任天堂打造企业神话
任天堂
任天堂(日文:にんてんどう,英文:Nintendo)公司成立于1889年,原为生产纸牌的手工作坊,现是日本最著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。
任天堂· Nintendo▪超级玛丽▪塞尔达传说▪银河战士经典游戏口袋妖怪“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。
其游戏影响力颇大,使众多玩家深受其益。
70年代,雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。
无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。
这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。
“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的赌博器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电视游戏机。
山内溥“下注”于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。
但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。
其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC 游戏机的惟一功能就是玩游戏。
去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。
然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。
游戏内部角色(20张)日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。
他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。
任天堂_120年打造的游戏帝国
杨宇良/文任天堂:120年打造的游戏帝国做百年老店,几乎是每个企业家的梦想。
然而,真正能够经历世纪沧桑洗礼的企业寥寥无几,但在一衣带水的日本,却诞生了这样一个120岁的长寿公司——任天堂。
任天堂堪称历史上最长寿、最有影响的游戏平台生产商,是手提游戏平台的领导者,并荣膺美国《商业周刊》近日公布的2009年全球最佳企业之冠。
本文将从任天堂的产品定位、研发能力、合作伙伴、市场预期、定价策略及企业理念等方面剖析这个游戏帝国的原始动力,希冀给相关企业提供些许启示。
视频游戏的鼻祖Wii:成功源于秉持行业金律在察觉到Web2.0给人们生活带来的巨大变化后,任天堂审时度势地推出了视频游戏的鼻祖Wii,这个融合最新网络技术的产品一经问世,立刻风靡全球,而WiiConnect24的更新,则让朋友间可以分享游戏体验,这种挑战的成功经验将继续主导任天堂未来的成功。
回溯任天堂的历史,它有很多款里程碑式的游戏机,如DS,GameCube和Super NES。
但是Wii显然把曾经的辉煌都甩在了脑后,它究竟是怎么做到的呢?在Wii发布之际,众多业界人士就对Wii的未来命运表示担忧,因为该款游戏机不像竞争对手那样提供高清晰度游戏,并且,任天堂主打休闲游戏,与微软和索尼的市场目标有所不同。
微软的Xbox 360于2005年推出,索尼的PS 3于2006年11月初发布,Wii于12月2日推出,也是新一轮游戏机市场战中最后揭开面纱的“杀手”。
不过Wii上市后,休闲游戏、动感控制器成为该款游戏机销售增长的助力器。
Wii的成功跟任天堂一直秉持的行业金律密不可分,那就是游戏性。
从最初的超级玛丽开始,任天堂就深刻地感觉到游戏平台的重要,虽然目前我们可以使用电脑的模拟器怀旧,玩曾经的红白机游戏、街机游戏、掌机游戏。
但游戏机的便捷性依旧无可代替,特别是一款设计精巧的游戏,更需要有把它发挥得淋漓尽致的温床。
受众调查结果,同样印证了这一点。
更多的玩家愿意在有限的区域内完成了更多不同的游戏体验。
任天堂:满城尽带“黄金甲”
意追求表面的奢华 ,而通过简单微妙地操作
然而 ,只有几间普通合金结构建筑的美 国联合扑克制造公司却让他 大失所望 。山内 溥不仅 慨叹 : 如 果一 味局限 于纸牌 行业 的 “
话, 即使 是 世 界 第 一 名 的 公 司也 不 过 如 此 !”
