动画运动规律-人学习资料
动画运动规律知识点总结
一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。
在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。
二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。
匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。
2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。
变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。
3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。
在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。
4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。
在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。
5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。
在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。
1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。
可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。
2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。
3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。
动画10大运动规律
max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画角色运动规律
动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律--ppt课件
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
动画原理之动画角色运动规律
第一节 人物动作的运动规律
• 了解:进行人物的动作之前,首先要 了解将来设计镜头的内容,特点,了 解其中的主角,配角,有无群众角色, 角色们将要做什么。 • 体会:设计动作前,动作设计人员体 会一下自己将要设计的角色。身临其 境、设身出地地体会角色的走、跑、 跳,体会角色的喜、怒、哀、乐,体 会角色的表情和口型。
七、鱼类动作的设计与表达
一、走路
二、跑步
三、跳跃
四、表情的设计与表达五、口型的设计与表达第二节 动物动作的运动规律
一、动物走路的基本规律
二、动物跑步的基本规律
三、四条腿动物的跳跃动作
四、阔翼类的基本运动规律
五、雀类的基本运动规律
六、家禽的基本运动规律
动画理论资料---运动规律 3
六、节奏一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。
整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。
这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。
在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。
动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。
因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。
造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。
B.快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。
C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。
如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理想的,往往造成比较大的修改。
我们不能因此忽视时间和张数的作用。
在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。
动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。
不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。
动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。
动画运动规律-人-PPT
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
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一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
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大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
动画的运动规律概要
动画的运动规律概要动画的运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1( 人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2( 人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3( 人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
动画运动规律第2章 人物的运动规律
(画框小,摄影机离桌面近,画框大,摄影机离桌面远)。此
外,摄影机镜头的两边还安装了两只高瓦数灯泡。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
因为台面只能左右移动,上下移动只是把画面转向90度,镜 头也转动90度,所以不管上下移动还是左右移动,产生的效果 是一样的。因为上下移动要转动90度,定位也就变成了侧面的 定位,并且因为轨道是横向的,所以台面也只能横向移动。
2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法
浮动定位
制作动画时,如果遇到需要多次重复同样的一个动作或一组
动作时,可以采用循环动作的技法,恰当地运用既能减少工作量,
还能达到一定的艺术效果。
可以做成循环运动的有很多,比如书页的翻动是循环的,摇
头点头、曲线运动、行走奔跑等都可以做成循环动作。在动画创
作实践中,对于人类、动物的运动以及各种自然现象,我们都要
的并代表着上定位和下定位;
3)镜头下方有一块玻璃压板,上面 有操作需要的把柄,并且在摄影台的前
台面
边有工作时需要操纵的开关。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
(二)摄影机区域
摄影机安装在两道滑竿上,当镜头推入时,摄影机就下降; 当镜头拉出时,摄影机就上升,以此来调节画面的尺寸和角度
动画运动规律
第二章 人物的运动规律
2.1原地循环和浮动定位
本章学习的重点: 2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法 2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法 2.1.3人物原地循环动作的设计方法 2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和浮动定位
2.1原地循环和 浮动定位
在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些
(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高,
要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动
如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰 部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更 明显,也可以不表现,视角色而定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
图例
动画:
人物走路的制作方法:方法1
先制作跨步动作(即从右脚向前跨到左脚向前)
再做左右脚换步的过渡位置,处于头部起伏的中 间位置,
再做左脚到过渡位置的中间画(即脚板着地), 此时头部处于起伏最底点;再做过渡位置到右脚 的中间画(即迈步动作),此时头部处于起伏最 高点。形成S型的起伏弧度.
