AfterEffects After Effects表达式中文解释

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After Effects表达式

After Effects表达式
my_vector=[10,20,30];//该表达式的意思是将一个三维数组赋予变量my_vector,该
数组中包含三个元素分别是10,20,30,
维数:阵列中的元素个数代表阵列的维数,例如上面的my_vector是一个三维数组,位置属性是一个二维数组或三维数组(转变为三维图层)。标量式的属性如旋转和不透明度属于一维数组(准确说单一数字或者是标量数值就是一维向量)。
顺便说一句,拾取线没有什么特别神奇的地方,可以说它仅仅起到自动将连接的属性名称及其所属合成与图层添加到表达式文本区。你也可以亲自手写表达式,但是这种方式远远不及拾取线方便准确,特别是当需要编写较复杂的表达式时,拾取线的高效快捷更是体现的淋漓尽致。
向量、阵列、维数、索引有时候你会发现通过拾取线创建的表达式看上去好象在重复参数,例如,如果你将位置参数的拾取线拖动到旋转参数上,你就会得到如下表式:
再看另外一个例子,假如你将一个图层的位置属性复制到另外一个图层上,并且将该参数的Y轴值减去100:
ralph=this_comp.layer(1)
[ralph.position[0], ralph.position[1]-100];
如果这时将图层设置为3D图层,你会发现对控制图层的Z轴所做的任何操作丝毫不会影响到受控图层的Z轴,因为表达式中没有表明Z轴的坐标值,AE会自动将其设置为0。
[rotation, rotation];

ae表达式详细用法

ae表达式详细用法

ae表达式详细用法

AE表达式是Adobe After Effects软件中的一种功能强大的编程语言,用于创建

动画效果、控制图层属性、进行数学运算等。接下来将详细介绍AE表达式的用法。

首先,AE表达式可以应用于图层属性控制。通过在属性面板中选择一个属性,并右键点击选择“表达式”,可以打开表达式编辑器。在表达式编辑器中,我们可以使用AE表达式来控制属性的值。比如,我们可以使用表达式控制一个图层的位置

属性,使其根据时间变化而移动。

其次,AE表达式还可以用于创建动画效果。我们可以使用表达式来实现复杂

的动画效果,如循环、弹簧效果等。通过运用数学函数、变量和条件语句,我们可以创建出更加生动、有趣的动画。

另外,AE表达式还支持数学运算。我们可以在表达式中使用加减乘除等基本

数学运算符,对数值进行计算。此外,AE表达式还提供了一系列的数学函数,如sin、cos、sqrt等,可以用于更复杂的数学运算。

此外,AE表达式还支持逻辑运算和条件语句。通过使用if语句,我们可以根

据条件来控制属性的值。例如,可以根据时间轴上的位置来设置图层的透明度,或者根据某个属性的值来控制另一个属性的变化。

总结来说,AE表达式是Adobe After Effects软件中的一个强大功能,可以用于

实现复杂的动画效果、控制图层属性、进行数学运算等。通过灵活运用AE表达式,我们可以创造出更加精彩、独特的动画作品。

ae表达式effect

ae表达式effect

ae表达式effect

摘要:

1.AE表达式简介

2.AE表达式的应用场景

3.AE表达式的优势

4.如何使用AE表达式

5.实践案例分享

6.总结与建议

正文:

随着数字技术的不断发展,影视后期制作领域也在不断壮大。其中,After Effects(简称AE)作为一款强大的影视后期合成软件,已经成为众多设计师的首选工具。本文将详细介绍AE表达式(Effect),并带你了解如何运用表达式实现动画效果、提高工作效率。

一、AE表达式简介

AE表达式,指的是在After Effects软件中,用于控制动画、调整画面效果的代码片段。通过表达式,我们可以实现各种复杂的动画效果,如透明度变化、位置移动、缩放变化等。表达式的使用,使得设计师可以在无需手动调整每一帧画面的情况下,实现动画的流畅过渡和视觉效果的优化。

二、AE表达式的应用场景

1.动画制作:通过表达式控制图层的属性,实现动画效果,如文字渐显、图片切换等。

2.视觉效果优化:利用表达式调整画面色彩、光线等,使画面更具视觉冲击力。

3.数据可视化:将数据导入AE,通过表达式实现数据驱动的动态图表、数据动画等。

4.音频同步:通过表达式实现画面与音频的同步,如歌词渐显、音频波形等。

三、AE表达式的优势

1.高效:表达式可以自动计算动画效果,节省设计师的时间和精力。

2.灵活:表达式可以轻松调整动画速度、轨迹等,实现多种效果。

3.跨平台:AE表达式适用于各种操作系统,便于团队协作。

4.丰富的插件支持:AE表达式可以与众多插件配合使用,进一步提高工作效率。

四、如何使用AE表达式

ae 数字表达式

ae 数字表达式

ae 数字表达式

(原创实用版)

目录

1.AE 数字表达式的概念

2.AE 数字表达式的基本元素

3.AE 数字表达式的运算规则

4.AE 数字表达式的应用领域

正文

一、AE 数字表达式的概念

AE 数字表达式,全称 After Effects 数字表达式,是一款由 Adobe 公司开发的非线性视频编辑软件中的表达式语言。它可以在 After Effects 中实现各种动态效果和交互式控制,帮助用户更方便地制作出复杂的视频效果。

