FLASH中三维几何图形的处理

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flash简单制作旋转的立方体

flash简单制作旋转的立方体

flash简单制作旋转的立方体flash教程flash实例立方体
1、准备6张200*200 JPEG格式图片,作为立方体的六个侧面图片;一张750*560 JPEG格式图片,作为动画的底图,一首MP3音乐作为背景音乐。

2、打开FLASH 8.0或者FLASH CS3软件,设置动画尺寸为750*560,把准备好的6张200*200图片和1张750*560图片以及MP3音乐导入到库里。

注意:FLASH 8.0的软件新建文档画面如下:(点击-创建新项目-FLASH文档)
FLASH CS3新建文档画面如下:(记住:一定要点击新建-FLASH文件(ActionSc ript 2.0),因为3.0不支持)
3、把库里的6张200*200图片重新命名,依次命名为:image0 image1 image2 i mage3 image4 image5 ,如下所示:
4、鼠标右键放在库里重新命名为image0的图片上,点击鼠标右键的“属性”,在出现的待选项目里,把鼠标放在衔接项目上,点击鼠标左键,出现如下提示:
在“为ActionScript”前面的框里点击,出现绿色的勾,如图所示。

5、新建一个名字为“语句”的影片剪辑,在第一帧添加动作代码如下(复制-粘帖就可以啦):
function createImages()
{。

FLASH CS4 几何图形的绘制

FLASH CS4  几何图形的绘制

FLASH CS4 几何图形的绘制生活中的所有物体都是由几何图形构成的。

例如长方形的电视机、圆形的杯子等。

在F lash绘图中,使用几何图形绘制也是一种重要的方法。

1.矩形工具在Flash中,【矩形工具】的主要作用是绘制各种正方形和长方形。

使用【矩形工具】时,需要在【工具】栏中单击【矩形工具】,在【属性】检查器中设置相应地笔触颜色、填充颜色、笔触粗细以及样式。

然后,即可在舞台中绘制各种矩形,如图4-29所示。

图4-29 绘制矩形矩形工具除了绘制普通矩形外,还可以绘制圆角矩形。

在绘制圆角矩形之前,首先应在【属性】检查器中设置矩形4个角的边角半径,然后即可绘制出符合要求地圆角矩形,如图4-30所示。

图4-30 绘制圆角矩形2.基本矩形工具【基本矩形工具】是从Flash CS3开始增加的一项新功能。

使用【基本矩形工具】和使用【矩形工具】在绘制矩形时是一样的。

区别是,使用【基本矩形工具】绘制的矩形在默认状态下就是以整体对象的形式存在,而不像普通矩形是以填充和4条笔触的方式存在。

在按住基本矩形的一条边拖动时,整个基本矩形都会随之移动。

而按住普通矩形,则只会有一条笔触随鼠标移动。

普通矩形和基本矩形还有很多区别。

例如,在图4-31中,用鼠标将普通矩形的端点向中心拖动,矩形将变为三角形。

图4-31 拖动普通矩形端点而在基本矩形中,拖动基本矩形的任意一端点,都仅能使基本矩形的角变得圆滑。

如拖动所有的点,甚至可以将基本矩形转换为椭圆形,如图4-32所示。

图4-32 拖动基本矩形端点3.椭圆工具和基本椭圆工具除了【矩形工具】外,Flash还提供了【椭圆工具】和【基本椭圆工具】用于绘制圆形和椭圆形。

在【工具】栏中选择【椭圆工具】,即可在【属性】检查器中设置相应地笔触颜色、填充颜色、笔触粗细以及样式。

然后,在舞台中绘制各种圆形,如图4-33所示。

图4-33 绘制椭圆形椭圆工具除了绘制圆形外,还可以绘制各种扇形、圆环。

绘制这些由圆衍生而来的图形,需要在绘制之前设置【椭圆选项】。

实验四 flash制作立体几何图形元件

实验四 flash制作立体几何图形元件

实验四制作立体几何图形元件实验要求:◆进一步熟悉利用绘图工具绘制矢量图的方法◆图形元件的创建方法◆绘图辅助工具的使用方法◆颜料桶工具的使用方法◆对齐面板的使用方法◆混色器面板的使用方法制作步骤1 .创建影片文档(1 )新建影片文档。

选择【文件】| 【新建】命令或按快捷键Ctrl+N ,新建一个Flash 文档。

(2 )设置文档属性。

选择【窗口】| 【属性】命令,或按快捷键Ctrl+F3 打开【属性】面板,设置文档属性。

在【文档属性】对话框中,舞台大小设置为500 × 350 像素,【背景色】选取为深蓝色,其它参数保持不变,单击【确定】按钮,完成舞台属性的设置,如图1-2-2 所示。

图1-2-2 设置文档属性2 .绘制“两个相交面”图形元件元件是Flash 动画中的基本构成要素之一,它是可以反复使用的各种符号,包括图形、动画和声音等,多次使用不会明显增加动画文件的大小的特征。

按功能和类型的不同,元件可分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。

Flash 之所以把各种动画元素做成元件,就是为了使文件的体积更小。

图形元件是Flash 最基本的一种元件类型。

在制作Flash 课件时,通常都是将一些静止的图形制作成图形元件,这样也便于重复使用。

元件的创建有以下几种方法:a 将场景上的对象转换成元件。

b 新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下创建元件内容。

c 将动画转换成元件。

(1 )创建“两个相交面”图形元件。

选择【插入】| 【新建元件】命令,弹出【新建元件】对话框,在【新建元件】对话框中,输入元件的【名称】为“背景”,选择【行为】为【图形】,如图1-2-3 所示。

图1-2-3 创建新元件对话框单击【确定】按钮,在【场景1 】的名称右边出现一个“ 两个相交的面”图形元件名称,动画的制作环境由【场景 1 】转换到“两个相交面”图形元件编辑场景状态,如图1-2-4 所示。