动画运动规律(人)
动画运动规律
动画运动规律
人物的运动规律
1。人的走路动作
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯 干朝前运动。为了在保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、 跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时了为了 保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此, 在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出 步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提 起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中, 跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节 必然成弯曲状,脚踝不地面呈弧形运动线。这条弧形运 动线的高低幅度,不走路的神态和情绪有很大关系。
动画运动规律
表情简图
动画运动规律
脸的外形要不口型相配合,以嘴的造型为基本依据迚行变化。如収 "阿"、"喔"、"依"的音时,脸的外形就収生变化,更加生动。
动画运动规律
以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。
动画运动规律
以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据収音时间的长短 确定中间画的帧数。
微笑
得意地笑
惊奇的笑
开怀大笑
丌论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的 夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应不表情的变化迚行拉 伸、缩短等的变化。
动画运动规律
暗怒
的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会収生 很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再 画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。
动画运动规律(人物)
3
○ 迈步需要的时间比蹦跳需要的时间多一倍。
蹦
蹦
跳
跳动作的规律:
空中停留时间比较长 01
跳跃中的重量:跳跃中,双臂保持运动向前,
02
双脚保持运动向前。
跳
跳
跳
跳
跳
作业五
一.作业:完成一个角色正常 跑步的动作
二.赋予兔子一定情态,设计 一个卡通式的跑步动作。注 意时间节奏的控制,5秒。
刘志国
动画运动规律
此处添加正文,文字是您思想的提炼,为了演示发布的良好效果, 简意赅地阐述您的观点。
人的跑步
跑 人的走路
跑
正常跑步动作
跑
卡通式跑步动作
跑
跑
跑步动画的规律:
走路动作运用到跑步上,动作减半。 ① 起码有一格动作是曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。 ③ 在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 ④ 人跑得越快,身体越向前倾。
跑
跑
背面跑
跑
跑步动画的规律:
01
人跑得越快,身体越向前 倾。
02
腿部动作是最重要的,手 臂动作不应该过分摆动。
跑
正常真人跑
夸张跑
跑跳蹦
胳膊前伸的跑步
大步流星的跑步
透视画法
透视画法
透视画法
0
蹦
10
蹦动作的规律:
02
一只脚跳两下。
○ 基本的规律:迈步-跳,迈步-跳、迈步-跳
四章 动画运动规律 人的运动1
仍然可以有不同的变化:
立定跳的动作:
简化后的立定跳过程.
课后练习1
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
正面行走动态:
人的行走是复杂多变的。在特定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
பைடு நூலகம்
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高, 要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动 线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第三章
运动-人物篇 人的走动 人的跑动 人的跳跃
特定角色运动规律1
第一节 人物的运动
人物的动作非常复杂,人的肢体活动受到 人体骨骼,肌肉,关节的限制,人日常生 活的动作基本是相似的,如走路,奔跑, 跳跃等。 以人物情节为主的动画片,在剧情所要求 的动作之外,往往会遇到属于基本性的动 作。
为什么过度位置的中间画也被称为小原画 呢?因为动作的变化产生于此。 下面两张图片已经带出了不同的走路姿态 和情绪。
动画运动规律-人学习资料共98页
31、只有永远躺在泥坑里的人,才不会再掉进坑里。——黑格尔 32、希望的灯一旦熄灭,生活刹那间变成了一片黑暗。——普列姆昌德 33、希望是人生的乳母。——科策布 34、形成天才的决定因素应该是勤奋。——郭沫若Байду номын сангаас35、学到很多东西的诀窍,就是一下子不要学很多。——洛克
动画运动规律-人学习资料
36、如果我们国家的法律中只有某种 神灵, 而不是 殚精竭 虑将神 灵揉进 宪法, 总体上 来说, 法律就 会更好 。—— 马克·吐 温 37、纲纪废弃之日,便是暴政兴起之 时。— —威·皮 物特
38、若是没有公众舆论的支持,法律 是丝毫 没有力 量的。 ——菲 力普斯 39、一个判例造出另一个判例,它们 迅速累 聚,进 而变成 法律。 ——朱 尼厄斯
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第二节 影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动
• 走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地, 中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
• 脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态 及情绪有很大关系。
没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。
日本动画中的行走模式
欧美动画中的行走走模式
• 1.两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落 地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨 步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表 现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发 出声响。
人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构 和平衡上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体 的骨骼除了维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状 多种多样,有长有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作. 二、人体的肌肉是动作的能动力.
人体的肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是 靠肌肉运动提供的。
肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸 屈。附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作, 如奔跑、搏斗、跳跃等。
肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许 多的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也 就产生不了动作.
三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这
的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各 种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。 (一) 头部的活动范围
头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以 头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动 (二)腰部的活动范围
腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的 运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。
(三)上肢的活动范围
上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋 转、扭动等动作。
(四)下肢的活动范围
下肢关节包括股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、 旋转、扭动等动作。
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节 的变化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
动画运动规律
人物常规运动规律 人的结构与运动 人的走路动作 人物的跑步动作 人物的跳跃动作
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前, 为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆 动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过 程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时 头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈 出时,头的位置略高.人在走路时了为了保持 重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
第一节 人的结构
人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动, 逐渐使上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人 类通过劳动,创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类 的生活内容远比动物丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要 了解人的生理结构。 一、人体的骨骼
• 2.两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚 跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小 (动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果 。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。
• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏
行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动 4格算生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。