感来使玩家理解游戏的本质。他主持设计的
乃 至 如 今 创 造 游 戏 史 上 最 短 时 间 内 售 出
10 0 0万 台 纪 录 的便 携 式 游 戏 机 D 和 今 年 S
游戏确立了该公司延续传承的风格一
不刻
刚刚在美国上市 的 Wi 所有产 品在他 心中都 i , 被视 为一种如昔 日纸牌那样能娱乐众生的玩 具。 没有丝毫好高骛远 的想法 , 正是 山内溥的
总 统 布什 曾手 持 任 天 堂最 受欢 迎 的产 品 “ meB y 出席军情 会议 ; 苏联 宇航 员 Ga o ” 前
甚至带 着“ meB y 邀游 太 空 ; 喻户晓 Ga o ” 家 的游戏“ 罗斯方块 ” 俄 中作为游戏背景的莫斯
领域。任天堂也是 当时市场上惟一深刻地认 识到顾客需要纯粹的游戏机 的厂 家,究竟是
特迪斯尼公司合作生产 米老 鼠等卡通 形象的
纸牌 , 并逐步取得日本第一位的市场份额。 但
他并不满足于现状 , 定赴 美考察 当时行业 决
中最大的企业美国联 合扑克制造公司 。于是 就 出现 了刚才的那个 浏览大工业时代美景的
镜头。
横 井 军 平 是最早 进入任天 堂的专 业技
术人 员之一 ,正是他 参与策划的早期任天堂
公司的创始人山内溥。
因为他认 为那些人陈腐的经营理念正是企业
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衰 败 的 根 源 。在 大胆 启用 了一 批 新 人 后 任 天
任天堂蓝海战略
专注今天,好好努力,剩下的交给时 间。20. 10.3120 .10.310 2:1002: 10:320 2:10:32 Oct-20
牢记安全之责,善谋安全之策,力务 安全之 实。202 0年10 月31日 星期六2 时10分 32秒Sa turday, October 31, 2020
相信相信得力量。20.10.312020年10月 31日星 期六2 时10分3 2秒20. 10.31
市场占有率变化
蓝海策略简介
任天堂蓝海策略Wii
Wii是任天堂公司所推出的第五部家用游戏主 机。
主要特色为前所未见的控制器使用方法、怀 旧游戏主机软件下载贩卖及待机时网络连线 等。
Wii属于第七世代家用游戏机,同时期的竞争 对手是微软的Xbox 360及Sony的 PlayStation 3。
任天堂蓝海策略Wii
Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”。
Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、 鼓棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳 子……等工具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、突 刺、回旋、射击……等各种方式来使用。
体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它 们通常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配 备,让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作 感应,则可说是Wii的创举。
人生得意须尽欢,莫使金樽空对月。0 2:10:32 02:10:3 202:10 10/31/2 020 2:10:32 AM
安全象只弓,不拉它就松,要想保安 全,常 把弓弦 绷。20. 10.3102 :10:320 2:10Oct-2031-Oct-20
加强交通建设管理,确保工程建设质 量。02: 10:3202 :10:320 2:10Sa turday, October 31, 2020
日本企业文化-Nintendo
任天堂(Nintendo)公司发展中的创新凡是接触过游戏机的人一定对“任天堂”这个词不陌生,每当看到Nintendo这个词时都会发出一种感叹,他可以说是电子游戏机业的带头人,也是主导游戏界风向标的龙头之一。
在电子游戏业如此发达的今天,作为一个财力和技术完全无法和Sony、Microsoft相抗衡的公司,它凭借着自己一向来主张的创新毫不费力的打到了另两家电子业巨头。
如今,任天堂已经在全球销售超过10亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。
任天堂生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。
I在IT业,企业越年轻越有生命力,像任天堂这样的百年老店,能在游戏王国里称霸世界,并且现在它在游戏业的总资产已经超过了他的同行Sony,可谓是一个奇迹。
1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。
它就是任天堂的前身。
任天堂最初名为任天堂骨牌,1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中,仍然只以生产扑克牌等赌博器具为主业。
同一年,山内溥成为任天堂社长。