图1-2-4 “两个相交的面”图形元件编辑场景(2 )打开视图网格。

用FLASH画超炫3D立体饼图

用FLASH画超炫3D立体饼图

用FLASH画3D立体饼图先看效果图:方法如下:新建一FLASH文档,在第一个空白关键帧粘贴以下代码即可(100%如效果图所示):修改数据:找到var pie_num:String = "20,15,8,50,55,100,100,190";这一行可以修改数据。

修改标注名称:找到var pie_name:String = "四川,重庆,云南,贵州,山西,湖南,上海,北京,广州"; 这一行可以修改标注。

Stage.align = "TL";Stage.scaleMode = "noScale";_quality = "BEST";import ;import ;//全局//所有数据var pie_num:String = "20,15,8,50,55,100,100,190";//所有数据名称var pie_name:String = "四川,重庆,云南,贵州,山西,湖南,上海,北京,广州";//是否显示数据名称与百分比值var show_name:String = "true,false,false,true,false,true,true,true"//所有颜色var colorstr:String = "0xFF0F00,0xFF6600,0xFF9E01,0xFCD202,0xF8FF01,0xB0DE09,0x04D215,0x0D8ECF,0xFF1 F11";//所有开始位置var defaultsate:String = "false,false,false,false,false,false,false,true";//公共变量x0 = 210;//圆点坐标x(数字)y0 = 135;//圆点坐标y(数字)z = 150;//圆长轴(>0)d = 90;//圆短轴(>0)w = 150;//环宽(>0,<长轴)h = 20;//饼高(>=0)movew = 15;//移动距离(>0)alpha = 100;//点击之后的透明度(0-100)mcalpha = 100;//默认所有开始透明度(0-100)showorder = true;//是否显示竖向排列表(true,false)orderx = 400;//竖向排列表起始x(数字)ordery = 70;//竖向排列表起始y(数字)orderxy = 6;//竖向排列表竖向间隔(>0)linecolor = 0xcccccc;//指示线颜色(十六进制颜色)linealpha = 100;//指示线透明度(0-100)titleline = 20; //指示线长度(>0 || 0<)fontcolor = 0xFF0000;//文字颜色(十六进制颜色)percentshow = "font";//是否显示百分值四个值(font文字,num百分值,all都显示,none不显)orderfontcolor = 0x222222;//左边竖向排列文字颜色(十六进制颜色)dark = 1.43;//深色系数(>1如1.43默认)//以下为三个饼图示例//第一个参数为影片名,第二个为深度群drawpie("amu",1,pie_num,pie_name,titleline,linecolor,linealpha,orderfontcolor,percentshow,fontcolor,colorstr,defau ltsate,show_name,x0,y0,z,d,w,h,movew,alpha,mcalpha,dark,showorder,orderx,ordery,orderxy);drawpie("vapr",2,"15,30,60,90","<b>好</b>,不好,一般,差,太差了",0,0xcccccc,0,0x000000,"all",0x666666,"0x0D8ECF,0x04D215,0xB0DE09,0xF8FF01,0xFF9E0 1,0xFF6600,0xFF1F11","true,true,false,false","true,true,true,false",160,380,70,70,50,2,15,100,100,1.5,true,20,340,13);drawpie("kiss",3,"30,50,290,70,50,10","Flash,Html,Javascript,Asp,PHP,C#",10,0x999999,100,0x000000,"none",0x ff6600,"0x0D8ECF,0x04D215,0xB0DE09,0xF8FF01,0xFF9E01,0xFF6600,0xFF1F11","false,fals e,false,false,false,false,false","false,false,false,false,false,false,false",470,300,100,60,60,20,15,50,100,1.15,false,280,250,28);drawpie("kisss",4,"242,332,171,116,106,224","Flash,Html,Javascript,Asp,PHP,C#",10,0x999999,100,0x000000,"all ",0xff6600,"0x0D8ECF,0x04D215,0xB0DE09,0xF8FF01,0xFF9E01,0xFF6600,0xFF1F11","false, false,false,false,false,false,false","true,true,true,true,true,true,true",370,520,60,40,40,10,15,50,100,1.15,true,515,480,3);function drawpie(mcname:String, depth:Number,pie_num:String, pie_name:String, titleline:Number, linecolor:Number,linealpha:Number, orderfontcolor:Number,percentshow:String, fontcolor:Number, colorstr:String, defaultsate:String, show_name:String,x0:Number, y0:Number, z:Number, d:Number, w:Number, h:Number, movew:Number, alpha:Number, mcalpha:Number, dark:Number,showorder:Boolean, orderx:Number, ordery:Number, orderxy:Number):V oid{arr_n = pie_num.split(",");arr_total=0;for(m=0;m<arr_n.length;m++){arr_total+=Number(arr_n[m]);}var arr_name = new Array();arr_name = pie_name.split(",");var arr_showname = new Array();arr_showname = show_name.split(",");var arr_num = new Array();var arr_percent = new Array();duof = 0;for(m=0;m<arr_n.length;m++){if(m==arr_n.length-1){duo = 360-duof;arr_num[m]= duo.toString();}else{duo = Math.round((Number(arr_n[m])*360)/arr_total);duof = duof+duo;arr_num[m]= duo.toString();}arr_percent[m] = Math.round((Number(arr_n[m])*100)/arr_total*100)/100;}//分割数据var arr_color = colorstr.split(",");var arr_defaultstate = defaultsate.split(",");//所有扇环的中间度var arr_middle:Array = new Array();//生成所有的扇环的中间度,用来确定深度var xx:Number=-90;var arr_a:Array = new Array();//记录每一扇环的开始度与结束度for(m=0; m<arr_num.length;m++){a0=xx;a=Number(a0)+Number(arr_num[m]);arr_a.push([a0,a]);xx=a;if(a-a0>180){arr_middle[m] = 0.001;}else{if((a-a0)/2+a0<=180 && (a-a0)/2+a0>=0){//本mc的中间角度与90度的差值(这儿我们确定谁与90度差值的绝对值最小就排在最前面)arr_middle[m] = Math.abs(90-((a-a0)/2+a0));}else if((a-a0)/2+a0>180 && (a-a0)/2+a0<=270){arr_middle[m] = (Math.abs((a-a0)/2+a0-180)+500);//本mc的中间角度与180度的差值(这儿我们确定谁与90度差值的绝对值最大就排在最前面)}else if((a-a0)/2+a0>=-90 && (a-a0)/2+a0<0){。

