scratch教学设计 第22课 打鲨鱼
【郭静、陈明】《打鲨鱼》教学设计
打鲨鱼南京师范大学附属小学郭静、陈明■教材分析Scratch图形化程序语言适用于教育8~16岁的儿童及青少年,可以用它创造属于你自己的故事、动画、游戏、音乐甚至是绘画,并且可以轻易的分享至网络。
这套软件的最大优点是将程序设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程序指令区移进程序脚本区即可。
用它编程不用担心语法错误,可以让使用者在不知不觉中,学习程序语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念。
■学情分析六年级的学生已经熟悉了Scratch图形化程序设计环境,能够运用动作,外观,声音,画笔,控制,侦测,变量等指令完成简单的动画设计。
班上学生的差异性,导致分层现象存在。
学生的自主探究,小组合作,都应该是可以应用的学习策略。
■教学目标1.知识与技能(1)学会控制角色自右而左,上下移动。
(2)学会使用计时指令。
(3)理解思维导图的作用。
2.过程与方法通过制作打鲨鱼游戏,学生能够控制角色任意移动,熟悉使用Scratch图形化程序设计环境。
3.情感态度与价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
4.行为与创新制作个性化的打鲨鱼游戏。
■课时安排2-3课时。
■教学重点与难点1.教学重点:能够区别当循环和直到循环2.教学难点:使用思维导图设计游戏。
■教学方法与手段多媒体网络教室和课件及Scratch软件。
■课前准备1.计算机网络教室2.打鲨鱼游戏。
■教学过程、学生展示、子弹碰到鲨鱼的动作:消失。
学生完成子弹消失程序。
1、鲨鱼动作:A:造型1:在舞台左侧的上方落到下方,再回到上方,不1、任务五:制作个性化功能■教学板书■教学反思《打鲨鱼》反思学生对于Scratch的兴趣还是很大的。
它的图形化程序语言让学生可以轻松的创造属于自己的故事、动画、游戏、音乐甚至是绘画,这套软件的最大优点是将程序设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程序指令区移进程序脚本区即可。
《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计
《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计【教学内容】:小学信息技术六年级上册第二单元《有趣的scratch》【教学目标】:1、了解和认识追捕游戏。
2、初步掌握使用scratch进行追捕类游戏的设计方法,完成一个追捕类游戏的制作。
3、激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生探究、合作的精神。
【教学难点】:掌握使用scratch进行追捕类游戏的设计【教学重点】:学会使用侦测命令判断是否碰到其他角色【教学准备】:多媒体、电脑室【教学过程】:二、新知学习师:大鱼吃小鱼,是一款追捕类的游戏,你知道的追捕类的游戏有哪些呢?生:猫抓老鼠、警察抓小偷师:有那么多的游戏,那我们一起来看看他们都有什么共同的特点。
师:游戏中有多少个角色生:两个以上师:两个角色有什么特点?生:一个追、一个逃师:多少个人玩生:两个或两个以上师:你会设计游戏的背景和角色吗?(出示板书)生:会师:请同学们,插入两个角色和背景并调整好。
师:巡查纠正不符合常理的游戏背景和角色的设置,最后选择两组进行展示和评价。
学生进行游戏背景和角色的设计。
5分钟让学生初步形成游戏的主体,从游戏的角色和背景开始,把复杂的游戏简单化,化繁为简,便于学生的理解和掌握游戏的设计过程。
展示学生背景和角色时接着讲师:有了场景和角色,要让小猫追上老鼠,怎么追?在脚本模板中有哪些指令可以实现“追”呢?(出示板书)师:展示软件的界面生:在画面中选出可以实现角色“追”的指令—“移动x步”。
(出示板书)师:如果可以通过键盘来控制游戏的角色就更好玩了,能不能实现呢,需要哪些指令呢?生:“当按下x键”(出示板书)师:(展示完成的效果),可是角色只能往一个方向走,能不能让它也可以向上走能,谁有办法?生:可以加入面向,师:可是我加入进来了还是不行的,还是不能让利用脚本中“移动x步”、“当按下x键”等指令完成两个角色的“追”的动作设置7分钟把复杂的游戏动作“追捕”分开引导学生探究完成脚本的设计。
【优选】scratch海底世界教案
帮助学生 梳理知识,
今天,就让我们一起学习新课,初
了解软件
识 scratch。 Scratch 是一个非常能干的软件,它
的来源及 功能。
可以帮助我们小朋友实现很多的
梦想,比如:让小猫翻跟头、让小
鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理
工学校的哥哥姐姐们(结合 CAI,
介绍历史)
教学过程
教师活动
学生活动
白了。五年级的学生通过一阶段的学习,已经基本掌握了用 scratch 写程序的方法。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节
课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生
选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设
学生回答。
结,提升
小结:用条件语句:如果……那么命令解决了条件判断的问题
小结
用侦侧语句设定了判断条件。
用当按下……语句触发了技能
还能增加些什么?
