动画绘制与运动规律动画绘制与运动规律

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动画运动规律(动画制作节奏规律)

动画运动规律(动画制作节奏规律)

速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。

动画片中的运动规律

动画片中的运动规律

动画片中的活动形象,‎不象其它影片那样,用‎胶片直接拍摄客观物体‎的运动,而是通过对客‎观物体运动的观察、分‎析、研究,用动画片的‎表现手法(主要是夸张‎、强调动作过中的某些‎方面),一张张地画出‎来,一格格地拍出来,‎然后连续放映,使之在‎银幕上活动起来的。

因‎此,动画片表现物体的‎运动规律既要以客观物‎体的运动规律为基础,‎但又有它自已的特点,‎而不是简单的模拟。

‎研究动画片表现物体‎的运动规律,首先要弄‎清时间、空间、张数、‎速度的概念及彼此之间‎的相互关系,从而掌握‎规律,处理好动画片中‎动作的节奏一、‎时间所谓“时间”‎,是指影片中物体(包‎括生物和非生物)在完‎成某一动作时所需的时‎间长度,这一动作所占‎胶片的长度(片格的多‎少)。

这一动作所需的‎时间长,其所占片格的‎数量就多;动作所需的‎时间短,其所占的片格‎数量就少。

由于动‎画片中的动作节奏比较‎快,镜头比较短(一部‎放映十分钟的动画片大‎约分切为100-20‎0个镜头),因此在计‎算一个镜头或一个动作‎的时间(长度)时,要‎求更精确一些,除了以‎秒(呎)为单位外,往‎外还要以“格”为单位‎(1秒=24格,1呎‎=16格)。

动画‎片计算时间使用的工具‎是秒表。

在想好动作后‎,自己一面做动作,一‎面用秒表测时间;也可‎以一个人做动作,另一‎个人测时间。

对于有些‎无法做出的动作,如孙‎悟空在空中翻筋斗,雄‎鹰在高空翱翔或是大雪‎纷飞乌云翻滚等,往往‎用手势做些比拟动作,‎同时用秒表测时间,或‎根据自己的经验,用脑‎子默算的办法确定这类‎动作所需的时间。

对于‎有些自己不太熟悉的动‎作,也可以采取拍摄动‎作参考片的办法,把动‎作记录下来,然后计算‎这一动作在胶片上所占‎的长度(呎数、格数)‎,确定所需的时间。

‎我们在实践中发现,‎完成同样的动作,动画‎片所占胶片的长度比故‎事片、记录片要略短一‎些。

例如,用胶片拍摄‎真人以正常速度走路,‎如果每步是14格,那‎么动画片往往只要拍1‎2格,就可以造成真人‎每步用14格的速度走‎路的效果;如果动画片‎也用14格,在银幕上‎就会感到比真人每步用‎14格走路的速度要略‎慢一点。