在FLASH中引入3D

在FLASH中引入3D

在FLASH中引入3D这次我们来讨论制作有3D效果的Flash动画,朋友们可能在其他一些网站上见过包含3D效果的FLASH,这是如何实现的呢?能不能用Flash自的绘画功能画出来呢?答案是肯定的,但是未免有些牵强,我们不得不承认,在新版的Flash4.0中还不具备对3D的支持,虽然你也可以用足够的间和很好的耐心来绘出在Flash中绘出一个"3D"物件,但和专业的3D建模软件比起来效果可能很糟糕。

鉴于此,要在Flash中实现3D效果,我们需要借助于第三方的3D软来建立我们需要的模型,然后导出通用的标准向量格式*.AI序列,再由Flash进行引入从而实现目的!这里我们所用到的软件是Adobe公司的 Dimensions 3.0 。

她是一个面向桌面应用,操作简便,功能相对强大的3D建模软件,在开始制作之前我们先看下面的范例:怎么样!效果还可以吧 :) OK!开始我们的3D之旅,在制作这个画之前,我们必须先生成影片中所需要的三维物件,这就要用到刚才说的 Adobe Dimensions 3.0。

这个软件可在我的个人主页/ 得到。

安装运行她,可以看到她的工具拦,菜等都和PhotoShop有一定的相似性,毕竟是一家公司出的嘛。

会用PhotoShop的朋友很容易上手建立三维物件之前首先在左上角的下拉菜单中选择PostScript模式然后从工具拦选择立方体工具画一个立方体。

上面例子中的立方体是旋着的,而 Dimensions3.0 就给我们提供了生成动画序列的功能。

立方体做好之后选择 Operations 菜单中的 Generate Sequence 选项,然后点击出现窗口中的 OK 按钮;告诉Dimensions要生成动画序列。

然后双Rotate 图标调出 Rotate 对话框对3D模型的旋转角度进行精确控制;Rotate对话框中设置角度Y:为90度。

Coordinates:设置为Relative,后点 Apple,角度调整好后再次点击 Operations 菜单,选择 End Sequence 选项;这时会弹出Sequence对话框生成桢数范围。

flash cs5 旋转3D图形

flash cs5  旋转3D图形

flash cs5 旋转3D 图形使用【3D 旋转工具】可以在3D 空间中旋转影片剪辑实例,这样通过改变实例的形状,使之看起来与观察者之间形成某一个角度。

单击【工具】面板中的【3D 旋转工具】按钮,然后选择舞台中的影片剪辑实例。

此时,3D 旋转控件将会出现在该实例之上。

其中,X 轴为红色、Y 轴为绿色、Z 轴为蓝色,使用橙色的自由旋转控件可同时绕X 和Y 轴旋转。

【3D 旋转工具】的默认模式为全局。

在全局3D 空间中旋转对象与相对舞台移动实例等效;在局部3D 空间中旋转实例与相对父影片剪辑(如果有)移动实例等效。

如果要切换【3D 旋转工具】的全局模式和局部模式,可以在选择【3D 旋转工具】的同时单击【工具】面板【选项】部分中的【全局】切换按钮。

如果要通过【3D 旋转工具】进行拖动来放置影片剪辑实例,首先将鼠标移动到该实例的X 、Y 、Z 轴或自由旋转控件上,此时在鼠标指针的尾处将会显示该坐标轴的名称。

单击选择X 轴Y 轴Z 轴全局模式局部模式在使用【3D 旋转工具】进行拖动的同时按键可以临时从【全局】模式切换到【局部】模式。

拖动一个轴控件可以使所选的影片剪辑实例绕该轴旋转,例如左右拖动X 轴控件可以绕X 轴旋转;上下拖动Y 轴控件可以绕Y 轴旋转。

拖动Z 轴控件可以使影片剪辑实例绕Z 轴旋转进行圆周运动;而拖动自由旋转控件(外侧橙色圈),可以使影片剪辑实例同时绕X 和Y 轴旋转。

向左拖动X 轴拖动自由旋转控件移动光标至X 轴移动光标至Y 轴移动光标至Z 轴向上拖动Y 轴逆时针拖动Z 轴在舞台上选择一个影片剪辑,3D旋转控件将显示为叠加在所选实例上。

如果这些控件出现在其它位置,可以双击该控件的中心点以将其移动到选定实例的正中心。

双击如果想要相对于影片剪辑实例重新定位旋转控件的中心点,可以单击并拖动中心点至任意位置。

这样,在拖动X、Y、Z轴或自由拖动控件时,将使实例绕新的中心点旋转。

例如将旋转控件的中心点拖动至影片剪辑实例的左下角,然后顺时针拖动Z轴控件,即可以新的中心点旋转。

给flashh中的几何体填入的颜色类

给flashh中的几何体填入的颜色类

给flashh中的几何体填入的颜色类
在Flash中,我们可以通过填充几何体的颜色来使其更加生动和美观。

以下是几种常见的填色类:
1. SolidColor类:用于填充固定的单色。

可以通过设置color 属性来指定颜色值。

2. LinearGradient类:用于填充渐变色。

可以通过设置colors 和ratios属性来指定颜色和比例。

3. RadialGradient类:用于填充径向渐变色。

可以通过设置colors和ratios属性、以及focalPointRatio属性来指定颜色、比例和焦点。

4. BitmapFill类:用于填充位图。

可以通过设置bitmapData 属性来指定位图。

5. GradientBevelFilter类:用于创建带有渐变色的凸起或凹陷效果。

可以通过设置colors、ratios、blurX、blurY、strength、type等属性来指定效果。

以上是Flash中常用的几何体填色类,可以根据实际需要选择合适的类来实现所需的效果。

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《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块7 Adobe Flash CS5中新增的3D功能

