Flash函数教程
利用Flash动作脚本制作函数演示课件
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中 教 技 装 o 年 0 国 育 术 备26 第 6 o 期
维普资讯
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笔 者 将 通 过 对 二 次 函 数 演 示 课 件 制 作 过 程 及 绘 图 的 播 放 、 停 和 重 置 。 暂
的介 绍 , 阐述这 一思 想。 来 1制 作 元 件
1 1创 建 坐 标 轴 图 形 元 件 .
2制 作 场 景 2 1 局元件 对象 .布
在 场 景 1时 间轴 上 创 建 6个 图 层 , 分 并
2制作场景1制作元件21布局元件对象11创建坐标轴图形元件在场景1时间轴上创建6个图层并分新建一个图形元件并将它命名为坐别将这6个图层命名为标题坐标轴标轴在这个元件的编辑场景中用绘图工点输入文本框按钮程序
Flash详细教程完整版ppt课件
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。
flash常用函数as
2.play函数
play函数使影片从它的当前位置开始播放。如果影片由于stop动 作或gotoAndStop动作而停止,那么用户只能使用play函数启动, 才能使影片继续播放。
play函数的书写形式为:play();没有参数,但小括号同样要写 上,不能省略。
以下脚本展示了一个鼠标事件,当单击按作脚本中的作用非常大: (1)定义一个函数时,需要把参数放到圆括号中:
function add(a,b){ ……} (2)调用函数时,需要把传递的参数放到圆括号中:
add(s1,s2); (3)圆括号可以用来改变动作脚本语句的优先级。例如,在下面的
语句中,圆括号先使表达式new color(this)得到计算,然后创建 了一个新的颜色对象:
onClipEvent(enterFrame){ (new Color(this)).setRGB(0xfffaa0);}
4.分号
分号的重要性仅次于点语法。因为在Flash中,是用分号(;)来 明确的表示一条语句的结束。如:
myText = “Hello world!”;
gotoAndPlay(10);
左下方则可以看到当前文件中所有加了动作的帧或元件。
在按钮元件实例上添加脚本
按钮是Flash中交互界面的基本元素。按钮可以接受各种各样的事件。 所谓事件是指触发按钮程序的特定状况,例如,单击按钮,那么这个 “单击”就是一个事件。按钮接收到这个“单击”的事件之后,就会 执行按钮中包含的程序。 按钮如何来接收各种各样的事件,需要一个特别的事件处理程序, 用来接收和处理事件。on函数用于触发动作的鼠标事件或者按键事件。
flash常用函数as
目录
一、AS语法基础 二、影片剪辑函数 三、鼠标函数 四、浏览器/网络函数
Flash AS3.0 教程:函数的引用
Flash AS3.0 教程:函数的引用编程中经常用到函数的引用,因为函数属于复杂数据类型,所以函数与类一样,是通过引用来操作数据的。
引用函数的语法就是使用函数名。
例如:事件中的接收者函数其实是通过引用来实现的。
下面的代码定义了名为onClick的函数,这个函数有个参数e,其数据类型是类类型(MouseEvent),并且有void标明这个函数没有返回值:mc.addEventListener("click",onClick);function onClick(e:MouseEvent):void{mc.x = mc.x + 5;}看第一行代码:mc.addEventListener("click",onClick);函数或方法 addEventListener()有两个参数:第1个参数click,表示单击事件名,第2个参数onClick,是函数名。
也就是说第二个参数传递的是函数的引用。
同样,在使用setInterval()函数时,也是用函数的引用function test() {trace("函数被调用");}setInterval(test,1000); 这一行中的test就是对前面定义的函数的引用所以能用函数作为参数,是因为函数是一种复杂数据类型的数据,任意数据类型的变量都可以作为函数的参数。
用函数作为参数的实例://调用函数referFunc(traceMsg);//定义函数function traceMsg():void {trace("this is function");}//函数的引用作为参数function referFunc(f:Function):void {f();}在函数referFunc()中定义了一个数据类型为Function,即函数类型的参数,然后通过函数名f和()调用函数,这就是用函数名作为参数。
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制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
Flash AS3.0 教程 函数之形式参数和实际参数
对于简单数据类型的参数来说,函数调用开始时,发生了从实参向形参的值传递,函数调用结束时形参并未向实参进行值传递,这种数据传递称为值传递。
var obj1:Object = new Object();
obj1.x = 100;
obj1.y = 200;
按值还是按引用来传入参数
函数的参数可以是任何数据类型的变量,数据类型分为简单数据类型和复杂数据类型。