他重新命名公司为任天堂纸牌无限公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta有限公司。
1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。
这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
在1963年,任天堂开始制作游戏和玩具,并开始试验其他业务领域。
II任天堂的创新之路也由此开始……60年代,日本经济开始起飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,由于着眼点没有找准,得到的只是无数痛苦的教训。
任天堂创新管理案例分析 (2)
任天堂创新管理案例分析工管121班2015年6月20日星期六目录一、任天堂的背景 (1)1.企业文化 (1)2.主要产品 (1)3.任天堂现状 (1)二、发展历史 (2)1.发展时间轴 (2)2.任天堂比较重要的创新节点 (6)3.总结 (6)三、任天堂当前创新管理框架及合理性分析 (8)1.创新战略 (8)(1)产品创新战略 (8)(2)技术创新:自主+引进+模仿 (11)(3)软硬件分开的创新 (12)(4)生产经营:无生产线经营+权利金制度 (13)(5)市场营销战略 (13)2.创新组织 (15)(1)内部组织结构 (15)(2)外部创新网络 (17)3.创新资源 (17)(1)人才 (17)(2)品牌 (18)(3)知识产权 (18)4.创新资金 (19)5.创新文化 (19)6.总结 (19)四、任天堂对同类型企业的启示 (21)1.塑造经典 (21)2.硬件和软件的相辅相成 (21)3.打通游戏产业链 (22)4.出色的营销策略 (22)参考资料: (23)一、任天堂的背景前言:任天堂(Nintendo Co., Ltd.),又名任天堂株式会社,是具有全球影响力的游戏生产商,为电子游戏业三巨头之一,成立于1889年9月23日。
任天堂是全球最大的电玩游戏机制造商,也是便携式游戏机平台的领导者,已开发7代电视游戏机。
任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。
任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。
在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。
尽管在去年遭遇了困难时期,但任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。
成功品牌ip化的例子
成功品牌ip化的例子成功品牌IP化是指将一个品牌转变为具有独特形象和个性的知名IP(知识产权)的过程。
通过将品牌与IP相结合,可以为品牌带来更大的市场价值和商业利益。
下面将介绍一些成功品牌IP化的例子,以说明这一策略的重要性和潜力。
1.迪士尼(Disney)迪士尼是最具代表性的品牌IP化的例子之一。
迪士尼拥有许多成功的动画角色IP,如米老鼠、唐老鸭、白雪公主等。
这些角色不仅仅是动画片中的角色,还被应用于玩具、服饰、家居用品等产品中,形成了庞大的消费者群体。
迪士尼通过授权产品、主题公园、电影等多种方式,将这些角色IP扩展到各个领域,创造了巨大的商业价值。
2.神奇宝贝(Pokémon)神奇宝贝是一款由任天堂公司(Nintendo)开发的游戏IP,该游戏在全球范围内取得了巨大的成功。
在游戏中,玩家可以收集、训练、对战各种可爱的神奇宝贝角色。
神奇宝贝同时也拓展到了动画、玩具、集换式卡牌等领域。
这一IP的成功在于它的独特性和广泛的受众群体,不仅吸引了儿童,也吸引了很多成年玩家。
3.可口可乐(Coca-Cola)可口可乐是全球最著名的饮料品牌之一,它成功地将其品牌转化为一个强大的IP。
可口可乐的品牌形象和标志性的红、白配色方案被广泛应用于各种产品和宣传活动中,如瓶子、广告、服装等。
可口可乐还通过与其他品牌合作推出联名商品,如与服装品牌Colette合作推出的限量版可乐瓶。
这些举措使可口可乐成为受欢迎和可辨识度极高的品牌。
4.费列罗(Ferrero)费列罗是一家世界知名的巧克力品牌,它通过将品牌与其招牌产品——费列罗威化巧克力巧克力榛果球结合,成功地建立了一个富有童话色彩的IP。
费列罗的广告、产品包装等都围绕着这个可爱的巧克力球进行设计,并使用了明亮的颜色和有趣的形象塑造,吸引了消费者的注意力。
费列罗还推出了一系列与威化巧克力球主题相关的周边产品,如玩具、文具等,进一步扩大了其IP的影响力和商业价值。
从任天堂看日本企业的基因
从任天堂看日本企业的基因作者:何则文来源:《百科新说》2018年第05期在互联网之前的时代,游戏发烧友没有人不知道任天堂公司的,这家从扑克牌生产起家的日本企业,在20世纪70年代之后成为全球电子游戏的领军者,并在此后几十年间笑傲全球电子游戏市场,无人敢撄其锋芒。
进入移动互联网时代之后,手机游戏兴起,任天堂遭受到了前所未有的挑战。
最先被敲碎的是任天堂的王牌之一——掌上游戏机,这个满足了人们随身娱乐需求的游戏设备,在智能手机侵袭下,突然之间几乎失去了存在的价值。
家庭游戏方面在手游的挤压之下,同样是江河日下,市场凋敝。