《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块7 Adobe Flash CS5中新增的3D功能
• 10.将“box”这个mc拖入主场景时间轴中第1关键帧, 在时间轴的第50帧处插入关键帧,并且创建补间动画, 单击最后一帧也就是50帧在动画编辑器里面调整对应的 属性就可以得到想要的效果,这里调整Y轴的旋转角度 为360度,即旋转一周得到最终的3d-box动画,这样一 个简单的立方体模型就完成了 。
任务2 应用3D平移工具
任务目标
掌握3D平移工具的使用。 掌握透视角度的概念。
任务分析
使用Flash CS5 “3D平移工具”,对设计好的室内立体 效果图进行3D平移,理解透视角度和消失点,实训 不同角度的展示。
必备知识
1.3D平移工具 红色手柄代表X轴,绿色手柄代表Y轴,黑色圆圈代表
Z轴,单击其中的一个箭头就可以移动对象的X轴和Y 周,拖动黑色圆圈向上或向下平移即可移动Z轴。
必备知识
2.透视角度 在舞台上放一个MC,在保持它被选择的情况下
,打开属性面板,在属性面板稍下面一点会有一 个照像机的图标,这里就可以调整透视角度。
必备知识
3.消失点
消失点确定了视觉的方向,同时消失点确定了z轴 的走向,z轴始终是指向消失点的。在MC被选中 的情况下,打开属性面板,在属性面板的下部会 有消失点调节设置,改变消失点的x,y坐,可将 消失点设在舞台上的任何地方。系统默认的消失 点在舞台的中心,即(275,200)处。
任务分析
首先绘制火柴人身体的各个部位,然后使 用Flash CS5的骨骼工具制作会动的火柴 人。
必备知识
• 1.定义骨骼
Flash CS5中的“骨骼工具”是FLASH CS5中创 建运动动画的工具。使用该工具可以向影片剪辑元 件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼 。在工具箱中选择【骨骼工具】 ,在一个对象中 单击,向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以 创建着2个对象间的连接。此时,两个元件实例间 将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼 是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈 围绕着头部。骨骼的尾部为尖形,有一个实心点。

Flash CS3 入门 立体空间

Flash CS3 入门  立体空间

Flash CS3 入门立体空间本例为立体空间,动画类型为逐帧动画。

逐帧动画更改每一帧中的舞台内容,最适合于每一帧中的图像都在更改,而不仅仅是在舞台中移动的复杂动画。

在制作逐帧动画之前,首先需要运用绘图工具绘制出动画元素,然后在使用编辑工具对齐修改。

练习要点●矩形工具●选择工具●文字工具●使用颜色面板●创建影片剪辑练习过程(1)首先,在Flash种创建一个文档,设置大小为800×600像素。

然后,使用【矩形工具】绘制一个与文档大小一致的矩形图形。

按下Shift+F9快捷键,打开【颜色】面板,设置如图31-1所示。

图31-1 新建文档(2)按下Ctrl+F8快捷键,打开【创建新元件】对话框,单击【影片剪辑】单选按钮,在【名称】文本框中输入新的名称。

完成操作后,进入编辑模式,使用【矩形工具】绘制一个矩形,并使用【选择工具】对其进行调整,如图31-2所示。

图31-2 绘制矩形图形(3)继续使用【矩形工具】在上步绘制图形的基础上,绘制出立方体的两个侧面。

使用【选择工具】分别对立方体的两个侧面进行细微的调整。

然后,按下Ctrl+Alt+Shift +R快捷键,显示标尺。

将鼠标放置在标尺上面单击同时拖动鼠标,拖出辅助线,定义两个点,如图31-3所示。

图31-3 绘制矩形图形(4)分别选择第2帧到第25帧,按下F6快捷键插入关键帧。

然后选择第2帧,以上面和下面的点为轴心,使用【选择工具】调整其他各个面的点,使其稍微向右移动,并设置颜色,如图31-4所示。

图31-4 调整矩形(5)依据上面的方法,将各个关键帧上图形进行调整,每调整1帧,除轴心上的两个点之外,其余各个点均向右移动。

并设置其颜色,让立方体旋转过渡更加自然,如图31-5所示。

图31-5 调整各个关键帧上的立方体(6)单击“场景1”返回到舞台,在【时间轴】上创建新的图层,并命名为“立方体”。

然后,按下Ctrl+L快捷键,打开【库】面板,单击“立方体”同时拖动鼠标将影片剪辑拖动到舞台中,并水平居中,如图31-6所示。

FlashCS43D工具打造滚动的照片立方体

FlashCS43D工具打造滚动的照片立方体

FlashCS43D工具打造滚动的照片立方体展开全文Flash CS4在工具菜单中添加了3d工具,还针对mc添加了一个动画编辑器。

下面我们利用Flash CS4的3d工具制作一个照片的立方体模型。

Flash CS4没有3dmax等3d软件强大的建模工具,但是提供了一个z轴的概念,开发环境从原来的2维环境拓展到一个有限的3维环境。

之所以说“有限”是因为虽然有z轴但是所有的结构还是建立在图层这个基础之上的,那么就存在上下层的关系,而图层本身是基于2维。

这里就遇到一个问题,当一个3d模型转动的时候他原有的上下层关系发生变化,而cs4并没有建模工具。

所谓的模型也是用几个面拼凑出来的,这样的话逻辑关系就出现了问题,原本应该是在下的面却依然显示在最上一层(图层原因)。

我们用先6张同样尺寸的图片来构建一个正方体。

首先从外部导入6张图片到Flash中,分辨率为100dpi:图1将这6张图片放入一个mc当中命名为“box”。

每一张图片都是这个“box” 立方体的一个面,将每张图片单独创建成一个mc,然后分别进行其坐标设置(x,y,z)轴:将图片1的设置成(0,0,0),图片2为(0,0,100)如图:图2图片3利用3d旋转工具将其Y轴旋转90度设置成(0,0,0),如图:图3同样图片4利用3d旋转工具将其Y轴旋转90度设置为(100,0,0):图4图片5利用3d旋转工具将其X轴旋转90度成(0,0,0),图片6利用3d旋转工具将其X轴旋转90度成(0,100,0),如图:图5这样一个简单的立方体模型就算做好了。

