四年级 Scratch 教学设计(全10课)
小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思
《scratch初体验》教学设计
一、【课型】:新授
二、【教学目标】
1.认识scratch,熟悉其界面组成。
2.能够熟练进行基本操作。
3.能够利用Scratch进行简单的动画创作。
三、【教学重点、难点】
1.合理的组合指令,用脚本实现预设动画效果。
2.能够利用Scratch进行简单的动画创作。
四、【教具】
多媒体教学软件、课件
五、【教学方法】
任务驱动法、小组合作探究、自主导学探究
六、【板书设计】
Scratch
1)认清理念,熟悉界面
2)摩拳擦掌,小试牛刀
3)深入探究,自我升华
七、【教学过程】
㈠【情境导入】
(二)创设情境导入新课
课前小采访:同学们喜欢看动画么?动
画,是我们每一个人童年生活的不可或缺的
一种陪伴,精彩的情节总是让我们能够捧腹
大笑,轻松快乐。可,同学们有想过没有,
其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们
也可以是动画的“创作者”。
本节课开始,老师将带领同学们一起走
进动画设计的大门,体验设计动画的快乐。
今天,老师要和同学们一起分享的软件
叫做scratch,它是一款动画游戏设计软件。
它的操作非常简单易学,就像搭积木。
师:下面请一位同学上台为我们再次展
示搭积木的过程……
师:你能简单的为我们解说一下你的创
作过程么?
师评价:非常好,思路清晰有条理,请
为你们小组加1分。
师:scratch正如搭积木,也采用同样
的理念来创作动画。
一、认识软件,明确理念
认真倾听,响
应老师,回答
问题。
选出一位同学
上台展示搭积
木的过程。
生描述搭积木
的创作理念。
通过观看搭积
木的过程,顺
势理解
scratch的操
作理念,对新
软件有个初步
Scratch教学设计——神奇的画笔
Scratch教学设计——神奇的画笔
神奇的画笔
一、教学背景分析
Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析
Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析
我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标
1、知识与技能
➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条
➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法
➢观察范例认识画笔模块的指令
➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品
3、情感态度与价值观
➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点
重点:学会画笔模块的指令使用
难点:一些指令的组合使用
六、教学过程
七、课后反思
1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
《Scratch编程——狗追球》教学设计 优质课一等奖
《Scratch编程——狗追球》教学设计优
质课一等奖
Scratch编程——狗追球教学设计
概述
该教学设计旨在通过使用Scratch编程来教授学生如何设计和编写一个简单的游戏,游戏主题是“狗追球”。本设计适用于小学高年级学生,有助于培养学生的逻辑思维能力和编程技能。
教学目标
1. 学会使用Scratch平台,包括了解舞台和角色、熟悉Scratch 编程界面等基础操作。
2. 学会设计和编写一个简单的游戏,包括设置舞台、添加角色和背景、定义角色动作等。
3. 培养学生的逻辑思维和创造力,通过编程实现游戏的功能和规则。
教学内容
本课程将涵盖以下几个主要内容:
1. 介绍Scratch平台:了解Scratch的基本概念和特点,熟悉Scratch编程界面和主要功能。
2. 游戏设计思路:展示游戏的整体设计思路,引导学生思考游戏的目标和规则。
3. 设计舞台和角色:教授学生如何设置舞台的背景和角色的外貌和动作。
4. 编写游戏脚本:指导学生使用Scratch的编程块来定义游戏的逻辑和动作。
5. 测试和改进游戏:学生互相交流游戏,测试和评估游戏的功能和体验,以及改进游戏设计。
教学方法
1. 教师引导:教师通过演示和讲解的方式介绍Scratch平台和游戏设计思路。
2. 学生探究:学生独立思考和尝试使用Scratch平台来设计和编写游戏,通过实践来掌握相关知识和技能。
3. 合作研究:学生可以分组进行合作编程,互相交流和分享经验,共同改进游戏设计。
4. 分享展示:学生展示自己设计的游戏并进行交流讨论,从中研究和启发。
教学评估
(完整版)Scratch教案
(完整版)Scratch教案学习手册
1.Scratch的简介
第2课初识Scratch
2.Scratch基础课程
第3课让角色动一动
第4课键盘控制
第5课迷宫程序
第6课会飞的巫婆
第7课三角形的面积
第8课造型切换---人物走动
第9课移动人物教师进阶使用
第10课判断人物位置
3.Scratch进阶课程--打蝙蝠
3-1第一节课
3-2第二节课
3-3第三节课
4.cratch进阶课程2-打地鼠
4-1设计背景、铁锤及地鼠
4-2撰写地鼠的程序
4-3撰写铁锤程序
学习手册
4-4分数的计算
5.接球游戏
5-1设计球部份的程序
5-2人物部份的程序
5-3程序计分
5-4扣分的构想
2
学习手册
1.Scratch的简介
Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
3
学习手册
2
(2)点击DownloadScratch按钮
3
4
学习手册
(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload
4
(5)选取存放文档位置
5
学习手册
(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以
6
学习手册
(9)接下来就开始进行安装,完成后按
NE某T
学习手册
8
(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按
