flash 常用函数 as

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AS基本函数
目录

一、AS语法基础 二、影片剪辑函数 三、鼠标函数 四、浏览器/网络函数
ActionScript的添加方法

从添加脚本的对象来分,ActionScript主要有以下几种: 为时间轴中的关键帧添加的脚本,为影片剪辑元件实例添 加的脚本,为按钮添加的脚本。
在关键帧上添加脚本

其中“参数”指定了要捕获的事件,具体事件如下: press:当按钮被按下时触发该事件。 release:当按钮被释放时触发该事件。 releaseOutside:当按钮被按住后鼠标移动到按钮以外 并释放时触发该事件。 rollOut:当鼠标滑出按钮范围时触发该事件。 rollOver:当鼠标滑入按钮范围时触发该事件。 dragOut:当按钮被鼠标按下并拖曳出按钮范围时触发该 事件。 dragOver:当按钮被鼠标按下并拖曳入按钮范围时触发 该事件。 keyPress(”key”):当参数(key)指定的键盘按键 被按下时触发该事件。
二、影片剪辑函数
1.startDrag函数 startDrag函数用于使指定的影片剪辑实例在影片播放过程中可拖动。书写格 式为: startDrag(目标 [,固定,左,顶部,右,底部]); 各参数含义如下: 目标:指定要拖动的影片剪辑的目标路径。 固定:一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true), 还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false)。此参数是可选的。 其他四个参数“左”、“顶部”、“右”、“底部”都是相对与影片剪辑父 级坐标的值,这些坐标指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数也是可选的。





6.引号 引号在Flash中的作用就是用来表示字符串,当要表示某 个内容是一个字符串值时,则把它用引号引起来即可,如 下: myText = “Hello World!”; 7.注释 使用注释是程序开发人员的一个良好习惯。注释在编写 脚本程序时具有举足轻重的作用,它可以增强代码的可读 性,也为以后修改程序带来方便。
在按钮元件实例上添加脚本
按钮是Flash中交互界面的基本元素。按钮可以接受各种各样的事件。 所谓事件是指触发按钮程序的特定状况,例如,单击按钮,那么这个 “单击”就是一个事件。按钮接收到这个“单击”的事件之后,就会 执行按钮中包含的程序。 按钮如何来接收各种各样的事件,需要一个特别的事件处理程序,用 来接收和处理事件。on函数用于触发动作的鼠标事件或者按键事件。 按钮的事件处理程序如下: on (事件名称) { // 这里是接收到事件之后要执行的程序 } 以上的事件处理程序中,小括号内必须至少有一个事件名称。如果事 件的个数大于1,那么事件之间就要用“,”隔开,程序的格式如下: on (事件名称1,[事件名称2,事件名称n]) { // 这里是接收到事件之后要执行的程序 }

5.花括号
有些脚本显然是应该作为一个“代码块”来执行的,例如,影片剪辑或按钮 的事件处理器中的脚本、函数中要执行的脚本以及类的定义。为了明确的表 示这些脚本是要作为一个整体存在和执行的,需要把这些脚本用花括号括起 来。按钮事件处理器: on (release) { _level1._visible = false; _level0._visible = true; gotoAndStop(41); }
allowscale
true 或 false
showmenu
true 或 false
2.getURL函数 getURL函数将来自特定“URL”的文档加载到Web浏览器窗口中,或将变量 传递到位于所定义“URL”的另一个应用程序。若要测试此动作,确保要加载 的文件位于指定的位置。若要使用绝对“URL”(例如: ),则需要网络连接。书写格式如下: getURL( " url "[,窗口,方法]); 各参数含义如下: url:从该处获取文档的URL。格式为:http:// 或file:/ 或mailto: 窗口:可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或HTML框架。可输入特定窗 口的名称,或从下面的保留目标名称中选择: _self:指定当前窗口中的当前框架。 _blank:指定一个新窗口。 _parent:指定当前框架的父级。 _top:指定当前窗口中的顶级框架。 方法:选择发送变量的方法,有GET和POST两种方法。如果没有变量,则省 略此参数。GET方法将变量追加到URL的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,用于发送长的变量字符串。 注:测试之前首先保存原文件
ห้องสมุดไป่ตู้
3.圆括号
圆括号在动作脚本中的作用非常大: (1)定义一个函数时,需要把参数放到圆括号中: function add(a,b){ ……} (2)调用函数时,需要把传递的参数放到圆括号中: add(s1,s2); (3)圆括号可以用来改变动作脚本语句的优先级。例如,在下面的语句 中,圆括号先使表达式new color(this)得到计算,然后创建了一个 新的颜色对象: onClipEvent(enterFrame){ (new Color(this)).setRGB(0xfffaa0);}
常用函数
1.goto函数 goto函数用于控制影片时间轴中影片的位置,它可以使影片跳转到一 个特定的帧编号、帧标记或场景,并从该处停止或开始播放,所以也 叫做跳转函数。 goto函数包含两个子函数,分别是gotoAndPlay()和 gotoAndStop()。gotoAndPlay()是指跳转到指定帧播放; gotoAndStop()是指跳转到指定帧停止。这两个函数的参数是相同 的。