按值传入,那么参数对象会复制一份副本供函数内部操作,参数本身不会受影响,按引用传入,则不复制副本,函数内操作参数对象的引用,会改变参数对象的状态。
trace(参数1);
trace(参数1,参数2,参数3);
这种不定数量的参数,在AS3中可以实现,AS3允许给函数设定任意数量的参数:
function函数名(...参数):数据类型
{
}
"...参数"中的"..."代表任意数量,参数名可以是任意合法的变量名。
任意数量参数的使用:
//调用函数
test();
看下面的测试程序:见例:值传递
var a:int = 1;
trace("函数调用前,实参a="+a);
test(a);
trace("函数调用后,实参a="+a);
function test(x):void
{
x += 5;
trace("调用函数中,形参x="+x);
Flash函数大全
Flash函数大全课件学苑网推荐Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您!一、影片控制1. gotoAndPlay可用性Flash 2 。
用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。
on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。
用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。
用法nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。
用法nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。
FLASH函数详解大全(一)
FLASH函数详解大全(一)基本Action。
包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。
Flash如何使用随机数字函数
Flash如何使用随机数字函数通常状况下,随机数字函数有两种形式:第一种方式:random(N)参数N:一个整数说明:这个函数可以生成一个随机的整数值,数字的范围为0到N-1。
第二种方式:Math.random()参数:此函数不需要参数,大家注意不可在小括号内填入数字。
说明:这个函数可以生成一个范围在0到1之间的任意随机数字。
1.直接使用var n = random(100);//定义变量n,并赋初始变量值为0至99之间的一个随机整数var n = Math.random();//定义变量n,并赋初始变量值为0至1之间的一个任意随机数onEnterFrame = function(){trace(random(10);}//以帧频速度,不断在“输出”面板上输出0到9之间的随机整数上面最后一个例子中,我们可以清晰的看到random(10)这个随机数字的变化范围。
(如图)2.平移改变随机数范围var n = random(100)+100;//定义变量n,并赋初始变量值为100至199之间的一个随机整数var n = random(100)-50;//定义变量n,并赋初始变量值为-50至49之间的一个随机整数var n = Math.random()+9;//定义变量n,并赋初始变量值为9至10之间的一个随机数当我们需要取得一个并非从0开始的范围的随机数时,我们就可以参照这种“平移变化随机数范围”的方法来改变随机数的范围。
例如,我们需要一个从55至88的一个随机整数。
那么首先我们确定一下55至88这个范围的跨度是多大,即:88-55=33所以我们直接将33填入随机函数里N的位置,即:random(33)然后,我们看一下我们这个范围的起始位置,即:55所以我们将他加上55就好了,最后的结果为random(33) + 55有了这种方法,以后我们就可以利用他来得出任意范围内的随机整数了。
3.放大或缩小随机数范围var n = random(100)*2;//定义变量n,并赋初始变量值为0至198之间的一个随机整数,且整数值为2的倍数。
Flash制作动态三角函数图课件_Flash课件制作教程
用Flash mx 2004制作三角函数图像生成器非常简单,这里我们就用正弦曲线为例子,看一看在flash中如何实现函数图像的。
先来分析一下这个生成器的功能,在程序主界面的输入框中,输入相应的振幅、频率或初相值,然后按下“sin”按钮,会出现坐标轴和一条动态生成的函数曲线,如果修改了相应的输入值,生成器又会在原来的图像基础上再生成一条不同颜色函数曲线,这样更容易使人了解不同的值造成的函数图像的变化,从而能够使用户更清楚的了解这个三角函数公式的各项的含义.制作这个sin函数图像生成器的具体步骤如下:第一步,制作元件在这个生成器中共需要四个元件。
两个按钮元件,一个是开始生成按钮“sin”,一个是清除图像按钮“清除”;两个影片剪辑,一个剪辑中用铅笔工具在编辑区中央画一个点,因为在使用中要大量复制这个点,使点连成函数曲线用的,所以要大小合适,另一个影片剪辑中画上平面直角坐标系。
第二步,设计场景界面场景上先放置三个“输入文本”框,这是用来输入不同数值的。
文本框左边用“静态文本”标识三个“输入文本”框的作用,从上至下依次是,振幅,频率和初相,这三“输入文本”框的变量名至上而下依次是“hight”、“freq”、“c”。
然后把“sin”、“清除”这两个按钮从库中拖动到合适位置。
在右边用“静态文本”写出“Y =<空格>sin(<空格>X+<空格>)”,然后在空格处放置三个“动态文本”框,用于显示所输入三角函数的具体公式,三个“动态文本”框的变量名称从左至右分别是“QQ”、“ww”、“ee”。