后来几年,任天堂常常被商学院管理课程当成摇摇欲坠、不知变通、快被时代淘汰的日本传统企业案例。
许多分析师更断言:“任天堂已经没救了!”咸鱼翻身,强势回归落入绝境的任天堂奋力一搏,在2017年3月推出新款游戏机——Switch。
但甫一推出,这款游戏机仍被各界看衰,原因是它所搭载的技术了无新意,触控、红外线感测、震动,没有一项是划时代的产物。
整个日本电玩界本来都不看好,甚至觉得任天堂疯了!任天堂确实疯了,不过不是它自己疯了,而是市场为Switch疯狂了。
在发售一年之后,Switch全球销量超过1500万台,是历史上销量最高的一款游戏机。
一款跟不上潮流、不被业界看好的游戏机,为什么却在市场上成为游戏玩家热捧的明星产品?Switch主机虽然没有奇炫的新技术,但是,任天堂却聪明地把这些旧技术变出新玩法。
过去家用游戏机主要是与电视连接进行游戏,Switch却突破了家用及携带式游戏的界线,它可拆下手把,将主机与电视连接,成为一般家庭游戏机;也可将手把与屏幕组装起来,变身掌上型游戏机。
一台多玩的设计,让它被美国《时代》杂志选为2017年的年度最佳发明之一。
这种为既有技术赋予全新生命的能耐与思惟,其实就是“任天堂灵魂”的最佳演绎。
“许多研究者都想用最先进的技术开发商品,但若想制作会大卖的商品,最新技术反而会让商品扣分,应该将现有技术应用在完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。
企业怪物任天堂
企业怪物任天堂任天堂公司,是通过经营娱乐业而大获成功的新富。
据1993 年3 月份的统计资料,任天堂公司的税前利润为1684 亿日元,实际上居日本第三位。
第一位是拥有7 万多名职员、近3 万家中小关联企业的丰田公司,而任天堂仅有950 人,人均纯利润(税后)9000 多万日元,当时约相当于每人每年创纯利80 万美元,这是一个令人瞠目结舌的奇迹。
大把大把的钞票蜂涌入任天堂的腰包,令全世界的产业界为之震惊。
对人们来说,任天堂像一个怪异的魔法师。
就连日本的国人也称之为“企业怪物”。
说任天堂怪,至少有四大怪:1.社史怪。
在创业后的90 多年的时间里,它一直在手工作坊的水平上徘徊,即使在日本也只是一个名不见经传的企业。
但进入80 年代后,却像施展法术一般,一鸣惊人,威震全球,2.社貌怪。
总社规模小得可怜,面积还比不上一所普通中学,它是一家实实在在的制造业企业,却没有一条自己的生产线。
3.社风怪。
任天堂大赚其钱,却颇显小家子气。
行政开支一减再减,职工工资收入也实在无法与它的巨额收益相匹配。
即使是为公司赚了上百亿日元的人,也仅仅多拿一点儿奖金而已。
4.社长怪。
社长山内溥完全没有“企业家”的风采,最不愿参与社会活动。
用他自己的话说:既不曾立大志,也未想创伟业,今天的成功不过是多次碰壁后的一种幸运而已。
但如此之怪,任天堂又是如何“怪”出一条成功之路的呢?还是沿着它走过的路,一步步地寻求吧。
1889 年,一个名叫山内房治郎的人在京都的一条大街上开了一间小作坊,专门生产纸牌。
到1907 年,才开始发展到生产扑克牌。
就这样代代相传,维系着香火不断。
到1949 年,山内房治郎的重孙山内溥主持家政,千方百计地开展多种经营。
但除了把无限公司改为有限公司,并在地方交易所上市以外,基本上还是瞎折腾。
60 年代的日本,经济开始起飞,人们对娱乐品的需求增长迅速。
但由于很多娱乐商品就像流行感冒一样,一阵风来,一阵风去,10 年过去了,任天堂除了扑克牌制作得更精美之外,得到的只是无数痛苦的教训。
一款产品让任天堂咸鱼翻生 前掌门人折桂日本首富
模 的 冲突 。
山 内溥现年 8岁 ;去年 其身价 在 日本排 O
名第 i 。 今年 , 南于Wi 戏机 的热销 , 身价 i 游 其
终 于 ,竞 争对 手 索 尼 P 主机 的诞 生 为 s
仟 天 堂 视 频 主 机 的
在一年 之 内爆涨 3 {美 元 。 而两 年 前 , 争 o乙 然 在 夺下 一代 游戏 机霸 主地位 的大 战中任 天堂 差
是 出于保 存 实力 , 机反 扑 的构 想 。 伺 在 排 除多 位 家族 内 外 的候 选人 之 后 , 目 标终 于 被 锁定 ! 山内选 中了原 经 营 企划 室 老 室 长 岩 田聪接 任 。岩 田聪 是 游 戏 制 作 人 出 身 , 着极 高 的 专 业 素 养 , 奉 行 的 “ 创 ” 有 他 独 思 想 与 山内溥 的经 营理 念 不谋 而合 , 再 过去 造 破 产游 戏 软 件 企 业 H L 究 所 的坎 坷 经 A研 历 也 使他 具 备 了强烈 的忧 患 意 识 。
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任天堂的成败史像极了一个精彩的闯关游戏—一 从小开始 , 天赐 良机 , 飞速 成长, 陷入绝境 , 击败对手 , 最后起死回生
老社长只得 当众道 歉 , 老泪纵横 , 甚为可怜 。
任 天 堂 知 道 自己 在 衰退 ,但 是束 手无 策 。 司市场 部 资 深副 总 裁上 衫 抱 怨说 ,我 公 “
界教父 级 的人 物 宣 布退 休 。 多人 在那 个 时 很 候 认 为 , 天 堂 的神话 已经彻 底破 灭 。 任
游戏思维的变革