将“box”这个mc拖入主场景时间轴中第一帧在时间轴的第50帧插入帧并且创建补件动画,点选最后一帧也就是50帧在动画编辑器里面调整对应的属性就可以得到想要的效果,这里调整Y轴的旋转角度为360度即旋转一周得到本文开头演示的动画3d-box。

效果图:。

FlashCS3入门立体空间

FlashCS3入门立体空间

Flash CS3 入门立体空间本例为立体空间,动画类型为逐帧动画。

逐帧动画更改每一帧中的舞台内容,最适合于每一帧中的图像都在更改,而不仅仅是在舞台中移动的复杂动画。

在制作逐帧动画之前,首先需要运用绘图工具绘制出动画元素,然后在使用编辑工具对齐修改。

练习要点矩形工具选择工具文字工具使用颜色面板创建影片剪辑练习过程(1)首先,在Flash种创建一个文档,设置大小为800 X 600像素。

然后,使用【矩形工具】凶绘制一个与文档大小一致的矩形图形。

按下Shift + F9快捷键,打开【颜色】面板,设置如图31-1所示。

图31-1新建文档(2)按下Ctrl + F8快捷键,打开【创建新元件】对话框,单击【影片剪辑】单选按钮,在【名称】文本框中输入新的名称。

完成操作后,进入编辑模式,使用【矩形工具】01绘制一个矩形,并使用【选择工具】IkJ对其进行调整,如图31-2所示。

图31-2 绘制矩形图形(3)继续使用【矩形工具】曰在上步绘制图形的基础上,绘制出立方体的两个侧面。

使用【选择工具】匚分别对立方体的两个侧面进行细微的调整。

然后,按下Ctrl + Alt + Shift+ R快捷键,显示标尺。

将鼠标放置在标尺上面单击同时拖动鼠标,拖出辅助线,定义两个图31-3 绘制矩形图形(4)分别选择第2帧到第25帧,按下F6快捷键插入关键帧。

然后选择第2帧,以上 面和下面的点为轴心,使用【选择工具】调整其他各个面的点,使其稍微向右移动,并设置颜色,如图31-4所示。

图31-4 调整矩形(5)依据上面的方法,将各个关键帧上图形进行调整,每调整 1帧,除轴心上的两个点之外,其余各个点均向右移动。

并设置其颜色,让立方体旋转过渡更加自然,如图31-5 所示。

图31-5调整各个关键帧上的立方体(6)单击“场景1”返回到舞台,在【时间轴】上创建新的图层,并命名为“立方体”。

点,如图31-3所示。

然后,按下Ctrl + L快捷键,打开【库】面板,单击“立方体”同时拖动鼠标将影片剪辑拖动到舞台中,并水平居中,如图31-6所示。

flash形状补间动画——简易三棱锥旋转效果

flash形状补间动画——简易三棱锥旋转效果

flash形状补间动画——简易三棱锥旋转效果目的:1. 掌握形状补间动画的原理及制作方法;2. 掌握形状提示点的添加和应用的方法。

内容:三棱锥旋转效果要点提示:1. 注意辅助线与每个色块都要单独分一层;2. 绘制辅助线时一定要把工具栏下方的“贴紧至对象”按钮按下;3. 形状提示点是在形状补间动画调试完毕,然后再在开始的关键帧处添加;4.一定要将形状提示点“b”放到上面的顶点。

步骤:1. 创建一个Flash (AS3.0)文档,更改背景颜色为“(任意颜色)”;2. 重命名图层1为“第一面”,新建两个图层,并分别重命名为“第二面”和“辅助层”,至此,图层顺序由上至下分别为“辅助层”、“第二面”、“第一面”;3. 在工具栏中矩形工具(图形)的下拉菜单中选择多角形工具(图形),在属性面板中设置笔触为“1”,笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“无”,单击【选项】按钮打开工具设置对话框,并设置边数为“3”,单击【确定】按钮完成设置;4. 按住Shift键,在“辅助层”图层上绘制一个等腰三角形;5. 选择线条工具(图形),在属性面板中设置笔触为“1”,笔触颜色为“黑色”,确定工具栏下方的“贴紧至对象”按钮(图形)处于按下状态,在“辅助层”图层上的三角形右边绘制两条边作为三棱锥的侧边,用同样方法在三角形左边绘制三棱锥的另一个侧边;(三棱锥最终效果图形)6. 在“辅助层”图层的第40帧处插入帧,锁定图层;7. 选择多角形工具(图形),在属性面板中设置笔触颜色为“无”,填充颜色为“(任意颜色)”,在“第一面”图层上绘制一个等腰三角形;8. 选择全部选择工具(图形),分别把“第一面”图层上三角形色块的顶点移动到与“辅助层”上的三角形中间面的相对应顶点上;9. 在“第一面”图层的第40帧处插入关键帧;10. 在“第一面”图层的第40帧处,用全部选择工具(图形),分别把“第一面”图层上三角形色块底边的两个顶点移动到与“辅助层”上的三角形左侧面的相对应顶点上;11. 在第1帧~ 第40帧之间创建补间形状动画,观察形状变化;12. 选择“第一面”图层的第1帧,执行【修改】→【形状】→【添加形状提示】命令(或按Ctrl + Shift+ H组合键),为图形添加3个形状提示点,调整提示点位置,将“b”点放到上面的顶点;13. 选择“第一面”图层的第40帧,调整提示点位置,与第1帧的提示点位置相对应,至此,第1个色块的动画制作完成;14. 重复步骤7-13在“第二面”图层上制作第2个色块的动画效果;15. 删除“辅助层”图层;16. 保存测试影片。

FLASH中三维几何图形的处理

FLASH中三维几何图形的处理

FLASH中三维几何图形的处理
赵荣红
【期刊名称】《电脑知识与技术》
【年(卷),期】2010(006)015
【摘要】在中学教学教学中,让学生理解和掌握三雏几何的结构是相当重要的.用FLASH动态地表示3D图形,能使学生更加直观了解和掌握几体结构.该文通过从数学角度出发,讨论了FLASH生成三维图形的原理,并完成立方体、八面体和球体的形成和动态变换.
【总页数】2页(P4026-4027)
【作者】赵荣红
【作者单位】咸阳市渭城区第二初级中学,陕西,咸阳,721000
【正文语种】中文
【中图分类】TP311
【相关文献】
1.Flash中三维立体字的实现 [J], 郭兆宏;
2.Flash MX中三维图形动画制作分析 [J], 王正
3.实木板材无损检测中三维点云数据的预处理 [J], 赵乾;刘英;杨雨图;胡忠康;周晓林
4.实木板材无损检测中三维点云数据的预处理 [J], 赵乾; 刘英; 杨雨图; 胡忠康; 周晓林
5.手绘系统中三维标准几何图形的绘制 [J], 桑涛;汤艳萍
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flash cs5 练习:设计3D立方体

flash cs5  练习:设计3D立方体

flash cs5 练习:设计3D 立方体Flash 的3D 动画功能,可以为对象制作多种3D 运动动画。

同时,也可将多个对象拼接成一个立体图形,然后再制作关于该立体图形的3D 旋转动画。

本节将把6张同样大小的正方形图像拼接为立体图形,再制作关于该立体图形的旋转动画。

操作步骤:(1)新建文档,在【文档设置】对话框中设置【尺寸】为“550像素×400像素”。

然后,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,在打开的对话框中选择“bg.jpg ”素材图像,将其导入到舞台中。

(2)新建图层,在舞台底部输入“世界名车”文字,在【属性】检查器中设置其【系列】为“方正艺黑简体”;【大小】为“40点”;【颜色】为“白色”(#FFFFFF )。

然后,在文字下面输入“World Car &Driver ”,设置其【系列】为“方正艺黑简体”;【大小】为“40点”;【颜色】为“白色”(#FFFFF F )。

右击导入(3)同时选择这两行文字,打开【对齐】面板,单击【水平中齐】按钮。

然后,执行【修改】|【转换为元件】命令,创建logo 影片剪辑。

(4)选择logo 影片剪辑,在【属性】检查器中单击【添加滤镜】按钮,在弹出的菜单中分别执行【发光】和【渐变斜角】命令,添加“发光”和“渐变斜角”滤镜。

(5)新建“汽车01”影片剪辑,将01.jpg~06.jpg 导入到【库】面板。

然后,将“01.jpg ”素材图像拖入到舞台,并在【属性】检查器中设置其X 和Y 坐标均为“-100”。

使用相同的方法,创建其他影片剪辑。

输入设置 输入设置提示:按住键不放,同时使用鼠标单击舞台中的对象,即可选择多个对象。

选择单击输入选择添加添加提示:在logo 影片剪辑的【渐变斜角】滤镜中,渐变的颜色如下。

转换为影片剪辑(6)新建“立方体”影片剪辑,将“汽车01”影片剪辑拖入到舞台,在【属性】检查器中设置其【3D 定位和查看】的X 、Y 和Z 坐标分别为0、0和-100。

Flash在小学数学图形教学中的应用

Flash在小学数学图形教学中的应用
关 键 词 :Flash;小 学 数 学 ;图 形 教 学
一 、前 言 在传统的图形教学中,教师主要通过 模 型 展 示 以 及 学 生
的动手裁剪开展教学,让学生从触觉和视 觉 两 个 角 度 进 行 图 形的认识和理解. 但 是 教 育 学 家 指 出,对 于 小 学 生 来 说,他 们的思维已经从表象转为抽象,并具 备 一 定 的 逻 辑 能 力. 因 此,在图形教学中,需要改变模型展示 这 种 教 学 方 法,重 点 进 行图形变换以及辨析的展示,通过动画或 者 图 形 来 引 导 学 生 进 行 图 形 的 认 识 和 理 解 ,顺 应 学 生 的 思 维 发 展 特 点 . 二、图形方位变换教学中的 Flash应用
笔者主要 将 平 行 四 边 形 面 积 推 导 这 一 课 程 为 例,探 究 Flash的应用.该课 程 的 教 学 对 象 是 小 学 五 年 级 的 学 生,他 们已经在之前的学 习 中 了 解 了 正 方 形、圆 形、长 方 形 以 及 三 角形等图形的面积和周长计算公式,能够 为 教 师 进 行 平 行 四 边形面积的讲解提供便利.在进行教 学 之 前,教 师 可 以 将 学 生分成若干个小组,让学生在小组内进行 平 行 四 边 形 面 积 计 算公式的探讨.在学生的探讨过程中,可 能 会 得 出 两 种 推 导 方法,其一是将沿着 平 行 四 边 形 的 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 将 直 角 三 角 形 剪 下,并 将这一三角形平移到平行四边形的另一 边,可 以 发 现 平 行 四 边形变成了长方形,由此可以得出平行四 边 形 的 面 积 公 式 与 长方形一致;其二是 沿 着 平 行 四 边 形 的 高 将 两 个 梯 形 剪 下, 将这一梯形平移到平行四边形的另一边,可 以 发 现 平 行 四 边 形 变 成 了 长 方 形 ,由 此 得 出 其 面 积 计 算 公 式 .

