专访三七互娱实控人李逸飞:好的游戏一定有“灵魂 ”,看重人才与模式创新
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
专访三七互娱实控人李逸飞: 好的游戏一定有“灵魂”,看重人才与模式创新
《红周刊》特约作者
“为什么风靡一时的三国题材游戏是国外厂商开发的,我们自己就不能把中国传统文化通过游戏传承表达吗?这个想法,让我们当年下决心创办三七互娱。”
对李逸飞而言,创建三七互娱绝非简单的创业,他更像是将自己的初心赋予了三七互娱这家公司。
从自己玩游戏时产生的一个念头,到十年后发展成为国内游戏业务规模排名第三的游戏公司,李逸飞带领的三七互娱快速成长有啥实战“秘籍”?日前,李逸飞接受了红周刊专访,向记者还原了三七互娱独特的“进化”之路。
好的游戏一定有“灵魂”
初见李逸飞,最引人关注的是他穿了件近来颇为流行的带有中国传统印章因素的黑色T恤,他半开玩笑地解释道,这是因为自己喜欢带有中国传统文化元素的东西,也是为了支持国货。这似乎也契合了三七互娱在产品层面的理念:如何更好地将传统文化的精髓通过游戏进行传承。
“你不只是会做赚钱的游戏,你做出来的游戏更是要有活力,有文化的产品,是有灵魂的产品。我希望三年以内三七互娱能真正做出这样好的产品。”对于“好”游戏的理解,李逸飞说出了自己心中的想法。
事实上,致力于成为精品内容平台的三七互娱一直将传统文化通过游戏传承表达作为其重要发展方向。
三七互娱也是最早制定游戏出海策略的游戏公司之一。“要传承发扬中华文化,
不仅仅要在中国,我们从2012年下半年开始,就实施文化出海了,一开始是开拓跟我们文化相对接近的市场,包括东南亚和韩国市场,之后又陆续开拓到做北美、欧洲,
日本市场。”李逸飞表示。
在游戏出海的产品方面,三七互娱先后发行的《昆仑墟》、《江湖大梦》(《楚
留香》海外版)等具有传统文化特色的游戏作品获得了海外玩家的广泛认可与好评。
在游戏出海过程中,不同国家和地区的文化差异,让李逸飞对带有传统文化基因
的游戏的出海方式有了更多的思考。他认为文化出海应该是让游戏玩家先有兴趣玩,
后期才能慢慢潜移默化地让他们接受中华文化。
“游戏商业化,中国现在是全世界最领先的;但在游戏好玩度这个层面,现在还
是美国和日本做得最好。从某种程度上,北美游戏市场代表着全球文化市场的主流,
如果我们带有传统文化基因的游戏在这里被认可了,才能真正谈到文化出海的成功。”显然,未来三七互娱的海外业务团队将重点“照顾”北美地区。
除了对于“好”游戏的独特见解外,李逸飞也向记者表达了自己对于一家“好”
游戏公司的理解。“第一,三七互娱是一家上市公司,你要有足够好的收入和利润,
对股东有足够好的财务回报,这是一个好方面。对用户和玩家来说,这个“好”,意
味着无论是游戏本身,还是从客服等角度,我们可以让用户有足够好的游戏体验。”
“三七互娱式”创新升级
“游戏是创新的产业,对新方向的探索,也是我们研发和发行团队始终去做的,,包括会尝试做一些新技术,或者一些新鲜品类。”在谈及公司的发展战略与商业模式时,李逸飞说的最多的词是“创新”、“升级”。
三七互娱的创新升级并非泛泛,在十年的发展过程中,李逸飞与公司摸索出一套
适合自己的创新模式,而这也是他们形成独特商业模式的重要基础。
一季报数据显示,三七互娱报告期内实现营收32.47亿元,同比增长95.46%,但净利润的增幅同比只有10.80%,出现这一情况的主要原因是公司的销售费用大幅提高,这也让流量经营模式是否可持续成为市场关注的焦点。
对此,李逸飞解释道,对单批用户来说,销售费用的支出是一次性的,但是用户
带来的收入是可延续的,这样的时间差也导致了利润回收具有一定的滞后性。
“比如我这个月投了一亿的广告,带来的用户基本上不可能当月产生一亿的流水,可能产生几千万。但这些用户在下个月、下下个月还会带来一定的流水,收入具有一
定的延后性,这样利润也会相应地延后。我们如果把财务报表拉长来看,会发现从总
体上看,收入增长和利润增长的差距就没有一季度那么大那么明显,可能在Q3、Q4,或者拉到2019年的年报出来的时候,你会发现收入增长幅度会略高于利润,但两者差距将更小。”
亮眼的财报数据也体现了三七互娱流量运营模式升级的成果,李逸飞认为公司升
级后的“流量2.0”经营思路会增加用户对游戏广告的接受度,广告素材的传播效果也
更好。“比如《一刀传世》,过去,一般这样的重度游戏的目标用户都是男生,而且
基本上都是85后的男生在玩。但是在成龙大哥的剧情广告后,女性玩家的匹配度更高了,原来可能只有1%,现在可能有15%-20%;而且更多20岁左右的玩家开始进入游戏。”
相较于营销升级,三七互娱在自研方面实施的“极光2.0”计划的意义在于通过升级补齐短板让公司整体发展更加平衡。
“我把三七定位为第二代游戏公司。第一代游戏公司,像网易、盛大、完美、巨人,这一批公司大多在2000年前后成立,2005年左右在海外上市。第二代游戏公司,包括三七、游族,是2005年之后成立的,这些公司基本上没有做过端游市场,像我们进来是直接做网页游戏。”李逸飞坦言,“同第一代游戏公司相比,我们的优势是我
们更重视流量经营的概念,我们的发行策略有一定优势。而我们的弱势则是在研发方面,我们的研发是从2013年才开始的,相较于第一代游戏公司晚了5-6年的时间。另一方面是是程序,比如说引擎,虽然我们现在自己研发的程序端引擎也已经出来,而
且表现得还不错。但我觉得厚度跟第一代游戏公司还是有一定差距。”
在冷静分析优劣后,李逸飞也将三七互娱自研升级放在了重点发力的位置。“除
了在广州,我们在上海、武汉、杭州、成都等地都在扩充自己的研发团队,所以哪里
有人才,我们就去那里建自己的研发分部。现在相对的弱势或者是劣势,我认为慢慢
也会被我们的投入所覆盖。”
在自研领域的投入也为三七互娱带来了相应的收获。据此前三七互娱投资者交流
会的内容,目前公司累计上线自研产品近20款,超过一半的产品月流水过亿。对于极光来说,2019年是产品大年,陆续将有8、9款产品上线,除了已经上线的《斗罗大陆》H5、《一刀传世》外,陆续还将推出休闲竞技类游戏《超能球球》、《精灵盛典》等
精品游戏。
游戏公司最核心的是人
2019年初三七互娱董事会提前换届,李逸飞也正式成为上市公司实控人,他身边依然是与其一起创业的团队。“我负责整体战略,老曾(即曾开天)负责海外市场,
老胡(即胡宇航)负责研发业务,大家各有擅长的地方,又有优势互补的地方,价值观、目标一致。这么多年我们都是坐在同一间办公室办公,保证了沟通的有效性。”
“目前,包括我在内的创业团队还都在公司业务的一线,因为我们的危机感特别强,我们自己称之为‘居危思危’,互联网行业变化太快,过去讲18个月就有一个公