业 内人 士认 为 , 山内 的退 出 可 以看 出他
因 地了人内 度 挑接荣溥 为到本的。 体 选班山 明了首, 首 智日富耀 在 味
任天堂创新管理案例分析课件
技术发展与对策
总结词
随着技术的不断发展,任天堂需要不断更新自己的技术和产品,以满足消费者的需求和 期望。
游戏平台创新
任天堂不仅在传统的游戏机平台上有所建树,还积极探索新的游戏平台,如手机游戏和云 游戏等,以满足不同玩家的需求。
技术创新
控制器技术创新
任天堂在控制器技术方面不断创新,如Wii的体感控制器和Switch 的触摸屏控制器,这些创新使得玩家能够更加自然地与游戏互动。
图像和音效技术创新
任天堂在游戏图像和音效技术方面也进行了持续的探索和创新,为 玩家带来了更加逼真的游戏体验。
产品线概览
01 02
游戏机
Nintendo Entertainment System(NES)、Super Nintendo Entertainment System(SNES)、Nintendo 64、GameCube、Wii 、Wii U、Switch等。
游戏软件
包括《马里奥兄弟》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》等知名游戏系列 。
要点一
总结词
法规环境对任天堂的创新活动产生重要影响,需要遵守相 关法律法规并应对可能的政策变化。
要点二
详细描述
任天堂需要了解和遵守各个国家和地区的法律法规,特别 是与游戏内容、版权保护和数据隐私等方面相关的规定。 同时,任天堂也需要关注政策环境的变化,以便及时调整 自己的业务策略。为了应对法规环境带来的挑战,任天堂 可以采取合规性和风险管理的策略,确保自己的业务活动 符合法律法规的要求,并降低潜在的法律风险。
任天堂的赚钱门径
任天堂的赚钱门径作者:暂无来源:《现代企业文化》 2018年第7期从纸牌玩具到电视游戏任天堂的创始人山内溥青年时代正是日本战后的大萧条时期,入赘京都山内家承继家业的父亲因酗酒而离奇失踪,祖父山内积良被迫以老残之躯勉力维持着制造花札、扑克的家业——任天堂。
战后的百废待兴使得传统娱乐产品的消费者急剧减少,当山内溥从早稻田大学法律系毕业时任天堂已经处于濒临破产的阶段,了解到祖父良苦用心的他毅然放弃了自己进入政界的愿望接管了祖业。
当时的任天堂是日本家族企业的典型范例,管理层都由亲族和一些数代以来服务于山内家的老臣组成。
山内溥经过调研后做出的第一个惊人举措就是勒令所有高层退休,因为他认为那些人陈腐的经营理念正是企业衰败的根源。
随后大胆启用了一批新人,山内溥还主动与美国沃尔特迪斯尼公司合作生产米老鼠等卡通形象的纸牌,并逐步取得日本第一位的市场份额。
但他并不满足于现状,决定赴美考察当时行业中最大的企业美国联合扑克制造公司,寻求合作。
然而,只有几间普通合金结构建筑的美国联合扑克制造公司却让他大失所望,山内溥不仅慨叹:“如果一味局限于纸牌行业的话,即使是世界第一名的公司也不过如此。
”正是凭这一理念引领着任天堂走向了崭新的领域。
1977年,任天堂推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6,这也是该公司唯一一款没有在自家主机上发行的电视游戏。
虽然这款游戏现在看来似乎不值一提,但这毕竟是未来电视游戏业界霸主的初试啼声。
不过真正让任天堂为各家所识的产品应该是在1980年推出的携带式游戏机GameWatch。
这款产品获得了巨大的成功,它令当年任天堂的业绩暴涨数十倍。
顾客导向决定利润流向任天堂的设计思想是一切从用户出发,山内溥认为企业的活力就在于得到用户的支持,失去用户的支持也就意味着失去了其存在的价值。
因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。
为制造出受人欢迎的游戏软件,任天堂集中了许多优秀人才进行开发。
目
• 任天堂的设计思想是一切从用户出发。 • 总经理山内认为,企业的活力就在于得到用户的支持; 得不到用户的支持,则其存在的价值就成了问题。 • 例如在“花迷康”硬件设计上,为满足用户所追求的 动作迅速和图像鲜明,不采用8位微型机的中央处理 器,而是设计了价格稍高一些但游戏性能较强的特殊 竞技元件。 • 在软件设计方面也是如此,为吸引孩子们,销售时总 是把硬件与有魅力的软件合在一起售出。 • 在非投机的正常贸易中,没有什么商品会像游戏机软 件这样强烈地依存于市场。
• 1990年在“花迷康”的基础上又推出—种性能更优 秀的高级家用电子游戏机种——“超级花迷康”,现 已售出290万台。 • 以此计算,日本10来岁的小孩中,平均每2人就有一 台任天堂的儿童电子游戏机。 • 任天堂的领导者充满开拓精神,在“花迷康”国内售 量已超过500万台的1985年,他们又不畏强敌决定将 产品打入美国。 • “打入美国?谈何容易!”许多人表示怀疑。因为美 国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术 还是软件研制都居世界前列。 • 其电视游戏软件研制已有相当基础,并出现了像“阿 达力公司”那样专门制作电视游戏软件的公司,曾在 美国掀起过“阿达力热”。
• 因此,与其限定时间每年制造出二三件可售出2万件 至10万件的软件,不如花二三年时间制造出一种可卖 出几百万件的得到爆发性支持的软件。 • 在这一思想指导下,任天堂成功地售出大量的游戏机 和游戏软件。 • 任天堂的成功,还得益于它自成体系的销售管理。 • 任天堂游戏机只能使用任天堂制作的游戏软件,它与 其他厂家的游戏软件不兼容;在任天堂游戏机上用的 游戏软件只通过专门经营任天堂产品的批发店向零售 店批发,如果发现某个零售店廉价卖出软件,则立即 切断向该零售店供应软件的渠道。
• 任天堂游戏软件的制作管理也非常严格,制作可在 “花迷康”上使用的软件,必须得到任天堂的认可契 约,无此契约不得制作,而且制作完成的软件必须由 任天堂组织生产。 • 因此,一个零售店一旦被切断任天堂软件的供应渠道, 它就再也得不到任天堂的游戏软件了。 • 这种自成体系的销售管理,防止了零售店随意降价, 这样就能在推出优异软件时,取得高额的壟斷利潤。
任天堂的浮沉史
任天堂的浮沉史作者:来源:《中国电脑教育报》2012年第48期成立于1889年的百年老店任天堂从一诞生骨子里就流淌着游戏的血液。
在切入电子游戏市场之前的近百年时间里,任天堂主要从事扑克牌等纸牌的生产。
20世纪70年代,“电脑游戏业之父” 诺兰·布什内尔(N.Bushnell)创办的雅达利公司开始尝试将高科技与传统游戏平台相结合,这一前景被焦头烂额的任天堂看中,在社长山内溥的带领下任天堂开始转型,并凭借红白机一举成名。
20世纪90年代,任天堂的税前利润一度位居日本上市企业的第二位,尾随丰田之后。
然而,在随后的10多年时间内,这家游戏巨人的步伐开始变得沉重。
外界在解读任天堂时,将这种现状定义为“纸牌传统劣根在电子游戏市场的反弹”。
1995年,索尼凭借PS视频游戏主机在美国游戏市场声名鹊起,也就是在这一年,任天堂开始在电子游戏市场走下坡路。
公司内部对自身的衰败并非没有感知,但最终只能熟视无睹,就好像一艘在暴风雨中迷失方向的航船。
2001年,任天堂推出NGC,为这家游戏巨鳄挽回了一点颜面。
不过,衰败并没有因此而终止,新型游戏主机厂商开始占暂露头角。
同年的11月15日,微软在美国地区率先开启了Xbox游戏主机的销售,采用了独特的打包销售模式,游戏套装包含游戏主机、手柄和正版游戏等套件,并且将游戏主机的价格压倒了历史性的最低点,这对任天堂形成了猛烈的冲击。
作为全球最大的PC操作系统提供商,微软开始向游戏市场引入全新的游戏思路和发展模式。
最具代表性的则是Xbox Live游戏平台,为传统的游戏机加入了互联网元素。
微软依托Xbox Live平台建立起来的Microsoft Points消费机制和在线游戏内容平台远远超出了传统厂商理解的范畴。
对于任天堂而言,当竞争对手不单是跑在自己前头,而且跑到无法望其项背的距离,失败,在所难免。
巨人之所以被称之为巨人,是因为有足够的信心和莫大的勇气。
2004年开始,任天堂开始退守游戏主机防线,切入到全新的手持游戏机,发布了大名鼎鼎的任天堂NDS。
日本知名企业任天堂经典的营销策略
收集整理日本知名企业任天堂经典的营销策略日本知名企业任天堂经典的营销策略任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的5o0家企业中排名第294位。
只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。
任天堂的游戏机在 i991年已售出3170万台,进人l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级玛利”系列风靡全球150个国家,到1991年销售近7o00万盒,有12亿“超级玛利”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的儿童称为“俄罗斯方块铁塔”,作为背景音乐的柴可夫斯基作品成了“任天堂之歌”;“游戏小子”到1996年销售量超过4000万部。
美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。
1995年日本30%的半导体产量使用于任天堂产品。
1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。
现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。
一.顾客导向的市场策略当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。
任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。
与任天堂的fc机同时推出的世嘉 sg100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,fc机则只有游戏手柄,但画面部不是 sg100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。
结果fc机以售出650万台对37万台的绝对优势击败 sg100,开始了任天堂时代。
任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。
任天堂企业哲学
任天堂企业哲学
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目录
1.任天堂的企业背景
2.任天堂的企业哲学的核心理念
3.任天堂的企业哲学的具体体现
4.任天堂的企业哲学的成果
正文
任天堂是一家日本的游戏开发和制造公司,成立于 1889 年,最初以生产纸牌为主要业务。
在 20 世纪 80 年代,任天堂开始进入电子游戏市场,并迅速成为市场的领导者之一。
任天堂的企业哲学的核心理念是“创造独特而令人惊喜的游戏体验”。
这一理念贯穿于任天堂的游戏设计、开发和营销活动中。
任天堂相信,只有不断创新,才能在激烈的市场竞争中保持领先地位。
任天堂的企业哲学的具体体现包括以下几个方面:
首先,任天堂注重游戏设计的创新。
任天堂的游戏设计师们经常尝试新的游戏玩法和设计理念,以提供独特的游戏体验。
例如,任天堂的 Wii 游戏机和其配套的运动感应控制器,为玩家提供了全新的游戏体验。
其次,任天堂注重游戏内容的丰富和多样性。
任天堂的游戏系列包括《马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等,这些游戏系列都有丰富的游戏内容和多样的游戏玩法。
最后,任天堂注重用户体验。
任天堂的游戏机和游戏设计都以用户友好为原则,力求提供简单易用的界面和流畅的游戏体验。
任天堂的企业哲学的成果是,任天堂成为了全球最知名的游戏品牌之一,其游戏产品在全球范围内都享有极高的声誉和用户满意度。
同时,任
天堂的企业哲学也为其带来了商业上的成功,使其成为全球最大的游戏制造商之一。
总的来说,任天堂的企业哲学是其成功的关键之一。
日本任天堂公司-企业战略管理论文:谋事在人【范本模板】
谋事在人,成事在天——企业战略管理任天堂案例论文姓名:学号:课程:企业战略管理大学:学院:专业:正如历史上纷繁复杂的三国时期,在广袤的世界版图上上,游戏行业内正在演绎着一场并购整合的精彩大戏,跌宕起伏的情节一步步将竞争的主题推向高潮。
不过,就在行业中的新星挥舞着先进技术长刀所向披靡时,像赵国大将廉颇一样顽强抵抗并扭转战局的不乏人在。
他们避免了企业发展停滞不前而被淘汰的结局,屹立在岁月的洪波中成为了所谓的神话。
正如诸葛孔明云:“谋事在人,成事在天。
"这也是任天堂公司名字的由来。
一、企业背景任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者,日本传统电子游戏的代表。
他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部.任天堂株式会社总部位于日本京都市。
到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。
任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,已开发5个电视游戏平台,超级任天堂,任天堂64和Wii,以及许多不同的手提携带型装置,包括Nintendo GameCube 和世界上销量最好的游戏机Game Boy 系列. 推出了超过250款游戏,制作了最少180款游戏,超过20亿套游戏售出.任天堂北美公司(Nintendo of America Inc。
)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。
大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。
二、SWOT分析1。
优势(1)口碑好,制作游戏历史悠久因而品牌效应好,有利于发展新客户。
任天堂哲学
任天堂哲学
在开发一款新游戏的时候,宫本茂经常会从公司里找一些根本不玩游戏的人,把游戏手柄塞到他们手里,站在他们背后,一言不发地看他们玩游戏。
这就是所谓的从后面看。
这样,宫本茂就能发现许多原来发现不了的问题。
视线背后是为了让普通大众尽可能的接受游戏,反复修改,毫不犹豫的砍掉游戏中一些看似巧妙的设计。
说白了就是化繁为简。
这也符合人性的需求。
大多数人追求简单而不是琐碎。
如果一个游戏做得太复杂,只有游戏的发烧友才能坚持下去。
一般人可能玩几分钟就选择放弃了。
3.任天堂特立独行的哲学是怎么形成的?
任天堂哲学的形成可以总结为三个阶段:首先是创始人确立企业的基因,其次是后继者寻求探索和突破,最后是灵魂人物总结概括,从而形成完整系统的任天堂哲学。
任天堂哲学的形成是一个从偶然到必然的过程。
善于从偶然的成功中提炼必然的哲学,也是任天堂成功的重要原因。
任天堂:120年打造的游戏帝国
任天堂:120年打造的游戏帝国
杨宇良
【期刊名称】《软件工程师》
【年(卷),期】2009(000)011
【摘要】@@ 做百年老店,几乎是每个企业家的梦想.然而,真正能够经历世纪沧桑洗礼的企业寥寥无几,但在一衣带水的日本,却诞生了这样一个120岁的长寿公司--任天堂.任天堂堪称历史上最长寿、最有影响的游戏平台生产商,是手提游戏平台的领导者,并荣膺美国<商业周刊>近日公布的2009年全球最佳企业之冠.本文将从任天堂的产品定位、研发能力、合作伙伴、市场预期、定价策略及企业理念等方面剖析这个游戏帝国的原始动力,希冀给相关企业提供些许启示.
