市场调查报告及案例 PPT
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市场调查报告
三、市场调查报告的特点 (1)针对性 (2)真实性 (3)时效性
四、市场调查报告的分类 按调查范围分:区域性、全国性、国际性市场调查报告 按调查频率分:经常性、定期性、临时性市场调查报告 按服务对象分:市场需求调查报告、市场供给调查报告 按调查对象分:商品、房地产、金融、投资市场调查报告等 按调查的具体类别分:商品销售渠道调查报告、商品价格调查 报告等
调查背景:
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升, 产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端 及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户 需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提 升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜 力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未 来的发展趋势具有重大影响。
55
50
52 49
40
频数
30 27
20
10
0 600元以下 600-700元 700-800元 800-1000元 1000元以上
频数 63
55
49Байду номын сангаас
52
27
c.大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大?
➢ 被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手 机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女 生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度, 同时继续巩固对男性游戏市场的开发。
市场调查报告
3.正文(情况+预测+建议) 先概述基本状况:市场占有情况、消费与生产的关系等。 然后依据上述调查资料做出科学的分析预测。 4.结尾 主要行程市场调查的基本结论,做一个小结,提出建议或决 策等。
七、市场调查报告写作注意事项 准确把握文体性质 事实要确凿 语言要准确、精炼
大学生手机游戏使用情况 调查报告
二、调查内容
三、数据分析
性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费
基本信息
手机游戏的 现状分析
喜欢的类型、每天玩 手游的时间、接触渠道、 下载渠道、玩手游的原因
偏好与预期
喜欢手游的主要原因、 看重哪一方面、 喜欢哪种体验、
是否愿意付费
挖掘潜在市场,提升企业价值
1、基本信息:
a.取一个有效的、有代表性的样本数据
➢ 此次的数据收集中,男女比例是32%: 68%,比例接近于3:7,基本上符合我 们此次对于数据收集的男女比例要求。 在年级的数据收集上,大一、大二、大 三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到 1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多 的大四学生已经外出工作,留校学生极 少,与此同时也加大了数据收集的难度, 所以数据结果的比例与期望的平衡比例 出现了一点偏差。但这并不影响数据的 代表性。
市场调查报告
五、市场调查的内容及方法 1.市场调查的内容 市场需求调查、对竞争者调查、经营政策调查 2.市场调查的方法 按其选择调查样本的方法:市场普查、抽样调查、典型调查、 重点调查等 按调查过程中对所采用的具体的调查方法:询问法、样品征询 法、实验法、观察法、资料调查法等
市场调查报告
六、市场调查报告的结构和写法(标题+前言+正文+结尾) 1.标题 根据调查的单位、内容、范围和目标来拟定。如《天津自行 车在中外市场地位的调查》 也可以直接指出调查对象的状况,如《高档呢料在北京市场 畅销》 还可以采用正副标题形式,如《混血儿在风雨中——合肥合 资企业产品市场情况调查》 2.前言 调查的缘起、目的、对象、范围、内容、方法和时间地点等 有关调查活动本身的说明。
女, 167, 68%
男, 79, 32%
64
64
64
64
62
60
58
56 54
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52
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大一
大二
大三
大四
b.大学生月生活费与手机系统
➢大学生的生活费主要分布 在600元以下,其次是600700元,1000元以上所占比 重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较 弱,应当适当开发成本稍低 的游戏类型。
➢被调查者中使用最多的手 机系统是andiord,接近一半 的人使用;其次是接近20% 的人正在使用java(非智能) 系统;再次是约10%的人正 在使用symbiam系统。 Tips:游戏开发商在目标市 场上多向andiord平台客户倾 斜,少量开发java和symbian 系统的游戏。
70
63 60
市场调查报告
市场调查报告
一、市场调查报告的概念 狭义的市场是指商品交易的具体场所,广义的市场是指一切 商品交换关系的总和,一般是指狭义市场。市场调查报告是 运用科学的方法,有目的有条理的对市场、顾客、购买对象 等情况,进行全面或局部的手机、整理、分析和研究,做出 正确的结论、提出合理化建议等。
二、市场调查的意义 (1)为企业提供可靠的信息和数据,使企业能按消费者需 求生产适销对路产品。 (2)使企业经营计划更加切合实际,以便使生产有明确的 目的性。 (3)促进和发展对外贸易。
160 140 120 100
80 60 40 20
0
没有 玩过
是否玩过手机游戏 145
71
8 男 8 71
22
女 22 145
没有 玩过
2、现状分析
a.手机游戏类型
➢休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 ➢通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。
大家有疑问的,可以询问和交流
可以互相讨论下,但要小声点
调查目的 了解基本情况 探究影响因素 探究态度 偏好与预期
一、调查范围与调查对象
1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择:
3、调查的质量控制
➢在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员,防 止做假现象。 ➢检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查问 卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等 等。 ➢在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不 同时段的数据做比较。 ➢每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识 别号码作为原始资料 。 ➢要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量保 证。