任天堂
任天堂介绍ppt课件
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联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上 展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品 和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年 轻顾客心中的好感。
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PlayStation 4 全球累计销量: 10,191,770 台
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PlayStation
全球总销量(万台) 15000
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PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
1
1. 任天堂公司简介 2. 任天堂的企业发展 3. 任天堂当前的问题及前景
2
一、任天堂公司简介
3
任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由 山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札 的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和 电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于 电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂 游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问 世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今 日。
任天堂介绍ppt
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1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
双雄并立
1994~2001
SONY进军游戏业的原因
全球家电 市场临近
饱和
多媒体娱 乐业巨大
14000
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0 PlayStation
全球总销量(万台) 15000
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
索尼 任天堂
2002到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天微软 堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBA SP,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微 软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元, 但仍然稳如泰山,面不改色。
次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来
2005年11月22日,微软在美国率先发售自己的新一 代主机 XBOX360 ,宣布着家用机次世代的到来。 2006年11月19日,任天堂在日本开始发售 Wii ,同 一时间,索尼的 PlayStation3 也在日本开始发售, 至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
任天堂nsoled官方说明书中文版
![任天堂nsoled官方说明书中文版](https://img.taocdn.com/s3/m/61084ff468dc5022aaea998fcc22bcd127ff4267.png)
任天堂nsoled官方说明书中文版摘要:1.引言2.任天堂Switch 介绍3.Switch 的主要功能4.Switch 的规格与设计5.Switch 的配件与周边产品6.Switch 的购买与支持7.结语正文:【引言】任天堂Switch 是一款集家用游戏机与便携式游戏机于一身的新型游戏设备,自从2017 年发售以来,受到了全球玩家的喜爱。
本篇官方说明书将为您详细介绍Switch 的各种功能、规格以及相关配件,帮助您更好地了解和使用这款游戏机。
【任天堂Switch 介绍】任天堂Switch(简称:Switch)是任天堂公司于2017 年发布的一款游戏设备,它可以在电视上作为家用游戏机,也可以作为便携式游戏机供玩家在外出时随时游戏。
Switch 采用了一块6.2 英寸的液晶显示屏,支持1280x720 像素的分辨率,搭载了NVIDIA Tegra X1 处理器,拥有强大的游戏性能。
【Switch 的主要功能】Switch 的主要功能包括:1.电视输出:通过HDMI 端口将游戏画面输出到电视上,实现家庭娱乐;2.便携式游戏:通过拆卸式控制器“Joy-Con”实现随时随地的游戏体验;3.独立游戏:Switch 内置了丰富的独立游戏,供玩家选择;4.多人游戏:通过“Joy-Con”控制器,支持最多8 人同时游戏;5.家长控制:家长可以通过设定限制游戏时间、游戏类型等,保护未成年人健康游戏。
【Switch 的规格与设计】1.尺寸:Switch 本体尺寸为20.8cm x 10.2cm x 13.9cm,重量约297 克;2.存储:Switch 内置了32GB 存储空间,支持microSD 卡扩展存储,最大支持2TB;3.续航:Switch 在电视模式下最长可使用3 小时,在便携模式下最长可使用2.5 小时;4.游戏兼容性:Switch 支持所有的Wii U 和Nintendo 3DS 游戏,通过适配器还可支持Nintendo 64、Nintendo GameCube 和Wii 游戏。
任天堂介绍