课后可以用 scratch 让你的海底世界变得更精彩。
海底世界 一、 大鱼吃小鱼 1、 控制模块:如果……那么…… 板书 2、 侦测模块:碰到…… 二、 小鱼躲大鱼
1、控制模块:当按下…… 反思与 重建
《可爱
的小猫 ——认
识 Scratc h》教学
可爱的小猫——认识 Scratch
总课时
1
课 型 面授
设计
课题 设计者
教学目标
授课时
授课班
间
级
知识与能力:(1) 初步了解 Scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。
【优选】scratch海底世界教案
【优选】scratch海底世界教案新Scratch教案 (1)精品1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。
官方网站:/1-1 下载与安装(1)首先登录官方网站页面:/(2)点击Download Scratch按钮(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download 311 24(4)根据操作系统,选择下载。
(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)(5)选取存放文档位置(6)下载完成执行安装程序(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
scratch教学设计第课打鲨鱼
s c r a t c h教学设计第课打鲨鱼TYYGROUP system office room 【TYYUA16H-TYY-TYYYUA8Q8-第22课打鲨鱼【教学目标】1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。
2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。
3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。
4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。
【教学重、难点】1、重点:游戏的设计过程。
2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。
【教学准备】范例设计【课时安排】4课时【教学过程】第一课时一、提出主题(范例)同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。
目标击中数目达50个,结束游戏。
今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!二、猫咪剧场1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD中大家一起完成剧本的构思。
(用自然语言写出游戏的过程)2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY)◆主题:打鲨鱼◆剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。
目标击中数目达50个,游戏结束。
◆背景:大海深处。
◆角色:鲨鱼、潜水员、子弹。
◆声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。
3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。
4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。
(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。
scratch海底世界教案
师:布置任务三:试着给你的小鱼增加保命技能(隐身术)
教师巡视
组织学生汇报
师:还有什么其他的保命技术吗?
师:布置任务四:继续尝试给小鱼增加其他保命技能
教师巡视
组织学生汇报
掌握如果命令、侦测角色的命令,控制大鱼吃小鱼。
掌握当按下……命令控制触发技能实现小鱼躲大鱼。
小结
小组讨论:今天你用什么命令解决了什么的问题。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设计的思想来思考问题,并试着用程序设计的语言来实现自己的设想。
【课前准备】
新授:
1、 分析讨论,分解难点
师:如何才能实现鲨鱼吃掉小鱼呢?
组织学生讨论
板书归纳:
1、 侦测模块:碰到……
2、 控制模块:如果……
通过讨论、分析,分解难点。
指导研究
(二)探索尝试,解决问题
师:布置任务一:试着让鲨鱼吃掉一条小鱼,如果汇报
师:刚才同学们通过侦测到角色(鲨鱼)后让小鱼消失来实现,但这时我们会发现鲨鱼在吃掉小鱼的过程中会有一个问题,有时它的尾巴碰到小鱼了也会吃掉小鱼,如何才能实现侦测到鲨鱼的嘴巴才让小鱼消失呢?
用scratch制作的海底世界,发给学生海底世界半成品。
【教学目标】
1. 进一步掌握条件语句如果……那么……的用法。
2. 学会使用侦测命令碰到……。
3. 学会使用控制命令当按下……键。
【教学重点】侦测命令、当按下……键命令的使用
【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)
04
射击: 射击可解释为发射枪械, 射击运动。发射 枪械, 即射手用枪支对既定的目标进行精 准发射和命中的过程。射击运动, 是用枪 支对准目标打靶的竞技项目。
05 创意练习
05 创意练习
• 创意练习 练习:水雷可以重复使用么?
夏日大作战(下)
课程目标
课程内容 利用综合知识来让米乐熊体会夏日戏水的快乐吧。
课程时间 45分钟
教学目标
1.熊熊之间的互动 2.水雷
教学难点 克隆
设备要求 音响、A4纸、笔
• 课程导入 • 课堂任务 • 升级任务 • 知识拓展 • 创意练习
01 程序导入
01 课程导入
• 课程回顾
夏日大作战:
1. 熊熊的移动 2. 子弹的克隆 3. 墙壁的移动
01 课程导入
• 课程导入
来尝试让熊熊互动,并且完 善水雷的代码吧。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
02 课堂任务
02 课堂任务
• 课程重点
熊熊互动:生命值的判定
02 课堂任务
• 程序解析
1.生命值 2.水雷 3.倒计时
02 程序解析
• 流程图
02 课堂任务
• 熊大
生命值:
判定熊大的生命。
02 课堂任务
• 米乐熊
生命:添加互动
02 课堂任务
• 熊二
熊二:与熊大相似
02 课堂任务
水雷:初始化以及移向熊
熊
02 课堂任务
• 水雷的判定
水雷:碰到墙壁与熊熊
02 课堂任务
• 水雷
水雷:
添加旋转特效
03 升级任务
03 升级任务
• 动手练习
练习:让米乐熊的射速变快。
04 知识拓展
小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)教案
老师提问:还记得我们刚刚提到的行动流程么?我们怎样才能实现夏日大作战呢?同学们来说一下都有哪些!
学生回答:侦测判断、运动区
2 分钟
第五小节(流程图)
(教师)很多同学已经理解了我们今天程序的步骤,那现在我们就
来绘画;
1 分钟
分解流程图
1 分钟
(师生互动:动手练习)现在和老师一起来想一想,画出流程图。我们来为本节课的内容做一个划分,自己动手一起来分解一下我们要完成
夏日大作战(下)
课程内容
利用侦测判断,编写夏日大作战小程序。
课程时间
45 分钟
教学目标
1、米乐熊初始化位置、造型。
2、挡板的移动与位置。
3、子弹的克隆与命中目标效果。
教学难点
子弹的克隆与命中目标效果。
设备要求
音响、A4 纸、笔
Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
第一小节(自我介绍)
的步骤吧。(让每一个同学完成流程图绘制)
3 分钟
三、编写程序
第六小节(标题页特效)。
2 分钟
播放视频 3:编写程序 (第一部分)70s
1 分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)
1 分钟
播放视频 4:知识延伸
1 分钟
(师生互动)所以大家了解到寿司的相关知识。
2 分钟
第九小节(课程总结)
播放视频 5:课程总结(该视频为静态图片,用于辅助老师总结)
第十小节(课后作业)
(教师)大家千万不要忘了在课下完成我们的课后作业,这里是
scratch海底世界教案
【教学目标】
1. 进一步掌握条件语句如果……那么……的用法。
2. 学会使用侦测命令碰到……。
3. 学会使用控制命令当按下……键。
【教学重点】侦测命令、当按下……键命令的使用
【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己是自主设计的一课,在这节课中通过模拟展现真实的海底世界来达成目标,本课主要分为两块,第一块是完成鲨鱼吃小鱼,学生要能学会使用侦测命令,第二块是完成小鱼躲避鲨鱼,学生能利用按键来实现消失、瞬移等躲避功能。
【学情分析】
Scratch是一个图形化的程序设计软件,它的命令简单明了,每个命令的作用一看就明白了。五年级的学生通过一阶段的学习,已经基本掌握了用scratch写程序的方法。
板书:控制模块:当按下……
师:布置任务三:试着给你的小鱼增加保命技能(隐身术)
教师巡视
组织学生汇报
师:还有什么其他的保命技术吗?