二、AE 数字表达式的基本元素

AE 数字表达式的基本元素包括:

1.数字:可以是整数或浮点数,如 1、

2.5 等。

2.变量:在表达式中代表一个可变化的值,如时间码、位置等。

3.运算符:用于连接数字和变量,实现加、减、乘、除等运算,如+、-、*、/等。

4.函数:实现特定的计算功能,如取整、取模、三角函数等。

5.关键帧:用于定义动画的起始和结束状态。

三、AE 数字表达式的运算规则

AE 数字表达式的运算规则遵循数学中的优先级原则,即先乘除后加

减。以下是一些基本的运算规则:

1.加法和减法:使用加号(+)和减号(-)连接两个数字或变量。

2.乘法和除法:使用乘号(*)和除号(/)连接两个数字或变量。注意,除法运算要求除数不为 0。

3.括号:用于改变运算顺序,可以包含多个层级的括号。

4.函数:使用函数名和括号(())调用函数。

四、AE 数字表达式的应用领域

AE 数字表达式在 After Effects 中的应用领域广泛,包括:

1.控制动画:通过时间、位置等变量实现动画效果的精确控制。

2.交互式效果:根据用户输入或外部数据实时调整视频效果。

AE表达式教程 使用脚本简化动画

AE表达式教程 使用脚本简化动画

AE表达式教程:使用脚本简化动画After Effects(AE)是一款功能强大的图形编辑和动画制作软件。

在使用AE制作动画时,我们通常需要进行大量的图层和属性的控制,这往往是一项耗时且繁琐的工作。为了简化这个过程,AE提供了表达

式(Expression)功能,我们可以使用表达式编写脚本来自动化完成一

些重复性的操作。本教程将向您介绍如何使用脚本来简化动画制作过程。

首先,我们需要了解一些基本的AE表达式语法。AE的表达式语言基于JavaScript,因此熟悉JavaScript的语法将有助于更好地理解和编

写表达式。在AE中,表达式通常应用于属性(如位置、旋转、缩放等)或键盘时间轴上的参数。下面是一些常用的表达式操作符和函数:• +、-、*、/:加减乘除运算符,用于计算数值。

