五子棋设计文档

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五子棋程序设计课程设计报告书

五子棋程序设计课程设计报告书

目录1、引言 (3)1.1 编写目的 (3)1.2 读者对象 (3)1.3 软件项目概述 (3)1.4 文档概述 (4)1.5 定义 (4)1.6 参考资料 (4)2、任务概述............................................................... 错误!未定义书签。

2.1目标 (4)2.2软件的开发和运行环境 (5)2.3 用户特征 (5)2.4 假设与约束 (5)2.5 进度要求 (6)2.6验收要求 (6)3、功能需求描述与测试方案: (7)4、界面要求 (20)5、功能设计 (21)5.1类的关系描述 (21)5.2类的设计 (21)6、使用指南 (23)7、总结 (23)8、附录 (24)1、引言1.1 编写目的本文档为用户和软件设计者提供一个交流的平台。

在其中包含了用户所要求完成的功能,软件设计师实现的初步设想并最终实现的代码。

同时,为用户提供了使用的约束条件、使用手册,方便用户更好的使用本软件。

1.2 读者对象本文档的读者是最终验收者(教员和辅导员)。

1.3 软件项目概述●项目名称:五子棋游戏●简称:五子棋●项目代号:无●软件项目的大致功能和性能要求为:1)设计一个五子连珠类;2)记录游戏双方的游戏过程,允许悔棋;3)实现保存棋谱和根据棋谱复盘的功能;4)判断双方输赢,先走出五子连珠的一方胜;5)响应用户的鼠标消息,并显示棋盘信息;6)判断先下者落子时不允许走禁手。

1.4 文档概述本文档向用户和验收人员提供了一个很好的了解效果。

在文档中,有用户提出的需求(功能),有整个框架的具体描述,有每一个添加功能的具体实现代码以及测试结果。

最终具体描述了软件使用的说明。

1.5 定义五1.6 参考资料【1】《程序设计课程设计》国防科大印刷厂【2】《面向对象程序设计与Visual C++ 6.0教程》清华大学出版社【3】《Visual C++ 6.0 》人民邮电大学出版社【4】《Visual C++ 实用教程》电子工业出版社2、任务概述2.1目标用户提出需要设计出一个五子棋游戏,可以在任何的情况下都可以独立的运行。

c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。

2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。

3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。

技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。

2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。

3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。

2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。

3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。

课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。

学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。

教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。

2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。

3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。

二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。

- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。

2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。

- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。

- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。

3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。

- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。

4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。

- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。

- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。

五子棋策划书

五子棋策划书

五子棋策划书一、项目背景。

五子棋是一种古老的策略棋类游戏,深受广大玩家喜爱。

随着互联网的发展,五子棋游戏也逐渐成为了一种受欢迎的线上游戏。

本策划书旨在开发一款优质的五子棋游戏,为玩家提供高品质的游戏体验。

二、项目目标。

1. 开发一款界面友好、操作简单的五子棋游戏,吸引更多玩家参与。

2. 提供多种游戏模式,包括人机对战、在线对战等,满足玩家不同的游戏需求。

3. 设计精美的游戏界面和音效,增强游戏的趣味性和可玩性。

三、项目内容。

1. 游戏开发,开发一款支持Android和iOS平台的五子棋游戏,包括游戏规则、界面设计、人机对战和在线对战功能等。

2. 美术设计,设计游戏界面、棋子样式、动画效果等,提升游戏的视觉体验。

3. 音效设计,制作游戏背景音乐、音效等,增强游戏的听觉体验。

四、项目进度。

1. 游戏开发,预计开发周期为3个月,包括规则设计、程序编码、测试调试等。

2. 美术设计,预计设计周期为2个月,包括界面设计、棋子样式设计、动画效果设计等。

3. 音效设计,预计设计周期为1个月,包括背景音乐制作、音效制作等。

五、项目预算。

1. 游戏开发,预计开发成本为30万人民币。

2. 美术设计,预计设计成本为15万人民币。

3. 音效设计,预计设计成本为8万人民币。

六、项目营销。

1. 游戏上线后,通过线上广告、社交媒体推广等方式,吸引玩家下载游戏。

2. 定期举办线上比赛、活动,增加玩家互动和参与度。

3. 不断更新游戏内容,保持玩家的兴趣和活跃度。

七、项目风险。

1. 开发周期延长,可能会受到技术难题、人员变动等因素影响,导致开发周期延长。

2. 竞争压力,市场上已有多款五子棋游戏,竞争压力较大。

3. 用户反馈,游戏可能存在bug、不足之处,需要及时修复和改进。

八、项目收益。

1. 游戏下载量增加,带来一定的广告收入和游戏内购买收入。

2. 举办线上比赛、活动,吸引更多玩家参与,增加游戏的知名度和用户粘性。

3. 不断更新游戏内容,增加玩家的留存率,为游戏带来稳定的收益。

五子棋设计文档

五子棋设计文档

1:序言程序简介:随着计算机网络的迅猛发展,异地计算机之间的通信变得十分便捷。

这也为异地间的用户通过网络来进行下棋提供了可能。

网络五子棋软件利用TCP/IP协议,在异地的玩家之间建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。

所以,网络五子棋软件在下棋以前必须要对相关的网络参数进行设置,才能实现玩家双方的成功连接。

连接成功后,玩家双方轮流下棋,并将每一步下棋的信息通过网络传送给对方,使得双方棋盘上的棋子保持一致。

与单机版五子棋软件相同,网络版五子棋软件也提供了倒计时器、“认输”、“和棋”和“悔棋”等功能。

但这些功能的都是通过网络来实现的,所以,实现过程较单机版要复杂。

在胜负判别方面,单机版五子棋软件与网络版五子棋软件并没有什么不同,只是网络版的玩家双方各自有一套胜负判别的程序。

当一方玩家下一步棋后,他的胜负判别程序就执行一次,然后再将落子的信息传送给对方,对方的胜负判别程序也将执行一次。

这样就完成一次胜负的判别过程。

另外,网络版五子棋的双方可能相距邀远,双方的语言交流没有单机版方便。

所以,网络版五子棋还必须提供聊天功能。

2:需求分析⑴功能需求①能通过网络进行下棋②符合五子棋的基本规则③提供水平坐标和垂直坐标功能④提供双方的倒计时功能⑤能在棋子上显示的落子的顺序数⑥提供玩家之间的聊天功能⑵环境需求①10/10Mbps共享式HUB一台②装有Windows95/98/NT/XP操作系统的计算机两台③计算机的CPU不低于PII450,内存不小于64M④10/10Mbps自适应网卡每台计算机各一块,SB兼容声卡各一块,5类双绞线若干米⑤每台计算机都应配置有TCP/IP协议⑶用户界面需求①界面友好、亲切②界面简洁、不花哨③操作界面直观、不繁琐3:程序运行4:UML5:应用设计模式轻量级模式(享元模式)Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即"蝇量级",有些作者翻译为"羽量级"。

五子棋 电子棋盘 设计文档

五子棋 电子棋盘 设计文档

微机原理期末课程设计——简易电子棋盘设计文档机械提高0702班:马增帅U200715628郑世祺U200715033张华U200715372问题提出利用所学微机原理及数字电路知识,设计了一个简易电子棋盘。