这些就构成了这个图像生成器的主要界面。
第三步、加入代码在这个生成器中,一共需要六层四帧,层数可以根据需要修改。
第一层是背景层。
第二层是坐标层,在该层的第二帧插入关键帧,然后在该帧拖入“坐标”元件,放在场景外的区域中,该元件的“实例名称”叫做“zuobiao”。
第三层中将“点”元件拖进来,实例名称是“point1”;第四层是代码层,用于编写程序,这一层的四帧全部转换成关键帧。
Flash AS3.0 教程:函数之返回语句
Flash AS3.0 教程:函数之返回语句本例为Flash AS3.0菜鸟学飞系列教程,在上一节中我们初步了解和认识了“函数”的引用,在本Flash AS3.0教程中我们来学习函数之返回语句,希望能给朋友们带来帮助~~学习AS3菜鸟起飞吧之—函数(二):函数之返回语句如果希望函数有返回值,必须使用return语句下面的函数除了输出信息以外,还返回了输出的信息。
这时函数的返回类型从void类型变成了“*”类型:var s:String = trace("hello");function traceMsg(msg:*){trace(msg);return msg;}使用return语句还可以中断函数的执行,这个方式经常会用在判断语句中。
如果某条件为false,则不执行后面的代码,直接返回。
下面的代码判断函数的参数是不是数字,如果不是数字,就使用return语句直接返回,而不执行后面的代码:function area(r:*):void{var b:Boolean = r is Number;if(!b)return;trace("后面的代码");}这里定义的函数把r作为参数,在函数中,首先判断参数是否数字,如果不是数字利用return 语句,直接退出该函数,后面的代码就不执行了。
比较下面调用函数的结果,前者能执行函数内的输出语句,后者则不能:area(7);area("7");在有些函数中需要编写多个返回语句,如,在条件语句中每一个条件分支都可以对应一条返回语句。
下面的方法根据参数来返回不同的实例:function factory( obj:String):Load {if (obj=="xml") {trace("return LoadXml instance");return new LoadXml ;} else if (obj=="sound") {trace("return LoadSound instance");return new LoadSound ;} else if (obj=="movie") {trace("return LoadMovie instance");return new LoadMovie ;} else {trace("error");}}怎样编写函数我们通过编写一个求距离的函数例子,来说明函数的编写过程。
Flash CS3 入门 正弦函数图像
Flash CS3 入门正弦函数图像本例为制作正弦函数图像课件,主要通过,【线条工具】制作坐标轴,通过遮罩动画实现文字的滚动效果。
本例的重点在于影片剪辑的创建与使用。
通过本例的学习要求用户掌握创建影片剪辑的方法以及工作原理。
练习要点●线条工具●文本工具●矩形工具●创建影片剪辑●使用库面板练习过程 (1)打开制作的课件模版,输入文字。
然后按下快捷键Ctrl +F8,打开【创建新元件】对话框,启用【影片剪辑】单选按钮,如图88-1所示。
图88-1 创建影片剪辑 (2)选择【线条工具】绘制出图88-2所示的图形。
图88-2 绘制坐标轴在使用【线条工具】绘制直线时,用户同时可以按下Shift键,可以绘制出水平或45度的直线。
工具】输入文字和数学元素,如图88-3所示。
图88-3 输入文字 (4)选择绘制的坐标轴,按下快捷键Ctrl +G ,执行【组合】命令。
然后新建图层,使用【线条工具】结合【选择工具】绘制图88-4所示的曲线,并将其转换为图形元件。
图88-4 绘制曲线 (5)在第22帧处按下快捷键F6插入关键帧,将曲线向左边移动。
然后在第23帧处按下快捷键F7插入空白关键帧,如图88-5所示。
图88-5 插入关键帧和空白关键帧 (6)选择第1帧和第22帧之间任意1帧,右击鼠标,选择创建补间动画,如图88-6所示。
图88-6 创建补间动画(7)新建图层,单击“图层3”眼睛图标下面的小点,隐藏该图层。
然后【库】面板中,将曲线拖动到新建图层上,并在【颜色】面板中设置Alpha参数,如图88-7所示。
图88-7 使用【库】面板(8)新建图层,在第22帧处插入关键帧,在【库】面板中选择【曲线】并将其拖动到舞台中。
然后按下快捷键Ctrl+B,执行【分离】命令,放置在适当位置,如图88-8所示。
图88-8 分离曲线(9)在第43帧处插入关键帧,使用【任意变形工具】变形曲线,效果如图88-9所示。
图88-9 变形曲线(10)选择第22帧和第43帧之间任意1帧,右击鼠标选择【创建补间形状】命令,如图88-10所示。
flash用loadMovieNum()函数调用所有外部文件详解
_level1. _x = 50 ;
_level1. _y = 100 ;
但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true"。
loadMovieNum("02.swf", 2);
loadMovieNum("03.swf", 3);