【优选】小学信息技术scratch教案
【优选】小学信息技术scratch教案
第1课认识新朋友
教学目标
1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:
1课时
学生:五年级
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)
生:欣赏
师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作
二、导入新课,认识新朋友
1、认识scratch 软件
师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten
研究小组创作的,官方网站是
学生打开网站,浏览学习
用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!
2、认识scratch的界面
首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?
生:
师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件
师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开
“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?
生:学习阅读
师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:
师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
初识scratch教学设计多篇-2024鲜版
通过引入设计思维和创意课程,激发学生的创造力和想象力,培养其 创作出更具个性和创意的作品的能力。
加强与其他学科的融合
探索Scratch与数学、物理、艺术等学科的结合点,设计跨学科的项 目式学习课程,提高学生的综合素质。
27
THANK YOU
2024/3/27
28
• Scratch的社区资源丰富,学生可以互相学习、分享作品, 形成良好的学习氛围。
2024/3/27
25
教学效果分析与反思
01
不足分析 2024/3/27
02
03
04
部分学生在编程过程中缺乏逻 辑思维和规划能力,导致作品
质量不高。
部分学生对Scratch的掌握程度 不够深入,仅停留在表面功能
的使用上。
环保监测系统设计等。
教师可以根据学生的实际情 务和目标。同时,要充分考
况进行适当的人员调整和优 虑可能出现的风险和问题,
化。
制定相应的应对措施。
按照项目计划逐步推进项目 在项目完成后,组织学生进
实施工作,及时记录项目进 行项目成果展示和评价工作。
展情况和遇到的问题。同时, 通过展示和评价可以让学生
要加强项目监控和评估工作, 更好地了解自己的项目成果
12
图形化编程优势与挑战
优势
降低编程门槛,激发学习兴趣;提高 编程效率,缩短开发周期;便于团队 协作和交流。
四年信息技术scratch教案(含反思)
教学进度表
2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划
学生情况分析:
四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。
学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。
课改的基本理念:
1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。
2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。
3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神
本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):
scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。
1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。
2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。Scratch课程的初步规划
第一个阶段,是积木模块的熟悉。(10课时左右。适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。)
Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。
scratch编程课教学设计
我们需要明确一下本文的主要内容和目的。本文将围绕scratch编程
课的教学设计展开,旨在通过对scratch编程课程的教学目标、内容、教学方法以及评价方式等方面的探讨,为教师提供一些参考和借鉴。
接下来,我们将按照以下内容逐一进行阐述。
一、教学目标设计
1.1 清晰明确的教学目标对于一堂课的设计至关重要。在设计scratch
编程课的教学目标时,需要考虑学生的芳龄、学习能力和实际需求。
针对中小学生,可以设置初步了解编程概念、掌握基本的scratch编
程操作、培养逻辑思维和解决问题的能力等教学目标。
1.2 教学目标的设计也要考虑到课程的可操作性和实际效果。在确定教学目标时,教师需要确保学生能够在课程结束时达到预期的学习效果,这需要教师对学生的学习情况有充分的了解和把握。
二、课程内容设计
2.1 scratch编程课的内容设计应该贴近学生的生活和兴趣,激发学生
的学习热情。可以以小游戏、动画制作等形式来引导学生学习scratch 编程。
2.2 教学内容还应该合理安排,结构清晰。可以从scratch的基本操作开始介绍,逐步深入,循序渐进地引导学生掌握编程技能。
三、教学方法设计
3.1 多种多样的教学方法对于激发学生的学习兴趣和提高教学效果至关重要。在scratch编程课的教学中,可以采用讲解、示范、实践、讨
论等多种教学方法,确保学生能够全面、深入地理解和掌握所学知识。