• ():括号用于分组,优先级。

• Math.sin(x)、Math.cos(x):三角函数,用于计算正弦和余弦值。

• Math.random():生成一个0到1之间的随机数。

• valu e:属性的当前值。

• oldValue:属性的上一帧值。

• time:当前时间。

• wiggle(frequency, amplitude):产生一定范围内的随机值。

了解了这些基本知识后,我们可以开始编写脚本来简化动画制作。接下来,我将介绍两个常用的脚本应用示例。

第一个示例是使用表达式创建自动循环动画。假设我们有一个圆形图层,我们想要让它在画布上水平移动,并且当到达画布边缘时自动返回。为了实现这个效果,我们可以应用以下表达式:

```

AE中英文对照

AE中英文对照

After Effect中英文对照大全

一、菜单命令

1、File(文本)

New新建

New Project新建项目

New Folder新建文件夹

Open Project打开项目

Open Recent Projects打开最近项目

Close关闭

Save保存

Save As另存为

Save a Copy保存副本

Revert恢复

Import导入

File文件

Multiple Files多个文件

Placeholder输入占位符

Solid实色

Import Recent Footage导入最近镜头Export输出

Find查找

Find Next再次查找

Add Footage to Comp添加镜头到合成

New Comp From Selection选定脚本建立合成Consolidate All Footage整理镜头

Remove Unused Footage删除未用镜头Reduce Project简化项目

Collect Files文件打包

Watch Folder浏览文件夹

Run Script运行脚本

Create Proxy建立代理

Still静态图片

Movie影片

Set Proxy设置代理

File文件

None无

Interpret Footage解释镜头

Main常规

Proxy代理

Remember Interpretation保存解释Apply Interpretation应用解释Replace Footage替换镜头

File文件

Placeholder占位符

Solid实色

Reload Footage重载镜头

Reveal in Explorer显示所在文件夹Project Settings项目设置

After Effects AE中英文菜单对照

After Effects AE中英文菜单对照

一、File(文件菜单)

1. New(新建)

New Project(新建项目)、New Folder(新建文件夹)、New Adobe Photoshop File (新建Photoshop文件)。

2. Open Project(打开项目)

3. Open Recent Projects(打开最近编辑的项目)

4. Browse In Bridge(在Adobe浏览器中浏览素材)

5. Browse Template Projects(浏览模板项目)

6. Close(关闭激活窗口)

7. Close Project(关闭项目)

8. Save(保存项目)

9. Save As(将项目另存为单独项目文件)

10. Save a Copy(将项目保存为副本文件)

11. Save a Copy As XML(将项目保存为XML文件,可用文本编辑方式编辑源文件)12. Increment and Save(增量保存,在上次保存项目的基础上递增名称序号另存一份)

13. Revert(恢复到项目打开时的状态)

14. Import(导入)

File(文件)、Multiple Files(多个文件)、Capture in Adobe Premiere Pro(使用Adobe Premiere Pro采集素材)、Adobe Clip Notes Comments(Adobe素材注释)、Adobe Premiere Pro Project(Premiere项目)、Vanishing Point(灭点文件)、Placeholder(占位符)和Solid(固态层)。

AE表达式原则详解

AE表达式原则详解

理解表达式语言AE

After Effects表达式语言基于JavaScript,带有一组扩展的内置对象。After Effects使用核心标准JavaScript语言,而不是web浏览器特定的扩展。After Effects包含它自己的一组扩展对象——比如Layer、Comp、Footage和Camera。虽然表达式语言基于脚本语言,但脚本和表达式之间存在着微妙而重要的区别。脚本告诉应用程序去做一些事情,而表达式告诉属性去做一些事情

在创建表达式时,请记住以下几点:

1.表达式的值是最后一个语句求值的值。这通常是表达式的最后一行。

2.avaScript是一种区分大小写的语言。

语言基础知识

在JavaScript中,存储在对象中的值称为属性。但是,After Effects使用术语属性来引用时间轴面板中定义的层组件。因此,After Effects将JavaScript 属性称为方法或属性。在一般实践中,方法和属性之间的区别在于,方法通常会做一些事情来创建它的输出(返回)值,而属性只是引用现有的值来确定它的输出(返回)值。通过查找方法名后面的圆括号,可以最容易地区分方法和属性,圆括号包围了方法的所有输入参数。

对象是可以包含其他对象、属性和方法的项。合成、图层和素材项都是对象的例子。具体来说,合成、层和连续镜头项目都是全局对象,这意味着它们可以在任何上下文中引用,而不需要引用一些更高层次的对象。

访问属性和方法

使用表达式语言来访问层属性的属性和方法。要访问一个值,可以使用由句点(.)操作符分隔的对象引用链。要将对象引用链接到层之外(例如,引用效果属性、遮罩或文本动画器),还可以使用括号。例如,要将层A的不透明度属性与层B 的高斯模糊效果的模糊属性连接起来,在层A的不透明度属性的表达式字段中输入如下表达式:

ae表达式effect

ae表达式effect

ae表达式effect

(原创实用版)

目录

1.AE 表达式的概念

2.AE 表达式的作用

3.AE 表达式的使用方法

4.AE 表达式的应用实例

5.结束语

正文

一、AE 表达式的概念

AE(After Effects)表达式是 Adobe 公司出品的视频制作软件After Effects 中使用的一种脚本语言。它可以在 After Effects 中实现各种动态效果和交互功能,为视频制作提供强大的支持。

二、AE 表达式的作用

AE 表达式主要用于控制 After Effects 中的图层、属性和动画等,可以实现众多复杂的视觉效果。通过使用表达式,用户可以更加高效地完成视频制作,提高工作效率。

三、AE 表达式的使用方法

在 After Effects 中,用户可以通过以下几种方式使用 AE 表达式:

1.在图层上使用表达式:在图层属性中,可以添加表达式来控制图层的外观和动画。例如,可以使用表达式来实现图层的颜色变化、缩放、旋转等效果。

2.在关键帧上使用表达式:在关键帧面板中,可以添加表达式来控制关键帧的属性。例如,可以使用表达式来实现关键帧的平滑过渡、时间缩

放等效果。

3.在文本图层上使用表达式:在文本图层中,可以添加表达式来实现文本的动态效果。例如,可以使用表达式来实现文本的随机变化、跟随音乐节奏变化等效果。

四、AE 表达式的应用实例

下面是一个简单的 AE 表达式应用实例,用于实现图层颜色的随机变化:

1.在 After Effects 中创建一个纯色图层,设置颜色为红色。

2.在图层属性中,添加一个新的表达式,如下所示:

常用的ae表达式

常用的ae表达式

常用的ae表达式

AE表达式是Adobe After Effects软件中的一种脚本编程语言,它可以用于控制动画、图层、效果等元素的属性和行为。下面将介绍一些常用的AE表达式。

1. 控制动画速度的表达式

AE表达式可以通过调整动画的速度来实现一些特殊效果。比如,可以使用"ease"函数来创建缓动效果,使动画在开始和结束时变慢,而在中间部分变快。例如,可以使用下面的表达式来实现一个缓动效果:

```

t = time;

duration = 2; // 动画持续时间

startValue = 0; // 起始值

endValue = 100; // 结束值

ease(t, startValue, endValue, duration);

```

2. 控制图层位置的表达式

通过AE表达式,可以根据时间或其他属性来控制图层的位置。例如,可以根据时间来实现一个图层沿着曲线运动的效果:

```

time * 100, time * 100

```

这个表达式将根据时间来控制图层的X和Y坐标,使图层在水平和垂直方向上同时移动。

3. 控制图层旋转的表达式

使用AE表达式可以根据时间或其他属性来控制图层的旋转。例如,可以使用下面的表达式实现一个图层围绕中心旋转的效果:

```

rotation = time * 360; // 旋转角度

[rotation, rotation] // X和Y轴的旋转角度

```

4. 控制图层透明度的表达式

通过AE表达式可以根据时间或其他属性来控制图层的透明度。例如,可以使用下面的表达式实现一个图层在一定时间内渐变消失的效果:```

ae表达式 使用手册

ae表达式 使用手册

ae表达式使用手册

AE表达式是Adobe After Effects软件中一种强大的功能,它允许用户通

过编写表达式来控制图层属性。以下是AE表达式的基本使用手册:

1. 打开表达式编辑器:在AE中打开表达式编辑器的方式有多种,其中一种常见的方法是按住Alt键单击图层属性的秒表,如位置、缩放、旋转等。这将打开表达式编辑器,并显示当前属性的表达式。

2. 编写表达式:在表达式编辑器中,可以使用JavaScript语言的标准内核

语言,以及诸如Layer(图层)、Comp(合成)、Footage(素材)和Camera(摄像机)之类的扩展对象。编写表达式时,需要注意大小写、分

号的使用以及忽略多余的空格。

3. 表达式语法:AE表达式使用特定的语法和函数来控制图层属性。例如,

可以使用numkeyframes=0来设置循环的次数,0表示无限循环。还可以

使用WIGGLE表达式来给文字添加随机抖动效果,其应用范围较广。WIGGLE表达式的使用方法是在属性K帧处输入WIGGLE(频率,距离),其中频率控制抖动的快慢,距离控制抖动的幅度。

4. 保存与调用表达式:可以将含有表达式的动画保存为动画预设,并在工程文件中直接调用。此外,还可以复制表达式和关键帧,仅复制表达式或选择原动画属性进行编辑。

5. 表达式控制:在效果和预设面板中可以找到效果-表达式控制和效果面板

中的表达式控制。通过这些选项,可以对AE中的各种效果进行表达式控制,以实现更加丰富的视觉效果。

总之,AE表达式是一种强大的工具,通过掌握其基本用法和语法规则,可

ae表达式effect

ae表达式effect

ae表达式effect

摘要:

一、ae 表达式的概念

二、ae 表达式的应用领域

三、ae 表达式的语法结构

四、ae 表达式的计算方法

五、ae 表达式在实际案例中的应用

六、ae 表达式的发展趋势和前景

正文:

ae 表达式,全称为"After Effects Expression",是Adobe After Effects 这款专业视频制作软件中的一种脚本语言。ae 表达式可以用于控制图层属性、创建动态效果和实现复杂的交互式动画等。通过ae 表达式,用户可以更加高效地制作视觉效果,提高工作效率。

ae 表达式的应用领域广泛,涵盖了电影、电视、广告、游戏等多个行业。在影视制作中,ae 表达式常用于制作视觉效果、动态图形和虚拟现实等;在广告行业,ae 表达式可以用于制作动画广告、产品展示和动态图形设计等;在游戏领域,ae 表达式可以用于制作游戏过场动画和游戏界面动态效果等。

ae 表达式的语法结构主要包括变量、运算符、函数和语句等。变量用于存储值,可以是数值、字符串或布尔值等;运算符用于进行计算,包括算术运算、比较运算和逻辑运算等;函数是一段预定义的代码,用于执行特定任务;

语句用于组织代码,实现特定的功能。

ae 表达式的计算方法主要有两种:一种是基于关键帧的计算,即根据关键帧之间的插值方法计算表达式的值;另一种是基于脚本语言的计算,即使用JavaScript 引擎执行表达式。

在实际案例中,ae 表达式被广泛应用于各种视觉效果的制作。例如,在电影《阿凡达》中,ae 表达式被用于制作虚拟现实效果;在广告《iPone 6》的广告中,ae 表达式被用于制作动态图形效果。

教程|教你读懂AE表达式

教程|教你读懂AE表达式

教程|教你读懂AE表达式

注After Effects 必须在输出为⽂本指令中从图层选定⼀个关键帧。

这句话很好理解,只要把'位置'合并的xy分解成x、y就⾏了。再者就是如何调出表达式?

正式开始

本次主要是对AE表达式⾥time、

javascript.math(math.sin、

math.floor)property(valueattime)进⾏不同参数的运动轨迹的对⽐。

1、Time⽤于旋转

a.Math.sin⽤于有规律的往返运动。

b.Math.floor也是由于旋转,但是和time有所不同。

c.Valueattime延时

Time

Time应⽤于旋转(Rotation)

Time*10

time*100

1、Time

Time应⽤于旋转(Rotation)

Time*10

time*100

Time*20,Time*20*-1,time*40,time*40*-1四个图层的叠加。

Time*n——n⾓度数,理解为n/s

2,Math.sin

Math.sin应⽤于位置(Position)和空间(Space)

Math.sin(time*5)*40

Math.sin(time*10)*80

Math.sin(time*n)*m——n频率,m振幅,时间单位为秒。n/s、m/s

3,Math.floor

Math.floor也是应⽤于旋转(Position),旋转⽅式和time有所不同。Math.floor(time*1)*10

Math.floor(time*1)*20

Math.floor(time*2)*10

Math.floor(time*n)*m——n表⽰每秒旋转次数,m旋转幅度。

ae表达式

ae表达式

ae表达式

ae表达式(Adobe After Effects Expressions)是一种用于创建动态动画的语言,这种语言可以改变After Effects中属性的值,使属性在时间上发生变化。它是一个具有基本的编程概念的脚本语言,可以让你轻松地创建复杂的动画效果。

ae表达式是由JavaScript语言构建的,因此所有标准的Javascript功能都可以在ae表达式中使用,包括面向对象的编程,循环,条件语句,函数等。这些功能可以帮助你创建有趣而复杂的动画效果,节省大量时间。

ae表达式通过使用After Effects中的变量来实现数据关联,从而实现动态动画。变量是指可以在ae表达式中调用的属性,它们可以是组件的属性,如大小,位置,颜色,甚至时间。另外,ae表达式还支持Many Math函数,这些函数可以让你实现许多复杂的数学操作,如三角函数,随机数,变量比较等。

ae表达式可以用来创建各种复杂的动画,例如在特定的时间段内对对象进行放大缩小,改变颜色,旋转,移动,跟踪等。它可以帮助你在不需要重新创建动画的情况下实现动态动画,节省时间和精力。

ae表达式还可以用来创建多层动画,并且可以把这些动画分割成单独的图层,从而让你更容易地控制它们。

ae表达式也可以用于创建复杂的跟踪效果,如跟踪文字,图形,2D对象和3D对象,从而实现真实的跟踪效果。

总之,ae表达式是一种非常有用的工具,可以节省大量时间和精力,它可以帮助你创建复杂的动画,实现真实的跟踪效果,让你的动画看起来更加丰富有趣。

AE教学课件12表达式

AE教学课件12表达式

12
表达式
Adobe After Effects
12.4 操作实例
❖ 12.4.1 地球跟随地面景物的联动
( AE教学-实际操作-实际操作与练习6-旋转地球)
12
表达式
Adobe After Effects
12.2 表达式的基本使用
❖ 12.2.2 父级关系表达式
( AE教学-演示实例-9表达式-操作5 )
12
表达式
Adobe After Effects
12.2 表达式的基本使用
❖ 12.2.2 父级关系表达式(按住ALT键点击“秒表”)
( 属于部分属性跟随变化)
12
表达式
Adobe After Effects
12.2 表达式的基本使用
❖ 12.2.3 关闭表达式
(再次按住ALT键点击“秒表”)
12
表达式
Adobe After Effects
12.2 表达式的基本使用
❖ 12.2.3 修改链接表达式数值
(可以在后面输入“+30”,后轮旋转数值始终比前轮多30度)
12
表达式
Adobe After Effects
12.1 父子关系
❖ 12.1.1 怎么调出父子关系
时间轴面板->某个合成组->“三道杠” ->列数->父级

After Effects CS5 表达式语法

After Effects CS5  表达式语法

After Effects CS5 表达式语法

在AE中的表达式具有类似与其他程序设计的语法,只有遵循这些语法,才可以创建正确的表达式。其实AE中应用的表达式,并不需要熟练掌握JavaScript语言,只要理解简单的写法,就可以创建表达式。

