动画十大运动规律

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动画十大运动规律

2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅

1、压缩与伸展

当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:

跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出

动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个

抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作

动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。

8、第二动作

第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独

立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。

生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。

3、曲线运动

当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。

1)弧形运动

当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

物体的弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体的一端是固定的,当受到外力的作用时,其运动轨迹也呈弧形的运

动曲线。

动画片中表现弧形曲线运动的关键应注意两点:

1、抛物线弧度大小的前后变化

2、物体运动过程中的加减速度。

2)波形运动

波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,其运行路程呈波形轨迹。

动画片中表现物体的波形曲线

运动时应注意4点:

3

2)、宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表的宏观规划。

动画片中,一个镜头或是一个动作的时间长度,通常以秒或帧/格为测算单位,运动的影像是由成千上百张静止的画面组成的,“1帧或1格”即其中的一幅画面,一秒往往分成24帧或格。帧数(格数)的多少与画面的流畅度成正比。

通常所说的动画时间是指微观的动画时间,即动画片中完成的一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(片格的多少)。一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格的数量成正比。时间越长,所占片格的数量就越多,

速度就越慢,时间越短,片格数量就少,速度就快。

2、动画空间

广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。狭义的动画空间是指一个具体动作的动作的动作幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张到及至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。

3、动画速度

动画人物运动的速度越快,所用的时间越短,物体运动地越慢,所拍摄的格数就越多。

1)匀速运动是指动画片中动画任务的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离完全相等,银幕效果则

是均匀移动的视觉感受。

2)加速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离由小到大,银幕效果则

3

2008-10-0220:15:04| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅

行走分析

钟摆式运动分析

肢体运动分析

人跑步的动态分析

身体重心前顷,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步做前后摆动,双脚跨步的幅度较大,漆关节弯曲的角度较大,脚抬的较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。

注意人头高低起落形成的弧形轨迹

人奔跑时不仅重心离地面的高度不同,而且手臂和腿的动作幅度也不相同,当脚离地或着地时,腿的间隔较小。

投掷

投掷是全身运动,由腰部转动,上半身转动、胳膊前挥,手腕返回四个动作构成。投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺

序向身体的末端传送。

通常预备动作比较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后就是快速动作。

口型

口型与形象的配合。2、口型与表情的配合。画口型时,要注意脸部肌肉、眼睛和

脸形的变化结合起来。

2、跳跃式奔跑:6-9张(拍单格)3-5张(拍双格)拍双格拍单格视动作的需要而定。

四足动物奔跑时,应注意运动曲线和关节的位置和角度。

蹄类动物的奔跑

1、奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大

2、小跑是,腿部运动为两分两合。随着速度的不断加快,四条腿的交替的分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时曲伸

3、腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格

4、一个奔跑循环的张数(一拍一)一般跑(11-13张动画完成

一个循环)快跑8-10张完成一个循环

从四肢收合助跑,到四肢腾空,呈一弧线状,再到全肢落地,为一个循环过程。

禽类动物的行走

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