3.2 教师在教学过程中还可以根据学生的实际情况进行灵活的调整,及时解决学生在学习过程中遇到的问题,帮助学生解决困惑。
四、评价方式设计
四年级_Scratch_教学设计(全课)
《初识Scratch》
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教案目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教案重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教案难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
预设教案过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
《Scratch编程——熊猫爬树》教学设计 优质课一等奖
Scratch编程——熊猫爬树》教学设计优
质课一等奖
Scratch编程——熊猫爬树教学设计
概述
这是一份教学设计,旨在引导学生使用Scratch编程语言设计一个熊猫爬树的动画。本教学设计提供了一系列的步骤和指导,以帮助学生学习Scratch的基础知识,并通过实践应用这些知识创造出自己的作品。
教学目标
了解Scratch编程语言的基本概念和用法
学习如何使用___创建动画
提高学生的逻辑思维和创造力
教学内容
1.介绍Scratch编程语言的基本概念和用法,包括舞台、角色、动作和事件等。
2.示范如何创建一个简单的熊猫角色,并设置其爬树的动画。
3.引导学生使用___创建自己的熊猫角色,并设计爬树的动画。
4.指导学生如何使用Scratch的事件和控制功能,使熊猫按照一定的规律爬上树。
5.鼓励学生发挥创造力,为熊猫角色添加额外的特效和动作。
教学步骤
1.简要介绍Scratch编程语言,解释其基本概念和用法。
2.示范如何创建一个简单的熊猫角色,设置其初始位置和动画。
3.引导学生自行创建熊猫角色,并设计爬树的动画。
4.指导学生使用Scratch的事件和控制功能,使熊猫按照一定的规律爬上树。
5.引导学生分享自己的创作,鼓励提出改进建议,并互相学习。
评价方法
1.以学生的创作作品为主要评价依据,评估其熊猫角色的设计
和动画效果。
2.根据学生在课堂上的参与度和表现,评估其对Scratch编程语言的理解和运用能力。
3.学生之间互相评价,提供建设性的反馈和改进建议。
预期效果
通过本教学设计,预期学生能够:
1.掌握Scratch编程语言的基本概念和用法。
《Scratch编程——狮子捕食》教学设计 优质课一等奖
《Scratch编程——狮子捕食》教学设计
优质课一等奖
《Scratch编程——狮子捕食》教学设计优质课一等奖
背景介绍
Scratch编程是一种图形化的编程语言,适合初学者研究编程的工具。本教学设计主题为"狮子捕食",以动物捕食的过程为背景,通过Scratch编程来设计和实现一款互动式游戏。
教学目标
- 研究基本的Scratch编程知识和技能;
- 了解动物捕食的过程,培养对自然界的兴趣;
- 培养逻辑思维和创造力。
教学大纲
1. 引入动物捕食的概念和过程(10分钟)
- 介绍不同动物之间的捕食关系;
- 引发学生对捕食行为的思考。
2. 熟悉Scratch编程环境(10分钟)
- 演示Scratch编程界面的基本功能;
- 让学生尝试创建角色、添加背景。
3. 设计狮子的动作(20分钟)
- 学生根据熟悉的Scratch编程知识,设计狮子的动作,如奔跑、跳跃;
- 引导学生思考如何实现动作的连续播放。
4. 设计猎物的逃逸行为(30分钟)
- 学生设计猎物的移动和逃逸行为;
- 引导学生思考如何让猎物避开狮子的追捕。
5. 完善游戏互动(20分钟)
- 学生设计狮子捕食猎物的互动效果;
- 引导学生思考如何增加游戏的难度和趣味性。
6. 游戏展示与分享(10分钟)
- 学生展示他们设计的狮子捕食游戏;
- 学生互相交流和分享游戏设计的心得和体验。
教学评估
- 学生编程作品的完成度和程序的逻辑性;
- 学生对动物捕食行为和Scratch编程的理解程度;
- 学生的创造力和团队合作能力。
教学资源
- 计算机设备(每位学生一台);
- Scratch编程软件(提前安装到学生电脑中);
Scratch教学设计——神奇的画笔
Scratch教学设计——神奇的画笔
神奇的画笔
一、教学背景分析
Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析
Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析
我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标
1、知识与技能
➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条
➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法
➢观察范例认识画笔模块的指令
➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品
3、情感态度与价值观
➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点
重点:学会画笔模块的指令使用
难点:一些指令的组合使用
六、教学过程
七、课后反思
1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
四年级 Scratch 教学设计(全10课)
四年级 Scratch 教学设计(全10课)四年级-scratch-教学设计(全10课)
第一次遇到刮痕
教材分析
Scratch是一种新的编程语言。它可以轻松地创建交互式故事情节、动画和游戏,可以极大地提高学生的学习兴趣。作为scratch的第一课,本课主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并使用生动有趣的动画示例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
在之前的课程中,学生具有一定的编程能力,对编程中的序列结构、分支结构和循环结构有一定的了解,但他们还是第一次接触到scratch。因此,本课程重点介绍scratch 的功能和界面,它反映了学生在任务设计中的编程思维体验,让学生知道如何用编程思维解决问题。
