动画十大运动规律

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动画运动规律(动物)

动画运动规律(动物)

(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变
方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时, 脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。 (3)尾巴会左右摆动。

动画运动规律

动画运动规律

动画运动规律
动画运动规律是指在动画中物体运动的规律性。

以下是常见的动画运动规律:
1.匀速运动:物体以恒定的速度运动,路径为直线或弧线。

2.加速运动:物体在运动过程中速度逐渐增加,路径为直线或弧线。

3.减速运动:物体在运动过程中速度逐渐减小,路径为直线或弧线。

4.抛物线运动:物体在受到重力作用下呈抛物线路径运动。

5.往复运动:物体在两个固定点之间来回运动,路径为直线或曲线。

6.循环运动:物体按照一定的路径循环运动。

7.旋转运动:物体绕一个中心点旋转。

8.弹性运动:物体受到外力作用后具有弹性恢复,运动路径可为直线或弧线。

以上只是一些常见的动画运动规律,实际应用中还可以根据需要创造出各种不同的运动规律。

动画运动规律运动力学原理

动画运动规律运动力学原理

动画运动规律运动力学原理
以下是一些常见的动画运动规律和运动力学原理:
1.牛顿第一定律:物体在没有外力作用下保持匀速直线运动或静止。

在动画中,如果物体没有受到任何力的作用,它将保持静止或原来的运动
状态不变。

2.牛顿第二定律:物体的加速度与作用力成正比,与物体的质量成反比。

在动画中,如果一个物体受到一个力的作用,它将加速,并且加速度
的大小与物体的质量和作用力的大小有关。

3.牛顿第三定律:对每一个作用力,必然存在一个大小相等、方向相
反的反作用力。

在动画中,如果一个物体施加一个力给另一个物体,另一
个物体也会施加一个大小相等、方向相反的力给第一个物体。

4.力的合成:当多个力同时作用在物体上时,可以通过力的合成求得
合力。

在动画中,如果物体受到多个力的作用,合力将决定物体的加速度
和运动轨迹。

5.力的分解:合力可以被分解成垂直和水平方向上的分力。

在动画中,如果一个物体受到一个斜向的力,该力可以被分解为水平和垂直方向上的
两个力,这有助于模拟物体的复杂运动。

6.动量守恒:在一个封闭系统中,动量的总和保持不变。

在动画中,
如果没有外部力作用,动画物体的动量将保持不变。

7.动能守恒:在没有摩擦和其他能量损失的情况下,机械能在一个封
闭系统中保持不变。

在动画中,如果没有能量损失,物体的机械能将保持
不变。

以上是一些常见的动画运动规律和运动力学原理,在动画制作中,这些原理可以帮助我们更好地模拟真实世界中物体的运动,使得动画更加逼真和吸引人。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。

2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。

3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。

4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。

5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。

6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。

7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。

8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。

9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。

10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。

11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。

12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。

在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。

动画十大运动规律

动画十大运动规律

动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画10大运动规律

动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画十大运动规律

动画十大运动规律

动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸夸是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸不是无限制的夸,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。

2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。

3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。

4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。

5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。

6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。

7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。

8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。

9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。

10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。

11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。

12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。

动画十大运动规律

动画十大运动规律

第十三章动Ifil原理第十节动画的十大运动规律一、压缩与延伸压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。

动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation ),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。

从最基本的等比例缩放(scale)至U不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFDBO对功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。

压缩与伸展应注意以下几点:①压缩和伸长适合表现有弹性的物体;②压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力;③在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变;④压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