flash实验报告

flash实验报告

flash实验报告一、实验目的本次实验的主要目的是深入了解和掌握 Flash 软件的基本功能和操作技巧,通过实际的项目制作,提高对动画原理和设计理念的理解,并培养创新思维和实践能力。

二、实验环境本次实验在计算机实验室进行,计算机配置如下:操作系统为Windows 10,处理器为英特尔酷睿 i5,内存为 8GB,安装了 Adobe Flash Professional CC 2018 软件。

三、实验内容(一)简单图形绘制首先,打开 Flash 软件,熟悉其工作界面和基本工具。

运用矩形工具、圆形工具、线条工具等绘制了一些简单的几何图形,如正方形、三角形、圆形和不规则线条。

在绘制过程中,掌握了工具的属性设置,如线条的粗细、颜色、填充颜色等。

(二)图形的编辑与变形对绘制好的图形进行编辑和变形操作。

使用选择工具选中图形,通过拖动控制点改变图形的形状和大小。

运用任意变形工具,实现图形的旋转、倾斜、缩放等效果。

同时,还尝试了使用变形面板精确设置变形的参数。

(三)动画制作1、逐帧动画通过逐帧绘制不同的图形,制作了一个简单的小球跳动动画。

每一帧都绘制小球在不同位置的状态,从而实现小球连续跳动的效果。

在制作过程中,深刻体会到逐帧动画的工作量较大,但可以实现非常细腻和独特的动画效果。

2、补间动画利用补间动画功能,制作了一个小球从左边移动到右边的动画。

只需要定义起始帧和结束帧中小球的位置,软件会自动生成中间的过渡帧,大大提高了动画制作的效率。

3、引导层动画为了使动画的路径更加灵活和精确,使用了引导层动画。

创建引导层,绘制一条曲线作为小球运动的路径,然后将小球的图层与引导层关联,实现小球沿着曲线运动的效果。

(四)文本的应用在动画中添加文本,设置文本的字体、字号、颜色、样式等属性。

通过关键帧的设置,实现文本的动态出现和消失效果。

(五)声音的添加从素材库中选择合适的音频文件,如背景音乐和音效,将其添加到动画中。

掌握了声音的导入、编辑和同步播放等操作,使动画更加生动和富有感染力。

flash cs5 平移3D图形

flash cs5  平移3D图形

flash cs5 平移3D图形使用【3D平移工具】可以在3D空间中移动影片剪辑实例的位置,用于制作具有3D效果的补间动画。

单击【工具】面板中的【3D平移工具】按钮,然后选择舞台中的影片剪辑实例。

此时,该影片剪辑的X、Y和Z三个轴将显示在实例的正中间。

其中,X轴为红色、Y轴为绿色,而Z 轴为一个黑色的圆点。

【3D 平移工具】的默认模式是全局。

在全局3D空间中移动对象与相对舞台移动对象等效;在局部3D空间中移动对象与相对父影片剪辑(如果有)移动对象等效。

如果要切换【3D平移工具】的全局模式和局部模式,可以在选择【3D平移工具】的同时单击【工具】面板选项部分中的【全局】切换按钮。

在使用【3D平移工具】进行拖动的同时按键可以临时从【全局】模式切换到【局部】模式。

如果要通过【3D平移工具】进行拖动来移动影片剪辑实例,首先将鼠标移动到该实例的X、Y或Z轴控件上,此时在指针的尾处将会显示该坐标轴的名称。

X和Y轴控件是每个轴上的箭头。

使用鼠标按控件箭头的方向拖动其中一个控件,即可沿所选轴(水平或垂直)的方向移动影片剪辑实例。

X轴Y轴Z轴单击选择全局转换移动光标至X轴向右拖动Z轴控件是影片剪辑中间的黑点,上下拖动该黑点可以沿Z轴方向移动对象,此时将会放大或缩小所选的影片剪辑实例,以产生离观察者更近或更远的效果。