师:布置任务四:继续尝试给小鱼增加其他保命技能
教师巡视
组织学生汇报
掌握如果命令、侦测角色的命令,控制大鱼吃小鱼。
掌握当按下……命令控制触发技能实现小鱼躲大鱼。
小结
小组讨论:今天你用什么命令解决了什么的问题。
教 学 过 程
教学环节
师生活动
设计意图
谈话导入,创设情景:
自我介绍
欣赏海底世界
师:很多同学都喜欢去海边玩,海边的景色非常美,而且海里面有各种各样漂亮的海洋生物在水里快乐的游来游去,海洋里大部分生物都是友好的,但是也有一些生物是很凶猛的,这不,海洋里的霸主鲨鱼来了,它会干什么呢?
主题:海底世界
情景导入,引发学生思考,揭示课题
scratch5鲨鱼特效教案
2. Scratch基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解Scratch的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解Scratch的定义,包括其主要组成元素或结构。
详细介绍Scratch的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。
3. Scratch鲨鱼特效案例分析(20分钟)
9.学生能够将所学知识运用到其他编程项目中,提高学生的编程能力和创造力。
10.通过对Scratch鲨鱼特效的制作,使学生能够更好地理解编程与艺术结合的魅力,提高学生的审美能力。
教学反思
本节课结束后,我进行了深刻的教学反思。首先,我感到高兴的是,大部分学生对Scratch软件的基本操作有了较为熟练的掌握,他们能够运用特效积木制作出鲨鱼游动的效果,这说明学生在课堂上的参与度和动手操作能力得到了提高。
重点难点及解决办法
重点:
1.鲨鱼角色的创建和编辑。
2.利用Scratch特效积木制作鲨鱼游动效果。
3.添加背景和音效,完善鲨鱼特效。
难点:
1.鲨鱼游动效果的实现。
2.背景和音效的添加与调整。
解决办法:
1.对于鲨鱼角色的创建和编辑,可以通过教师讲解和示范,让学生在实践中操作,逐步掌握。
2.对于鲨鱼游动效果的实现,可以引导学生运用特效积木,并鼓励他们尝试不同的组合,找到最佳效果。
5.教学课件:制作教学课件,包括课程介绍、教学内容、操作步骤、作品展示等环节,以便引导学生有序进行学习。
6.教师指南:制定教师指南,明确本节课的教学目标、教学内容、教学方法、教学评价等,以便教师在教学过程中有所遵循。
7.学生评价表:制定学生评价表,包括学生在课堂上的参与度、合作精神、编程知识掌握程度等方面,以便对学生的学习情况进行全面评价。
5-Scratch3.0编程与游戏-躲开鲨鱼
1、从角色库里,依次挑选出3只 鲨鱼Shark2、 Shark3、 Shark4 和海星Starfish角色。
1、鲨鱼Shark2的控制程序: 1)重复切换造型,具有张合嘴巴的效果; 2)重复执行移动,碰到边缘就反弹。
2、鲨鱼Shark3和Shark4的控制程序: 跟鲨鱼Shark2一样,直接复制Shark2的程序即可。
这节课要制作的躲开鲨鱼游戏,海星跟随着鼠标移动, 从而躲避鲨鱼。下面我们就来看看编写练字游戏的技 巧。
1、多只鲨鱼在水中来回移动。 2、海星跟随着鼠标移动。 3、如果海星被鲨鱼碰到了就说“我完了”并结束游戏。
鲨鱼
来回游动
海星
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
没碰到
碰到
随鼠标移动
游戏结束
1、在背景库里选择一个背景 Underwater 1 。
3、海星Starfish的控制程序:
1)重复执行造型切换,具有动画的效果。 2)跟随鼠标指针移动 3)如果碰到鲨鱼(蓝色),就说“我完了”并结束游戏。
点击“绿色旗子”开始游戏, 移动鼠标,让海星躲开鲨鱼。
1、通过对鲨鱼移动速度的设置,进而控制游戏难度。 2、可以加入得分,计算游戏成绩。 3、可以加入游戏失败的条件,例如有多少艘飞船没击 落游戏就失败并结束。
鲨鱼奥尔夫教案中班
鲨鱼奥尔夫教案中班一、教学目标。