一、预备动作在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。

也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。

如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。

预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。

”即:欲左先右,欲前先后。

预期动作是主要动作的前奏,它能活楚地表达动作的力度。

预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。

二、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。

夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。

夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。

但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。

这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。

以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。

2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。

3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。

4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。

5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。

6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。

7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。

8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。

9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。

10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。

11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。

12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。

动画运动规律原则

动画运动规律原则

动画运动规律原则
动画运动规律原则是指在动画制作过程中,运动的基本规律和原则。

这些规律和原则是动画师制作出生动、自然的动画效果的关键。

以下是几个常见的动画运动规律原则:
1. 减速和加速规律:物体在运动过程中,减速和加速的过程是非常重要的。

通常来说,物体在起始时会逐渐加速,直到达到最大速度;当物体需要停止时,则会逐渐减速。

2. 抛物线规律:物体在运动过程中会沿着抛物线进行运动,这个规律适用于大部分物体的运动情况。

例如,当一个物体被抛出时,它会一开始沿着一个向上的抛物线运动,然后在上升到最高点后,开始沿着向下的抛物线运动。

3. 反重力规律:当物体向上飞行时,它会慢慢减速并最终停止。

但是,在这个过程中,物体的速度会在一定的程度上保持不变,这个现象被称为反重力。

4. 惯性原则:物体在运动过程中,具有惯性。

也就是说,当物体受到外力作用时,它会继续保持原有的状态,直到外力消失或者物体与其他物体发生碰撞。

动画运动规律原则可以帮助动画师制作出更加生动自然的动画
效果,因此在动画制作过程中应该加以重视。

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迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。

为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。

就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。

当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。

动画10大运动规律

动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画运动规律概述

动画运动规律概述

动画规律在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。

但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。

因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。

下面是迪斯尼研究的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。

1、挤压与拉伸Squash and Stretch这应该是动画中最重要的一项技术。

这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。

只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。

软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。

这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。

被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。

拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。

在物体或角色的运动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运动的有机性和可信性。

最简单的例子就是弹跳的橡皮球。

球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。

物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。

2、节奏Timing时间的重要程度令人难以置信。

它可以描述出角色或物体的运动、重量、尺寸、结构和个性。

时间还可以用来创造出独特的运动模式从迅捷的到留动的。

时间包含的不仅是角色的运动,还有角色的感情。

例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。

我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。

(过渡oneinbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡)没有过渡No inbetweens- 角色被极大的力量重击。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
(原创版)
目录
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的 12 法则概述
3.12 法则的具体内容和应用
4.12 法则对动画制作的重要性
5.总结
正文
动画运动 12 法则是指在制作动画时,通过 12 个基本原则来控制角色的动作,使之更加流畅自然。