在时间轴中的关键帧上添加脚本的操作为:单击帧,按F9打开动作面 板,在该面板右侧空白窗格内写入脚本即可。 帧上写的脚本即加入的动作。例如,在关键帧中加入脚本stop(),则 影片播放到该帧时便停在该帧: stop(); 又例如,在关键帧中加入如下脚本,则实例名为btn的按钮元件在鼠 标释放时会转向地址:。 btn.onRelease = function() { getURL("";); }; 在动作面板左上角有提示现在的动作是给元件加的还是给帧加的,左 下方则可以看到当前文件中所有加了动作的帧或元件。
四、浏览器/网络函数
1.fscommand函数 fscommand函数用于.swf文件与Flash Player之间的通讯。还可以通过使 用fscommand动作将消息传递给Macromedia Director,或者传递给 Visual Basic、Visual C++和其他可承载ActiveX控件的程序。书写格式为: fscommand(命令,参数); 各参数含义如下: 命令:一个传递给外部应用程序使用的字符串,或者是一个传递给Flash Player的命令。 参数:一个传递给外部应用程序用于任何用途的字符串,或者是传递给Flash Player的一个变量值。
三、鼠标函数


Mouse 类是不通过构造函数即可访问其属性和方法的顶 级类。可以使用 Mouse 类的方法来隐藏和显示 SWF 文 件中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的, 但是您可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针 Mouse.hide():隐藏 SWF 文件中的鼠标指针。 Mouse.show():在 SWF 文件中显示鼠标指针
4.unloadMovie函数 unloadMovie函数是从Flash Player中删除影片剪辑实例。书写格 式为: unloadMovie(目标); 目标:要删除的影片剪辑的目标路径。 例如,在下列语句中,当单击按钮时,卸载主时间轴上的名为“a”的 影片剪辑实例。 on(release){ unloadMovie("a"); }
3.stop函数 stop函数使得影片停止播放。 stop函数的书写形式为:stop()函数和play()函数一样, 不带参数,但小括号不能省略。 以下脚本展示了一个鼠标事件,当单击按钮时,当前影片 停止播放: on(release){ stop(); } 4. nextFrame函数 nextFrame()将播放头转到下一帧并停止。 5. prevFrame函数 prevFrame()将播放头转到前一帧并停止。如果当前帧为 第 1 帧,则播放头不移动。

要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。 如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent 和_root的效果是一样的。 如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个 位于主时间轴中的影片剪辑中, 这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑, 而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent, 因为主时间轴没有上一级。
2.stopDrag函数 stopDrag函数用于停止当前影片剪辑实例的拖动操作。书写格式如下: stopDrag(); startDrag是使“目标”影片剪辑实例在影片播放过程中可拖动,而 一次只能拖动一个影片剪辑。执行startDrag动作后,影片剪辑实例 保持可拖动状态,直到被stopDrag动作明确停止为止,所以这两个 函数通常是结合在一起使用的。 例如,在如下的语句中,利用startDrag()拖动影片剪辑实例 “phone”,然后用stopDrag()停止“phone”的拖动。 on(press){ startDrag("_root.phone"); } on(release){ stopDrag(); }
3.loadMovie函数 loadMovie函数是指在播放原始.swf文件的同时将.swf文件或JPEG文 件加载到Flash Player中。书写格式为: loadMovie(" url ",目标[,方法]); 各参数含义如下: url:要加载的swf文件或JPEG文件的绝对或相对URL。 目标:指向目标影片剪辑的路径。 方法:可选参数,为一个证书,指定用于发送变量的HTTP方法。 注:测试之前首先保存原文件
2.play函数 play函数使影片从它的当前位置开始播放。如果影片由于stop动作或 gotoAndStop动作而停止,那么用户只能使用play函数启动,才能 使影片继续播放。 play函数的书写形式为:play();没有参数,但小括号同样要写上, 不能省略。 以下脚本展示了一个鼠标事件,当单击按钮时,影片在当前位置开始 播放: on(release){ play(); }
一、AS语法基础
1. 实例的命名 在程序的编写当中,往往需要编写被控制的对象,这些对象可以是影 片剪辑实例或按钮实例等。为了能控制这些对象,就必须为这些对象 进行命名。实例的命名的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美 元符号($),其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元符号。 在脚本中用来代表影片剪辑和按钮实例的惟一名称。可以使用“属性” 面板为舞台上的实例指定实例名称。 在动作脚本语言中,严格区分大小写的。 2.点语法的使用 点语法可以用来表示对象之间的子父级关系,或存取对象的属性、方 法。点语法的书写格式为“.”。




4.分号 分号的重要性仅次于点语法。因为在Flash中,是用分号(;)来明确 的表示一条语句的结束。如: myText = “Hello world!”; gotoAndPlay(10); 虽然Flash不要求语句结束时必须使用分号,但明确的使用分号作为 语句的结束是好的编程习惯。

命令 quit fullscreen 无
参数 关闭播放器。
目的
true 或 false
指定 true 将 Flash Player 设置为全屏模式。如果 指定 false,播放器会返回到常规菜单视图。 如果指定 false,则设置播放器以始终按 SWF 文 件的原始大小绘制 SWF 文件,从不进行缩放。 如果指定 true,则强制 SWF 文件缩放到播放器 的 100%。 如果指定 true,则启用整个上下文菜单项集合。 如果指定 false,则使得除“关于 Flash Player”外 的所有上下文菜单项变暗。
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