1. 认识鲨鱼,了解其生活习性和生态环境。
2. 提高学生的观察力和动手能力,培养学生的动手创造能力。
3. 培养学生的合作意识和团队精神,培养学生的社会交往能力。
二、教学重难点。
1. 教学重点,鲨鱼的特点和生活习性。
2. 教学难点,培养学生的观察力和动手能力,引导学生进行创造性活动。
三、教学准备。
1. 教师准备,准备相关的鲨鱼图片、视频资料,准备教学课件。
2. 学生准备,学生准备相关的绘画、手工材料。
四、教学过程。
1. 导入,播放鲨鱼的视频资料,让学生对鲨鱼有一个直观的认识。
2. 学习,介绍鲨鱼的生活习性和生态环境,让学生了解鲨鱼的特点。
3. 操作,组织学生进行相关的手工制作活动,让学生动手制作鲨鱼模型或者画出鲨鱼的形象。
4. 总结,让学生展示他们的作品,进行互相欣赏和评价,激发学生的创造力和想象力。
5. 拓展,组织学生进行小组合作,让他们一起设计一个关于鲨鱼的展示活动,让学生在实践中学习合作和交流。
五、教学反思。
通过本次教学活动,学生对鲨鱼有了更深入的了解,提高了他们的观察力和动手能力,培养了他们的创造性思维和团队合作精神。
但是在教学过程中,也发现了一些不足之处,比如有些学生在制作过程中缺乏耐心和细心,需要引导他们多加注意。
同时,教师在教学设计上也需要更加注重学生的实际情况,根据学生的兴趣和特点进行更加差异化的教学设计。
总的来说,本次教学活动取得了一定的效果,但也有一些不足之处,需要在今后的教学中不断改进和完善,以更好地促进学生的全面发展。
希望通过这样的教学活动,能够激发学生对科学知识的兴趣,培养他们的创造力和动手能力,为他们的未来发展打下坚实的基础。
少儿编程基础课程-大鲨鱼
知识点巩固
(4)
再次强化理解坐标系的概念,横向X轴,480个像素格子,将X坐 标增加10就是向右移动10个格子;纵向Y轴,360个像素格子,将 Y坐标增加10就是向上移动10个格子
4
源码测试
巩固扩展
明明给鲨鱼编程,结果动画显示的不正确,是哪里出现了问题呢?( )
A 只有显示,没有隐藏 B 将角色大小增加错误 C 坐标错误 D 选择A和B
3
1.制作星星的自定义积木
逻辑编程 4.星星的程序
变大的脚本的定义及应用
变色的脚本的定义及应用
旋转的脚本的定义及应用
4
巩固扩展
Q1:明明对鲨鱼的编程程序如下图所示,请问会发生什么现象?
A1:哇,这个程序厉害了,鲨鱼会越来越大 哦,不信咱们试试看
Q&A
4
巩固扩展
Q2:明明对星星编程的程序是这样的,可是星星不会变大,是为 什么呢?
2.星星的动画效果是什么样的? 慢慢出现,并且越来越来,还会变颜色呢
3.独角兽一个人在那里干什么? 独角兽他自己在那边跳舞呢
4.你们还发现了什么呢? 地图也会变颜色呢,会变换三种颜色
3
1.制作变色背景
逻辑编程 1.制作会变色的背景
填充工具
找到Circles背景图片
选择填充工具
选择喜欢的颜色
3
2.填充颜色
4
综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
1
巩固脚本:
新脚本:
学习目标
2
《大鲨鱼》
项目讨论
1.本节课用到的角色
Star
Unicorn 2
2.本节课用到的背景
Shark 2
Circles
Circles2
scratch编程深海巨鲨备课课件
下节课不见不散~~
第三课
深海巨鲨
课程导入 讨论与实践 演示与分享 巩固与拓展
1
课程导入
讨论和实践
任务要求
1.使用上下左右键控制鲨鱼的移 动; 2.当按下a键时,切换鲨鱼的造 型,模拟捕食效果; 3.三只小鱼随机在舞台位置中出 现。
项目效果演示
鲨鱼
讨论和实践
任务实现目标
1、使用上下左右键控制鲨鱼的移动; 2、当按下a键时,切换鲨鱼的造型,模拟捕食效果; 3、每捕食一只鱼,鲨鱼的大小增加5;
小鱼
讨论和实践
任务实现目标
1、在一定时间内随机移动至舞台某个位置; 2、当碰到鲨鱼时,播放被吃的音效,并通过变量控制鲨鱼的大小;
巩固与拓展
巩固与拓展
Q1 以下哪种方式可以实现上下左右键控制鲨鱼
的移动?
