。

在此背景下,国内移动互联龙头拓维信息通过多年技术积累及运营商渠道优势,确定以手机动漫与游戏业务为两大核心发展方向之一。

1.3 研究意义
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数
字每天都在不断增加。

在除美国外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。

手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。

和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。

手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。

调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。

22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。

因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。

随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了不少的冲击。

市场研究公司IDC和App Annie报告显示20XX年第一季度iOS和Android
平台游戏业务营收是掌机的3倍。

手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。

手机游戏开发商、
游戏应及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养重要性。

手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。

追求低成本和短期利益,现游戏产品的质量粗糙。

手机游戏的同质化也越来越严重,创新力不足。

相关文档
最新文档