这些法则不仅适用于手绘动画,还适用于电脑动画和游戏中的角色设计。

首先,我们来了解一下动画运动的基本概念。

动画运动是指在动画中,角色或物体的位置、姿态、形状等随时间变化的过程。

为了让动画更加生动有趣,动画师需要通过控制角色的动作来实现。

接下来,我们来概述一下动画运动的 12 法则。

这 12 个法则包括:拉伸、挤压、倾斜、旋转、扭曲、膨胀、收缩、冲击、重力、跟随、缓动和弧形。

这些法则分别对应角色不同的动作和姿态,帮助动画师更准确地控制角色的动作。

现在,我们来详细了解一下 12 法则的具体内容和应用。

例如,拉伸法则是指在角色运动时,将其四肢或身体某一部分拉长或缩短,以增加动态感。

挤压法则是指在角色运动时,将其四肢或身体某一部分挤压,以表现其力量的大小。

这些法则在动画制作中相互结合,可以创造出丰富多样的动作效果。

12 法则对动画制作具有重要意义。

首先,它可以帮助动画师更轻松
地控制角色的动作,使之更加流畅自然。

其次,12 法则可以使动画更具有表现力,增加观众的观赏兴趣。

最后,通过运用 12 法则,动画师可以提高工作效率,缩短制作周期。

总之,动画运动的 12 法则是动画制作中非常重要的技术手段。

动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律在动画创作过程中,动画运动是不可或缺的元素之一。

准确的动画运动可以让角色形象更加生动活泼,让观众更好地理解故事情节。

然而,要想做到准确的动画运动并不容易,需要遵循一些规律与技巧。

本文将介绍动画运动的二十条规律,以帮助动画创作者们提升其作品的质量。

1. 自然运动:动画人物的运动应符合真实世界的物理规律,例如重力和惯性。

2. 溯源动作:动画的运动应该源自人物的内心动机和对情感的表达,因此动画创作者需要深入理解角色的个性和情感。

3. 黑暗时刻:运动的黑暗时刻可以帮助突出角色的亮点,例如在角色动作的高潮部分运用恢复时间。

4. 反向动作:反向运动是一种快速的、意外的运动,可以带来更好的戏剧效果。

5. 周期性运动:在一定周期内重复的运动会给人以和谐的感觉,可以运用到人物的行走、呼吸等方面。

6. 加速和减速:运动的加速和减速可以使动画更有真实感,更加具有生命力。

7. 夸张运动:适当的夸张运动可以增加动画的趣味性和表现力,但也要注意不要过度夸张。

8. 重心变化:人物运动时,其重心会随之变化,动画创作者需要根据情节需要恰当地表现这种变化。

9. 自由变形:在一些搞笑场景中,为了增加趣味性,可以适当地运用自由变形的形式来表现人物的运动。

10. 角色互动:人物之间的互动运动需要精确的时间掌握和配合,以确保互动的表现流畅自然。

11. 背景运动:背景运动可以增强动画的真实感,例如人物行走时,背景可以呈现出相应的运动。

12. 层次感:不同层次的运动可以增加动画的层次感,例如前景、中景和背景的运动速度差异。

13. 轨迹:细致准确地绘制角色的轨迹可以让动画更加自然流畅。

14. 姿势的连贯性:保持角色在不同帧之间姿势的连贯性,可以避免动画的突兀和不和谐。

15. 动态反馈:运动中的动画要有一定的反馈,例如在人物行走时,头发和衣物会随之摆动。

16. 体型变化:角色在运动时,其体型会发生一定的变化,动画创作者需要准确地表现这种变化。

运动规律一般运动规律

运动规律一般运动规律

4. 重点动作和连续动作
动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动 作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘 制成原画。 原画间需插入中断动作,既补齐连接重点动作的中间 画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。 在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”的方式 来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算机中间 画和关键帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师反复地尝 试,方能熟练地掌握。
这里将跳跃场面的4张中间画绘在同一张纸上的结果。 这里将跳跃场面的4张中间画绘在同一张纸上的结果。
2.预期动作
在动作的设定中,一个动作的开 始必须给观众的心理以明显的“预期 性”,即预备动作。也就是说,在动 画角色做出预备动作时,观众能够以 此推测出其随后将要发生的行为。 如果动作之前有一个预备动作, 那么任何动作的力度都会加强。预备 动作的规则是:“欲向一个方向去之 前,先向其反向去。”即:欲左先右, 欲前先后。 预期动作是主要动作的前奏,它能 清楚地表达动作的力度。预期性是角 色动作设计的核心,动画师通过长期 地观察、揣摩人类的情绪、动作和各 种行为方式,总结归纳出动画动作的 预期性规律。
动作一般分为 主要动作” “主要动作”和 预期动作” “预期动作”预期 动作是准备阶段的 动作, 动作,它能将主要 动作变得更加有力。 动作变得更加有力。
3.夸张
夸张是动画的特质,是动画表现的精髓, 夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣, 为之喜,为之悲……总之,夸张强调并丰富 着动画角色的性格特征,创造着一系列出人 意料的艺术效果。 夸张的表现形式有多种,前面所说的 “压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张 是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至 化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度, 要符合运动的基本规律。

迪斯尼的动画运动规律

迪斯尼的动画运动规律

转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A(2008-12-06 15:05:31)转载分类:电脑动画CG相关标签:迪斯尼动画规律mayait迪斯尼的动画运动规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。

1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。

在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

2。

Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。

反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

第六讲 动画运动规律分析

第六讲 动画运动规律分析

7、弧形运动 在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时 候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有 角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当 你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手 或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。
8、次要动作
次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的 细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主 要动作。
◇人物跑步的基本规律
人在跑步时,身体略向前倾,手臂自然弯曲,双脚跨步的 幅度和双手摆动的幅度都比走路时要大,跨步时的脚、手 臂、头顶的波形运动曲线比走路时明显。 奔跑时,双脚没有同时着地的过程,身体由单脚支撑。 大步奔跑时,双脚有同时离地的过程。
◇行走与跑步的区别:
行走——走路时前脚是伸展的,手臂弯曲度小,身体保持 直立,速度较慢。 跑步——身体前倾,前脚相对身体微微靠后,手臂和腿弯 曲度较大,且运动幅度大,双手双脚快速交替配合。 快跑——身体前倾更厉害,前脚位于身体后下方。脚跟不 着地,而力由脚尖蹬出,身体起伏较小。夸张式的表现往 往使手臂前伸。
1、线条的种类 •均匀的线条,又称铁线,粗细均匀,深浅一致 •粗细变化的线,粗细有变,但变化要过渡自然顺畅 •不规则与抖动的线
2、动画用线的要领
长线条的处理:第一笔线条不是 凭空截断而是渐淡,第二笔起点 是在第一笔渐淡处落笔,这样连 起来就不会影响线条的大趋势。
顺序线条的汇集:先长后短, 这样长短线条之间衔接自然顺 畅,线的练习
随意线的练习
接头线练习 描线练习——握笔不能太紧,笔落在起点,眼睛看 到终点,一笔画下来。下笔要准,行笔要快。
◇线条不够流畅,接
头不好,有痕迹
◇不够干净利落 ◇结构不明确,画出
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精心整理
动画十大运动规律
2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅
1、压缩与伸展
当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:
跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出
动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个
抛物线的加速或减速运动
7、圆弧动作
动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。