![任天堂介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/d7a3b7253169a4517623a30e.png)
FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。
1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
双雄并立
1994~2001
SONY进军游戏业的原因
全球家电 市场临近 饱和
多媒体娱 乐业巨大 的潜力
因决策失误而培养起来的强大对手—— SONY
1989年,任天堂与索尼在SFC的研发 中进行了短暂合作,但索尼提出在下 一代主机的研发中进行合作的条件, 任天堂勉强同意,但最终因种种原因 导致与索尼在新主机的研发合作破裂。
索尼凭借PlayStation站稳脚跟
PlayStation
N64
全球总销量(万台) 16000 14000 12000 10000 8000 6000 4000 2000 0 PlayStation N64 PlayStation2 NGC 3200 2000 7902 15000
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
三国 鼎立
1983~1993
任天堂市场营销策略分析
![任天堂市场营销策略分析](https://img.taocdn.com/s3/m/a435224cba68a98271fe910ef12d2af90342a841.png)
任天堂市场营销策略分析任天堂市场营销策略分析:1.产品多样性:任天堂以其经典游戏系列如《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等而闻名。
他们不断推出新的游戏并支持不同的游戏机平台,为消费者提供多样性的选择,从而吸引更广泛的受众。
2.品牌推广:任天堂拥有强大的品牌知名度和美誉度,他们通过全球范围的广告宣传、合作伙伴关系以及与其他媒体和娱乐公司的合作来提高品牌曝光度。
同时,任天堂也定期举办产品发布会和游戏展览会等活动,进一步促进品牌推广。
3.社交媒体市场:任天堂积极利用社交媒体渠道来传播品牌信息和游戏资讯。
他们通过在YouTube、Twitter、Instagram等平台上定期发布内容,与玩家保持互动,提供游戏预告、比赛活动、特别活动等内容,增加用户忠诚度。
4.定价策略:任天堂在产品定价上采取了相对合理的策略,既能保持产品的高品质和价值感,又能确保价格对大部分消费者来说是可接受的。
他们还定期推出特别版和限量版游戏和游戏机,通过稀缺性吸引消费者。
5.全球化战略:任天堂采取全球化的市场策略,将产品推向全球市场,不仅考虑到不同国家和地区的文化差异,还不断推出适应不同玩家需求的本地化游戏内容。
他们还与当地合作伙伴合作,在全球范围内建立起广泛的销售网络。
6.用户体验重视:任天堂注重为玩家提供优质的用户体验。
他们通过创新的游戏设计、直观的操作界面以及身临其境的虚拟现实体验等方式来提高用户参与和互动性。
7.长期支持策略:除了发布新游戏,任天堂还通过不断更新游戏内容、提供在线服务和举办比赛活动等方式来支持和留住现有玩家。
这种长期支持策略有助于建立忠诚的用户群体,并为他们提供更多增值服务。
通过以上市场营销策略,任天堂成功地将自己建立为全球领先的游戏公司之一,并拥有庞大的忠实用户群体。
他们的品牌影响力持续增长,并在市场竞争中保持领先地位。
任天堂
![任天堂](https://img.taocdn.com/s3/m/5cc37502f12d2af90242e64f.png)
FC游戏 (family computer 简称famicom)
经典掌机
• • • • • • • • 家用机 FC 红白机 Nintendo 64 Nintendo GameCube wii wii-u 掌机 Game boy ds系列 nds ndsi ndsl 3ds 3ds xl 2ds
育碧通过发言人再次表示相信任天堂可以做好 wii U的业务,相信 自己旗下大作可以帮助 wii U吸引玩家。
• 游戏供应商(第三方开发者)
2014年5月13日消息,市场研究公司Canalys统计显示,2014年1季度全球智 能手机出货量达2.794亿部,同比增长29%。其中81%的设备运行Android系 统,iOS和Windows Phone设备所占比例分别为16%和3%。
任天堂(Nintendo)成 立于1889年,原为生产 纸牌的手工作坊,现是 日本最知名的专业游戏 制作商。任天堂是便携 式游戏机平台的领导者, 其制作的电子游戏及主 机、掌机系列在全球范 围内深受欢迎。市场份 额近乎占了半壁江山。
市场研究机构EEDAR就中国游戏市场潜在的巨大市场进行了分析,表现了对中 国大陆市场的肯定和关注。展会上还公布了许多游戏数据,其中有项数据表明中 国核心玩家数量高达1.47亿。
《口袋妖怪》系列的总销量达到了2.45亿。
• 法律因素
• 游戏供应商(第三方开发者)
EA(美国艺电Βιβλιοθήκη 的新闻发言人宣布,该公司目前还没有开发针对Wii U平台游 戏的计划。这也意味着,任天堂的这款游戏主机将在很长的一段时间内,看不 到任何有关EA的游戏出现在上面,这对于一些北美和欧洲的玩家来说,绝对是 一大损失。
平台小游戏
移植游戏
随着NDS和Wii的全球热潮逐渐退去,任天堂再次陷入困境,股价从最 高的70美元一路下跌到目前的不足15美元,而且前景还继续不被看好。 但即便如此,任天堂总裁岩田聪仍然声称,员工对于公司来说是非常 有价值的资源,任天堂不会采用裁员的办法来应对危机。
任天堂调研报告
![任天堂调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/63b3ad3f03020740be1e650e52ea551810a6c981.png)
任天堂调研报告任天堂调研报告一、引言任天堂公司是一家日本游戏开发和发行公司,成立于1889年。
它以创新的游戏设计和独特的游戏主题而广泛受到全球玩家的喜爱。
为了更好地了解任天堂的品牌和产品,我们进行了调研研究,本报告将对调研结果进行分析和总结。
二、品牌形象任天堂拥有深厚的品牌历史和强大的品牌形象。
它被许多玩家认为是游戏界最具创新力和魅力的品牌之一。
任天堂的“红帽子”图标成为了其最具代表性的标志,使得消费者一看到就能迅速联想到任天堂。
调研显示,消费者对任天堂的品牌形象普遍持好评。
三、游戏产品任天堂以其创新的游戏产品而闻名于世。
调研发现,消费者最喜欢的游戏产品是超级马里奥系列、塞尔达传说系列和动物之森系列等。
超级马里奥系列是全球最受欢迎的游戏之一,塞尔达传说系列则以其绚丽的游戏画面和富有挑战性的游戏玩法而受到玩家的追捧。
此外,任天堂还推出了一些创新的游戏设备,如任天堂Switch。
这款设备可以在电视上玩游戏,也可以作为便携式设备单独使用。
调研显示,任天堂Switch受到了众多玩家的青睐,其独特的玩法模式和高质量的游戏内容得到了消费者的高度评价。
四、市场竞争在游戏行业中,任天堂面临着来自其他游戏开发和发行公司的激烈竞争。
其中包括索尼和微软等公司。
调研发现,玩家对任天堂的游戏产品更感兴趣,认为其在创新性和游戏体验方面更具优势。
然而,其他竞争对手在硬件性能和在线游戏服务方面可能更胜一筹。
五、目标市场任天堂的目标市场主要是年轻人和家庭消费者。
调研发现,许多家庭将任天堂的游戏产品作为家庭娱乐的重要组成部分。
任天堂的游戏内容非常适合家庭娱乐,因为它们注重协作和团队合作。
此外,年轻人也是任天堂的重要目标受众,他们喜欢创新的游戏体验和丰富的游戏内容。
六、未来发展根据调研结果,我们认为任天堂在游戏行业的竞争中具备一定的优势和潜力。
然而,随着技术的发展和消费者需求的变化,任天堂需要继续创新和更新产品,以保持其在市场上的竞争力。
任天堂介绍ppt课件
![任天堂介绍ppt课件](https://img.taocdn.com/s3/m/3e3f619580eb6294dd886c76.png)
任天堂经典的营销策略
一.顾客导向的市场策略
当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,推出了手持型的“Game Boy”
二.行业标准与策略性联盟
签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评 价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂 可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等 风险,也不管是否畅销。协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的 游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。
4
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
5
1994~2001
三国 鼎立
2002至今
游戏主机三巨头
6
游戏主机三巨头
7
游戏主机三巨头
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游戏主机三巨头
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1983~1993
10
1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低 廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
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FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
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80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。
有关任天堂的书籍
![有关任天堂的书籍](https://img.taocdn.com/s3/m/2deed983970590c69ec3d5bbfd0a79563d1ed450.png)
有关任天堂的书籍任天堂是一家著名的日本游戏公司,成立于1889年。
多年来,任天堂推出了许多备受喜爱的游戏和游戏机,深受全球玩家的喜爱。
本文将介绍一些有关任天堂的书籍,帮助读者更深入了解这家游戏巨头。
1. 《任天堂的成功之道》这本书由约翰·维尔森撰写,详细介绍了任天堂的成功之道。
书中分析了任天堂的经营策略,探讨了他们如何打造出一系列经典游戏和游戏机。
这本书不仅可以帮助读者了解任天堂的历史和发展,还可以从中汲取经验,启发创新思维。
2. 《任天堂的创意大师》这本书由戴夫·谢夫撰写,介绍了任天堂的创意大师们。
书中详细描述了任天堂创意团队的工作方式和创新思维,以及他们是如何设计和开发出许多受人喜爱的游戏的。
这本书可以激发读者的创造力,让他们了解到创意在游戏开发中的重要性。
3. 《超级马里奥的诞生》这本书由西蒙·帕克撰写,讲述了超级马里奥这个经典游戏角色的诞生故事。
书中介绍了创造超级马里奥的灵感来源和开发过程,以及游戏在推出后的影响和成功。
这本书可以让读者更深入地了解超级马里奥这个游戏的背后故事,以及任天堂在游戏创作上的成就。
4. 《任天堂的游戏设计哲学》这本书由富坚义博撰写,探讨了任天堂的游戏设计哲学。
书中介绍了任天堂在游戏开发中注重的元素,如创新、乐趣和互动性。
通过详细解析任天堂的游戏设计原则和方法,这本书可以帮助读者更好地理解任天堂游戏的独特之处,并从中获得启发。
5. 《任天堂的游戏文化》这本书由霍尔登·威尔森撰写,探讨了任天堂的游戏文化。
书中详细介绍了任天堂的游戏产品和游戏社区,以及他们如何通过游戏为人们带来乐趣和共同体验。
这本书可以让读者了解到任天堂游戏的社交和娱乐价值,以及任天堂在游戏产业中的重要地位。
这些书籍为读者提供了深入了解任天堂的机会。
通过阅读这些书籍,读者可以了解任天堂的历史、成功之道、创意团队以及游戏设计哲学等方面的信息。
这些书籍不仅可以满足读者对任天堂的好奇心,还能够启发他们的创造力和思维方式。
任天堂介绍ppt课件
![任天堂介绍ppt课件](https://img.taocdn.com/s3/m/3e3f619580eb6294dd886c76.png)
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因决策失误而培养起来的强大对手—— SONY