动画专业动画运动规律课程标准

动画专业动画运动规律课程标准

动画专业动画运动规律课程标准动画作为一种艺术形式和创作方式,通过图像的变化和动态的呈现,可以给观众带来视觉上的享受和情感上的共鸣。

而动画的核心就是运动规律,它决定了图像的变化方式和节奏。

因此,在动画专业的课程设置中,动画运动规律课程是不可或缺的一部分。

一、课程简介动画运动规律课程旨在培养学生对于动画运动规律的敏感度和理解能力,使他们能有效地运用运动规律创造出丰富多样的动画效果。

本课程旨在通过理论和实践相结合的方式,让学生掌握基本的运动规律,并能运用这些规律创作出具有艺术性和表现力的动画作品。

二、课程内容1. 动画运动基础知识:介绍动画中的基本概念和术语,包括关键帧、补间动画、变速运动等,为后续学习打下基础。

2. 运动规律的探索:通过观察和分析真实的运动现象,了解不同物体的运动规律,包括自由落体、弹性碰撞、转动等。

3. 动画中的运动规律:深入研究动画中常见的运动规律,如匀速运动、变速运动、抛物线运动等,通过实例演示和讲解,让学生掌握这些规律的应用方法。

4. 运动路径的设计:介绍如何在动画中设计出符合逻辑和美感的运动路径,包括直线路径、曲线路径、弧线路径等。

5. 时间与运动的关系:探索时间在动画中的应用,如何通过调节帧率和时长来表现不同的运动效果。

6. 角色动画的运动规律:分析角色动画中的运动规律,包括人物的走路、跑步、跳跃等动作的设计和表现。

7. 特殊效果的运动规律:介绍一些特殊效果的运动规律,如火焰的燃烧、水波的扩散等,探索如何通过运动规律表现出真实感和艺术效果。

三、课程教学方法1. 理论讲解:通过课堂讲解,向学生介绍动画运动规律的基本原理和相关知识。

2. 实例演示:通过展示一些经典的动画作品,分析其中的运动规律,让学生能够直观地理解和感受。

3. 实践操作:通过给学生布置作业和实验,让他们亲自动手尝试运用运动规律创作动画作品,提高实际操作能力。

4. 团队合作:鼓励学生通过团队合作的方式进行创作,培养他们的协作精神和创造力。

动画设计中的运动规律与节奏感

动画设计中的运动规律与节奏感

动画设计中的运动规律与节奏感动画设计是一门艺术形式,通过运用图像的变化和动态表现来传达信息和情感。

其中,运动规律和节奏感是两个重要的概念,它们对于创造出生动有趣的动画作品起到了至关重要的作用。

运动规律是指在动画中物体或角色的运动过程中所遵循的特定规则。

这些规律基于我们对于现实世界中物体运动的观察和理解,使得动画中的运动看起来更加真实和自然。

理解运动规律有助于设计师创造出更加逼真的动画作品。

速度和加速度是运动规律中的基础概念。

在动画中,物体或角色的速度可以通过逐帧的细微变化来表现。

例如,当一个角色从静止开始移动时,可以逐渐增加其速度的快慢,以模拟真实运动的变化。

加速度的概念可以用来表现一个物体或角色在开始运动或停止运动时的变化过程,使得动画更加流畅和真实。

重力是另一个重要的运动规律。

重力的作用使得物体往地面方向下落,这在动画中也是必须考虑的因素。

设计师可以通过改变物体的形状、角度和曲线来表现重力的影响,使得动画中的物体看起来更加真实地受到重力的作用。

运动的轨迹也是运动规律中需要考虑的因素。

物体或角色在空间中运动时,其轨迹可以是直线、曲线、抛物线等等。

设计师通过合理选择运动的轨迹,可以使得动画更加流畅、有趣,同时也能够传达出一定的情绪。

除了运动规律,节奏感也是动画设计中不可或缺的概念。

节奏感是指动画中的画面变换和动作之间的时间间隔,使得观众对动画的节奏和变化感到舒适和和谐。

设计师可以通过控制画面的变换速度和动作之间的间隔时间来营造不同的节奏感。

在动画设计中,节奏感的重要性体现在两个方面。

动画的画面需要与声音或音乐保持一定的节奏和步伐。

通过将画面和声音进行同步或反差的处理,可以创造出更加动感或搞笑的效果。

动画中动作和变化的间隔时间也需要合理设定,以使得观众可以准确地感知到物体或角色的运动和变化。

如果间隔时间过短,观众可能无法跟随并理解动画中的动作;而如果间隔时间过长,观众可能会感到无聊或不耐烦。

综上所述,动画设计中的运动规律和节奏感是创造出生动有趣的动画作品的关键要素。

动画运动规律--ppt课件

动画运动规律--ppt课件
2.1 慢入慢出规律的基本概念
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.

第六章-动画设计与运动规律

第六章-动画设计与运动规律
以上4个步骤是原画创作的主要过程。在实际工作中,它是有机地贯穿为一体的。在 Flash中设计动作时,通常的做法是直接将角色按动作拆开来画,所以身体的各部分都是 单独的元件,如头、手臂、身体、腿脚等全部做出独立的元件,分别放置在不同的图层 上。这样,在制作动画时,很多情况下豆只用移动一下某些部位的位置,就可以组成角色 的各种姿态,非常方便,如图6-9所示。图6-10所示为其中两个关键帧的动作,可以看 出,小男孩的不同姿态都是通过移动某些部件来完成的。
项目一 了解动画中的原画和动画
任务1 了解原画
1. 任务分析
一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,美术设计人员所创造 的角色形象,都必须通过原画和动画(中间画)的再创造,才能体现在观众面前。因此, 原画和动画是传统动画制作流程中最为关键的步骤。动画片中,每个镜头的角色的连续性 动作都必须经过原画和动画这两道工序的分工合作、密切配合才能完成。
图6-12 预备和缓冲(1)
图6-13 预备和缓冲(2)
项目三 了解动作时间、速度、节奏
原画在设计角色动作时,不仅形象要画得准确,姿态要画得生动,还必须精确地计算 动作时间,掌握动作的节奏。只有这样,观众在银幕或屏幕上看到的动作才是生动完美的。
任务一 了解动作的时间
1.任务分析
时间是指动画片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,一般以“秒”为单位。 由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此,在计算一个镜头或一个动作的时间时, 除了以“秒”为单位外,往往还要以“格”为单位。在Flash中,一格就是一帧
物体在运动状态下,特别是幅度较大的动作结束时,不可能是突然中止的,必须有 一个缓冲动作的过程,然后结束主体动作或进入下一个主体动作。例如,小女孩转身的一 套动作中就包含了预备和缓冲动作,如图6-13所示。

动画运动规律

动画运动规律

动画运动规律概述动画是一种通过在连续的帧中呈现静态图像的方式来制作运动的视觉效果的艺术形式。

动画运动规律是指在动画中物体的运动规律和行为的演示。

了解动画运动规律对于设计和制作动画非常重要,可以使动画更加真实和生动。

基本运动规律在动画中,物体的基本运动规律包括匀速运动、加速运动和减速运动。

1. 匀速运动在匀速运动中,物体沿着一条直线或曲线以相等的速度运动。

匀速运动的特点是物体在每个相等间隔的时间内移动的距离相等。

匀速运动可以通过设置相同的帧间隔来实现。

2. 加速运动在加速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐增加。

加速运动可以通过逐渐减少帧间隔或逐渐增加每个帧之间的距离来实现。

3. 减速运动在减速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐减少。

减速运动可以通过逐渐增加帧间隔或逐渐减少每个帧之间的距离来实现。

弹跳效果弹跳效果是常见的动画效果之一,它模拟了物体在受到重力的作用下跳动的行为。

物体受力分析在弹跳效果中,物体受到重力和弹力的作用。

重力使物体向下运动,而弹力使物体反弹回弹跳的高度。

运动规律弹跳效果的运动规律可以用以下步骤来描述:1.物体下落阶段:物体受到重力作用向下加速运动,速度逐渐增加。

2.着地阶段:物体碰撞到地面,受到弹力作用,速度反向,逐渐减小。

3.上升阶段:物体向上运动,速度逐渐减小,直到停止。

实现方法为了实现弹跳效果,可以通过调整每个帧之间的距离和帧间隔来模拟物体的运动。

轨迹运动轨迹运动是指物体在动画中按照特定轨迹进行运动,如直线运动、曲线运动等。

直线运动直线运动是最简单的轨迹运动形式之一。

物体沿着一条直线运动,可以是水平或垂直方向。

要实现直线运动,可以通过依次调整物体在每个帧之间的位置来模拟。

曲线运动曲线运动是一种更为复杂的轨迹运动形式。

物体沿着曲线运动,可以是二次曲线、三次曲线或其他曲线。

要实现曲线运动,可以使用贝塞尔曲线或其他曲线算法来计算物体在每个帧之间的位置。

(完整版)动画运动规律—动画概论

(完整版)动画运动规律—动画概论
大逐帧拍摄极限。
爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5

7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮

动画艺术相关基础——运动规律

动画艺术相关基础——运动规律

动画艺术相关基础——运动规律无论你是做2D、3D,或者是做Flash动画,动画的本质是理解运动规律,掌握了运动规律,再简单的物体也会表现出生命,希望我们的教程能够从本质上理解动画。

动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。

因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。

研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。

这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。

由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。

动画片计算时间使用的工具是秒表。

在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。

对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。

对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。

我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。

例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。

动画运动规律角色走路与跑步(1)

动画运动规律角色走路与跑步(1)

•动画运动规律角色走路与跑步
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的 动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、 10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合 于腿很短的小动物。
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
•动画运动规律角色走路与跑步
←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的 感觉
左边的垂头丧气;上面的趾高气 昂。
•动画运动规律角色走路与跑步
人物兴高采烈,happy的走路!!
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与加跑步快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
• ◇人的奔跑动作的基本规律 • 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前
倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大.在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感.
垂头丧气走路
•动画运动规律角色走路与跑步
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
•大动画胖运子动6规格律跑角色步走,路胖与子跑步身体太重,向上位置马上会接着向 下位置。

动画师工作手册 运动规律+动作分解

动画师工作手册 运动规律+动作分解

动画师工作手册运动规律+动作分解动画师工作手册:运动规律+动作分解动画作为一种兼具艺术性和科技性的创作形式,离不开准确把握运动规律和动作分解的能力。

本文将为动画师提供一份工作手册,详细介绍运动规律以及动作分解的要点,帮助你在创作过程中提高表现力和专业度。

一、运动规律运动规律是指物体在运动过程中所遵循的物理规律和动力学原理。

掌握运动规律对于动画师来说至关重要,它能够帮助你实现更加真实、流畅的动画效果。

以下是几个常见的运动规律:1. 惯性:物体在没有外力作用时会保持静止或匀速直线运动的状态。

在动画中,通过模拟惯性可以让角色的动作更加自然,增加真实感。

2. 加速度:物体的速度随时间的变化率。

在动画中,可以适当调整加速度来营造不同的动作效果,如慢动作或快速运动。

3. 重力:万有引力使物体向下运动,并具有向下的加速度。

在动画中,合理地表现角色受到重力的影响,比如踢腿时身体的倾斜、跳跃时的上升和下落等。

4. 弹性:物体受到外力作用后会发生形变并产生反作用力。

在动画中,通过表现物体的弹性可以增加角色动作的变化和生动感,比如弹跳球的形变和反弹。

二、动作分解动作分解是指将一个完整的动作分解成一系列简单的关键帧,每一帧都能准确地表达出角色的运动状态。

以下是动作分解的步骤和技巧:1. 角色分解:首先将角色的身体各部分进行分解,比如头部、胳膊、腿部等。

对于每个部分,需要将其分解成更小的部分,如头部可以分解为头发、眼睛、嘴巴等。

2. 关键帧设定:确定每个动作的关键帧,关键帧通常是表现动作最为明显和重要的帧。

在设定关键帧时,需要充分考虑角色的姿势、表情和运动轨迹等要素。

3. 补间动画:在关键帧之间进行补间动画,使用中间帧来表示角色的过渡状态。

补间动画需要注意角色的流畅性和自然性,确保每一帧都不会出现突变或不和谐的过渡。

4. 定格动画:将分解后的动作进行定格动画,即逐帧绘制每一帧。

在定格动画过程中,要保持角色的整体形态和动作风格的一致,确保每一帧都符合运动规律和真实感。

动画运动规律

动画运动规律

第一章1.1决定动画运动形态的基本元素运动规律基本原理动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。

影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。

单位:格拍数:每张画面所拍摄的格数。

1格画面拍1桢:1拍1。

1格画面拍2桢:1拍2。

张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。

距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。

在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。

在画面间的距离相同,张数相同的情况下,拍数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。

在拍数相同,张数也相同的情况下,该运动的总体格数也就被确定下来,这时候画面间所跨越的距离越大,速度越快。

1.2加减速度与力的原理1.2.1牛顿的运动定律-力的概念在动画创作中,我们运用加减速度的方法来表现时间速度的变化,从而体现物体内在的力的关系。

在动画中通过动作运动,体现主体的内在意志,情绪,本能,通过对运动时间节奏的安排,也就是加减速度的安排来表现这些力的关系。

1.2.2力的作用重力,摩擦力,弹性的作用力与反作用力,惯性,主观心理作用1.3动作基础1.3.1运动途径自然界不存在绝对的直线。

1.3.2原画,摄影表和层原画:动作过程中的关键张,是动作过程中的旗帜和转折点。

原画张数并不多,而是在有限的原画里,每一张都很到位,恰到好处的表现了该动作的要点。

填写摄影表应该是与画原画同时进行。

1.3.3循环循环是动画中的表现技巧,用有限的几张动画来表现即便是长时间的动作重复,表现持续性现象的运动。

A.方向性循环:单向循环,运动具有明显的方向性。

至少要有3个位置点。

B.往复式循环C.派生循环:从一套基本循环中的某一点分支出另一套小循环。

1.4曲线运动与追随重叠运动曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物,动物的动作以及自然形态的运动产生柔和,圆滑,优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长。

动画运动规律--第一部分

动画运动规律--第一部分
一切物体,如果不受任何力的作用,它将保持静止
状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止。这就 是通常所说的惯性定律。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。

动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按
照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该
根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画
片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地
面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的
挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车
三、惯性的表现
首先,一切物体都有惯性。在日常生活中,表现物体惯性的现象是经 常可以遇到的。例如站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体 会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静 止状态;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是 由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进。
皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,
使皮球产生变形,产生弹力,皮球就从地面上弹了起来, 皮球运动到一定高度,由于地心引力,落回地面,再次 发生形变,又弹了起来。
图例解析
1、皮球会沿着一条清晰的路线轨迹运动。
2、皮球在落下时,速度是增加的。 3、当球落下和上升时,球是拉长的状态
图1-11 运动中不同的变形状态
图例解析: 图1-12中,野牛撞击大树,身体前倾。因身体壮大用力过猛, 整个身形发生了弹性变形,全身压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运 动。

动画师工作手册 运动规律+动作分解

动画师工作手册 运动规律+动作分解

动画师工作手册一、概述动画作为一种充满魔力的艺术形式,一直以来都深受人们喜爱。

而在动画的创作过程中,运动规律和动作分解是至关重要的概念。

本文将深入探讨这两个主题,从简单到复杂地介绍动画师在工作中如何运用这些规律和技术。

二、运动规律的重要性让我们来了解一下运动规律的重要性。

运动规律指的是各种物体在不同环境下的运动方式和轨迹规律。

在动画创作中,要想让角色动作自然流畅,就必须要深刻理解和运用运动规律。

当一个角色做出挥手的动作时,手臂的运动轨迹应该符合物理规律,否则就会显得生硬和不自然。

三、动作分解的应用我们来讨论一下动作分解的应用。

动作分解是指将一个复杂的动作分解为若干个简单的步骤,以便更好地捕捉和描绘角色的动态变化。

在动画创作中,动作分解可以帮助动画师更好地把握角色的表情和动作变化,从而让角色形象更加生动和丰富。

四、如何理解运动规律和动作分解为了更好地理解运动规律和动作分解,我们可以从生活中的例子入手。

当一个人走路时,身体的各个部位都会按照一定的规律来运动,而这些规律恰好可以被动作分解的方式来呈现。

通过观察和分解这些日常动作,我们可以更深入地理解运动规律和动作分解在动画创作中的应用。

五、个人观点和理解作为一名动画师,我个人认为深入理解和运用运动规律和动作分解是非常重要的。

这不仅可以帮助我们创作出更加生动和自然的角色形象,还可以提升我们的动画技术水平。

我会不断努力学习和实践,以便更好地运用这些概念。

六、总结运动规律和动作分解是动画师工作中的重要概念。

深入理解和运用这些概念,可以帮助我们创作出更加优秀的作品,也可以提升我们的动画技术水平。

我希望通过本文的介绍,你能对这两个主题有一个更深入的理解,并在今后的动画创作中加以运用。

一、运动规律的丰富性除了简单的物体运动规律外,动画师还需要了解各种不同环境下的运动规律和特性。

水中的物体运动和空气中的物体运动就有着不同的规律。

水中的物体会受到浮力和阻力的影响,而空气中的物体则会受到空气阻力和引力的影响。

动画运动规律与技法实例

动画运动规律与技法实例

动画运动规律与技法实例动画是一种通过图像的连续播放来产生运动效果的艺术形式。

在动画中,运动规律和技法起着至关重要的作用,它们决定了动画画面的真实感和流畅度。

下面将从不同角度介绍动画的运动规律和技法,并通过实例进行说明。

首先是运动规律方面。

动画中的物体运动遵循着自然界的物理规律,例如重力、惯性等。

在表现物体下落时,可以通过逐帧绘制的方式,让物体的速度逐渐加快,同时高度逐渐减小,以营造出真实的下落效果。

此外,物体的运动轨迹也需要符合自然规律,比如抛物线运动、直线运动等。

通过合理运用这些运动规律,可以使动画更加逼真。

其次是技法方面。

动画中的技法有很多种,其中最常用的是关键帧动画。

关键帧动画是指在关键的帧上确定物体的位置、姿态等关键信息,然后由计算机系统自动生成中间帧。

这种技法能够大大提高制作效率,并使动画更加流畅。

另外,还有补间动画、变形动画等技法,它们能够使物体在动画中产生形状、颜色等的变化,增加动画的趣味性和表现力。

举个例子来说,当我们制作一个人物行走的动画时,可以先确定关键帧,即人物在起始位置和终止位置的姿势。

然后,通过计算机系统自动生成中间帧,使人物在行走过程中的姿势和步伐更加自然。

同时,还可以运用补间动画技法,使人物的头、手臂等部位产生细微的变化,增加动画的细节和生动性。

除了运动规律和技法,动画中还需要考虑角色的情感表达。

通过细腻的动作、表情等,可以使角色更加生动有趣,让观众更容易产生共鸣。

例如,在一个悲伤的场景中,可以通过人物的肢体语言、面部表情等来表达内心的痛苦,增强观众的情感共鸣。

动画的运动规律和技法对于提高动画的真实感和流畅度至关重要。

通过合理运用运动规律和技法,并注重角色的情感表达,可以创作出富有情感、生动有趣的动画作品。

让我们一起用文字来描绘出动画的魅力,让读者仿佛是真人在叙述,享受动画艺术的魅力。

动画运动规律设计说明

动画运动规律设计说明

动画运动规律设计说明
动画运动是电影、电视、游戏、视频等艺术形式中最为重要的一环,它能够让观众以更加直观的方式感受到故事情节、人物性格以及叙事技巧等,从而让观众更加真实地感受到作品的内容。