3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的HTTP方法。该参数必须是字符串GET或POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET方法将变量追加到URL的末尾,它用于发送少量的变量。POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,它用于发送大量的变量。
需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个SWF或JPEG文件。如果两个SWF或JPEG文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方)。
1.参数url:要加载的SWF文件或JPEG文件的绝对或相对URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定SWF文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写:
FLASH制作一次函数画图方法(交互式)
FLASH教程_制作一次函数图象这个教程的难点是:1、在FLASH场景中,X坐标左边界为0,从左向右增大;Y坐标上边界为0,从上向下增大。
所以如何确定轴坐标是个难点。
2、绘制一条直线,让它满足y=kx+b。
3、由用户直接输入k和b的值,控制函数图象。
制作过程:1、打开FLASH8.0,场景400*400,颜色随便。
2、图层改名为坐标,绘制X轴和Y轴以及刻度。
这里要注意的是:X轴和Y轴交点坐标严格控制在(200,200),刻度严格控制在10px一个。
3、新增图层,改名为输入,用文字工具做以下内容,注意:()内是设置。
请输入k的值:(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符就可以了(输入文本,显示边框,取变量名为fa)。
请输入b的值:(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符就可以了(输入文本,显示边框,取变量名为fb)。
y=(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符(动态文本,取变量名为ka);x+(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符(动态文本,取变量名为kb)。
当然你也可以写上作者,增加按钮控制,随个人爱好,但如果有按钮就必须给按钮写上代码。
4、新增图层,改名为action,写代码如下:ka=Number(fa);kb=Number(fb);this.createEmptyMovieClip("mc", 1);with (mc) {lineStyle(0, 0x0000FF, 100);moveTo(0,-(Number(fb)-Number(fa)*200-200));lineTo(400,-(Number(fa)*200+Number(fb)-200));}5、在三个图层的第二帧插入帧。
好了,到这里就完成了,很简单吧,不过我可是费了很大的工夫哦,太笨了~,呵呵。
代码解释:ka=Number(fa);//把变量名称为fa的输入文本狂里输入的值转换为数字,并显示在变量名称为ka的动态文本框里。
flash与画二次函数
flash与画二次函数
Flash可以很好地绘制二次函数图形。
下面是步骤:
1. 打开Flash并创建一个新的文档。
2. 选择画布工具并拖动一个画布。
选定画布并将其重命名为“坐标系”。
3. 在“坐标系”图层上,绘制一个水平轴和垂直轴。
确保两者相交于(0,0)。
4. 在“二次函数”图层上,创建一个新的图层,并重命名为“二次函数”。
5. 在“二次函数”图层上,选择画笔工具并绘制二次函数的图形。
可以使用曲线工具更方便地绘制二次函数图形。
确保二次函数的图形在坐标轴上。
6. 确保二次函数的图形呈现出明显的拐点或顶点。
顶点是二次函数图形的最高点或最低点,也是二次函数的最值点。
7. 使用文本工具添加二次函数的方程式。
8. 最后,添加交互式控件,如滑块或箭头,以使用户能够更改二次函数的系数并观察图形的变化。
通过这些步骤,可以很容易地在Flash中绘制二次函数图形,并使其交互。
flash表达式和函数
1、在高级制作中必不可少的要和action函数、语法打交道,表达式当然也必不可少。
故阿伟写了这篇Flash中的表达式,希望能使你学到一些东西,同时欢迎高手对我的教程进行指导改进。
Flash中的表达式
和大多数高级语言一样,Flash中的表达式是由常量、变量、函数和运算符按照一定顺序排列而成,这个顺序就是我们所说的语法规则,当然flash中的语法相当简单,你只需了解一下便会使用了。
flash中表达式是由参数来传递的,flash中共有三种表达式:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。
下面我分别就三种表达式予以介绍:
1、算术表达式
算术表达式由数值、以数值为结果的函数、算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值(true or false)flash4中的算术表达式有
2
字符串表达式有字符串如“awei”、以字符串为结果的函数、字符运算符组成,其运算结果为字符串或逻辑值可以参与字符串表达式的运算符有:
3、
逻辑表达式由逻辑值、以逻辑值为结果的函数、以逻辑值为结果的字符串表达式、算术表达式和逻辑运算符组成,可以参与逻辑表达式的运算符有:
另外,. 好了,表达式就讲到这里,阿伟下一个将要讲述Flash中的语法.
川川工作室的Flash高级教程
Flash函数汇总(funtion)
由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值,这种对应的关系被称为函数.
函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法.在flash中也使用了函数,并定义了六种类型的函数,具体如下:
一、通用类函数( General Guntions)
二数值类函数。
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Flash函数教程+ Basic Actions能加入到程序中的基本Action - Go to跳转到指定的帧- Play播放- Stop停止- Toggle High Quality在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds停止所有声音的播放- Get URL使浏览器浏览指定页面- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie引入影片- Unload Movie卸载影片- Tell Target指定Action命令生效的目标- If Frame Is Loaded..帧是否被载入- On Mouse Event鼠标事件+ Actions所有的Action- break跳出循环- call调用指定帧- comment注释- continue继续循环- delete删除一个物件(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else否则(与if联用)- else if否则如果(与if联用)- evaluate调用自己写的函数(Function)- for for循环- for .. in列举物件(Object)中的子体(Child)- FSCommand发送FSCommand命令- function声明自定义函数- getURL使浏览器浏览指定页面- goto跳转到指定的帧- if如果- ifFrameLoaded..帧是否被载入- include读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie引入MC- loadVariables引入外部文件中的变量值- on鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play播放- print输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return在函数(function)中返回一个值- set variable设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while当..成立时..- with对..物件(Object)做..+ Operators- !逻辑非操作- !=不等于- ""字符串- %取余数- &&逻辑与操作- ()括号- *乘号-+ 加号-+ +变量自加一- -减号- --变量自减一- /除号- <小于- <=小于等于- <>不等于- ==相等- >大于- >=大于等于- and逻辑与- not逻辑非- or逻辑或- typeof返回变量类型- void实体,无返回- | |逻辑或操作+ Bitwise Operators位操作符- &位与操作- <<位左移- >>位右移- >>>位右移(无符号)- ^位异或操作- |位或操作- ~补位操作+ Compound Assign Operators复合操作符- %=A%=B 等效于A=A%B- &=A&=B 等效于A=A&B- *=A*=B 等效于A=A*B-+ =A+=B 等效于A=A+B- -=A-=B 等效于A=A-B- /=A/=B 等效于A=A/B- <<=A<<=B 等效于A=A<<B- >>=A>>=B 等效于A=A>>B- >>>=A>>>=B 等效于A=A>>>B- ^=A^=B 等效于A=A^B- |=A|=B 等效于A=A|B+ String Operators字符串操作符- add连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions函数- Boolean取表达式的布尔值(True 或False) - escape除去URL串中的非法字符- eval返回由表达式命名的变量得值- false布尔非值(0)- getProperty获取属性- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)- getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉- int把数值强制转换成整数- isFinite测试数值是否为有限数- isNaN测试是否为非数值- keycode返回键盘按下键的键盘值- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll文本框的最大长度- newline换行符- Number将参数转换成数值- parseFloat将字符串转换成浮点数- parseInt将字符串转换成小数- random产生0到指定数间的随机数- scroll文本框中的当前行- String将参数转换成字符串- targetPath返回指定实体MC的路径字符串- true布尔是值(1)- unescape保留字符串中的%XX格式的十六进制字符+ String Functions字符串函数- chr将ASCII码转换成相应字符- length返回字符串的长度- mbchr将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符- mblength返回多字节字符串的长度- mbord将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码- mbsubstring截取多字节字符串中的字串- ord将字符转换成ASCII码- substring截取字符串中的子串+ Properties属性- _alpha Alpha值(透明度值)- _currentframe在MC中的当前帧数- _droptarget正在拖动的MC是否播完- _focusrect焦点矩形框的显示与否(True显示/Flase不显示)- _framesloaded载入的影帧数- _height MC的高度- _highquality画质的高低(True高画质/False低画质)- _name MC的实体名- _quality当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST- _rotation MC旋转的角度(单位:度)- _soundbuftime声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)- _target MC的路径- _totalframes总帧数- _url电影被调用的URL地址- _visible是否可视(True可视/False不可视)- _width MC的宽度- _x MC的x坐标- _xmouse鼠标的x坐标- _xscale MC的X轴向缩放度- _y MC的y坐标- _ymouse鼠标的y坐标- _yscale MC的y轴向缩放度+ Objects物件+ Array数组- concat合并多个数组- join合并数组元素位字符串- length返回数组长度- new Array新建数组物件- pop出栈(FILO 先入后出)- push入栈(入队列)- reverse反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……) - shift出队列(FIFO 先入先出)- slice截取数组中的子串生成新的数组- sort数组元素的排序- splice从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素- unshift从数组头部插入一个元素+ Boolean布尔数- new Boolean新建布尔型物件- toString将布尔型物件的值转换成字符串值- valueOf获取布尔型物件的值(返回值为布尔型)+ Color颜色- getRGB获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)- getTransform获取颜色值的转换量(返回值cxform 型)[不太清楚]- new Color新建一颜色物件- setRGB设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)- setTransform设置颜色值的转换量(参数为cxform 型)[不太清楚]+ Date时间和日期- getDate获取当前日期(本月的几号)- getDay获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getFullYear获取当前年份(四位数字)- getHours获取当前小时数(24小时制,0-23) - getMilliseconds获取当前毫秒数- getMinutes获取当前分钟数- getMonth获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getSeconds获取当前秒数- getTime获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- getTimezoneOffset获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)- getUTCDate获取UTC格式的当前日期(本月的几号)- getUTCDay获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getUTCFullYear获取UTC格式的当前年份(四位数字)- getUTCHours获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- getUTCMilliseconds获取UTC格式的当前毫秒数- getUTCMinutes获取UTC格式的当前分钟数- getUTCMonth获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getUTCSeconds获取UTC格式的当前秒数- getYear获取当前缩写年份(当前年份减去1900)- new Date新建日期时间物件- setDate设置当前日期(本月的几号)- setFullYear设置当前年份(四位数字)- setHours设置当前小时数(24小时制,0-23) - setMilliseconds设置当前毫秒数- setMinutes设置当前分钟数- setMonth设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setSeconds设置当前秒数- setTime设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- setUTCDate设置UTC格式的当前日期(本月的几号)- setUTCFullYear设置UTC格式的当前年份(四位数字)- setUTCHours设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- setUTCMilliseconds设置UTC格式的当前毫秒数- setUTCMinutes设置UTC格式的当前分钟数- setUTCMonth设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setUTCSeconds设置UTC格式的当前秒数- setYear设置当前缩写年份(当前年份减去1900)- toString将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值- UTC返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值+ Key键盘- BACKSPACE Backspace(<-)键- CAPSLOCK CapsLock键- CONTROL Ctrl键- DELETEKEY Delete(Del)键- DOWN方向下键- END End键- ENTER Enter(回车)键- ESCAPE Esc键- getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码- getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码- HOME Home键- INSERT Insert(Ins)键- isDown当指定键被按下时返回True值- isToggled当指定键被锁定时返回True值- LEFT方向左键- PGDN PageDown(PGDN)键- PGUP PageUp(PGUP)键- RIGHT方向右键- SHIFT Shift键- SPACE空格键- TAB Tab键- UP方向上键+ Math数学函数- abs abs(n) 取n的绝对值- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度) - asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)- atan2atan2(x,y) 计算x/y的反正切- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整) - cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)- exp指数- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)- LN10ln10(约等于2.302)- LN2ln2(约等于0.693)- log取自然对数(e为底)- LOG10E10为底取E的对数(约等于0.434) - LOG2E2为底取E的对数(约等于1.443)- max返回两参数中的最大值- min返回两参数中的最小值- PI圆周率(约等于3.14159)- pow