1989年,任天堂与索尼在SFC的研发 中进行了短暂合作,但索尼提出在下 一代主机的研发中进行合作的条件, 任天堂勉强同意,但最终因种种原因 导致与索尼在新主机的研发合作破裂。
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索尼凭借PlayStation站稳脚跟
PlayStation
N64
索尼 任天堂
2002到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天微软 堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBA SP,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微 软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元, 但仍然稳如泰山,面不改色。
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次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来
2005年11月22日,微软在美国率先发售自己的新一 代主机 XBOX360 ,宣布着家用机次世代的到来。 2006年11月19日,任天堂在日本开始发售 Wii ,同 一时间,索尼的 PlayStation3 也在日本开始发售, 至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。
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16000
14000
12000
10000 8000
7902
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PlayStation
全球总销量(万台) 15000
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
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1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
任天堂企业哲学
![任天堂企业哲学](https://img.taocdn.com/s3/m/ead85bd56394dd88d0d233d4b14e852458fb391b.png)
任天堂企业哲学
【最新版】
目录
1.任天堂的企业背景
2.任天堂的企业哲学的核心理念
3.任天堂的企业哲学的具体体现
4.任天堂的企业哲学的成果
正文
任天堂是一家日本的游戏开发和制造公司,成立于 1889 年,最初以生产纸牌为主要业务。
在 20 世纪 80 年代,任天堂开始进入电子游戏市场,并迅速成为市场的领导者之一。
任天堂的企业哲学的核心理念是“创造独特而令人惊喜的游戏体验”。
这一理念贯穿于任天堂的游戏设计、开发和营销活动中。
任天堂相信,只有不断创新,才能在激烈的市场竞争中保持领先地位。
任天堂的企业哲学的具体体现包括以下几个方面:
首先,任天堂注重游戏设计的创新。
任天堂的游戏设计师们经常尝试新的游戏玩法和设计理念,以提供独特的游戏体验。
例如,任天堂的 Wii 游戏机和其配套的运动感应控制器,为玩家提供了全新的游戏体验。
其次,任天堂注重游戏内容的丰富和多样性。
任天堂的游戏系列包括《马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等,这些游戏系列都有丰富的游戏内容和多样的游戏玩法。
最后,任天堂注重用户体验。
任天堂的游戏机和游戏设计都以用户友好为原则,力求提供简单易用的界面和流畅的游戏体验。
任天堂的企业哲学的成果是,任天堂成为了全球最知名的游戏品牌之一,其游戏产品在全球范围内都享有极高的声誉和用户满意度。
同时,任
天堂的企业哲学也为其带来了商业上的成功,使其成为全球最大的游戏制造商之一。
总的来说,任天堂的企业哲学是其成功的关键之一。
nintendo
![nintendo](https://img.taocdn.com/s3/m/c507e6e3102de2bd96058847.png)
家用主机发展史
FC ( 1983 ) ▪ ▪ N64 ( 1996 )
Wii ( 2006 )
SFC ( 1990 ) ▪ NGC ( 2001 ) ▪
Hale Waihona Puke 1983年7月15日,由宫本茂领头开发 哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和 科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。 1996年1月,停产,至已销售6000万台。
GAMEBOY ADVANCE 屏 幕 面 积 : 40.8mm X 61.2mm ( 对 角 2.9 吋 ) 解 像 度 : 240 X 160 点 同 时 发 色 数 : 32000 色 中 央 处 理 器 : 32bit RISC-CPU + 8 bit CISC-CPU 记 忆 体 : 2k byte WRAM 96k byte VRAM ( CPU 内 置 ) 256k byte VRAM( CPU 外 部 ) 音效:小型喇叭,附耳机插口 通 讯 机 能 : GBA 专用 通 讯 电 缆 ( 对 战 线 ) 可 供 最 多 四 人 进 行 对 战 对 应 MOBILE SYSTEM GB 可 供 上 网 用 途 电 源 : 2 粒 单 3 型 ( AA ) 干 电 池 可 提 供 15 小 时 电 力 GBA 专 用 充 电 池 主 机 体 积 : 144.5mm( 长 ) X 110mm ( 阔 ) X 24.5mm ( 厚 ) 主 机 重 量 : 约 140g 对 应 软 件 : GBA ADVANCE 专 用 卡 匣 由90年代开始,GAMEBOY一直是"手掌机"的代表者。低廉的格价、大量及 多元化的游戏、耗电量不大、加上是任天堂出品(当时任天堂可是游戏界霸者), 所以即使只是黑白画面亦能打败同期机能较强的GAMEGEAR和GT。
《任天堂》读后感
![《任天堂》读后感](https://img.taocdn.com/s3/m/5fc3e15b876fb84ae45c3b3567ec102de3bddf53.png)
《任天堂》读后感
《任天堂》这本书是我最近读过的一本让人深思的作品。
通过作者对任天堂公
司的历史和发展进行深入剖析,我对这家公司有了更深入的了解,也对游戏产业的发展有了新的认识。
在书中,作者详细地描述了任天堂公司从创立初期到如今的发展历程,让我对
这家公司的坚持和创新精神有了更深刻的认识。
任天堂公司在游戏产业中的地位不仅仅是凭借着一款款经典游戏,更是凭借着对游戏玩家需求的深刻理解和对技术创新的持续追求。
这种坚持和创新的精神,不仅仅是任天堂公司的核心竞争力,也是其成功的关键所在。
除了对任天堂公司的历史和发展进行剖析,作者还通过对游戏产业的深入分析,让我对这个行业有了更全面的认识。
游戏产业不仅仅是一个娱乐产业,更是一个融合了技术、文化和商业的复杂产业。
在这个产业中,创新和变革是永恒的主题,只有不断追求技术创新和用户体验,才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。
通过阅读《任天堂》,我也对游戏产业的未来有了更多的思考。
随着技术的不
断进步和用户需求的不断变化,游戏产业也在不断发生变革。
未来的游戏产业将会更加注重用户体验和创新,只有不断追求技术创新和用户需求,才能在未来的竞争中立于不败之地。
总的来说,通过阅读《任天堂》,我对游戏产业有了更深入的了解,也对任天
堂公司的发展历程有了更全面的认识。
任天堂公司的成功不仅仅是凭借着一款款经典游戏,更是凭借着对技术创新和用户需求的深刻理解。
在未来的发展中,只有不断追求创新和变革,才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。
愿任天堂公司在未来的发展中继续保持其创新精神,为游戏产业的发展做出更大的贡献。
任天堂高级会员和会员有什么区别
![任天堂高级会员和会员有什么区别](https://img.taocdn.com/s3/m/fa106452a517866fb84ae45c3b3567ec102ddc35.png)
任天堂高级会员和会员有什么区别
switch高级会员和普通会员的区别是:扩充包的加入。
1、任天堂普通会员:也就是“Nintendo Switch Online”,是透过
NS经由互联网提供在线联机等功能的收费服务。
使用这项服务需要有NS
主机,以及任天堂账号。
2、而任天堂高级会员:在原本会员服务基础上追加了N64、MD平台的
游戏以及《集合啦!动物森友会》DLC内容“快乐家乐园”。
任天堂简介:
任天堂(Nintendo)是日本一家主要从事电子游戏软硬件开发的公司,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。
任天堂创立于1889年9月23日,以生产花札起家,1970年代后期
投入电子游戏产业,1983年推出了第一代家用游戏机FC。
任天堂高级会员和会员有什么区别
![任天堂高级会员和会员有什么区别](https://img.taocdn.com/s3/m/6a6d549e1b37f111f18583d049649b6648d70979.png)
任天堂高级会员和会员有什么区别高级会员就是充值三千块钱一年,然后再送你一个红色手柄的。
首先我觉得要说的就是任天堂的会员和任天堂的高级会员,他们这两个之间的区别就在于折扣的问题,而且任天堂高级会员比任天堂的会员多送了好几个游戏,但是我觉得还是会员比较划算,因为他有折扣。
可以说他们两个之间的区别还是很大的,但是我们也可以发现其实任天堂高级会员,她其实是一种比较低级的会员。
而任天堂的会员,他其实是一种比较高级的会员。
我认为,任天堂的会员和任天堂的高级会员,如果你是从来都没有玩过任天堂的话,其实你是没有办法直接升到任天堂高级会员的,因为这种东西需要自己慢慢攒经验。
可能有人会觉得任天堂的会员只是有更高的等级,但是他却没有别的什么用处,但是我觉得其实任天堂的会员她也是非常有用的。
首先,你可以享受更多的折扣,然后你在购买游戏上面也会便宜很多,我也会赠送一些特殊的礼物给你,但是任天堂的会员他是没有这个特殊的礼物的。
任天堂高级会员是有折扣优惠的,比如说你在游戏里面买东西或者是你下载游戏之类的,它都会有更多的折扣,比如说你想要获得任天堂的会员,你就需要花费三千块钱去充值。
如果你每个月坚持玩游戏的话,我相信你不出几个月就可以直接到达,然后升级到高级会员了。
当然,如果你有足够多的时间,你可以尝试去肝,你甚至可以把自己的成绩提高一个阶段。
任天堂的高级会员,他不光光有折扣优惠,他还会给你送一些其他的东西,比如说你玩任天堂的游戏时长达到了一定的时候,它会赠送你一些特殊的礼物。
而且你还可以加入他的一些交流群,这样子你在游戏方面有什么不懂的,你可以询问其他的会员。
要不然怎么会被我妈那么轻易就骗到了?其实我觉得你这么轻易就相信别人,那肯定就会被骗到了呀!而且我觉得高级会员并不是像宣传的那样,能够有这么多的福利和福利,因为有的时候他们这些东西其实就是给你看看,你需要去买这个会员的时候才会送给你。
我就是比较清楚的记得,我当初就是这样被骗到的,因为他们这个公司老板的人品实在是太好了。
任天堂企业哲学
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任天堂的企业哲学可以概括为以下几个方面:1. 创新与技术驱动:任天堂始终坚持创新,不断探索新的游戏形式和技术,以满足玩家不断变化的需求。
公司投入大量资源在研发上,推动游戏产业的技术进步。
2. 用户至上:任天堂始终把玩家放在心中,致力于提供让玩家满意的游戏体验。
公司重视用户反馈,不断优化产品和服务,以满足不同玩家的需求。
3. 社会责任:任天堂认为,企业不仅要在商业上成功,还要承担社会责任。
公司致力于通过自己的行为,为社会做出积极的贡献。
4. 合作共赢:任天堂重视与合作伙伴的合作关系,认为只有与优秀的企业合作,才能实现共赢。
公司积极寻求与硬件、软件、媒体和广告等各方面的合作伙伴,共同推动游戏产业的发展。
5. 质量与安全:任天堂高度重视产品质量和用户安全,始终把质量作为公司的生命线。
公司建立了严格的质量控制体系,确保产品的安全和可靠性。
6. 持续发展:任天堂认为,企业的可持续发展是实现长期商业成功的关键。
公司致力于环境保护和资源利用,通过节能减排和循环经济等方式,实现公司的可持续发展。
具体来说,任天堂的企业哲学体现在以下几个方面:1. 价值观:任天堂相信,正直、尊重、公平、创新和卓越是公司的核心价值观。
这些价值观贯穿于公司的各个层面,是公司决策和行动的基础。
2. 人才管理:任天堂重视人才培养和员工发展,致力于为员工提供良好的工作环境和职业发展机会。
公司注重员工的心理健康和福利,为员工提供必要的支持和帮助。
3. 社区参与:任天堂积极参与游戏社区,与玩家保持密切联系。
公司关注游戏文化的发展,支持游戏教育和公益活动,为社区的发展做出贡献。
4. 品牌形象:任天堂致力于塑造一个积极、健康、有趣的游戏品牌形象。
公司注重品牌宣传和推广,通过各种渠道展示公司的品牌价值和理念。
总之,任天堂的企业哲学是以创新和技术驱动、用户至上、社会责任、合作共赢、质量与安全、持续发展为核心价值观,通过人才管理、社区参与、品牌形象等方面的实践,实现公司的长期商业成功和社会责任。
任天堂企业哲学
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任天堂企业哲学
(原创版)
目录
1.任天堂的企业背景
2.任天堂的企业哲学核心
3.任天堂的企业哲学具体内容
4.任天堂的企业哲学对企业的影响
正文
任天堂是一家日本的游戏公司,成立于 1889 年,最初以生产纸牌为主要业务。
在 20 世纪 80 年代,任天堂开始进入电子游戏市场,并推出了一系列受欢迎的游戏产品,如红白机和各种经典游戏。
任天堂的企业哲学对其在游戏市场的成功起到了关键的作用。
任天堂的企业哲学核心是“创造独特的娱乐体验”。
这一理念贯穿在任天堂的所有产品和服务中,从游戏设计到营销策略,都以提供独特的娱乐体验为目标。
具体来说,任天堂的企业哲学包括以下几个方面:
首先,注重创新。
任天堂一直致力于开发独特的游戏玩法和设计,以吸引和留住玩家。
例如,任天堂的 Wii 游戏机和 DS 游戏机都采用了创新的控制方式,提供了全新的游戏体验。
其次,关注用户体验。
任天堂强调为用户提供简单易用的产品和服务,让用户能够轻松地享受游戏乐趣。
例如,任天堂的游戏设计通常注重游戏性的深度和广度,让不同年龄和技能水平的玩家都能找到自己的乐趣。
最后,强调长期价值。
任天堂相信,只有提供长期有价值的产品和服务,才能赢得玩家的忠诚和信任。
因此,任天堂的游戏通常具有丰富的内容和可玩性,让玩家愿意反复游玩,甚至收藏。
任天堂的企业哲学对其在游戏市场的成功起到了关键的作用。
任天堂管理制度
![任天堂管理制度](https://img.taocdn.com/s3/m/4d7b99416d85ec3a87c24028915f804d2b1687c7.png)
任天堂管理制度首先,让我们来看看任天堂的组织架构。
任天堂的组织架构非常扁平化,公司内部没有繁琐的层级和领导关系。
这种扁平化的组织结构有助于加快决策速度,并鼓励员工之间的沟通和合作。
此外,任天堂还采用了跨部门的团队合作模式,鼓励不同部门之间的协作,以便更快地推出新产品和服务。
在任天堂的管理团队中,领导者们往往是具有丰富游戏行业经验和技术背景的人才。
他们注重团队精神和创意激励,鼓励员工提出建设性的想法和意见。
任天堂的领导者们也非常重视员工的个人发展和成长,鼓励员工不断学习、进步,同时也培养了一支高水平的员工队伍。
在任天堂,员工激励是非常重要的一环。
公司采用了一系列激励机制,包括薪酬福利、职业晋升、培训和发展等方面。
任天堂注重员工的工作满意度,公司会定期进行员工满意度调查,掌握员工的反馈意见,及时调整管理政策和激励机制,以确保员工的积极性和工作效率。
此外,任天堂对员工的培训和发展非常重视。
公司注重为员工提供个性化的培训计划,根据员工的实际需求和技能水平进行培训,帮助员工不断提升自己的专业能力和综合素质。
任天堂还鼓励员工参与各种内外部培训项目和学习活动,包括外出交流、职场讲座、行业研讨会等,以帮助员工积累更多的工作经验和知识。
在任天堂,公司文化也是非常重要的一环。
公司鼓励员工提倡创新和包容,鼓励员工从失败中吸取经验教训,不断改进和创新。
任天堂也注重团队协作和互助精神,鼓励员工相互帮助,共同成长。
公司的管理团队也经常与员工进行面对面的交流和互动,帮助员工解决工作和生活中的问题,确保员工的工作积极性和生活质量。
综上所述,任天堂的管理制度包括扁平化的组织架构、具有丰富经验和开放思维的领导者、激励机制、员工培训和发展等多个方面。
这些措施有助于帮助公司构建一个和谐、积极、高效的员工团队,为公司的快速发展提供了有力的保障。
通过深入了解任天堂的管理制度,我们不仅可以更好地理解这家公司的运营模式,也可以从中汲取经验,为我们的管理实践提供一些启示和借鉴。
NintendoSwitch家庭娱乐新选择
![NintendoSwitch家庭娱乐新选择](https://img.taocdn.com/s3/m/bfa3e94103020740be1e650e52ea551810a6c993.png)
NintendoSwitch家庭娱乐新选择Nintendo Switch家庭娱乐新选择Nintendo Switch是任天堂公司于2017年发行的一款游戏机,以其独特的设计和出色的游戏体验而备受瞩目。
本文将介绍它为家庭娱乐带来的全新选择。
一、令人惊叹的转换设计Nintendo Switch的最大特点是其独特的转换设计。
它可以随时从掌上游戏机转换为家用游戏机。
可以将主机连接到电视上,通过手柄来进行游戏。
这使得游戏体验更加真实和身临其境。
而当你需要外出时,只需将主机握在手中,即可继续游戏,不受时间和空间的限制。
二、多种游戏方式Nintendo Switch提供了多种游戏方式,满足不同玩家的需求。
除了传统的手柄游戏方式外,它还配备了附着在两侧的控制器,可以将主机转换为手持游戏机,无论是独立游戏还是与朋友进行多人游戏,都非常便捷。
此外,Joy-Con控制器还支持动作感应功能,玩家可以通过手势和动作进行游戏,增加了游戏的乐趣和挑战性。
三、丰富的游戏资源Nintendo Switch的游戏资源丰富多样,包括了任天堂旗下的经典游戏系列,如马里奥、塞尔达、动物之森等。
这些经典游戏以其精彩的剧情和精美的画面吸引了无数玩家的关注。
此外,Nintendo Switch还支持第三方游戏开发商发布的游戏,丰富了游戏库,满足了不同玩家的口味。
四、社交互动的乐趣Nintendo Switch提供了多种社交互动的方式,使得游戏不再是单打独斗的体验。
玩家可以通过无线联网的方式与朋友进行多人游戏,共同探索游戏世界。