【总页数】3页(P37-39)
【作者】杨宇良
【作者单位】(Missing)
【正文语种】中文
【相关文献】
1.打造专属你的“任天堂”——游戏发展国 [J], 苏三
2.任天堂意在打造全新引擎降低游戏开发成本 [J],
3.Broadcom(博通)公司宣布与任天堂的打造新一代无线游戏控制台 [J],
4.命运之夜——以跨媒介叙事打造的动漫游戏帝国 [J], 陈劼
5.创新科技再现科幻经典华纳兄弟在线与IBM携手打造“黑客帝国Online”游戏 [J],
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三、任天堂为什么会成功
一流企业做标准、二流企业树品牌、三流企业做产品
电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业 的厂家。由于任天堂FC机取得的巨大成功,每个企图分一杯 羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在FC机上玩的游 戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因 此大获其利。
二、任天堂一步步走向成功
1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC(超级任天 堂),凭借其卓越的性能以 及前作为任天堂打下的良 好基础,再一次击败了作 为主要竞争对手的世嘉 MD,也再度证实了任天 堂在家用游戏机领域无可 匹敌的实力与地位。
二、任天堂一步步走向成功
1996年6月23日,任天堂 64(N64)于日本推出, 并带来很大的成功,首日 已售出超过50万部; 1997年,口袋妖怪(宠物 小精灵和神奇宝贝)于日 本推出并获得巨大的反响。 口袋妖怪在短时间内得到 的权威,令任天堂重新展 示了游戏界的地位。
任天堂打造企业神话
制作人:
1. 2. 3.
任天堂公司简介 任天堂一步步走向成功 任天堂为什么会成功
一、任天堂公司简介
任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由 山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札 的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和 电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于 电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂 游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问 世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今 日。
80年代末当来自顾客的反馈 信息暗示了成年顾客的潜在市场 时,任天堂迅速作出反应,并于 1989年推出了手持型的“ 游戏小 子” 。“游戏小子”一问世就造 成轰动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美国总统布什曾手持 “游 戏小子” 出席军情会议,前苏联 宇航员曾带着 “游戏小子” 邀 游太空。
二、任天堂一步步走向成功
Wii的体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它 们通常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配备, 让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则 可说是Wii的创举。
三、任天堂为什么会成功
以顾客为导向
当其他企业对电视游戏机市场尚持观望态度时, 任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚 定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上惟 一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天 堂的FC机同时推出的世嘉SG100机附键盘,以电 脑教育为宣传口号,FC机则只有游戏手柄,但 画面不是SG100机的单色而是彩色,画面鲜艳, 人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为 优异。
2002至今
二、任天堂一步步走向成功
上世纪70年代,电子游戏业的中心在北美,但多为大 型游戏机,家用机种类较少,游戏也过于单调。
二、任天堂一步步走向成功
1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低 廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
Thank you!
做游戏主机,引时代变革。
一直被模仿,从未被超越。
This is
二、任天堂一步步走向成功
FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
二、任天堂一步步走向成功
推出前所未有的175个名称,推出马里奥打印机,第一次装有超级NES鼠标—1992
在世界上卖出1亿个马里奥名称的游戏,推出任天堂通道系统—1993 带式系统和软件达到历史最高水平,占整个电子游戏销售的95%--1994
二、任天堂一步步走向成功Leabharlann 一家 独大双雄 并立
三国 鼎立
1983~1993
1994~2001
三、任天堂为什么会成功
把握顾客脉搏,不断努力创新
《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给 500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后 改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读 物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的 “辅导员制度”通过电话对顾客实行单独辅导, 帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味, 大大提高了顾客的忠诚度,并了解市场的动态 和顾客需求,对游戏不断创新!
三、任天堂为什么会成功
软硬兼施搞促销“软硬兼施”
任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。 FC机与“超级玛利兄弟”、“游戏小子”与“俄罗 斯方块”、SFC机与“超级玛利的世界”,无不如 此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“游戏小子”, 买了“游戏小子”后为使资源做最有效利用往往就 去买更多的其他游戏卡。结果,双方互相促进大大 拓展了销售。
著名工艺家山内房治郎于1889年9月23日在京都建立了“任天堂的呼 卖”,开始了传统娱乐器具“花札”的制造贩卖事业。 电子游戏时代大踏步地进入了高速发展时期——1984 “扎克达传奇”和“麦克.泰森重拳出击”销售达200万套 --1988 推出超级马里奥兄弟,卖出700万套,成为有史以来销售最好的电子游戏-1990 在美国推出16位超级NES,第三方开发者增加;有61个位NES,62个为游戏男孩, 100多个为超级NES开发软件—1991