pow(x,y) x的y次方- random产生0-1间的随机数- round四舍五入取整- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)- sqrt开根号- SQRT1_20.5开根号(约等于0.707)- SQRT22开根号(约等于1.414)- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)+ MovieClip电影剪辑- attachMovie绑定一个电影,产生一个库中MC 的实体- dupicateMovieClip复制当前MC为新的MC - getURL使浏览器浏览指定页面- gotoAndPlay跳转到指定帧并播放- gotoAndStop跳转到指定帧并停止播放- loadMovie引入一个外部电影到指定层- loadVariables引入外部文件中的变量值- nextFrame下一帧- play播放- prevFrame前一帧- removeMovieClip删除用duplicateMovieClip 创建的MC- startDrag开始拖动MC- stop停止MC的播放- stopDrag停止拖动MC- unloadMovie卸载由loadMovie引入的Movie + Mouse鼠标- hide隐藏鼠标指针- show显示鼠标指针+ Number数值- MAX_VALUE FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308- MIN_VALUE FLASH5 所允许的最小数值5 e -324- NaN是否为非数值(Not a Number)- NEGATIVE_INFINITY是否为负数- new Number新建数值物件- POSITIVE_INFINITY是否为正数- toString将数值转换成字符串+ Object物件- new Object新建物件- toString转换物件为字符串- valueOf返回物件的值+ Selection选择区- getBeginIndex获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区- getCaretIndex获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区- getEndIndex获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区- getFocus获取当前的激活文本区的文本变量名- setFocus设置当前的激活文本区- setSelection设置可编辑文本的起始位置和终止位置+ Sound声音- attachSound绑定库中的一个声音- getPan获取声音的混音值[不太清楚]- getTransform获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform)[不太清楚]- getVolume获取当前声音的音量(百分比)- new Sound新建声音物件- setPan设置声音的混音值[不太清楚]- setTransform设置当前声音的变换量(参数类型:sxform)[不太清楚]- setVloume设置当前声音的音量(百分比)- start开始播放当前声音- stop停止播放当前声音+ String字符串- charAt在指定的索引表中返回一个字符- charCodeAt在指定的索引表中返回一个字符的代码- concat联结合并多个字符串- fromCharCode从字符代码组构造出一个新的字符串- indexOf在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)- lastIndexOf在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)- length返回字符串的长度- new String新建字符串物件- slice 返回字符串中指定截取的子串- split根据限定符将字符串转换成一个数组- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串- toLowerCase将字符串中的大写字符全部转换成小写- toUpperCase将字符串中的小写字符全部转换成大写+ XML可扩充性标记语言- appendChild添加一个子结点到指定的XML 元素- attributes XML元素的属性数组- childNodes一个XML元素的子结点数组- cloneNode克隆(复制)当前结点- createElement新建一个新的XML元素- createTextNode 新建一个新的XML文本结点- firstChild返回当前XML结点的第一个子结点- hasChildNodes当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无) - insertBefore在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点- lastChild返回当前XML结点的最后一个子结点- load从指定的URL把XML元素引入FLASH 中- loaded当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值- new XML新建一个XML物件- nextSibling当前XML结点的下一个结点- nodeName返回当前XML结点的名字- nodeType返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)- nodeValue返回当前XML结点的值(text型返回文本)- onLoad当引入或发送同时引入时触发事件- parentNode返回当前XML结点的父结点- par***ML将XML字符串转换成XML物件- previousSibling当前XML结点的前一个结点- removeNode从XML文本中删除结点- send从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址- sendAndLoad从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果- toString把XML物件转换为XML字符串表达+ XMLSocket XML套接口- close关闭一个XML套接口- connect连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号- new XMLSocket建立一个新的XML套接口- onClose关闭XML套接口时触发事件- onConnect连接XML套接口时触发事件- onXML从服务器上获取XML时触发事件- send发送XML给服务器约定称谓:---------------------------------------variable 变量,可为数值、布尔值或字符串。