功能需求开机后程序控制自动复位,所有LED灯熄灭,开始下棋。

棋盘规格为8*8个格子,每个格子内有红绿两种颜色LED灯各一个,分别代表正反方的棋子。

双方轮流按键,每当一个格子内按键按下后该格子内一个颜色LED灯点亮,下次再有按键时对应位置另一种颜色LED灯点亮。

下棋过程中定时器T1运行,当达到一定时间无人按键就运行中断使蜂鸣器响起,提醒下棋者加快下棋速度。

程序扫描记录点亮的LED灯位置和颜色,并根据五子棋规则检测胜负情况,双方各对应一个蜂鸣器频率,当有一方胜利时单片机控制蜂鸣器按照胜利方频率响起,代表一方获胜。

总体方案简易电子五子棋棋盘包括中央处理单元、棋子状态扫描电路、指示灯控制电路和矩阵键盘电路等四部分。

下棋过程中,中央处理单元向其他单元输出控制命令,并接收来自其他单元的数据进行处理;指示灯控制电路执行中央处理单元的控制命令, 点亮LED指示灯,并配合完成LED灯状态的扫描;棋子检测电路用于扫描电子棋盘上所有棋子的状态,并将扫描结果传输到中央处理单元进行判断处理;矩阵键盘电路是矩阵键盘的硬件实现并完成与中央处理单元的接口连接,协助检测按键位置,并将按键位置信息传输到中央处理单元。

硬件详细设计使用器件:8031单片机一片,74LS373锁存器一片,8255A接口芯片两块,2732A片外4KB EPROM 一块,8*8键盘矩阵一个,蜂鸣器一个,T触发器、与门、红绿两种颜色的LED灯若干。

中央处理单元:使用的8031单片机没有片内存储器,使用2732A片外4KB EPROM扩展片外存储器。

地址锁存器采用74LS373,三态控制端OE接地,373输出常通,G端与ALE相连,每当ALE下跳变时,373锁存低8位地址A0.0~A0.7并输出。

(最新版)五子棋毕业课程设计报告

(最新版)五子棋毕业课程设计报告

上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

五子棋策划书

五子棋策划书

五子棋策划书一、项目背景。

五子棋是一种古老的棋类游戏,起源于中国,至今已有数千年的历史。

五子棋以简单的规则和深奥的战术而闻名,深受广大玩家的喜爱。

随着互联网的发展,五子棋游戏也逐渐成为了一种受欢迎的网络游戏。

本策划书旨在开发一款高质量的五子棋游戏,为玩家提供一个优质的游戏体验。

二、项目目标。

1. 开发一款高品质的五子棋游戏,包括丰富的游戏模式和精美的游戏界面。

2. 提供多种游戏模式,包括单人对战、双人对战、在线对战等,以满足不同玩家的需求。

3. 通过不断更新和优化,保持游戏的新鲜感和可玩性,吸引更多玩家参与。

4. 打造一个积极健康的游戏社区,促进玩家之间的交流和互动。

三、项目内容。

1. 游戏规则,遵循传统的五子棋规则,同时增加一些新的元素和变化,以增加游戏的趣味性。

2. 游戏模式,包括单人对战模式、双人对战模式、在线对战模式等,满足不同玩家的需求。

3. 游戏界面,设计精美的游戏界面,包括游戏棋盘、棋子、背景音乐等,以提升游戏的视听享受。

4. 社区建设,建立一个在线游戏社区,让玩家可以在游戏中交流、分享经验,增强游戏的互动性和社交性。

四、项目推广。

1. 在各大应用商店发布游戏,提高游戏的曝光度和下载量。

2. 通过各种渠道进行宣传推广,包括社交媒体、游戏论坛、线下活动等,吸引更多玩家参与。

3. 与其他游戏开发商合作,进行跨游戏推广,扩大游戏的影响力和用户群体。

五、项目运营。

1. 不断更新游戏内容,增加新的游戏模式和功能,保持游戏的新鲜感和可玩性。

2. 定期举办线上比赛和活动,增加玩家参与度和活跃度。

3. 建立专业的客服团队,及时解决玩家的问题和反馈,提高玩家满意度。

六、项目预算。

1. 开发成本,包括游戏开发团队的人力成本、技术支持成本等。

2. 推广成本,包括广告投放费用、宣传推广费用等。

3. 运营成本,包括服务器维护费用、客服团队成本等。

七、项目风险。

1. 竞争风险,市场上已经存在大量的五子棋游戏,竞争激烈。

五子棋比赛方案

五子棋比赛方案

五子棋比赛方案
比赛概述:
五子棋比赛是一种两人对弈的棋类游戏,旨在通过竞技比拼双方智慧和策略来确定胜负。

本文档提供了一份五子棋比赛的方案,包括比赛规则、时间安排和比赛流程。

比赛规则:
1. 比赛采用传统五子棋规则,由两名选手轮流落子,先在棋盘上形成连续的5颗棋子的一方获胜。

2. 比赛使用标准的15×15棋盘,选手可自由选择颜色(黑子或白子)。

3. 每位选手每回合有规定的时间限制,超时将导致该选手落子无效。

时间安排:
1. 比赛前,按照参赛人数确定比赛的轮次和日期。

2. 每轮比赛的时间限制根据选手的数量和比赛进程进行合理调节。

3. 比赛过程中,计时器将在每个回合开始时启动,并在选手完
成落子后停止。

比赛流程:
1. 开场准备:在比赛开始前,主持人向所有选手介绍比赛规则
和流程。

2. 抽签确定先手:通过随机抽签,确定哪位选手先手,以确保
公平性。

3. 比赛进行:选手轮流进行落子,直到其中一方达成获胜条件
或比赛时间用尽。

4. 比赛结束:比赛结束后,主持人宣布胜利者,并进行颁奖仪式。

注意事项:
1. 参赛选手需提前报名,主办方将根据报名情况进行比赛安排。

2. 比赛期间,请参赛选手保持公平、友好的竞争态度。

3. 严禁使用任何舞弊手段,一经发现将取消比赛资格。

通过上述比赛方案,我们希望能够顺利举办一场精彩的五子棋
比赛。

如有任何问题或建议,请随时与我们联系。

祝比赛圆满成功!。

五子棋比赛活动的策划案4篇

五子棋比赛活动的策划案4篇

五子棋比赛活动的策划案4篇亲爱的朋友,很高兴能在此相遇!欢迎您阅读文档五子棋比赛活动的策划案4篇,这篇文档是由我们精心收集整理的新文档。

相信您通过阅读这篇文档,一定会有所收获。

假若亲能将此文档收藏或者转发,将是我们莫大的荣幸,更是我们继续前行的动力。

五子棋比赛活动的策划案1一、活动背景:为了丰富和活跃校园文化生活,提高我院学生的综合素质,增强学生之间的友谊和竞争意识,营造健康向上的氛围。

二活动意义:1、丰富我院师生业余生活。

2、调动我院学生参与活动的积极性。

3、为了丰富和活跃校园生活,增加学生之间的友谊,提高我院学生身心素质,推进我院社会主义精神文明建设,增强同学的竞争意识。

三、活动时间:XXXXXX四、活动地点:XXXXXXX五、活动开展形式:大众五子棋比赛.六、活动内容:选手进行五子棋比赛.1、活动报名要注明姓名,电话,性别,基本信息,确保信息通知到位.2、比赛前要通知到位,要求同学带上学生卡,以防代赛,通知准确时间、地点、规则.3、开始一轮比赛.4、开始二轮比赛.5、开始季军争夺,冠军争夺.6、为获奖者颁奖.7、所有获奖者和集体将公布全院。