动画运动规律是指让动画运动更加自然、有规律、流畅、精彩的一种规则,它是动画设计师们完成动画运动的基础。

首先,动画运动规律的基础是绘制出动画的基本形状和运动的基本轨迹,这样可以把动画运动路径分解成更加精细的步骤,而每一步步骤都可以更加精细地控制动画运动。

其次,动画运动规律要去把握动画运动的时间和力度,这样可以让动画运动更加自然、流畅。

例如,如果动画人物要跳跃,那么动画设计师需要把握动画人物的跳跃的动作,包括起跳、上升、下落和降落,以及跳跃的力度和时间,这样才能表现出动画人物跳跃的自然状态。

此外,动画运动的规律还需要根据不同的场景来进行调整,例如在动画中表现激烈的物理运动,这就要求动画设计师要把握动画运动的力度和时间,让动画运动更加有节奏感,更加生动活泼。

而在表现出动画中的柔和物理运动时,动画设计师则要把握动画的力度和时间,让动画运动更加轻柔、更加柔和,以达到表现出柔和运动的效果。

总之,动画运动规律是动画设计师完成动画运动的基础,它需要把握动画基本形状和运动轨迹,控制动画运动的力度和
时间,以及根据不同场景进行调整,让动画运动更加自然、有规律、流畅、精彩,从而让观众更加真实地感受到作品的内容。

动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律在动画创作过程中,动画运动是不可或缺的元素之一。

准确的动画运动可以让角色形象更加生动活泼,让观众更好地理解故事情节。

然而,要想做到准确的动画运动并不容易,需要遵循一些规律与技巧。

本文将介绍动画运动的二十条规律,以帮助动画创作者们提升其作品的质量。

1. 自然运动:动画人物的运动应符合真实世界的物理规律,例如重力和惯性。

2. 溯源动作:动画的运动应该源自人物的内心动机和对情感的表达,因此动画创作者需要深入理解角色的个性和情感。

3. 黑暗时刻:运动的黑暗时刻可以帮助突出角色的亮点,例如在角色动作的高潮部分运用恢复时间。

4. 反向动作:反向运动是一种快速的、意外的运动,可以带来更好的戏剧效果。

5. 周期性运动:在一定周期内重复的运动会给人以和谐的感觉,可以运用到人物的行走、呼吸等方面。

6. 加速和减速:运动的加速和减速可以使动画更有真实感,更加具有生命力。

7. 夸张运动:适当的夸张运动可以增加动画的趣味性和表现力,但也要注意不要过度夸张。

8. 重心变化:人物运动时,其重心会随之变化,动画创作者需要根据情节需要恰当地表现这种变化。

9. 自由变形:在一些搞笑场景中,为了增加趣味性,可以适当地运用自由变形的形式来表现人物的运动。

10. 角色互动:人物之间的互动运动需要精确的时间掌握和配合,以确保互动的表现流畅自然。

11. 背景运动:背景运动可以增强动画的真实感,例如人物行走时,背景可以呈现出相应的运动。

12. 层次感:不同层次的运动可以增加动画的层次感,例如前景、中景和背景的运动速度差异。

13. 轨迹:细致准确地绘制角色的轨迹可以让动画更加自然流畅。

14. 姿势的连贯性:保持角色在不同帧之间姿势的连贯性,可以避免动画的突兀和不和谐。

15. 动态反馈:运动中的动画要有一定的反馈,例如在人物行走时,头发和衣物会随之摆动。

16. 体型变化:角色在运动时,其体型会发生一定的变化,动画创作者需要准确地表现这种变化。

动画绘制与运动规律动画绘制与运动规律-考核标准

动画绘制与运动规律动画绘制与运动规律-考核标准

动画绘制与运动规律
考核标准
以每个学习情境的任务完成情况作为考核内容,老师对学生的评价等全方位
评价形式;专业能力、方法能力、社会能力等多层次的评价形式。

具体方法如下

学生任务评价表
评价项目
专业能力
(50%)
方法能力(30%)社会能力(20%)成绩
自我评价(10分)得分评价依据
组内评价(30分)得分
评价
依据
教师评价系数
教师评价(60分)得分评价依据
总成绩总成绩=自我评价+组内评价×教师认可系数+教师评价
填表说明
1.教师评价系数根据小组在任务完成过程中的整体表现进行评价,系数分为:1、0.8、0.6、0.4。

组员的“组内评价”成绩由小组成员讨论给定。

2.各项评价中专业能力、方法能力、社会能力分配比例分别为50%、30%、20%。

3.专业能力主要包括:原画的认知能力、运功规律能力、动作分析能力、的处理能力。

方法能力主要包括:独立地查阅资料获取新知识、新技能的能力;收集和处理信息的能力;制定方案,能对事物进行正确判断和决策的能力;对任务的实施进行检查控制与评定反馈的能力。