此外,通过Nintendo Switch Online服务,玩家还可以与全球的玩家进行游戏对战和交流,开拓了游戏的交友空间。
五、家庭娱乐的良好选择由于其轻便易携带的设计和简单的操作方式,Nintendo Switch成为了许多家庭娱乐的首选。
无论是家庭成员间的亲子互动,还是与朋友共同游戏,都可以享受到乐趣。
对于忙碌的现代家庭来说,Nintendo Switch无疑是一种理想的家庭娱乐方式,使家庭更加紧密有趣。
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任天堂(日文:にんてんどう,英文:Nintendo)公司成立于1889年,原为生产纸牌的手工作坊,现是日本最著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。
任天堂· Nintendo▪超级玛丽▪塞尔达传说▪银河战士经典游戏口袋妖怪“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。
其游戏影响力颇大,使众多玩家深受其益。
70年代,雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。
无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。
这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。
“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的赌博器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电视游戏机。
山内溥“下注”于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。
但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。
其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC 游戏机的惟一功能就是玩游戏。
去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。
然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。
游戏内部角色(20张)日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。
他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。
宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“驴子金刚”,主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。
第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,当他写完游戏的脚本时,自己也不曾想到,主人公“马里奥”(Mario)后来竟名扬四海,超级马里奥闯入千家万户。
“马里奥”以“超级马里奥兄弟”为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电视游戏。
从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。
“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。
“超级马里奥”及随后跟进的100多种任天堂电视游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的“文化侵略”。
当任天堂把“超级马里奥”之火烧向全世界时,前苏联有位青年帕契诺夫也迷上了电脑游戏。
帕契诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形,以此考验被试者的几何思维能力。
几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。
经过反复琢磨,他设计了一种使用电脑的拼图玩法:四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。
这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。
帕契诺夫把他的“发明”命名为“Tetris”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球的“俄罗斯方块”游戏雏形。
游戏宣传图册(15张)俄罗斯方块解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。
此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。
山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。
“俄罗斯方块”陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。
从此后,任天堂公司称霸于全球电视游戏行业长达10余年。
任天堂前身于1889年9月23日成立。
起初是一间由山内房次郎(Fusajiro Yamauchi)创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。
1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。
除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。
业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。
之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。
任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。
他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。
任天堂株式会社总部位于日本京都市。
到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。
任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括Nintendo GameCube 和世界上销量最好的掌上游戏机Game Boy系列。
北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。
大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。
编辑本段资料任天堂总公司公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co.,Ltd.)创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社公司地址:京都市南区上鸟羽鉾立町11-1编辑本段发展历史1889年-1968年任天堂最初名为“人间天堂”(RENJIANTIANTANG)它于1889年后期,由山内房次郎成立。
任天堂的解释是“谋事在人,成事在天”。
他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。
这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房次郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。
1929年,山内房次郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。
1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。
1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。
山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。
他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。
1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。
这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
1969年-1980年1969年,任天堂建立了游戏部门。
随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。
大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。
1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。
雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。
1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。
它亦是一个雷射枪游戏。
荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。
1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。
一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。
同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。
由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。
1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数任天堂游戏人物全家福百万部。
宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。
Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。
1980年-1982年1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。
这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。
任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。
仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。
任天堂开始生产街机游戏。
这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。
不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。
宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,Donkey Kong 的工匠角色试图拯救在猿人手上的女朋友。
虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。
同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。
他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong 的续集- Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。
虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。
这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。
1983年-1989年1983年推出的FC游戏机1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。