七、具体安排(比赛规则):1、比赛时间每人十分钟,从对方落子开始计时,自己落子及时结束,以快棋形式一局决胜负.2、①比赛分为8组,小组内进行循环赛,赢3分,平1分,输不得分,得分最高者进入第二轮.②8人抽签分4组,同时抽签决定自己的棋色,一对一PK,赢的进入下一轮.③4人按同样抽签分2组,赢的进入冠军争夺,输的进入季军争夺.3、比赛中不得悔棋,如悔棋员选手直接取消比赛资格,并判另一方获胜.4、大赛期间,不得在比赛场地大声喧哗、肆意打闹影响比赛正常进行,情节严重者将给予警告并扣除其所在专业部分得分。

若出现辱骂、打架等严重影响比赛正常进行行为或者违反体育竞赛道德的棋手,将被取消个人参赛资格.八、活动宣传:1、由院学生会宣传部以海报方式告示全院。

2、由广播站以广播方式告示全院。

五子棋游戏的设计与开发

五子棋游戏的设计与开发

五子棋游戏的设计与开发五子棋是一种传统的棋类游戏,它是一种双人对弈的策略游戏,游戏的规则简单易懂,但是背后蕴含着复杂的战术和策略。

在这篇文章中,我将分享关于五子棋游戏的设计与开发过程。

一、游戏规则设计五子棋的游戏规则非常简单,两名玩家分别执黑白棋子,交替放置在棋盘上,目标是先将自己的五个棋子连成一条直线(横线、竖线、斜线)的玩家获胜。

在设计游戏规则时,需要考虑以下几个关键点:1.棋盘设计:游戏的棋盘为15*15的正方形格子,共225个交叉点,玩家可以选择在任意一个交叉点上放置自己的棋子。

2.胜利条件:玩家连成五个棋子为胜利条件,当有一名玩家连成五个棋子时,游戏结束。

3.禁手规则:为了增加游戏的平衡性和挑战性,可以考虑引入禁手规则,如长连禁手、活三禁手等。

4.优势平衡:在设计游戏规则时,需要考虑如何平衡黑白双方的优劣势,保证游戏的公平性和趣味性。

二、游戏开发技术选型在开发五子棋游戏时,需要选择合适的开发技术和工具,以下是一些常用的技术选型:1. 编程语言:可以选择使用传统的编程语言如C++、Java、Python等进行开发,也可以选择使用前端技术如JavaScript、HTML5等进行开发。

2. 游戏引擎:可以选择使用游戏引擎如Unity、Cocos2d等进行开发,这些游戏引擎提供了丰富的功能和组件,能够快速开发出高质量的游戏。

3.数据存储:游戏开发过程中需要考虑如何存储游戏的数据和状态,可以选择使用数据库或文件存储等方式。

4. 网络通信:如果希望实现网络对战功能,需要考虑如何实现客户端和服务器之间的通信,可以选择使用常用的网络通信库如Socket.io、UnityNet等。

三、游戏开发流程在进行游戏开发时,需要经过以下几个主要的开发流程:1.游戏规则设计:首先需要明确游戏的规则和功能,包括棋盘设计、棋子放置规则、胜利条件等。

2.界面设计:设计游戏的界面和交互,包括棋盘界面、棋子设计、UI界面等。

五子棋文档

五子棋文档

五子棋游戏文档一.游戏规则1.游戏人数2人2.第一局游戏先进入准备状态的玩家持黑棋,第二局持棋颜色互换,如一人中途或游戏结束后离开游戏,则剩重新判断3.棋盘大小为15*154.五连方向横,斜,竖5.在棋盘中双方均不能形成五连为和棋(判断棋盘上双方在剩余空间是否能够形成五连,如不能判为和棋,此和棋为系统强制)二.特殊规定(不建议添加,用户量极少,对于一般用户来说规则过于复杂)1.三手可交换:棋盘上第3手棋之后,即黑棋在下第2手棋之后白棋第2手之前,如感觉黑方棋形不利于白方,白方可以交换,即执白棋一方变为执黑棋一方2.五手两打:黑棋在下关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再继续游戏三.禁手规则1.禁手是指在黑棋行棋过程中不能在一步时形成两个活三或活四,或长冲(长冲即6连)2.黑棋方在形成五连形成禁手,此时因形成五连禁手失效,黑棋方胜利3.禁手是对局中被判为负的行棋手段,白棋无禁手4.黑棋可以以冲四活三的行棋取胜5.当黑棋方形成任意禁手时,直接判负四.左软键游戏操作选项及其功能1.认输:向对方发送认输请求,对方同意后判发起方认输,对方不同意游戏继续进行2.悔棋:向对方发送悔棋请求,对方同意后恢复到发起方上一步棋,对方不同意游戏继续进行3.和棋:向对方发送和棋请求,对方同意后此局为和棋,对方不同意游戏继续进行五.思考时间规则1.正常计时:每位用户有10分钟的思考时间,倒数进行,走棋方思考时另一方思考时间暂停,当走棋方完成走棋另一方开始扣除思考时间,先用完思考时间的一方判负2.读秒:每步棋思考时间为30秒,倒数进行,用户在规定时间内未走棋直接判负六.游戏分区1.非游戏币普通区:无限制条件任意用户均可进入,占所有房间比例最多,4成2.非游戏币高手区:LV10以上用户才可进入,占所有房间比例中,2成3.游戏币专区:拥有一定数量的游戏币用户才可进入,占所有房间比例中,2成4.高倍游戏币专区:拥有一定数量的游戏币用户才可进入,占所有房间比例低,1成5.禁手特殊规则区(假如添加特殊规则):启用禁手规则以及特殊规则,任意用户均可进入,占所有房间比例低,1成(如不做特殊规则,该区只包含禁手房)七.房间分类1.普通区1.1.普通房:无任何限制条件任意用户均可进入2.高手区2.1.高手房:无特殊规则限制,最低级房间为10级房,按等级划分每5级或10级一阶梯,具体等级跨度待定3.游戏币专区3.1.游戏币房:无特殊规则限制,无等级要求限制,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体数额待定4.高倍游戏币房间(具体倍数待定)4.1.2倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*2,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.2.3倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*3,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.3.5倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*5,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.4.10倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*10,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定5.禁手特殊规则区(如不做特殊规则,该区只包含禁手房)5.1.禁手房:采用禁手规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例高5.2.五手两打房:采用禁手规则;五手两打规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例低5.3.三手交换;五手两打房:采用禁手规则;三手交换;五手两打规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例低八.禁手规则补充1.三三禁手:黑方一步落下同时形成两个活三,为三三禁手2.四四禁手:黑方一步落下同时形成两个活四,为四四禁手3.长连禁手:黑方超过五个子连在一起注:黑棋只有四三可以走,即冲四活三。

五子棋课程设计

五子棋课程设计

五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的起源、基本规则及策略;2. 学生能掌握五子棋的基本棋型,如连五、活四、眠四等;3. 学生能了解五子棋的简单开局、中局、残局技巧。

技能目标:1. 学生能运用所学棋型进行攻防,具备初步的五子棋对弈能力;2. 学生能通过实战训练,提高观察、分析、判断和应变能力;3. 学生能在对弈中学会总结经验,形成自己的棋风。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,热爱传统文化;2. 学生树立正确的竞争意识,尊重对手,善于合作;3. 学生通过五子棋学习,培养良好的思维品质和道德品质,如耐心、细心、自信等。

课程性质:本课程以五子棋为载体,结合学科知识,注重培养学生的思维能力、观察力和应变能力。

学生特点:考虑到学生所在年级的特点,课程内容以基础知识为主,适当拓展棋艺技巧。

教学要求:教师应注重启发式教学,引导学生主动探索、总结规律,提高五子棋水平。

同时关注学生的情感态度价值观培养,使学生在学习过程中得到全面发展。

二、教学内容1. 五子棋基础知识:- 五子棋的起源与发展;- 五子棋的基本规则;- 五子棋的棋型及判定方法。

2. 五子棋开局技巧:- 常见开局方法介绍;- 开局策略分析;- 开局阶段的基本棋型运用。

3. 五子棋中局技巧:- 中局攻防策略;- 中局棋型转换;- 中局实战分析。

4. 五子棋残局技巧:- 残局常见棋型及应对方法;- 残局胜负判断;- 残局实战训练。

5. 五子棋对弈实践:- 学生分组对弈;- 教师辅导与点评;- 学生总结经验,提高棋艺。

教学内容安排与进度:第一课时:五子棋基础知识及棋型介绍;第二课时:开局技巧学习与实践;第三课时:中局技巧学习与实践;第四课时:残局技巧学习与实践;第五课时:五子棋对弈实践与总结。

教材章节关联:本教学内容与教材中关于五子棋的章节紧密相关,涵盖了五子棋的基本知识、技巧和实践环节。

通过本课程的学习,学生可以系统地掌握五子棋的相关知识,提高棋艺水平。

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软件工程文档目录1.开发背景 (2)2.软件运行环境及限制 (2)3.软件的需求分析 (3)3.1用户需求分析 (3)3.2功能需求分析 (3)4可行性分析 (3)4.1技术可行性 (3)4.2经济可行性 (3)4.3操作可行性 (3)5概要设计 (4)6系统流程图 (4)7类的划分 (5)8主要功能模块 (6)8.1 开始事件 (6)8.2 设置事件 (7)8.3 悔棋事件 (8)9系统预览 (10)1.开发背景五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代传统黑白棋种之一,不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

因操作简单,老少咸宜,是深受人们的喜爱的棋类活动之一。

传统五子棋的棋具与围棋大致相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。

两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜(正规比赛中黑棋只能连成5个。

6-9个一排算禁手,另外黑棋还有33和44禁手。

黑棋禁手判负。

白棋没有限制)。

2. 软件运行环境及限制开发环境(实验编译及测试环境)内存:2G软件环境:操作系统:Windows 7Java开发包:JDK 1.6开发工具:My Eclipse 6.0.13.软件的需求分析3.1用户需求分析本款软件主要面向于青少年学生、儿童以及老人,用于他们的智力开发,娱乐消遣。

因此我们追求的是规则简单、容易上手,速战速决的效果。

3.2功能需求分析(1)系统操作简单,界面友好。

(2)在单机上双人对弈。

(3)能设置游戏时间并有走棋超时提示。

(4)有悔棋功能。

(5)支持认输,给予游戏者放弃的权利,不浪费游戏时间。

(6)任意一方五子相连提示胜利。

4可行性分析4.1技术可行性运用windowsXP以上操作系统,开发以windowsXP以上操作系统为平台的“人人对战”五子棋。

4.2经济可行性系统开发成本低,现有PC机即可提供系统开发工作需要的所有硬件设备环境。

五子棋课程设计

五子棋课程设计

五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握五子棋的基本规则和棋谱;2. 学生能够了解五子棋的历史背景和发展;3. 学生能够掌握五子棋的基本技巧和策略。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识独立进行五子棋对局;2. 学生能够分析并改进自己的棋局策略,提高五子棋水平;3. 学生能够运用逻辑思维和判断能力,解决五子棋中的问题。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋的兴趣,激发学习热情;2. 培养学生的团队协作精神和竞技体育道德;3. 培养学生面对挑战时的坚持和自信,树立正确的胜负观。

课程性质:本课程以五子棋为载体,结合学生的年龄特点和认知水平,注重培养学生的逻辑思维、判断能力和团队协作精神。

学生特点:考虑到学生所在年级,他们在认知和动手操作能力上具备一定的基础,但需加强对五子棋规则和策略的理解。

教学要求:教师应关注学生的个体差异,采用启发式教学,引导学生主动探究五子棋的技巧和策略,同时注重培养学生的情感态度价值观。

二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 五子棋的起源与发展;- 五子棋的规则与棋谱;- 五子棋的基本术语。

2. 五子棋技巧与策略:- 开局策略;- 中局技巧;- 残局决战;- 常见棋型的应对方法。

3. 五子棋实战演练:- 学生分组对局;- 教师指导与点评;- 学生自评与互评;- 策略分析与改进。

4. 五子棋比赛与评价:- 组织班级比赛;- 设定比赛规则;- 进行比赛与成绩记录;- 比赛总结与评价。

教学内容依据课程目标,结合教材内容进行组织。

教学大纲分为四个部分,按照以下进度安排:第一周:五子棋基本知识学习;第二周:五子棋技巧与策略学习;第三周:五子棋实战演练;第四周:五子棋比赛与评价。

教学内容确保科学性和系统性,以帮助学生全面掌握五子棋知识和技能。

三、教学方法1. 讲授法:- 在五子棋基本知识和技巧的教学中,采用讲授法向学生介绍五子棋的起源、规则、棋谱及基本术语;- 讲解五子棋策略时,结合棋局案例进行分析,使学生更容易理解和掌握。

五子棋游戏课程设计

五子棋游戏课程设计

五子棋游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则,掌握游戏的胜负判断标准。

2. 学生能运用所学知识,分析五子棋的棋局走势,制定相应的策略。

3. 学生了解五子棋的历史背景和发展,了解我国在五子棋领域的成就。

技能目标:1. 学生能运用所学策略进行五子棋对弈,提高自己的棋艺水平。

2. 学生通过五子棋游戏,培养逻辑思维和判断能力,提高解决问题的能力。

3. 学生学会团队协作,提高沟通与表达能力,培养竞技精神。

情感态度价值观目标:1. 学生对五子棋产生兴趣,培养良好的学习习惯和积极的学习态度。

2. 学生在游戏中遵守规则,尊重对手,培养公平竞争意识。

3. 学生通过五子棋游戏,培养面对挑战的勇气,增强自信心和抗挫折能力。

本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和认知水平,注重培养学生的学习兴趣和基本技能。

课程以五子棋为载体,让学生在轻松愉快的氛围中学习知识,提高能力,培养情感态度价值观。

通过本课程的学习,期望学生能够掌握五子棋的基本知识和技巧,提高逻辑思维和判断能力,培养团队合作精神,形成积极向上的人生态度。

二、教学内容1. 五子棋的基本规则与胜负判断:介绍五子棋的棋盘、棋子及基本走法,讲解五子棋的胜负判断标准,使学生掌握游戏的基本规则。

教材关联章节:第一章 棋类游戏概述2. 五子棋的基本策略:讲解五子棋的攻防策略,如连三、连四、活三、活四等基本棋型,以及如何根据棋局走势制定相应策略。

教材关联章节:第二章 五子棋基本策略3. 五子棋的历史与文化:介绍五子棋的起源、发展历程,以及我国在五子棋领域的成就,让学生了解五子棋的历史背景和文化内涵。

教材关联章节:第三章 五子棋的历史与文化4. 五子棋对弈技巧:通过实战演练,让学生学会观察棋局,运用所学策略进行对弈,提高棋艺水平。

教材关联章节:第四章 五子棋对弈技巧5. 团队协作与竞技精神:组织学生进行五子棋比赛,培养团队协作能力,提高沟通与表达能力,弘扬竞技精神。

五子棋比赛策划方案

五子棋比赛策划方案

五子棋比赛策划方案1. 比赛概述本文档旨在介绍五子棋比赛的策划方案。

比赛将为参赛选手提供一个竞技平台,以展示其智力、策略和团队协作能力。

2. 比赛规则- 参赛选手:比赛将面向所有对五子棋感兴趣的人开放,并没有年龄、性别和专业限制。

- 比赛形式:比赛采用单淘汰制,参赛选手两两对战,直至决出冠军。

- 时间限制:每局比赛限时30分钟,超时将被判负。

- 裁判:每局比赛将由一名裁判监督比赛进程,确保公正性和规则遵守。

- 棋盘设置:比赛使用标准的15×15棋盘,选手需在其中下棋。

3. 比赛流程- 报名阶段:参赛选手需在指定时间内向组委会报名,并提供个人信息和联系方式。

- 抽签分组:报名截止后,组委会将进行抽签分组,确保对战双方的公平性。

- 初赛阶段:分组完成后,参赛选手将进行初赛阶段的对战。

- 半决赛阶段:初赛结束后,根据胜负情况,选出进入半决赛的选手继续角逐。

- 决赛阶段:半决赛结束后,决出两名优胜选手进行最后的决赛对决。

- 颁奖仪式:比赛结束后,组委会将举行庄重的颁奖仪式,表彰冠军、亚军和季军。

4. 奖励设置- 冠军:奖金1000元 + 冠军奖杯- 亚军:奖金500元 + 亚军奖杯- 季军:奖金300元 + 季军奖杯5. 安全保障- 环境安全:比赛场地将确保安全性,并配备急救设备和人员。

- 个人信息保护:组委会将对参赛选手的个人信息进行保密,并仅在比赛需要时使用。

请注意,以上内容仅为策划方案提供基本框架,实际比赛细节会根据需求进行调整。

感谢阅读本文档,如有任何疑问,请随时联系我们。

期待您的参与!。

五子棋概要设计说明书

五子棋概要设计说明书

1引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2背景 (2)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2总体设计 (4)2.1需求规定 (4)2.2运行环境 (4)2.3基本设计概念和处理流程 (5)2.4结构 (6)2.5功能器求与程序的关系 (6)2.6人工处理过程 (6)2.7尚未问决的问题 (6)3接口设计 (7)3.1用户接口 (7)3.2外部接口 (11)3.3内部接口 (11)4运行设计 (12)4.1运行模块组合 (12)4.2运行控制 (13)4.3运行时间 (14)5系统数据结构设计 (14)5.1逻辑结构设计要点 (14)5.2物理结构设计要点 (15)5.3数据结构与程序的关系 (15)6系统出错处理设计 (17)6.1出错信息 (17)6.2补救措施 (17)6.3系统维护设计 (17)概要设计说明书1引言1.1编写目的本文档主要描述系统的模块的具体功能以及实现构想,明确标识了各功能的实现过程,阐述了系统使用范围及背景,提供达成用户需求的条件,为后续开发阶段提供一个衡量的标准。

本文档的预期读者为:软件工程师;测试工程师。

使得读者能够通过此文档快速准确地实现系统的各个模块功能,减少系统的BUG代码率,使各模块各部门之间衔接协调,接口一致。

1.2背景a.项目名称:enjoy五子棋b.项目提出者、开发者和用户:Project Proponent: Name: Cao Xiaopeng项目提出者:姓名:曹小鹏Project Develo per: Name:Xi yin,Ge Yimeng,Tian Hui,Cheng Binbin项目开发者:姓名:郗银戈艺萌田辉程彬彬Source of Staff人员来源:西安邮电大学1号软酷作业实验室Actors 用户:游戏玩家。

1.3定义List of abbreviations 缩略语清单:MFC:MFC(Microsoft Foundation Classes),是一个微软公司提供的类库(class libraries),以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。

五子棋概要设计说明书

五子棋概要设计说明书

概要设计说明书1引言五子棋是一种非常常见的双人游戏,规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。

1.1编写目的完成项目作业,锻炼编程能力,培养思维。

1.2背景说明:a.软件名称为“五子棋”;b.项目小组成员为:郭祥,李斌,冉庆国,朱琳;1.4参考资料参考资料:1.实验报告提示文档网络资源;2.网络资源:图片,人机对战算法参考;2总体设计2.1需求规定说明对本系统的主要的输入输出项目、处理的功能性能要求,详细的说明可参见附录C。

2.2运行环境简要地说明对本系统的运行环境(包括硬件环境和支持环境)的规定,详细说明参见附录C。

2.3基本设计概念和处理流程1.界面以及落子处理1.使用二维数组Chessboard[15,15]储存棋盘的状态,以0表示没有放子的位置,以1表示放黑子的位置,以2表示放白子的位置;2.以鼠标的状态提示当前持子的一方;3.将棋盘作为图片的形式贴处在程序界面上;4.加载棋子资源(黑、白棋子),当鼠标在棋盘上点击的时候产生事件,处理鼠标的位置产生对应的棋盘坐标位置;5.判断落子出是否可以落子:不可以则不做任何处理,不改变鼠标的状态;可以落子,则打印对应的棋子图像,记录棋盘位置,并将位置传递给判定函数;6.交换持子方,重复落子过程,直到判定函数产生胜出结果;2.五子棋判胜本功能模块主要对游戏的胜负进行判定.1.由玩家输入棋子所在位置,由系统判定胜负,若胜,则游戏结束;否则,游戏继续.2.对胜负判定需先确定一个中心棋子位置.3.由一个中心棋子可以引出四条线形成五子连一线.4.判定过程中注意越界现象.概要设计1.五子棋的判胜条件即为5个相同的棋子连在一条线上.2.以一个棋子为中心,有4条线可以形成五子连线.如图所示:(描红的为中心棋子)3.中心棋子即为最后一步所下棋子.4.以1线为例,从中心棋子出发(设为白子),先向左进行判断,若棋子为白子,则计数器加1(初始值为1),否则(为黑子或无子),则返回中心棋子,向右进行判断,进行相同操作.5.1线判定结束后,若计数器为5,则判白子胜,否则,计数器归1,再从2,3,4线按顺序进行判定.6.棋盘的每个坐标有3个状态,分别为无子(标记为0),白子(标记为1),黑子(标记为2),对棋盘点进行判断时,只需判定其所在状态即可。

电子五子棋游戏设计方案

电子五子棋游戏设计方案

电子五子棋游戏设计方案1.项目背景五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。

主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。

规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。

容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

2.可行性分析2.1技术可行性技术上的可行性分析主要技术条件是否顺利完成开发工作,硬、软件是否满足开发者的需要等。

该系统的软件开发平台已成熟可行。

硬件方面,科技飞速发展的今天,硬件更新的速度越来越快,容量越来越大,可靠性越来越高,价格越来越低,棋硬件平台完全能满足此系统的需求。

而且网上有许多关于五子棋软件的设计的文献资料以及核心代码,同时组员兴趣浓烈,有信心完成该项目的开发工作,综上所述,本项目技术上可行。

2.2经济可行性此项目所需用环境平台、技术、所需其他东西都是可以找到的,所以经济上可行。

并且本系统实施后可以让用户很好的对五子棋进行更加深入的研究,有助于开发用户智力。

2.3管理可行性主要是管理人员是否支持,现有的管理制度和方法是否科学,规章制度是否齐全,原始数据是否正确等。

规章制度和管理方法为系统的建设提供了制度保障。

2.4操作可行性操作上是鼠标的使用,主要凭借在棋盘上点击方格或按钮进行游戏,方便简单。

使用前只要看明白游戏规则及其方法即可。

3.项目技术支撑3.1开发环境在Visual Studio 2012集成开发环境下用C#语言及.NET架构编写软件;采用SQL Server实现棋局信息传输中的数据储存功能。