不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。

例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。

8、第二动作
第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。

但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独
立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。

生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。

动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。

在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。

3、曲线运动
当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。

大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。

曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。

是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。

1)弧形运动
当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

物体的弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体的一端是固定的,当受到外力的作用时,其运动轨迹也呈弧形的运
动曲线。

动画片中表现弧形曲线运动的关键应注意两点:
1、抛物线弧度大小的前后变化
2、物体运动过程中的加减速度。

2)波形运动
波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,其运行路程呈波形轨迹。

动画片中表现物体的波形曲线
运动时应注意4点:
3
2)、宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表的宏观规划。

动画片中,一个镜头或是一个动作的时间长度,通常以秒或帧/格为测算单位,运动的影像是由成千上百张静止的画面组成的,“1帧或1格”即其中的一幅画面,一秒往往分成24帧或格。

帧数(格数)的多少与画面的流畅度成正比。

通常所说的动画时间是指微观的动画时间,即动画片中完成的一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(片格的多少)。

一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格的数量成正比。

时间越长,所占片格的数量就越多,
速度就越慢,时间越短,片格数量就少,速度就快。

2、动画空间
广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。

狭义的动画空间是指一个具体动作的动作的动作幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。

为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张到及至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。

3、动画速度
动画人物运动的速度越快,所用的时间越短,物体运动地越慢,所拍摄的格数就越多。

1)匀速运动是指动画片中动画任务的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离完全相等,银幕效果则
是均匀移动的视觉感受。

2)加速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离由小到大,银幕效果则
3

2008-10-0220:15:04| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅
行走分析
钟摆式运动分析
肢体运动分析
人跑步的动态分析
身体重心前顷,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步做前后摆动,双脚跨步的幅度较大,漆关节弯曲的角度较大,脚抬的较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。

注意人头高低起落形成的弧形轨迹
人奔跑时不仅重心离地面的高度不同,而且手臂和腿的动作幅度也不相同,当脚离地或着地时,腿的间隔较小。

投掷
投掷是全身运动,由腰部转动,上半身转动、胳膊前挥,手腕返回四个动作构成。

投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺
序向身体的末端传送。

通常预备动作比较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后就是快速动作。

口型
口型与形象的配合。

2、口型与表情的配合。

画口型时,要注意脸部肌肉、眼睛和
脸形的变化结合起来。

2、跳跃式奔跑:6-9张(拍单格)3-5张(拍双格)拍双格拍单格视动作的需要而定。

四足动物奔跑时,应注意运动曲线和关节的位置和角度。

蹄类动物的奔跑
1、奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。

随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大
2、小跑是,腿部运动为两分两合。

随着速度的不断加快,四条腿的交替的分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时曲伸
3、腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格
4、一个奔跑循环的张数(一拍一)一般跑(11-13张动画完成
一个循环)快跑8-10张完成一个循环
从四肢收合助跑,到四肢腾空,呈一弧线状,再到全肢落地,为一个循环过程。

禽类动物的行走
1、双脚交替运动,走路时身体略向左右摆动。

2、走路时,为了保持身体的平衡,一般是后脚抬起时,头开始向后收,脚向前抬到中间
3、鸡走路时,脚部关节的变化较多,脚部并呈弧线运动。

当鸡的左右脚爪交替行走时,鸡头也在前后收缩运动
鸟类的飞行运动规律:
1、飞行时,翅膀上下扇动,变化较多,动作柔软优美
2、飞行时,由于空气的浮力,翅膀的上下扇动,动作比较缓慢,下扇时翅膀张开幅度较大,动作有力,抬起时翅膀收拢,
动作柔软。

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