社会能力包括:团队协作能力,沟通、协商与表达能力,对任务变化的适应能力。

(2)综合测试成绩(50分)
理论测试和技能测试。

理论测试为整个课程的理论测试,技能测试为选取本课程中的一个工作任务进行测试。

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图1-23 大炮射出的弹丸
(一)表现弧形曲线运动的方法
图例解析: 图1-24体现出弧形的抛物线曲线运动状 态。
图例解析: 图1-23中大炮射出的弹丸,由于 受到重力及空气阻力的作用,被迫 不断地改变其运动方向。它们不是 按一条直线运动,而是一条弧线 (即抛物线)向前运动,所以称为 弧形的运动轨迹。
图1-24 表现弧线的运动变化分析
表现弧形(抛物)运动的方法很简单,只需要注意两点:一是抛物 线弧度大小的前后会有变化;二是要掌握好运动过程中的加减速度。 二、弧形曲线运动的其他状态某些物体的一端固定在一个位置上,当 它受到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线(图1-25、1-26)。
图1-25 弧形运动示意图
图1-26 树枝运动其端点质点呈弧形运动
? 预备动作与主体动作的关系 ? 预备动作与主体动作 相反方向 。 ? 预备动作的幅度大小,时间长短与主体动作的力
量大小,速度快慢是正比。预备动作幅度大的, 时间长的主体动作的力量大,速度快。
? 缓冲动作: ? 缓冲动作是物体惯性的体现 ? 缓冲动作与主体动作的关系 ? 缓冲动作的幅度大小,与主体动作力量,速度大小是正比
图例解析: 图1-22节选自2003年由法国导演希勒万·舒梅执导的动画长片《美丽城三重 奏》,此片角色造型夸张,艺术性极强,每一帧画面都充满着高超的艺术和 想象力。
图1-22 汽车的惯性运动 选自《美丽城三重奏》
作业练习:
完成一套惯性变 形动画练习。
要求:①惯性规 律运用准确且生 动。②造型要严 谨,夸张变形要 合理,节奏分明。


部 分
第一章 弹性运动

第二章 惯性运动

第三章 曲线运动




第一章 弹性运动
学习目标:学习弹跳运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处
理。
学习重点:弹性运动中,掌握不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创
新表现。
学习方法:在生活中体会弹性的存在方式,用不同质量的物体实践弹性的变形
动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为弧形运动、波形运动、 “S”形运动三种类型。其中,弧形运动比较简单,所以有时不能把它 列入曲线运动的范畴;波形运动和“S”形运动比较复杂,是研究动画片 动作中曲线运动的主要内容。
第一节 弧形曲线运动
一、何为弧形曲线运动 凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。
节奏感强。②要有立体的造型。③要有夸张、 拟人的运动风格。④绘制设计稿、规格框。⑤ 绘制原画关键张,填写摄影表、速度表。⑥动
家们丰富的想象力。
检修缮。
? 原画师的职责
? 角色动作的设计者,角色是否在动画中表现得生动,原画 师的责任重大。
? 修饰动作的基本方法
? 我们设计动作,不是对现实生活中的动作的简单模仿,而 是在自己对动作的理解前提下,以动画的 审美和动画的 技术对在现实中的动作进行加工。
图1-2 人的弹性跳跃运动
第三节 弹性变形中的细节完善
图1-3 球体基础运动上的变化
图例解析: 在图1-3中,为了使运动更富有活力和变化, 在原有的球体弹跳运动过程中,又加入了一个 球刚刚碰到地面的接触原画,让前面一张画往 前让一些空间,之后再让球进行压扁。这使球 体运动在原有的运动中有了更多的细节变化, 使整体动作变得更为生动与灵 活。
? 预备动作 ? 要使物体从静止到运动就必须有 足够的作用力,为了发
动足够的力,就必须有预备动作来推动这个力,预备动作 对于动作的发生是一种有力的刺激。
? 在现实生活中,有些动作的预备动作很明显,比 如挥拳的预备动作就是收回拳头,而如果要表现 赛车,在现实的情况下不可能看得出车子的预备 动作是什么,而我们在画的时候,就可以将车子 的预备动作为车子整个车体约向后运动。
以上范例采取夸张、变形的手段,充分发挥想象力,突出了惯性运动 的特征,强调出了动作的效果,令运动的表现生动、灵活,体现了动画 最根本的特性。
三、表现惯性变形时的要点 表现惯性变形时必须掌握几个要点。首先,必须掌握动作的速度与节 奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。其次,由于变形只 是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。再次,夸 张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。第四,不要只是 按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律, 运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。
图例解析: 图1-27是一只胳膊的上升轨迹的典型 图例。它告诉我们胳膊的各个部分 如何沿着一条弧形运动。产生运动 的胳膊部分是这样的,手的部分则 是由胳膊的其余部分带动起来的。
图1-27 胳膊的弧形运动
图例解析: 图1-28中①~⑥的抬脚到落地的过 程均沿着弧形的轨迹运动。
图1-1 皮球落地时的弹跳动作
第二节 弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原 有的形态,产生压扁、 拉长等变形状态,这就叫做弹性变形。
图例解析: 在图1-2中,我们要注意A、C、E是这个角色运动拉长时的动作,类似(图1-1) 中的5、7、12和14,皮球落地时的动作拉长;B就类似(图1-1)中6和13,球的压 扁状态;D则类似(图1-1)中2、10、17,皮球的空中状态。
三、惯性的表现 首先,一切物体都有惯性。在日常生活中,表现物体惯性的现象是经 常可以遇到的。例如站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体 会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静 止状态;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是 由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进。
图1-11 运动中不同的变形状态
图1-12 牛撞击树时的弹性变形状态
图例解析:
图1-12中,野牛撞击大树,
变形,全身
压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运
动。
图例解析:
图1-13选自《幻想曲》中蘑
菇精灵在舞蹈的一段,全长30秒,
图1-13 蘑菇跳 选自1940年
惯性的大小是由物体的质量决定的。例如一辆40吨的大型平板车的质量比 一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多,因此 大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型平板车的运动状态不容易改 变,小汽车的运动状态则容易改变得多(图1-15)。
图1-15 小汽车的惯性运动状态
图1-16 “突然刹车”的惯性运动
第四节 弹性变形状态
变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。既然物理学已经证明 任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们 也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运 动。
由于物体质地、重量和受力的大小不同,弹性变形所产生的弹跳力及 变形幅度也就会有差异。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的 物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉(图1-9)。
关系。速度快,力量大的 主体动作,其缓冲动作的幅度 也大。 ? 角色的 体积重量,也影响缓冲幅度大小,身体沉重体积 大的角色,其缓冲幅度大,时间长,甚至会出现多个往复 动作。 ? 预备动作应用于角色动作的开头,缓冲动作应用于角色动 作的结尾。
第二章 惯性运动
学习目标:掌握惯性的运动规律。 学习重点:运用夸张变形的手法来表现物体的惯性运动。 学习方法:要经常注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌 握它的规律,作为我们设计动作的依据。
第一节 惯性运动
一、什么是惯性 任何物体都具有一种企图保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。 这种性质就叫惯性。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
再次弹起时,就不能这样再画一张接 触地面的图,否则动作会有黏在地面上 的感觉(图1-4)。
图1-4 细节处理
图1-5 完善之后的球体弹跳运动
图例解析: 图1-5为完善之后的球体弹跳运动,将这些 完善 后的细节变化运动付之于实际应用之中,如图 1-6青蛙的弹跳,先让青蛙接触地面然后蹲下, 它继续起跳时让它的双脚继续接触地面,这样 会赋予动作新的特点。
图1-9 不同的物体材质
图1-10 运动中不同 的变形状态
由于重量和材质的不同,物体与地面接触时反应是不同的(图1-10、 1-11)。
其他物体,如木块、纸团、人或动物等也能产生弹性变形,因为这 类物体的弹力小,变形幅度不明显。如果想让人产生弹性变形,就要对 动作姿态进行变形夸张,并且掌握好动作的速度与节奏,这样会使动作 效果更加明显和强烈。
图1-7 在人的起跳动作中的弹性细节处理 图1-6 细节变化在青蛙的跳跃中的应用
图1-8 人的弹性跳跃中的细节处理
图例解析: 同样,将弹性细节处理也可用于人的起跳动作(图1-7)。在图1-8中,把动作 的动态做了一些修缮,改变了一些细节部分,让跳跃的大动作里加入更多的小动 作,进一步分解了动作,令整体动作生动、自然。
动作柔软、生动,弹性极强。
迪斯尼公司的动画片《幻想曲》
迪斯尼的动画制作以一拍一
作业练习:
为多,动作夸张、柔美,极具感 要求:①以简单的物体进行弹性运动,根
染力。这里选取的是动作幅度较 据物体的质量、运动的方式结合弹性运动规律
为突出夸张的动态画幅。蘑菇在 进行相应的夸张变形,使之运动生动,灵活、
预备起跳时,弹性运动艺术完美 呈现,让我们看到了迪斯尼动画
二、惯性变形中的细节表现
图例解析: 图1-19中,汽车突然刹车,由于惯性的原因,车子和轴继续向前,轮胎和毂则 由于地面摩擦力被挤压变形。图1-20中,旋转着的车轮,由于摩擦力,卷起了灰 尘与泥土。
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