巩固拓展
Q2 关于鲨鱼大小的控制我们可以使变量进行实
现,还可以使用什么?
巩固与拓展
Q3 判断两个角色是否碰到,除了使用侦测碰到
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第22课打鲨鱼
【教学目标】
1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。
2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。
3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。
4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。
【教学重、难点】
1、重点:游戏的设计过程。
2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。
【教学准备】
范例设计
【课时安排】
4课时
【教学过程】
第一课时
一、提出主题(范例)
同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。
目标击中数目达50个,结束游戏。
今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!
二、猫咪剧场
1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD中大家一起完成剧本的构思。
(用自然语言写出游戏的过程)
2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY)
◆主题:打鲨鱼
◆剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。
目标击中数目达50个,游戏结束。
◆背景:大海深处。
◆角色:鲨鱼、潜水员、子弹。
◆声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。
3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。
4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。
(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。
)
附:上完课后整理的学生写的剧本:
604 第一组
组名:TC
组员:周泓澔、杨千帆、谢一丁、严之泽、高雨桐。
主题:打垃圾
剧本:现在,人们都在破坏环境,有很多人都从楼上往下扔垃圾,有些环保人士对此不满,于是多啦A梦开始射击丢下来的垃圾。
就开始了这么一仗垃圾大战!
背景:住宅小区某栋楼下。
角色:多啦A梦……
604 第二组
组员:何梦兰、许文婷、董贞宪、万思涛、鲍泽涵(组长)
主题:单人枪战
故事内容:猎人来到原始森林,遇到难得一见的野人,准备枪杀他(为其皮毛卖钱),原始森林里还有一些小兔子、蛇、毛毛虫等障碍物,打到无辜的小动物是要扣经验值的,打到三次无辜的小动物则GAME OVER,把野人都打死可以用网捕捉,如果没有在一定时间内把打死的野人捕捉,野人就会复活。
如把所有野人打死,可直接升级,进入新一轮游戏。
场景:原始森林
主角:野人、猎人……
配角:小兔子、蛇、毛毛虫等。
604 第三组
组员:曹宇、刘茜、吴瑞鹏、曾雨晨、王筱荃
主题:射小鸟
剧本:在蔚蓝的天空里,小鸟在跳舞,上下飞,一个小孩拿着一个弓再射小鸟,如果射中小鸟,小鸟会变化,目标击中二十个,便结束游戏。
背景:蔚蓝的天空
角色:小孩,小鸟,石头。
声音:石头打中的时发出的声音。
604 第四组
组员:徐诺霏、阚如御、柯涵、余一鸣、凌浩。
主题:扔飞镖
剧本:在山谷中,有个穿着黑色衣服的女侠在舞台左边上下移动,寻找目标,有个穿着红色衣服的妖精在右边上下移动,当女侠和妖精在一个水平线上时,女侠丢出飞镖,如果击中,妖精会发生变化,吐血、尖叫一声。
当打中妖精十次后,游戏结束。