一般的表达式形式如:yer("Story medal").transform.scale=transform.scale+time*10

●全局属性“thisComp”用来说明表达式所应用的最高层级,可理解为这个合成。

●层级标识符号“.”为属性连接符号,该符号前面为上位层级,后面为下位层级。

●layer(“”)定义层的名称,必须在括号内加引号,如图片素材名称为SYH.jpg可写成layer

(“SYH.jpg”)。

解读上述表达式的含义:这个合成的Story medal层中的变换选项下的缩放数值,随着时间的增长呈10倍的缩放。

如果将表达式写在了同一层的变换属性上,可省略全局属性和层属性,将直接写出表达式:transform.scale=transform.scale+time*10即可。

另外,表达式也可以和其他编程语言一样添加注解,同样可以使用“//”、“/*”和“*/”符号在表达式里,并添加注解。

若输入“//”添加注解,如//add the comment;也可使用“/*”和“*/”符号添加注解,如/*add the comment */。

在AE CS5中,经常用到的一个数据类型是组数,组数有时经常使用的常量和变量中的一部分。所以,了解Java Script语言中的数组属性,对于编写表达式有很大的帮助。

ae 表达式

ae 表达式

ae 表达式

AE表达式是Adobe After Effects中的一种功能,它可以通过使用特殊的代码,根据预先设定的条件和数据,

来修改图形属性或者完成复杂的动画创作。在AE中,表达式可以用来自动化复杂的动画,比如对多个层之间的位

置、旋转、尺寸等进行同步,甚至可以用来自动生成星空

背景等。

AE 表达式是用 JavaScript 来编写的,可以在 After Effects 的“表达式”编辑器中编写,也可以使用外部文

本编辑器。表达式可以应用于任何属性,并且可以混合使用,这样就可以创建出复杂的动画和效果,而不必手动调

整每一帧。

AE表达式有很多种,比如时间表达式、数学表达式、逻辑表达式、运动表达式等。时间表达式是一种最常用的

表达式,它可以指定一个属性在特定时间内的变化情况,

比如当前帧数、当前时间等。数学表达式可以实现复杂的

运算,比如求属性之间的差值、求属性之间的百分比等。

逻辑表达式可以控制图形属性的变化情况,比如当特定的

条件满足时,属性会发生相应的变化;运动表达式可以模

拟真实世界中的力学运动,比如重力、碰撞等。

使用AE表达式,可以在很短的时间内创作出复杂的动画效果,并且可以节省大量的时间和精力。它可以在不改变图层属性的情况下,改变图层的变换情况,比如位置、旋转、尺寸等。因此,AE表达式是After Effects中最有用的功能之一,它可以帮助用户快速完成复杂的动画创作。

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Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。
Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。
Comp thisComp 描述合成内容的表达式。例如:yer(2)
Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。例如, 用表达式 thisLayer.width 或 width 可获得同样的结果。
Property thisProperty 描述属性的表达式。例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值。
Number time 描述合成的时间, 单位是秒。
Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位数值。例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth 返回16 。
Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一个数**返回或改变帧率。允许用这个表达式设置比合成低的帧率。

向量数学方法

Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组** 两个向量相加。
Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组**两个向量相减。
Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数** 向量的每个元素被 amount相乘。
Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数**向量的每个元素被 amount相除。
Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2之间。
Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组** 返回点积, 结果为两个向量相乘。
Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]** 返回向量的交积。
Array normalize(vec) {vec 是数组** 格式化一个向量,如某长度表示为1.0.
Number length(vec) {vec是数组**返回向量的长度。
Number length(point1, point2) {point1 and point2 是数组**

随机数方法

Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一个数, 默认 timeless 为 false** 取现有的seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index (number) 和 stream (property),但不总是这样. 例如, seedRandom (n, true)通过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个0到1间的随机数.
Number random()返回0和1间的随机数.
Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一个数或数组**返回0到maxVal间的数,维度 与 maxVal相同; 或返回与maxArray相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray之间
Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一个数或数组** 返回一个minVal 到 maxVal间的数, 或返回一个与 minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在 minArray 与 maxArray之间.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回数组的第一个值在 100 到300间, 第二个值在 200 到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐.
Number gaussRandom()返回一个0到1之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0 到1之间, 剩余10%在边沿.
Number or Array gaussRando

m(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组**当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0到maxArray之间, 剩余10%在边缘.
Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组** 当用minVal和 maxVal, 它返回一个minVal到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间, 剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray, 它返回一个与 minArray和maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 minArray到maxArray之间, 剩余10%在边缘. 剩余10%在边缘.
Number noise(valOrArray) {valOrArray是一个数或数组 [2 or 3]**返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声 . 例如, add(position, noise(position)*50).

插值方法

Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组**当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t <= 0时返回value1,当 t >= 1时返回 value2 。 .
Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 数, value1和value2 是数或数组** 当 t <= tmin时返回value1;当t >= tMax时,返回value2 ;当tMin < t < tMax 时, 返回 value1和value2 的线性联合。
Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是数或数组** 返回值与linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。
Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是数, value1 和 value2 是数或数组** 返回 值与 linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。
Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一个数, and value1 and value2 是数或数组** 返回 值与ease相似, 但只在切入点value1 的速率为0,靠近value2 一边是线性的。
Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一个数, value1和value2 是数或数组**返回 值与ease相似, 但只在切入点tMin 的速率为0,靠近tMax 一边是线性的。
Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一个数, value1和value2 是数或数组**.返回 值与ease相似, 但只在切入点value2 的速率为0,靠近value1 一边是线性的。
Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是数, value1 value2 是数或数组** 返回 值与ease相似, 但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin 一边是线性的。
彩色转换方法

Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是数组 [4]** 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA彩色空间。输入数组指定红、绿、蓝、透明, 它们的范围

都在 0.0 到 1.0之间。结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。
Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是数组[4]**. 转换 HSLA彩色空间到RGBA 彩色空间。其操作与rgbToHsl相反。

其它数学方法

Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度。
Number radiansToDegrees(radians) 转换弧度到度。

Comp属性和方法

Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一个数** 得到层的序数(在时间线窗口中的顺序). 例如, yer(3).
Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一个字串** 得到层名。指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用时间线窗口中的第一个. 例如, yer("Solid 1").
Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 个层对象, relIndex 是一个数** 得到otherLayer (层名)上面或下面relIndex (数) 的一个层。 例如, layer(thisLayer, -2) 返回 在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。
Number marker(markerNum) {markerNum 是一个数**得到合成中一个标记点的时间。你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime - .5, markTime, 100, 0).
Number numLayers 返回 合成中层的数量。
Camera activeCamera 从在当前帧中着色合成所经过的摄象机获取值。这不一定是你在合成窗口所看到的。
Number width 返回合成的宽度,单位为像素(pixels.)
Number height 返回合成的高度,单位为像素(pixels.)
Number duration 返回合成的持续时间值,单位为秒。
Number frameDuration 返回画面的持续时间.
Number shutterAngle 返回合成中快门角度的度数.
Number shutterPhase 返回合成中快门相位的度数
Array [4] bgColor 返回合成背景的颜色。
Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )宽高比。
String name 返回合成的名字。

脚本属性和方法

Number width 返回脚本的宽度,单位为像素。
Number height返回脚本的高度,单位为像素。
Number duration 返回脚本的持续长度,单位为秒。
Number frameDuration 返回画面的持续长度,单位为秒。
Number pixelAspect 返回脚本的像素比, 表示为 width/height.
String name 返回脚本的名字。

层子对象属性和方法

Comp or Footage source 返回层的源 Comp 或源Footage 对象。默认时间是在这个源中调节的时间。例如, yer(1).position.
Effect effect(name) {name是一个字串** 返回 Effect 对象。 After Effects 在效果控制窗口中用这个名字查找对应的效果。这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。如果这里有一些相同的效果名则选择效果控

制窗口中同名字的最上面的一个效果。
Effect effect(index) {index 是一个数** 返回 Effect 对象。After Effects 在效果控制窗口中用这个序号查找对应的效果。起始于1 且从顶部开始。
Mask mask(name) {name是一个字串** 返回层 Mask 对象。 这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。
Mask mask(index) {index 是一个数** 返回层 Mask 对象。After Effects 在时间线窗口中用这个序号查找对应的遮罩。起始于1 且从顶部开始。

层的一般属性和方法

Number width 返回以像素为单位的层宽度。 它与 source.width相同。