沿Z轴向上拖动沿Z轴向下拖动影片剪辑实例在3D空间中的位置。

更改实例,此时其他的实例也将以相同的方式移动。

●如果要在全局3D空间中以相同方式移动组中的每个实例,首先将【3D平移工具】设置为【全局】模式,然后用轴控件拖动其中一个实例。

按住键并双击其中一个选中实例可将轴控件移动到该实例。

●如果要在局部3D空间中以相同方式移动组中的每个实例,首先将【3D平移工具】设置为【局部】模式,然后用轴控件拖动其中一个实例。

按住键并双击其中一个选中实例可将轴控件移动到该实例。

沿X轴向右拖动在选择多个影片剪辑实例后,通过双击任意一个Z轴控件,可以将轴控件移动到中心。

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FLASH 中三维几何图形的处理
赵荣红
(咸阳市渭城区第二初级中学,陕西 咸阳 721000)
摘要:在中学数学教学中,让学生理解和掌握三维几何的结构是相当重要的。 用 FLASH 动态地表示 3D 图形,能使学生更加直观了解 和掌握几体结构。 该文通过从数学角度出发,讨论了 FLASH 生成三维图形的原理,并完成立方体、八面体和球体的形成和动态变换。
2 实现(Implementation)
在脚本中,主函数主要完成以下功能:清除图形原始内容。 通过使用 FLASH 中显示对象的 clear 方法对该对象上的内容进行清 除,为绘制新内容做准备工作;计算新坐标。 根据主函数中的两参数的值,对旧坐标进行变换,以便计算各顶点的新坐标;计算面上 的中间点。 根据每个面的顶点数据计算面上的中间点的算术平均值;计算中间点与观察者的距离。 根据计算所得每个面上的中间点 值,可以计算出与观察者之间的距离,并对其进行排序,以此来 确定面所绘制的前后 次 序 ;计 算 投 影 。 通 过 计 算 3D 空 间 中 的 坐标到平面(屏幕)上的投影,得到最后的投影坐标值;绘制面。 用最后计算所得的投影值, 根据每个面到观察者的距离数据, 以距离从远到近的先后次,以不同填充色,绘制每个面,最后得 到绘制结果。 图 4 表示三种形体的绘制结果。
Key words: 3D; FLASH; geometrical image; geometrical transform
用 FLASH 动 态 地 表 示 3D 图 形[1-3],能 使 学 生 更 加 直 观 几 何 图 形 的 结 构 和 形 体 ,对 加 深 学 生 对 立体图形的空间想象具有很重要的提升使用。 对学生学习立体几何会有很好的帮助作用,本文通 过 从 数 学 角 度 出 发 ,讨 论 了 FLASH 生 成 三 维 图 形 的 原 理 ,并 完 成 立 方 体 、八 面 体 和 球 体 的 形 成 和 动态变换。
本栏目责任编辑:唐一东
人工智能及识别技术 4027
ISSN 1009-3044
CCoommppuutteerr KKnnoowwlleeddggee aanndd TTeecchhnnoollooggyy 电电脑脑知知识识与与技技术术
Vol.6,No.15, May 2010, pp.4026-4027
E-mail: eduf@ 第 6 卷第 1h5tt期p://w(w2w0.1d0nz年s.n5et.月cn)
收 稿 日 期 :2010-04-30 作 者 简 介 :赵 荣 红 (1967-),女 ,陕 西 咸 阳 人 ,中 学 教 师 ,学 士 学 位 ,从 事 中 学 数 学 教 学 。
4026 人工智能及识别技术
图3
本栏目责任编辑:唐一东
第 6 卷第 15 期 (2010 年 5 月)
Computer Knowledge and Technology 电脑知识与技术
这些公式只是近似公式,但它相对简单。 当投影一个顶点时,我们使用上面的公式,但改变了第二个坐标的投影符号,这是由于 Flash 纵向坐标向下的原因。
1.4 深序
为了确定多面体的哪个面应该出现在前面或后面,使用很简单的深序方法。 当所有顶点的新坐标被计算出来后,我们找到每个 面的中间点, 中间点被表示为对应面顶点的三个坐标的算术平均值。 然后计算每个中间点到当前观察者的位置的距离。 使用 ActionScript 3 的数组排序方法,我们可根据到观察者的距离排列面的次序。当面被排序且顶点被投影后,我们可从后到前绘制所有面。
ห้องสมุดไป่ตู้
3 结论
通过该方法可以绘制出各种对称多面体的形状。 同时通过 运 用 FLASH 的 其 它 功 能 ,如 鼠 标 操 作 ,自 动 动 画 功 能 ,可 以 使 绘制的图形通过手工操作或自动旋转,对展示不同形状具有很好的效果。
图 4 立方体、八面体和球体的绘制图
参考文献:
[1] Foundation ActionScript 3.0 Animation,friends of ED,an Apress Company,2006. [2] Nathan Derksen and Jeff Berg.Beginning ActionScript 2.0 Wiley Publishing,Inc,2006. [3] Roger Braunstein,Mims H. Wright,Joshua J. Noble,ActionScript 3.0 Bible,Wiley Publishing, Inc.2008.
图1 图2
新视平面是一个通过原点垂直于视矢量。 在新 3D 空间中,我们选择一个新的正交坐 标系统,它被称为新视坐标系统。 x-轴平行于视矢量 u,通过原点。 新的 z-轴位于新视平 面,以旧在正 z-轴在新视平面上的投影。 新 y-轴位于新视平面,与新 z-轴正交,方向为新 坐标系以右手定则。
从原坐标系到新坐标系,一个点的变换矩阵为:
也就是,点 P 在原始坐标系中的坐标是 P(px,py,pz),在新坐标系中的坐标为 P(pnewx,pnewy,pnewz)
1.3 投影
当新坐标系中的顶点的坐标被计算出来后,顶点被投影表示计算机屏幕的到新视平面。 在新坐标系中,该投影只是投影到新的 yz-平面。 也就是,如果我忽视透视(即使用正交模式),点 P(pnewx,pnewy,pnewz)投影到新视面上点 P'(pnewy,pnewz),在这个例子中允 许透视,使用下面投影公式建立透视效果。
关 键 词 :3D;FLASH;几 何 图 形 ;几 何 变 换
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2010)15-4026-02
The Treatment of 3D Geometrical Image in FLASH
ZHAO Rong-hong
(Second Primary Middle School of WeiCheng, Xianyang 712000, China)
当在计算时,观察角度发生变化时,用于表示观察者的位置被水平地旋转(以度为单位,从 x轴的正方向上逆时针测量),相当于在球坐标系中用 θ 角。 表示观察者的新位置矢量与 z-轴的夹角 数,表示球坐标系中的 φ。 从原点到观察者的距离 fLen 不变。 如图 2 所示。
每次调用绘制函数时,该函数提供一个对应于新视角的新视图。 通过将归一化的观察 者的新位置矢量转换为新的单位视矢量u。
Abstract: It is important understanding various geometrical structures for students in middle school. Using FLASH technology, the 3D geometrical structures can be expressed dynamically, which enables students to understand the features of geometrical structures intuitively. In this paper, from the mathematical point of view, we have discussed the forming principle of 3D geometrical Image, completed the forming of cube, octahedral, and sphere image and achieved dynamical transform of 3D geometry.
1 基本原理
在 3D 空间中,我们通过使用标准 xyz 坐标系,定义八个顶点的坐标来确定立方体,定义六个顶 点的坐标来确定八面体,也可定义多个顶点的其它多面体(如十二面体、二十面体等)。 本文主要通 过立方体的生成与变换对该原理加以说明。 1.1 观察点
将 yz-面 看 作 观 察 面 ,假 设 计 算 机 屏 幕 与 之 相 一 致 ,观 察 者 在 x 轴 上 ,从 原 点 到 观 察 者 的 距 离 用变量 fLen(focus Length)表示。 该值用于确定透视的变形,值越大变形越小。 观察者的初始位置为 (fLen,0,0)。 如图 1 所示。 1.2 旋转
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