3.2理论支持五子棋核心算法、C\S架构、多线程、socket机制。

3.3理论介绍3.3.1 C#简介C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。

它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。

五子棋活动方案

五子棋活动方案

五子棋活动方案1. 活动背景五子棋,又称连五子、五步棋,是一种双人对弈的棋类游戏。

在国内非常流行,被广泛应用于智力竞赛、教学、娱乐等领域。

为了丰富员工的文体生活,活跃企业氛围,本文档将介绍一种五子棋活动方案。

2. 活动目的•促进员工之间的交流与合作;•提升员工的思维能力和智力水平;•增加员工的团队意识和竞争意识。

3. 活动内容本次活动将举行一场五子棋比赛,旨在挑战员工的思维能力和协作能力。

活动具体内容如下:3.1 报名阶段在活动开始前,邀请所有员工报名参加比赛,并组织成多个参赛队伍。

每个队伍包含2名队员,可以由公司内部自由组合或者是通过抽签方式随机分配。

3.2 准备阶段在比赛开始前,准备五子棋棋盘和比赛工具,并确保所有参赛队伍熟悉比赛规则:•五子棋使用15×15的棋盘,双方用黑白两种颜色的棋子进行对弈;•比赛采用轮流下棋的方式,每位选手在自己的回合选择一个空位下棋;•游戏以首先在横、竖、斜线上形成连续的五个自己颜色的棋子为胜利。

3.3 比赛阶段比赛过程分为多个轮次进行,每轮比赛持续一定的时间。

比赛期间,裁判员负责控制比赛的进行,记录比赛结果以及监督比赛规则的执行。

比赛期间,对决双方需在限定时间内做出决策,以增加比赛的紧凑感和竞争性。

每轮比赛结束后,根据胜负关系,对胜利的队伍给予奖励或者晋级。

3.4 决赛阶段比赛过程中,根据队伍的成绩,选择前几名进行决赛。

决赛阶段,为了增加比赛的悬念和观赏性,可以增加限时赛、淘汰赛等规则。

最终决出冠军队伍,并进行颁奖典礼。

4. 活动场地和时间本次五子棋活动可以在公司内部的休闲区域进行,如员工餐厅或者会议室。

活动的时间安排可以根据参赛队伍的数量和员工的工作安排进行调整,通常可以安排在午休时间或者下班后进行。

5. 奖励机制为了鼓励员工参与活动和激发参赛队伍的斗志,可以设置奖励机制,如:•冠军队伍:奖励特别大礼包和荣誉证书;•亚军队伍:奖励奖品和表彰证书;•季军队伍:奖励纪念品和鼓励证书;•其他参赛队伍:发放参与奖和感谢证书。

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1:序言程序简介:随着计算机网络的迅猛发展,异地计算机之间的通信变得十分便捷。

这也为异地间的用户通过网络来进行下棋提供了可能。

网络五子棋软件利用TCP/IP协议,在异地的玩家之间建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。

所以,网络五子棋软件在下棋以前必须要对相关的网络参数进行设置,才能实现玩家双方的成功连接。

连接成功后,玩家双方轮流下棋,并将每一步下棋的信息通过网络传送给对方,使得双方棋盘上的棋子保持一致。

与单机版五子棋软件相同,网络版五子棋软件也提供了倒计时器、“认输”、“和棋”和“悔棋”等功能。

但这些功能的都是通过网络来实现的,所以,实现过程较单机版要复杂。

在胜负判别方面,单机版五子棋软件与网络版五子棋软件并没有什么不同,只是网络版的玩家双方各自有一套胜负判别的程序。

当一方玩家下一步棋后,他的胜负判别程序就执行一次,然后再将落子的信息传送给对方,对方的胜负判别程序也将执行一次。

这样就完成一次胜负的判别过程。

另外,网络版五子棋的双方可能相距邀远,双方的语言交流没有单机版方便。

所以,网络版五子棋还必须提供聊天功能。

2:需求分析⑴功能需求①能通过网络进行下棋②符合五子棋的基本规则③提供水平坐标和垂直坐标功能④提供双方的倒计时功能⑤能在棋子上显示的落子的顺序数⑥提供玩家之间的聊天功能⑵环境需求①10/10Mbps共享式HUB一台②装有Windows95/98/NT/XP操作系统的计算机两台③计算机的CPU不低于PII450,内存不小于64M④10/10Mbps自适应网卡每台计算机各一块,SB兼容声卡各一块,5类双绞线若干米⑤每台计算机都应配置有TCP/IP协议⑶用户界面需求①界面友好、亲切②界面简洁、不花哨③操作界面直观、不繁琐3:程序运行4:UML5:应用设计模式轻量级模式(享元模式)Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即"蝇量级",有些作者翻译为"羽量级"。

这里使用"享元模式"更能反映模式的用意。

享元模式以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象。

享元对象能做到共享的关键是区分内蕴状态(InternalState)和外蕴状态(External State)。

内蕴状态是存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变。

因此内蕴状态并可以共享。

外蕴状态是随环境改变而改变的、不可以共享的状态。

享元对象的外蕴状态必须由客户端保存,并在享元对象被创建之后,在需要使用的时候再传入到享元对象内部。

外蕴状态与内蕴状态是相互独立的。

享元模式的应用享元模式在编辑器系统中大量使用。

一个文本编辑器往往会提供很多种字体,而通常的做法就是将每一个字母做成一个享元对象。

享元对象的内蕴状态就是这个字母,而字母在文本中的位置和字模风格等其他信息则是外蕴状态。

比如,字母a可能出现在文本的很多地方,虽然这些字母a的位置和字模风格不同,但是所有这些地方使用的都是同一个字母对象。

这样一来,字母对象就可以在整个系统中共享。

6:经验总结和体会网络五子棋的开发让我感受到软件的开发是十分辛苦的工作,尤其是一个人独立开发更是困难,因为一个人的知识和能力是有限的,一个好的软件需要一个好的团队,集合大家的知识和力量来共同完成。

现在把一些开发的经验总结如下:①在工程开发中,系统的分析是整个开发的核心,只有前期进行很好的分析、规划,才能做出好的软件产品,这个阶段要进行很好的策划,精密的分析。

尤其是流程的设计,直接关系到系统功能和编码的成败。

②良好的程序设计风格很重要。

这在一个比较大的工程中,程序设计的风格非常重要,这影响到软件的测试以及后期功能扩展,在增量型的开发模型中,混乱的代码会使维护变的十分困难。

在多人合作团队开发的时候,你的代码要影响到全局,必须了解到:你的代码是写给别人看。

③运用高效的测试手段。

测试要占开发很大的时间,软件编码以后,并非总能百分百的成功,那就要进行测试。

在大程序中,多写异常处理的代码,以及变量合法的检验等,DEBUG中混合使用断点测试以及报告函数,以提高DEBUG效率。

④善于捕捉最新的技术资料。

在每个软件开发过程中,资料是必不可少的,虽然书本上有比较系统的资料,但是真正能运用的还是不多。

在开发时,不要急于设计编码,应该学会先查找软件开发中涉及到的各种最新资料,学习他们关于本系统的一些开发经验。

学会在编码前,吸取别人的代码的一些优点,然后改进设计,使之更加的完善。

网络五子棋的开发让我体会到,要做好软件必须要学会抽象思维,要练好抽象思维,还要学会使用UML软件之类的工具,用UML建模工具建设的时候要一个一个模块设计好,搞清楚,尽可能的把所有的功能分开,如果有相似性那么就需要抽象然后继承重写来实现自己的功能。

7:代码Client.javaimportjava.awt.BorderLayout;importjava.awt.Color;import java.awt.Frame;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;publicclassClient extends Frame {JavaChessFivep;ﻩﻩClient(String s){ﻩﻩsuper(s);ﻩﻩp=new JavaChessFive();ﻩsetLayout(newBorderLayout());setBounds(100,100,620,418);add(p);ﻩsetBackground(Color.WHITE);ﻩﻩvalidate();ﻩsetVisible(true);addWindowListener(new WindowAdapter() {ﻩﻩpublicvoid windowClosing(WindowEvente) {ﻩﻩﻩdispose();ﻩﻩSystem.exit(0);ﻩ}ﻩﻩ});}public staticvoid main(String[] a){ﻩﻩnew Client("五子棋");}}Concretenut.javaimport java.awt.Graphics;importjava.awt.Image;import java.awt.Toolkit;importjava.awt.image.ImageObserver;public classConcreteNut extendsNut {ﻩToolkit t = getToolkit();ﻩprivateString key;Imageimg;ﻩpublic ConcreteNut(String str){ﻩkey=str;ﻩ}ﻩvoid draw(Graphicsg,intx, int y, ImageObserver obs) {ﻩﻩif (key.equals("black")) {ﻩimg= t.getImage("images/black.gif");ﻩ}else{ﻩimg=t.getImage("images/white.gif"); ﻩﻩ}g.drawImage(img, x, y,24, 24, obs);}}JavaChessFive.javaimport java.awt.BorderLayout;import java.awt.Button;import java.awt.Color;importjava.awt.FlowLayout;importjava.awt.Frame;importjava.awt.Graphics;importjava.awt.GridLayout;import java.awt.Panel;import java.awt.TextArea;import java.awt.TextField;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent;importjava.awt.event.WindowAdapter;importjava.awt.event.WindowEvent;importjava.awt.geom.Ellipse2D;import java.rmi.Naming;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import javax.swing.JOptionPane;public class JavaChessFive extends Panel { List<Point> points = new ArrayList();boolean isMy =false,win = false;ﻩbooleanflag =true;// 棋子重叠判定ﻩNutFactorynutFactory = newNutFactory();//享元类ﻩMyRemote hello;ﻩ//TextAreat;TextFieldtt;Buttonb1,b2;ﻩJavaChessFive() {ﻩﻩ// this.frame = frame;ﻩsetLayout(new BorderLayout());ﻩﻩsetSize(620,450);ﻩsetBackground(Color.gray);ﻩﻩt= newTextArea(10,25);ﻩﻩtt= newTextField(1);ﻩb1 = new Button("接收消息");ﻩb2 = new Button("发送消息");ﻩﻩﻩPanel p1=newPanel();p1.setLayout(new GridLayout(2,1));ﻩp1.add(t);ﻩp1.add(tt);ﻩadd("East",p1);ﻩﻩPanel p2=new Panel();ﻩﻩp2.add(b1);ﻩp2.add(b2);add("South",p2);ﻩﻩtry {ﻩhello = (MyRemote) Naming.lookup("rmi://localhost:8808/RMI_Hello");ﻩﻩﻩSystem.out.println(hello.sayHello());ﻩSystem.out.println(hello.fromstr());ﻩ}catch(Exception e){ﻩﻩe.printStackTrace();ﻩ}ﻩﻩb1.addMouseListener(newMouseAdapter() {ﻩpublic voidmousePressed(MouseEvente){ﻩﻩtry{ﻩﻩﻩt.append(hello.fromstr() + "\r\n");ﻩﻩﻩﻩSystem.out.println(hello.sayHello());ﻩﻩﻩﻩSystem.out.println(hello.fromstr());ﻩﻩ}catch (Exceptionee) {ﻩﻩﻩﻩSystem.out.println("error");ﻩﻩ}ﻩ}ﻩﻩ});ﻩb2.addMouseListener(newMouseAdapter(){ﻩﻩpublic void mousePressed(MouseEvent e){ﻩﻩﻩﻩtry {ﻩﻩﻩhello.sendTo(tt.getText());ﻩSystem.out.println(hello.sayHello());ﻩSystem.out.println(hello.fromstr()); ﻩﻩ} catch(Exception ee) {ﻩﻩﻩSystem.out.println("error");}}ﻩﻩ});this.addMouseListener(newMouseAdapter(){ﻩﻩpublic voidmousePressed(MouseEvent event) {int x = event.getX();ﻩﻩﻩﻩint y = event.getY();ﻩﻩpaintItem(x, y);ﻩﻩrepaint();ﻩﻩ}});ﻩ}voidpaintItem(int x,int y) {if (x >= 30 && x <= 300 && y>= 30 && y <=300){ﻩﻩint X = (x + 15) /30;ﻩintY=(y + 15) / 30;ﻩﻩfor(Point point : points) {ﻩﻩif(point.getX()== X && point.getY() == Y) { ﻩﻩﻩflag = false;ﻩﻩﻩﻩﻩbreak;ﻩﻩﻩ}ﻩﻩﻩ}ﻩif(flag) {ﻩﻩpoints.add(newPoint(X,Y));ﻩ}ﻩflag = true;ﻩ}ﻩ}ﻩpublicvoidpaint(Graphics g){ﻩfor (int i =30; i <=300; i = i+ 30) {ﻩg.drawLine(30, i, 300, i);ﻩg.drawLine(i, 30, i, 300);ﻩ}ﻩﻩisMy=false;ﻩﻩfor (int i =0; i< points.size(); i++) {isMy =!isMy;ﻩﻩif (isMy) {ﻩﻩﻩﻩ//享元模式方法nutFactory.getFlyWeight("black").draw(g, ﻩﻩﻩpoints.get(i).getX()* 30-12,ﻩﻩﻩﻩpoints.get(i).getY() * 30- 12, this);ﻩﻩif(points.size()>= 9){ﻩﻩif (!win){ﻩﻩﻩﻩﻩif (win =winJudge(points.get(i))) { ﻩﻩﻩﻩSystem.out.println("black win");ﻩﻩ}ﻩﻩﻩ}ﻩﻩ}ﻩ}else{ﻩﻩ//享元模式方法ﻩﻩnutFactory.getFlyWeight("white").draw(g,ﻩﻩﻩpoints.get(i).getX() *30 - 12,ﻩﻩﻩpoints.get(i).getY() *30 - 12,this);ﻩif (points.size() > 9){ﻩﻩif(!win) {ﻩﻩﻩﻩﻩif (win= winJudge(points.get(i))) {ﻩﻩﻩﻩSystem.out.println("white win");ﻩﻩﻩﻩﻩﻩﻩ}ﻩﻩ}ﻩﻩ}ﻩ}ﻩ}if(isMy){ﻩﻩﻩwinDialog("黑棋");ﻩﻩ}else{ﻩﻩwinDialog("白棋");}ﻩ}}ﻩpublicboolean winJudge(Point point) {ﻩint count =1;int star = 1;//白棋ﻩﻩif(isMy) {// 黑棋ﻩstar = 0;ﻩ}ﻩﻩfor (inti =1; i <5; i++){// 纵向往上扫描ﻩfor (int j = star; j< points.size();j += 2){ﻩﻩﻩif (point.getY()+i ==points.get(j).getY()ﻩ&& point.getX() ==points.get(j).getX()) {ﻩﻩcount++;ﻩﻩﻩbreak;ﻩ}ﻩﻩ}ﻩﻩﻩif (count != i + 1) {ﻩﻩcount =1;ﻩﻩﻩbreak;ﻩ}ﻩﻩ}ﻩif(count >= 5) {ﻩﻩreturntrue;ﻩﻩfor (inti =1; i<5; i++) {// 纵向往下扫描ﻩfor (int j =star; j < points.size(); j += 2) {ﻩﻩif (point.getY() - i==points.get(j).getY() ﻩﻩﻩﻩ&& point.getX() ==points.get(j).getX()){ﻩﻩcount++;ﻩﻩﻩbreak;ﻩ}ﻩﻩﻩ}ﻩif (count != i + 1) {ﻩcount = 1;ﻩbreak;ﻩﻩ}ﻩﻩ}ﻩif (count>= 5) {ﻩﻩreturn true;ﻩ}ﻩfor (int i =1; i< 5; i++) {// 横向往左扫描ﻩfor (int j = star;j<points.size();j +=2){ﻩﻩif (point.getX() -i == points.get(j).getX() ﻩﻩ&& point.getY()== points.get(j).getY()){ﻩﻩﻩﻩcount++;ﻩﻩbreak;ﻩ}ﻩﻩ}ﻩif (count != i +1){ﻩﻩcount=1;ﻩﻩbreak;ﻩif (count >= 5){ﻩreturn true;ﻩ}for (int i = 1; i< 5; i++) {// 纵向往右扫描ﻩﻩﻩfor (intj =star; j <points.size(); j += 2) {ﻩﻩﻩif(point.getX() + i == points.get(j).getX()ﻩﻩﻩ&&point.getY() ==points.get(j).getY()){ﻩﻩﻩﻩcount++;ﻩﻩﻩbreak;ﻩﻩ}ﻩ}ﻩﻩif(count != i+ 1) {ﻩcount = 1;ﻩbreak;ﻩﻩ}ﻩﻩ}ﻩif (count >= 5) {ﻩreturn true;}ﻩﻩfor(inti = 1; i < 5;i++){// 向往左上扫描ﻩﻩfor(int j= star;j < points.size(); j += 2) {ﻩif(point.getX()-i ==points.get(j).getX()ﻩﻩ&&point.getY() - i == points.get(j).getY()) {ﻩcount++;ﻩﻩbreak;ﻩﻩ}ﻩﻩif(count !=i+1) {ﻩﻩcount =1;ﻩﻩbreak;ﻩﻩ}ﻩﻩ}ﻩif(count >=5) {ﻩreturn true;ﻩ}ﻩﻩfor (int i = 1;i <5;i++){// 向往右下扫描ﻩfor(int j= star; j< points.size(); j += 2) {ﻩif (point.getX() + i== points.get(j).getX() ﻩﻩﻩ&& point.getY()+ i == points.get(j).getY()){ﻩﻩﻩcount++;ﻩﻩﻩbreak;ﻩﻩﻩ}ﻩﻩ}ﻩif (count !=i +1){count = 1;break;ﻩﻩ}ﻩ}ﻩﻩif (count>=5) {ﻩreturntrue;ﻩ}ﻩﻩfor (int i= 1; i < 5; i++) {// 向往左下扫描ﻩfor(int j =star; j< points.size(); j += 2){ﻩﻩif(point.getX() +i == points.get(j).getX()ﻩﻩcount++;ﻩﻩﻩbreak;ﻩﻩ}ﻩ}ﻩﻩif (count != i+ 1) {ﻩﻩﻩcount= 1;break;ﻩ}ﻩﻩ}ﻩﻩif(count>=5) {ﻩreturntrue;ﻩ}ﻩﻩfor (int i = 1; i <5; i++){//向往右上扫描for (intj= star; j<points.size(); j +=2) { ﻩﻩif (point.getX()-i ==points.get(j).getX()ﻩﻩﻩ&&point.getY() + i== points.get(j).getY()) {ﻩﻩcount++;ﻩﻩbreak;ﻩﻩﻩ}ﻩﻩﻩ}ﻩﻩif(count!= i + 1){ﻩﻩcount = 1;ﻩﻩbreak;ﻩ}}ﻩﻩif(count>= 5) {ﻩreturn true;ﻩreturn false;ﻩ}ﻩpublic void init() {ﻩpoints =new ArrayList();ﻩﻩisMy =false;ﻩwin=false;ﻩﻩflag = true;ﻩ}publicvoid winDialog(String p) {ﻩintconfirm= JOptionPane.showConfirmDialog(null, p+ "获胜\n点'是'重新来一局\n点'否'退出","胜利",ﻩﻩJOptionPane.YES_NO_OPTION);ﻩif(confirm== JOptionPane.YES_OPTION){ﻩinit();repaint();ﻩ}elseif(confirm ==JOptionPane.NO_OPTION){ ﻩSystem.exit(0);ﻩ}}}MyRemote.javaimportjava.rmi.Remote;importjava.rmi.RemoteException;public interface MyRemoteextends Remote{ﻩpublic String fromstr() throwsRemoteException;public voidsendTo(String to)throwsRemoteException;ﻩpublic String sayHello() throwsRemoteException;}MyRemoyeImpl.javaimport java.rmi.RemoteException;import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;public class MyRemoteImplextends UnicastRemoteObject implements MyRemote {privateString fromstr = "hello!";ﻩpublicMyRemoteImpl() throwsRemoteException {ﻩ}publicString fromstr() {ﻩreturnfromstr;ﻩ}ﻩpublic voidsendTo(String to) {ﻩfromstr =to;}publicString sayHello(){ﻩreturn"Hello,I'm server.";}}Nut.javaimport java.awt.Canvas;importjava.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.Toolkit;importjava.awt.image.ImageObserver;public abstract classNut extendsCanvas {ﻩabstract void draw(Graphics g, int x,int y,ImageObserverobs);}NutFactory.javaimport java.util.Hashtable;publicclassNutFactory {//按钮工厂ﻩprivate Hashtable nuts = newHashtable();publicNutFactory() {ﻩ}ﻩpublicNut getFlyWeight(Stringkey){ﻩNut nut= (Nut) nuts.get(key);ﻩif(nut== null) {ﻩﻩﻩnut =new ConcreteNut(key);ﻩﻩﻩnuts.put(key, nut);ﻩ}ﻩreturn nut;}}Point.javapublic class Point{ﻩprivate int x,y;ﻩpublic Point(int x,inty){ ﻩﻩsuper();ﻩthis.x =x;this.y= y;ﻩ}public int getX() {ﻩﻩreturn x;ﻩ}publicvoidsetX(intx) { this.x = x;}ﻩpublic int getY() {return y;}ﻩpublic void setY(int y){this.y = y;ﻩ}}RMIServer.javaimport java.rmi.*;import java.rmi.registry.*;ﻩpublicstatic voidmain(String[] args) {ﻩﻩtry {LocateRegistry.createRegistry(8808);ﻩﻩMyRemote hello=new MyRemoteImpl();ﻩNaming.rebind("//localhost:8808/RMI_Hello", hello); ﻩﻩSystem.out.println("=== Hello server Ready === ");ﻩ} catch(Exception exception){ﻩexception.printStackTrace();}}}。

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