Number height 返回以像素为单位的层高度。 它与 source.height相同。
Number index 返回合成中层数.
Layer, Light, or Camera parent 返回层的父层对象, 例如, position[0] + parent.width.
Boolean hasParent 如果有父层返回 true ,如果没有父层返回 false .
Number inPoint 返回层的入点,单位为秒.
Number outPoint 返回层的出点,单位为秒.
Number startTime 返回层的开始时间,单位为秒.
Boolean hasVideo 如果有视频(video)返回 true ,如果没有(video)返回 false.
Boolean hasAudio 如果有音频(audio)返回 true ,如果没有音频(audio)返回 false.
Boolean active 如果层的视频开关(眼睛 )打开返回 true ,如果层的视频开关(眼睛 )关闭返回 false.
Boolean audioActive 如果层的音频开关(喇叭 )打开返回 true ,如果层的音频开关(喇叭 )关闭返回 false.
Layer 特征属性和方法

Property [2 or 3] anchorPoint 返回层空间内层的锚点值.
Property [2 or 3] position 如果该层没有父层,返回本层在世界空间的位置值;如果有父层,返回本层在父层空间的位置值 .
Property [2 or 3] scale 返回层的缩放值,表示为百分数.
Property rotation 返回层的旋转度数, 对于3D 层, 它 返回 z旋转度数.
Property [1] opacity 返回层的透明值,表示为百分数.
Property [2] audioLevels 返回层的音量属性值,单位为分贝.这是一个2维值;第一个值表示左声道的音量,第二个值表示右声道的音量.这个值不是源声音的幅度,而是音量属性关键帧的值.
Property timeRemap 当时间重测图被激活时,返回重测图属性时间值,单位是秒.
Marker Number marker.key(index) {index 是一个数** 返回层的标记数属性值. 可能用到的方法和属性只有key(), nearestKey和numKeys.
Marker Number marker.key("name") {name是一个字串** 返回层中与指定名对应的标记号.这个名字是标记名, 它在标记对话框的注释区,例如, marker.key("ch1"). 这个值对于 marker keys是一个字串, 不是数字.例如, m1 = marker.key("Start").time; m2 = marker.key("End").time; linear(time, m1, m2, 0, 100);
Marker Number marker.nearestKey 返回最接近当前时间的标记.
Number marker.numKeys 返回层中标记的总数.
String name 返回层名.

Layer 3D

属性和方法

Property [3] orientation对3D层 ,返回3D 方向的度数。
Property [1] rotationX 对3D层,返回 x旋转值的度数。
Property [1] rotationY 对3D层,返回 Y 旋转值的度数。
Property [1] rotationZ 对3D层,返回 Z 旋转值的度数。
Property [1] lightTransmission 对3D层,返回光的传导属性值。
Property castsShadows 如果层投射阴影返回 1.0 。
Property acceptsShadows 如果层接受阴影返回 1.0 。
Property acceptsLights 如果层接受灯光返回 1.0 。
Property ambient 返回环境因素的百分数值。
Property diffuse 返回慢射因素的百分数值。
Property specular 返回镜面因素的百分数值。
Property shininess 返回发光因素的百分数值。
Property metal 返回才质因素的百分数值。


层空间转换方法

Array [2 or 3] toComp(point, t = time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数** 从层空间转换一个点到合成空间,例如, toComp(anchorPoint)。
Array [2 or 3] fromComp(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数**从合成空间转换一个点到层空间。得到的结果在 3D 层可能是一个非0值。例如 (2D layer), fromComp(yer(2).position).
Array [2 or 3] toWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数** 从层空间转换一个点到视点独立的世界空间。例如, toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center").
Array [2 or 3] fromWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数**从世界空间转换一个点到层空间。例如, fromWorld(yer(2).position).
Array [2 or 3] toCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数** 从层空间转换一个向量到合成空间。例如, toCompVec([1, 0]).
Array [2 or 3] fromCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], and t 是一个数** 从合成空间转换一个向量到层空间例如 (2D layer), dir=sub(position, yer(2).position); fromCompVec(dir).
Array [2 or 3] toWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数** 从层空间转换一个向量到世界空间。例如, p1 = effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center"); p2 = effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center"); toWorld(sub(p1, p2)).
Array [2 or 3] fromWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数**从世界空间转换一个向量到层空间。例如, fromWorld(yer(2).position).
Array [2] fromCompToSurface(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数** 在合成空间中从激活的摄象机观察到的位置的层表面(Z值为0)定位一个点。这对于设置效果控制点有用。仅用于3D层
摄象机属性和方法
Property [3] pointOfInterest 返回在世界空间中摄象机兴趣的的值。
Property zoom 返回摄象机的缩放值,单位为像素。
Property depthOfField 如果摄象机景深打开返回 1,否则返回0。
Property focusDistance 返回摄象

机焦距值,单位为像素。
Property aperture返回摄象机光圈值,单位为像素。
Property blurLevel 返回摄象机的模糊水平的百分数。
Boolean active (a) 如果摄象机的视频开关 打开, 返回 true ; (b) 当前时间在摄象机的出入点之间,(c)且它是时间线窗口中列出的第一个摄象机,若以上条件之一不满足,返回 false 。

灯光属性和方法

Property [3] pointOfInterest 在工作区 返回灯光兴趣点。
Property intensity 返回灯光亮度的百分数。
Property [4] color 返回灯光彩色值。
Property coneAngle 返回灯光光锥角度的度数。
Property coneFeather 返回灯光光锥的羽化百分数。
Property shadowDarkness 返回灯光阴影暗值的百分数。
Property shadowDiffusion 返回灯光阴影扩散的像素。
Note: 灯光对象的大部分属性和方法与层对象相同, 除 source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap, 和所有的material 属性。


效果的属性和方法

Boolean active 返回 a true value if the effect is turned on in both the 如果效果在时间线窗口和效果控制窗口都打开返回 true , 如果在以上任意一个窗口关闭,返回false。
Property param(name) {name是一个字串** 返回 效果里面的属性。例如, .effect("Bulge")("Bulge Height")。效果点控制总是在层空间。
Property param(index) {index 是一个数** 返回 效果里面的属性。例如, .effect("Bulge")(4) 返回 Bulge Height 属性。 效果点控制总是在层空间。


遮罩属性和方法

Property MaskOpacity 返回遮罩透明值的百分数。
Property MaskFeather 返回遮罩羽化的像素值。
Boolean invert 如果遮罩是反向的,返回 true ;否则返回 false。
Property MaskExpansion 返回 遮罩的像素。
String name 返回遮罩名。
String name 返回效果名。
特征属性和方法

Number or Array value 返回当前时间的属性值。
Number or Array valueAtTime(t) {t 是一个数** 返回指定时间(单位为秒)的属性值。
Number or Array velocity 返回当前时间的即时速率。对于空间属性,例如位置,它返回切向量值。结果与属性有相同的维度。
Number or Array velocityAtTime(t) {t 是一个数** 返回指定时间的即时速率。
Number speed 返回 1D量,正的速度值,等于 在默认时间属性的改变量。 这个元素仅用于空间属性。
Number speedAtTime(t) {t 是一个数** 返回在指定时间的空间速度。
Number or Array wiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是数** 属性值随机摆动(wiggles) 。 Freq 计算每秒摆动的次数,用于计算属性的基本幅度单位,octaves 是加到一起的噪声的倍频数,ampMult 与 amp 相乘的倍数。 t 基于开始时间。例如, position.wiggle(7, 30, 3).
Number or Array temporalWiggle(fre

q, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是数** 取样摆动时的属性值。Freq 计算每秒摆动的次数,用于计算属性的基本幅度单位,octaves 是加到一起的噪声的倍频数,ampMult 与 amp 相乘的倍数。 t 基于开始时间。 对于这个函数意味着取样的属性必须被激活,因为这个函数仅在取样期间改变属性值,而不是改变了对应的属性值。. 例如, scale.temporalWiggle(5, .2).
Number or Array smooth(width=.2, samples=5, t=time) {width, samples, 和 t 是数** 应用一个箱形滤波器到指定时间的属性值,并且随着时间的变化使结果变得平滑。Width (秒) 是经过滤波器平均时间的范围。Samples 等于离散样本的平均间隔数 。通常, 你需要的采样( samples)数是奇数。例如, position.smooth(.1, 5).
Number or Array loopIn(type = "cycle", numKeyframe = 0)在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向的某个关键帧间的内容。 numKeyframe是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括第一个关键帧)。例如, loopIn("cycle", 1)从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧到第二个关键帧间的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。
Number or Array loopOut(type = "cycle", num关键帧 = 0) 在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向的某个关键帧间的内容。 numKeyframe是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括最后一个关键帧)。例如, loopOut("cycle", 1)从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数第二个关键帧间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。
Number or Array loopInDuration(type = "cycle", duration = 0)在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向duration秒的内容。 duration是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的时间秒数。例如, loopInDuration("cycle", 1) 从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧以后1秒的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。
Number or Array loopOutDuration(type = "cycle", duration = 0) 在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向duration秒的内容。

duration是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的的时间秒数。例如,loopOutDuration("cycle", 1) 从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数倒数1秒时间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。

关键帧属性和方法

Key key(index) 用数字 返回 key对象。例如, key(1) 返回第一个关键帧对象。 当访问 key 对象时能获得Time, Index, 和属性值。 例如, 下面的表达式给出了第3个位置关键帧处的位置值:position.key(3).value。下面的表达式,当将它写到设置透明属性动画的层时,将忽略在透明属性中设置的关键帧的值而仅用关键帧定位在什么时间层闪现。d = Math.abs(time - nearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0).
Key key(markerName) 用这个名字 返回标记的 key 对象。仅用于标记属性。
Key nearestKey(time) 返回指定时间最近的关键帧对象。
Number numKeys 返回 在一个属性中 关键帧 的数目。
Number or Array value 返回关键帧的值。
Number time 返回关键帧的时间。
Number index 返回 关键帧的序号




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