背景:山谷之中。
角色:女侠、妖精、飞镖。
声音:妖精尖叫声和扔飞镖的声音。
604 第五组
组长:王斯远
组员:张云帆,王斯远,廖广明,徐艺珈,邹齐家。
主题:打章鱼
剧本:在一个深海里,有一条章鱼,吃了很多人,一个潜水员决定为民除害,拿着三叉戟,在舞台的右边上下游动,寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标,发射三叉戟。
如果三叉戟击中章鱼,章鱼流血,目标击中30个,就结束游戏。
角色:章鱼、潜水员、三叉戟、水草。
背景:深海
声音:章鱼被击中的声音,三叉戟发出的声音。
604 第六组
成员:鲁宇时、马加冀、王骊莎、张子薇、梅新龙(组长)
主题:小孩吃蛋糕
剧本:在五彩缤纷的舞台上,一个可爱的小孩正大张着嘴,兴奋地盯着空中飞来飞去的蛋糕。
看,蛋糕来了!点击鼠标扑过去吧!吃到十个了吗?吃到了!那么游戏结束了。
背景:神奇的彩色世界
角色:小孩、若干个蛋糕。
声音:吃到前的声音,吃到时的声音,结束的声音
604 第七组
组长:许可
组员:宋洁萍陈昕芦笛万道明
主题:打鬼
剧本:一天,一个芦笛遇见了3个鬼,芦笛拿起魔杖开始打鬼,看准目标,按下鼠标,魔杖上的激光射向鬼,一分钟内射中25个鬼,游戏就结束。
背景:森林里面(晚上)
音乐:很有动力的声音,射中鬼有打仗的声音。
604 第八组
组员:王梓、詹子健、胡雪杨、蔡宇、贺熙鲁
组号:⑧604班
主题:第三人称射击游戏
游戏名称:shark strike
剧本:玩家会控制一条机械鲨鱼,利用光子炮将敌人击败。
604第九组
成员:王友风、刘英特、严瑞琨、向雅婷、王润泽
主题:打小鸟
剧本:小鸟在森林里飞,猎人想把它打下来,然后一场争夺战开始了……..+
角色:小鸟、猎人、猎枪、弹头
背景:森林
声音:枪声:咚小鸟叫声:额
604第十组
组员:林宇琛、陈婷、涂画、陈翰、刘苏
故事主题:大炮打UFO
故事情节:在一个美丽的太空里,发生了一个故事,一个UFO莫名而来,人类濒临死亡,于是,第十组制作了一个大炮,准备击毁这个飞行物。
将大炮点下,大炮便会发出一个小而强大的子弹,只要击中UFO,UFO就会变成绿色,如没有击中,UFO就会发出让人恐怖的笑声,甚至会反击飞船。
所以,一定要有精准的射击水平才行。
一起行动吧!
故事角色:UFO 大炮各种星球
舞台:太空
604第十一组
主题:老师用粉笔头打学生
剧本:动画开始时出现一个老师和一个学生,两个角色在屏幕上水平移动,老师找到目标学生时,点击鼠标,粉笔头扔出,射中学生。
当射中30次后学生老师均消失。
显示GAME OVER.。
背景:(吵闹)的教室。
角色:老师、学生、粉笔头。
声音:老师在投出粉笔头时发出的叫声,粉笔头命中学生后学生发出的惨叫。
第二课时
上节课我们每个小组的都已完成了剧本的编写,老师把大家的剧本都认真地读了读,从剧本中,老师发现,以下脚本块能帮助大家完成游戏的设计,下面我们一起来设计。
二、脚本的设计
(一)分别出示问题,请同学搭建,搭建好的展示。
1、控制一个角色随鼠标移动。
2、控制一个角色在某个范围(X=-200,Y=-170--170)内随机移动。
3、控制角色在按下鼠标后移动。
4、用变量统计目标击中数目,或生命值。
(二)同学们开始根据小组的剧本开始给角色设计脚本,同样小组之间可以互相帮助,互相交流,使小组每个成员能成功完成作品。
(三)学生开始自己创作
第三课时
1、上节课我们一起完成了射击类游戏中常用到的几个脚本块的设计,如果大家还有不清楚的地方或遇到其他问题,可以问老师或与同学交流。
今天请同学们接着对你的作品继续再设计。
(课中生成,及时处理)
二、学生创作
1、学生开始自由创作,教师巡视指导。
2、分享交流,发现问题,再设计。
第四课时
一、谈话导入
经过三节课的学习、设计和交流,大家已经完成了自己的得意之作,今天我们一起来给每个小组打分,打分一定要公正,不正拉票。
看哪个小组人得分最高,同时评出个人奖项:最佳角色设计、最佳脚本设计。
二、分小组展示
1、第一小组每个成员展示,同学们打分,并统计。
2、第二小组每个成员展示,同学们打分,并统计。
……依次类推
三、公布结果
附:统计表。