ActionScript 3.0程序开发过程

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方法三:利用 Flex Builder 2 创建外部.as 文件 z 在 Flex Builder 2 中 新 建 一 个 项 目 ActionScript Project , Project Name 命 名 为 。 “sample_webdesigner” z 文件自动保存为 sample_webdesigner.as,并自动生成以下代码。 package { import flash.display.Sprite; public class sample_webdesigner extends Sprite { public function sample_webdesigner() { } } } z 在生成的 sample_webdesigner.as 文件中输入以下代码。 package { // 导入所需的类 import flash.display.Sprite; import flash.text.*; // 设置文档长宽、帧频和背景颜色,此句仅用在由 Flex Builder 建立的工程中 [SWF(width="400",height="100",frameRate="25",backgroundColor="#ffffff")] // 定义类,此类名称要与此文件名一致 public class sample_webdesigner extends Sprite { // 声明一个文本变量 public var myText:TextField = new TextField(); // 创建一个与类名称一致的方法 public function sample_webdesigner() { // 定义文本内容 myText.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; myText.text = "Web Designer"; // 定义文本的样式 var myformat:TextFormat = new TextFormat(); myformat.size = 55; myformat.font = "Verdana"; myformat.color = 0x336699; // 应用已定义好的 format 样式并在舞台上创建显示对象 myText.setTextFormat(myformat); addChild(myText); }
} } z 保存,点击命令面板上的 Debug 按钮进行编译。
[ 3 ] 代码 方法一:在时间轴的第 1 帧中组织代码 z 新建一个 Flash 文件(ActionScript 3.0) 。 z 在“文档属性”中设置尺寸为 400*100 像素。 z 单击时间轴的第一帧,按 F9 键打开动作面板。 z 在动作面板中输入以下代码。 // 声明一个文本变量,定义文本内容 var myText:TextField = new TextField(); myText.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; myText.text = "Web Designer"; // 定义文本的样式 var myformat:TextFormat = new TextFormat(); myformat.size = 55; myformat.font = "Verdana"; myformat.color = 0x336699; // 应用已定义好的 format 样式并在舞台上创建显示对象 myText.setTextFormat(myformat); addChild(myText); z 保存,Ctrl+Enter 测试影片。
图 1-4 sample_webdesigner [ 2 ] 方案 Flash 创作工具或 Flex Builder 2 工具,通过在时间轴或外部.as 文件中组织代码,实现在场景 中显示文本“Web Designer”。 在帧中组织代码时,不需要定义包和类,直接定义文本框的样式和内容即可。在 AS 文件中组 织代码,需要定义包和类,文件名与类名、方法名要一致。Flex Builder 2 工具建立项目后会自动生成 AS 文件,内部有包、引用、类、方法的结构代码,方便程序员编写。但对于场景的参数需要代码设 置,不够直观;利用 Flash 工具则没有代码提示,需要在动作面板(F9)中书写代码,保存为 AS(后 缀名为:.as)文件,然后再新建一个 Flash(后缀名为:.fla)文件,在属性面板的“文档类”的文本 框中输入相同的类名称,与 AS 文件保存在相同子域。 注意:如果需要建立多个类,则需要将每个类的源代码保存在其自己的文件中,并为文件指定与 类相同的名称,这些类要与 AS 文件保存在相同子域。
方法二:利用 Flash 创建外部 AS(后缀名为:.as)文件 z 在 Flash 中新建一个 ActionScript 文件,命名为“sample_webdesigner.as” 。 输入与方法三在 Flex Builder 2 中同样的代码并保存。 package { // 导入所需的类 import flash.display.Sprite; import flash.text.*; // 定义类,此类名称要与此文件名一致 public class sample_webdesigner extends Sprite { // 声明一个文本变量 public var myText:TextField = new TextField(); // 创建一个与类名称一致的方法 public function sample_webdesigner() { // 定义文本内容 myText.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; myText.text = "Web Designer"; // 定义文本的样式 var myformat:TextFormat = new TextFormat(); myformat.size = 55; myformat.font = "Verdana"; myformat.color = 0x336699; // 应用已定义好的 format 样式并在舞台上创建显示对象 myText.setTextFormat(myformat); addChild(myText);
ActionScript 3.0 程序开发过程
1.4.1 ActionScript 3.0 基本开发步骤 ActionScript 3.0 的应用程序的基本开发过程有以下四个步骤, 但是不必按顺序执行这些步骤, 在 实际的开发过程中适当地调整各个阶段的顺序通常有助于提高效率。 z 设计应用程序。 先以某种方式描述应用程序,然后再开始构建该应用程序。 z 编写 ActionScript 3.0 代码。 可以使用 Flash、Flex Builder、Dreamweaver 或文本编辑器来创建 ActionScript 代码。 z 创建 Flash 或 Flex 应用程序文件来运行代码。 在 Flash 创作工具中,此步骤包括:创建新的 FLA 文件、设置发布设置、向应用程序添加用户 界面组件以及引用 ActionScript 代码。在 Flex 开发环境中,创建新的应用程序文件涉及:定义该应 用程序并使用 MXML 来添加用户界面组件以及引用 ActionScript 代码。 z 发布和测试 ActionScript 应用程序。 在 Flash 创作环境或 Flex 开发环境中运行应用程序,确保该应用程序执行预期的所有操作。 1.4.2 示例:创建基本应用程序 可以使用 Flash、Flex Builder、Dreamweaver 或任何文本编辑器来创建一个扩展名为 .as 的外 部 ActionScript 源文件。ActionScript 3.0 可以用在许多应用程序开发环境(包括 Flash 创作工具和 Flex Builder 工具)中。 本示例将使用 Flash 创作工具或 Flex Builder 2 工具创建一个简单的 ActionScript 3.0 应用程 序。一种方式是在 Flash 内部创建 ActionScript 代码,另一种方式是所构建的应用程序将呈现出一种 在 Flash 和 Flex 应用程序中使用外部 ActionScript 3.0 类文件的简单模式。 示例 1-1: sample_webdesigner [ 1 ] 效果
} } } z 再新建一个 Flash(ActionScript 3.0).fla 格式文件,与 sample_webdesigner.as 文件保存 在相同的路径下。 在“文档属性”中设置尺寸为 400px*100px。 打开属性面板,在“文档类”的文本框中输入“sample_webdesigner” (类名称) 。 保存,Ctrl+Enter 测试影片。
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