预设教学目标
1.初步了解scratch接口;可以打开划痕的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设置相应的脚本才能在舞台上移动;
5.试着写一个简单的脚本。教学重点
认识scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学困难
掌握scratch的基本工作方式,自己体验创作scratch作品。
课程安排:1学时
预设教学过程:
一、激发兴趣,开设新课程
打开scratch软件,演示两个例子。
例1:音乐性——6霹雳舞例2:游戏性——3鱼翅舞
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生可以自由操作10分钟,根据自己的兴趣导入作品,欣赏作品。介绍scratch的
功能:除了动画,你还能创作什么?2、 Scratch 1开放软件2介绍界面
少儿编程 四年级_Scratch_教学设计(全10课)
旗开得胜
《初识Scratch》
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
1
旗开得胜掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
2
旗开得胜预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等
5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
scratch全套教案小学信息技术教案[表格式带目录 1.7万+字 最新可编辑]
Sratch全册教案
【最新/精品 1.7字】
目录
第1课百变造型——角色和造型 (2)
第2课旋转色彩——循环、动作和图章 (4)
第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环 (7)
第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化 (9)
第5课色辨成音 (11)
第6课奇趣故事——链表和字符串 (13)
第7课酷我剧场——显示与隐藏及时序控制 (15)
第8课神圣一票——变量和数据可视化 (17)
第9课随机探秘——数据的导出和分析 (19)
第10课统计集成——自动生成柱状图 (22)
第11课二百Club——计时器和散点图 (24)
第12课眼疾手快——因素分析和差异比较 (26)
第13课游侠比武——变量的应用 (28)
第14课守护精灵——控制逻辑 (30)
第15课电子点菜——商务软件开发入门 (32)
第16课数学出题——个性化软件定制 (34)
肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游
戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编
写这样一个程序
趣。
分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:
1.点击对象的不同部分;
2.切换对应的造型;
3.使用哪个工具来实现这个游戏?
思考
分析
由任务出
发,培养编程
思路。
新知识一一、认识scratch工作界面:
主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资
料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色
按钮及角色列表区等几部分组成。
识记给出实现
工具,认识程
序界面
试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变
化?
动手尝
试
鼓励尝试
动手尝试(任务一)
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2
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《初识Scratch》
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1. 打开软件
2. 介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
教后反思:
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。
《角色和舞台》
教材分析
本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。
预设教学目标
1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratch中新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!
师介绍:
二、认识“角色”
师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)
知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
师:打开scratch,默认的角色就是小猫。
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?
生汇报讨论结果。
三、新增“角色”
师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。
绘制新角色
师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
师:请大家试试看。
生操作。
请生说一说其它按钮的作用
学生尝试操作,汇报。
师点评。
(2)从文件夹中选择新的角色
师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。
师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置
师示范操作。
学生尝试操作,汇报。
实践园: