Unity角色模型优化要点

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unity3d模型导入技巧

unity3d模型导入技巧

unity3d模型导入技巧在Unity3D中,导入模型是创建游戏世界的重要一环。

正确导入模型可以提高游戏的质量和效率。

本文将介绍一些Unity3D的模型导入技巧,帮助您更好地使用Unity3D开发游戏。

1.模型文件格式选择:Unity3D支持许多不同的模型文件格式,如FBX、OBJ、3DS等。

在选择模型文件格式时,建议使用FBX格式。

FBX格式具有广泛的兼容性和对动画、材质等特性的支持。

2.模型优化:导入模型时,您可能会遇到模型过于复杂导致游戏性能下降的问题。

为了解决这个问题,可以使用模型优化技巧,如合并网格、删除隐藏面、减少顶点数量等。

Unity3D中有一些优化工具可以帮助您进行模型优化,如Unity3D自带的ProBuilder。

3.材质设置:材质在游戏中起着非常重要的作用。

在导入模型前,您需要为模型设置合适的材质,以确保在游戏中模型呈现出预期的外观。

Unity3D支持多种材质类型,如标准材质、透明材质、反射材质等,您可以根据需要选择合适的材质类型。

4.骨骼绑定:如果您的模型包含动画,您需要进行骨骼绑定。

骨骼绑定是将骨骼系统与模型的顶点关联起来,以实现模型的动画效果进行骨骼绑定前,您需要合理设置骨骼的层次结构和权重,确保动画流畅和模型形变自然。

5.模型的坐标系:在导入模型前,您需要确认模型的坐标系是否与Unity3D相匹配。

Unity3D使用左手坐标系,而一些建模软件使用右手坐标系,因此在导入模型前,可能需要调整坐标系。

6.导入设置:在导入模型时,Unity3D提供了一些导入设置,以控制模型的导入行为。

您可以设置模型的初始位置、比例、旋转等信息。

在导入设置中,还可以调整模型的UV缩放和偏移参数,以便更好地匹配材质。

7.碰撞器设置:在游戏中,模型的碰撞器决定了物体的碰撞效果。

在导入模型时,您模型添加合适的碰撞器。

Unity3D提供了很多碰撞器类型,如网格碰撞器、球体碰撞器、盒子碰撞器等。

您可以根据实际需要选择合适的碰撞器类型,并调整其大小和位置。

unity优化方案

unity优化方案

unity优化方案Unity是一款广泛应用于游戏开发和虚拟现实领域的强大游戏引擎。

然而,由于游戏的复杂性和庞大的资源需求,开发者常常面临性能瓶颈和优化挑战。

本文将介绍一些常见的Unity优化方案,以帮助开发者提高游戏性能和用户体验。

一、减少渲染批次渲染批次是指单位时间内GPU绘制的次数。

较高的渲染批次数量会导致性能下降。

为了减少渲染批次,可以使用以下方法:1. 合并网格:将多个网格合并为一个,减少绘制调用。

2. 减少材质数量:合并使用相同材质的物体,避免过多材质调用。

3. 避免动态批处理:避免在运行时设置材质属性,如颜色等。

二、使用LOD技术LOD(Level of Detail)技术是一种动态调整模型细节的方法。

在远处,使用较低细节的模型,近处使用更高细节的模型,以减少CPU和GPU的负担。

Unity中可以使用LOD Group组件进行设置。

三、优化光照和阴影光照和阴影对游戏画面效果有着重要影响,但同时也会占用大量的资源。

为了优化光照和阴影:1. 减少光源数量:合理控制场景中的光源数量,使用较少数量的光源。

2. 降低阴影分辨率:通过降低阴影的质量和分辨率,减少GPU的负载。

四、使用对象池技术对象池技术是一种用于重复创建和销毁开销较大的对象的优化方法。

通过对象池,可以避免频繁的创建和销毁对象,提高性能。

在Unity中,可以使用Object Pooling插件进行对象池的管理。

五、优化脚本脚本是Unity游戏逻辑的基础,因此脚本的性能优化十分重要。

以下是一些优化脚本的建议:1. 避免频繁的内存分配:减少使用new关键字进行实例化,使用对象池重复利用对象。

2. 使用对象缓存:将常用的对象缓存在字段中,避免每次访问时的查找操作。

3. 减少Update函数的调用:避免在Update函数中进行频繁的计算和操作,尽量将更新逻辑放到需要时进行。

六、合理使用资源资源是构建游戏世界的材料,合理使用资源对游戏性能和空间占用有重要影响。

Unity游戏优化与性能测试

Unity游戏优化与性能测试

Unity游戏优化与性能测试在游戏开发过程中,优化和性能测试是非常重要的环节,它们可以极大地提升游戏的质量和用户体验。

Unity作为一款流行的游戏引擎,也提供了一系列的优化工具和性能测试功能,帮助开发者优化游戏性能。

本文将介绍Unity游戏优化的基本概念、常见的优化技术和Unity的性能测试工具。

第一章:游戏优化的基本概念游戏优化是指在游戏开发过程中,通过改进代码、资源的加载和使用等方法,提升游戏的性能,使其更加流畅、稳定。

在进行游戏优化之前,我们首先需要了解一些基本概念。

1.1 帧率和性能帧率是指每秒钟显示的画面数量,通常以“fps”(帧每秒)为单位表示。

高帧率可以使游戏画面更加流畅,但也需要更高的性能支持。

游戏性能则是指游戏在某个特定设备上的表现,包括帧率、内存占用、CPU占用等指标。

1.2 瓶颈和优化目标在游戏优化过程中,我们往往会遇到一些瓶颈,即限制游戏性能提升的因素。

常见的瓶颈包括CPU、GPU、内存、网络等。

优化目标则是通过针对不同瓶颈采取相应的优化策略,提升游戏性能。

第二章:常见的游戏优化技术2.1 资源的压缩与合并资源的压缩可以减小游戏安装包的体积,加快加载速度。

Unity 提供了多种资源压缩格式,可以根据不同平台和设备选择合适的格式。

资源的合并可以减少批次绘制的次数,优化GPU性能。

2.2 代码的优化代码优化是游戏优化的重要一环,它包括但不限于以下几个方面:避免使用过多的循环和条件判断、合理使用对象池、避免频繁的内存分配和释放等。

此外,Unity还提供了Profiler工具,可以帮助开发者找到代码中的性能瓶颈,进行有针对性的优化。

2.3 光照和阴影的优化光照和阴影是游戏画面中常见的效果,但也是消耗性能的主要因素。

在使用光照和阴影时,可以考虑使用动态光照和实时阴影,避免使用过多的静态光照和预计算阴影。

此外,可以合理设置光照的分辨率和影子的精度,以平衡画面效果和性能。

第三章:Unity的性能测试工具3.1 ProfilerProfiler是Unity内置的性能测试工具,可以帮助开发者分析整个游戏的性能情况。

unity建模流程

unity建模流程

unity建模流程Unity是一款广泛应用于游戏开发的引擎,它提供了一系列的工具和功能,使开发者能够轻松地进行建模和设计。

本文将以Unity建模流程为主题,介绍Unity中建模的基本步骤和常用技巧。

一、建模前的准备工作在开始建模之前,我们需要明确模型的需求和目标。

根据游戏或应用的需求,确定模型的形状、大小、材质等方面的要求。

此外,还需要收集参考资料,包括照片、绘画或其他模型,以便更好地理解和表达模型的细节。

二、模型创建1. 创建空白模型:在Unity中,我们可以通过几种方式创建模型。

最简单的方法是使用Unity自带的基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。

只需在场景中拖拽相应的基本几何体,即可创建一个空白的模型。

2. 导入外部模型:如果需要使用更复杂的模型,可以通过导入外部模型来实现。

Unity支持导入多种格式的模型文件,如FBX、OBJ等。

只需将模型文件拖拽到项目资源管理器中的相应位置,即可将其导入到Unity中。

三、模型编辑和调整1. 编辑模型的外观:在Unity中,可以使用内置的编辑工具对模型进行编辑。

可以通过平移、旋转、缩放等操作来调整模型的外观和形状。

此外,还可以使用分割、布尔运算等功能对模型进行更复杂的编辑。

2. 调整模型的材质和纹理:Unity提供了丰富的材质和纹理编辑功能,可以对模型的表面进行着色、贴图等操作。

可以选择内置的材质和纹理,也可以导入自定义的材质和纹理文件。

四、模型优化和细节处理1. 优化模型的顶点和面数:在建模过程中,需要注意模型的顶点和面数。

过多的顶点和面数会增加游戏的运行负载,降低游戏的性能。

可以通过合并顶点、减少面数等优化技术来降低模型的顶点和面数。

2. 添加细节和特效:为了使模型更加真实和生动,可以添加一些细节和特效。

例如,可以使用法线贴图来增加模型的表面细节,使用粒子系统来添加烟雾、火焰等特效。

五、模型导出和应用1. 导出模型:在完成模型的编辑和调整后,可以将模型导出为Unity支持的格式,以便在其他项目中使用。

Unity模型制作规范及解决方法

Unity模型制作规范及解决方法

《3D-Unity模型物体制作规范》oi.管理场景。

首先看看场景有没有虚拟体,辅助对象,空组,空物体,全部都要删除。

以免场景过大,或是影响到后期物体的动画调整。

02.优化模型。

工业模型尽量不要出现,能用简模就用简模.优化模型的L1的就是进unity运行的更快。

首先你要保证模型能用。

优化之前先与方案人员沟通,哪些物体可以删除,哪些物体被遮掩看不到,尽可能的节省面数。

只是单纯的去优化模型删边删面, 面数少不了多少。

03.检测模型。

首先导出你所优化的所有模型,看看是否能全部导出,第二步在unity里旋转看看模型是否有破面。

这一步很关键,要确保模型能导出,物体没有破面。

04.材质。

unity里的物体材质,需要max提供材质球.标准做法就是3d人员在max里将物体材质琢个上一遍,只需要上一个基本色,即物体的漫反射。

物体表面有材质球命名与物体命名统一,全部用英文•举例,物体a,材质名称就是a.如果用中文,unity都是乱码.物体的贴图也要用英文,这样导fbx时,勾选贴图,材质贴图在unity 里就能直接显示,省去unity人员在琢个加载贴图.所有物体包括拆装工具都要加uvw 贴图,本身有纹理贴图或是已经展过uv的物体就不要再加了。

不展uv,影响到unity里物体材质效果。

05.动画调整。

注意的就是工具动画要放到场景里去调试,以免跟附近其它模型有穿插.max工具动画是不需要调整的,后期unity人员会用程序代码控制.3d人员的工作就是将物体轴心调到跟工具轴心一致。

动画帧数要用text文档记录好.举例,螺栓01拆1-10,螺栓01装11-20,之后做好发给unity人员好切动画.06.组的应用,父子关系的应用。

理解清楚这些概念,才能更好的去做动画,服务项目。

注意事项及技巧01.由于Unity看不到单面模型的反面,故导出请仔细检查单面物体。

如玻璃。

02.材质、贴图、模型名称中不能出现中文。

进unity,不要出现中文名,以免出现乱码,报错。

利用Unity3D技术实现的多人在线游戏设计与优化

利用Unity3D技术实现的多人在线游戏设计与优化

利用Unity3D技术实现的多人在线游戏设计与优化Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,被广泛应用于游戏开发领域。

在当今数字化时代,多人在线游戏已经成为游戏市场的主流,因此利用Unity3D技术实现多人在线游戏设计与优化显得尤为重要。

本文将探讨如何利用Unity3D技术来设计和优化多人在线游戏,以提升游戏体验和性能。

1. 多人在线游戏设计在设计多人在线游戏时,首先需要考虑的是游戏的核心玩法和互动方式。

通过Unity3D的强大功能,可以轻松实现多人同时在线的游戏场景。

以下是设计多人在线游戏时需要考虑的几个关键点:1.1 游戏服务器架构在设计多人在线游戏时,服务器架构是至关重要的一环。

合理的服务器架构可以有效地支持大量玩家同时在线,并确保游戏运行稳定。

常见的服务器架构包括P2P(点对点)和Client-Server(客户端-服务器)架构。

根据游戏类型和需求选择适合的服务器架构是设计多人在线游戏的首要任务。

1.2 网络通信多人在线游戏离不开网络通信,而网络通信的质量直接影响着玩家的游戏体验。

在Unity3D中,可以利用UNET(Unity Networking)或第三方插件如Photon等来实现网络通信功能。

通过合理地设计网络通信模块,可以降低延迟、提高同步性能,从而改善玩家之间的互动体验。

1.3 玩家匹配与分组在多人在线游戏中,玩家匹配与分组是一个关键问题。

通过合理地设计匹配算法和分组机制,可以让玩家更好地享受游戏乐趣。

Unity3D提供了Matchmaking服务,可以帮助开发者实现玩家匹配与分组功能,同时也可以根据实际需求进行定制化开发。

2. 多人在线游戏优化除了设计阶段,优化阶段同样至关重要。

优化可以提高游戏性能、减少资源消耗、改善用户体验。

以下是利用Unity3D技术实现多人在线游戏优化的几个关键点:2.1 网络优化在多人在线游戏中,网络优化是至关重要的一环。

通过减少网络数据传输量、合理使用压缩算法、优化网络连接等手段,可以降低延迟、提高同步性能,从而改善玩家之间的互动体验。

基于Unity3D的虚拟现实仿真系统构建与优化

基于Unity3D的虚拟现实仿真系统构建与优化

基于Unity3D的虚拟现实仿真系统构建与优化虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种通过计算机技术模拟出的三维虚拟环境,使用户可以沉浸在其中并与之进行交互。

随着科技的不断发展,VR技术在各个领域得到了广泛的应用,如教育、医疗、娱乐等。

而Unity3D作为一款跨平台的游戏开发引擎,也被广泛应用于虚拟现实仿真系统的构建与优化中。

1. 虚拟现实仿真系统概述虚拟现实仿真系统是利用虚拟现实技术对真实世界进行模拟和再现,使用户可以在虚拟环境中进行体验和互动。

这种系统通常包括硬件设备(如头戴式显示器、手柄等)和软件平台(如Unity3D引擎),通过二者的结合实现对虚拟环境的构建和控制。

2. Unity3D在虚拟现实仿真系统中的应用Unity3D作为一款强大的跨平台游戏引擎,具有良好的图形渲染能力和物理引擎支持,非常适合用于构建虚拟现实仿真系统。

在Unity3D中,开发者可以通过编写脚本、导入模型和材质等方式,快速构建出逼真的虚拟环境,并实现用户与环境的交互。

3. 虚拟现实仿真系统构建流程3.1 确定需求在构建虚拟现实仿真系统之前,首先需要明确系统的需求和目标。

这包括确定要模拟的场景、用户的交互方式、系统的性能要求等。

3.2 环境建模利用Unity3D中的建模工具和资源库,开发者可以快速构建出虚拟环境所需的场景、物体和角色模型。

在建模过程中,需要注意保持模型的逼真度和性能优化。

3.3 添加交互功能通过编写脚本,在Unity3D中添加用户交互功能,如手柄控制、碰撞检测、物体抓取等。

这些功能可以增强用户在虚拟环境中的沉浸感和参与度。

3.4 调试与优化在构建完成后,需要对虚拟现实仿真系统进行调试和优化。

这包括检查场景是否流畅、性能是否稳定、用户体验是否良好等方面。

4. Unity3D在虚拟现实仿真系统中的优化策略4.1 图形优化通过减少多边形数量、合并网格、使用LOD(Level of Detail)技术等方式,优化场景中的模型和纹理,提高图形渲染效率。

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。

2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。

3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。

8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。

2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。

设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。

2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。

3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。

如何用Unity3D实现卡通人物设计

如何用Unity3D实现卡通人物设计

如何用Unity3D实现卡通人物设计Unity3D是一款非常流行的游戏引擎,可以用来开发各种各样的游戏。

其中,卡通游戏一直备受关注,因为它们有着独特的风格和可爱的角色设计。

在这篇文章中,我们将向大家介绍如何用Unity3D实现卡通人物设计。

一、人物建模首先,我们需要对人物进行建模。

建模是指创建一个3D模型,包括人物的外观和形状。

在Unity3D中,可以使用许多工具和技术进行建模。

例如,可以使用现成的人物建模软件,例如Blender、ZBrush和Maya。

这些工具提供了一个丰富的工具和选项,使人物建模更加容易和快捷。

在选定人物建模软件之后,我们需要按照以下步骤进行建模:1.确定人物的整体形状和轮廓。

2.添加细节和特征,例如胳膊、腿、脸、眼睛和衣服等。

3.用材质和纹理来展现不同的颜色和纹理。

4.将模型导入到Unity3D中,并使用Unity3D的功能来添加动画和交互。

二、角色动画成功的卡通人物设计需要表现出动态性和生命力。

人物动画是制作具有生命力的游戏的关键元素之一。

在Unity3D中,可以使用以下方式来添加动画:1.使用Animate功能在模型上添加动画。

2.使用Animator Controller功能创建动画,并将其与角色模型一起使用。

3.使用Blend Trees功能将不同的动作混合在一起,从而在游戏中实现更加复杂和流畅的动画。

三、角色互动卡通游戏最大的特点是角色的互动。

在Unity3D中,可以通过以下方式实现角色之间的互动:1.使用触发器和碰撞器功能来让角色之间进行互动。

2.使用动画事件和脚本来控制角色之间的互动。

3.使用粒子效果和音效来增加游戏的互动性。

四、卡通角色设计的注意事项在设计卡通角色时,需要注意以下几点:1.明确卡通角色的特点和风格,例如它们的舞蹈、动态、声音和表情等。

2.使用简单和易于识别的形状和线条,使角色更加容易被玩家识别和记忆。

3.设计独特的角色,使它们与其他游戏人物区别开来。

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范

1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

2. 模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

3. 材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

unity 合理的资源标准

unity 合理的资源标准

unity 合理的资源标准
在Unity中,合理的资源标准主要包括以下几个方面:
1. 模型面数:
武器模型:控制在150个三角面,187个顶点以内。

主角模型:控制在900\~1300个三角面(以最终导入Unity中的三角面
数量为准)。

小怪模型:控制在600\~900个三角面(以最终导入Unity中的三角面数量为准)。

场景(地形、建筑、其他装饰物):面数控制在10000面左右。

2. 贴图大小:
贴图尺寸最好在128x128到256x256之间。

对于大场景,建议贴图控制在最多2张512x512。

3. 其他要求:
所有角色模型最好站立在原点,以物体对象中心为轴心。

整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

所有单个模型不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时可能会出错。

4. 游戏运行速度和设备性能的考虑:针对移动设备,每个网格模型的面数控制在300\~1500个多边形通常会有较好的效果。

但如果游戏在任何时候屏幕上出现大量角色,应该减少每个角色的面数。

通常情况是:正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

以上信息仅供参考,具体的资源标准可能会根据项目需求、目标平台和设备性能等因素有所不同。

建议在实际开发中根据实际情况进行调整和优化。

unity 角色体型大小修改

unity 角色体型大小修改

unity 角色体型大小修改
unity角色体型大小修改,是游戏开发中最常用的一项技术之一。

它可以让你更多的自由和控制去定制角色的外观和功能,同时又能有效地提升效率和游戏画面质量。

因此,使用它对于开发者是非常有用的。

在Unity开发中,缩放大小是通过编辑模型的比例系数来实现的。

我们可以在PlayerController脚本中实现这个功能,打开Player Controller脚本,点击Inspector面板,
进入Local Scale部分,在此我们可以更改模型X、Y、Z方向的3个缩放系数,以实现修
改角色体型大小的效果。

修改角色体型大小还可以通过使用Skin Meshes(网格皮肤)动画特效。

Skin Meshes是一
种比较新型的动画方式,它可以用来调节角色的比例。

这种动画效果可以让角色体型变大,也可以让其变小,让你可以更灵活地去定制和调整角色的体型。

另外,还可以使用Mesh网格制作模型,给予角色特殊特效,如变大、变小等。

在Mesh
网格中,我们可以通过缩放、移动、旋转等Mesh网格的每一个元素来达到修改角色体型
大小的目的。

最后,尽管Unity角色体型大小修改技术是一项复杂的技术,但只要熟练掌握,它可以带
来很大的便利性,让开发人员可以更加便捷地进行游戏制作。

基于Unity的游戏物理引擎优化与性能测试

基于Unity的游戏物理引擎优化与性能测试

基于Unity的游戏物理引擎优化与性能测试Unity作为一款强大的跨平台游戏开发引擎,其物理引擎在游戏开发中扮演着至关重要的角色。

物理引擎的性能直接影响着游戏的流畅度和真实感,因此对Unity的物理引擎进行优化和性能测试显得尤为重要。

本文将深入探讨基于Unity的游戏物理引擎优化与性能测试的相关内容。

1. Unity物理引擎简介Unity内置了一套高性能的2D和3D物理引擎,可以模拟真实世界中的物理规律,包括重力、碰撞、摩擦等。

开发者可以通过Unity 提供的API来控制物体的运动、碰撞检测等操作,从而实现各种有趣的游戏玩法。

2. 游戏物理引擎优化策略2.1 碰撞体优化在游戏中,碰撞体是非常常见的组件,它用于检测游戏对象之间的碰撞。

为了提高性能,开发者可以对碰撞体进行优化,比如使用简单的几何形状代替复杂的模型作为碰撞体,避免过多不必要的碰撞检测。

2.2 物理材质设置Unity提供了物理材质来控制碰撞体之间的摩擦力、弹力等属性。

合理设置物理材质可以使游戏对象之间的碰撞更加真实,并且减少不必要的计算,提高性能。

2.3 批量处理在游戏中,大量物体之间的碰撞检测会消耗大量计算资源。

为了减少计算量,开发者可以将需要进行碰撞检测的物体进行批量处理,减少不必要的重复计算,从而提高性能。

3. 游戏物理引擎性能测试方法3.1 帧率监测帧率是衡量游戏性能的重要指标之一,通过监测游戏运行时的帧率可以了解游戏在当前硬件环境下的表现。

开发者可以通过Unity提供的Profiler工具来监测游戏的帧率表现,并及时优化代码以提高帧率。

3.2 物理引擎性能分析Unity提供了Physics Debugger工具来帮助开发者分析物理引擎在运行时所消耗的资源和性能表现。

通过对物理引擎性能进行分析,开发者可以找出性能瓶颈并进行针对性优化。

3.3 碰撞检测优化碰撞检测是物理引擎中一个比较消耗性能的操作,开发者可以通过调整碰撞检测的触发方式、优化碰撞体设置等方法来提高碰撞检测的效率。

Unity项目优化总结

Unity项目优化总结

Unity项目优化总结1、IOS闪退优化A:IOS上C#代码通过AOT(Ahead of time)编译,而不是JIT(Just in time)。

AOT 实现反射机制需要预先分配一块内存存类的元数据,当过度使用泛型时导致类元数据过大,预分配内存不够就闪退抛出“trampoline out of memery”异常。

默认nrgctx-trampolines=1024,nimt-trampolines=1024,ntrampolines=512,建议优化为nrgctx-trampolines=2048,nimt-trampolines=2048,ntrampolines=1024。

B:逻辑上有一条路径出现无限递归导致栈溢出闪退。

C: IOS上不支持字符集”GBK”导致闪退,改成“UTF-8”。

D: 程序逻辑出现两个空指针异常导致闪退。

2、纹理优化目前纹理峰值占用能够到110M,纹理普遍压缩率不够或没有压缩,而且场景切换一些资源未卸载,导致内存高。

纹理包括 UI 、场景、特效、人物纹理等等,优化后保证纹理在50M以内,优化方式如下:A、纹理压缩格式:目前纹理格式要么没压缩,要么普遍采用Automatic Compressed,这个格式将RGBA 32bits压缩为RGBA16 bits,压缩率不高。

建议纹理压缩格式如下:Android 平台: RGBA Compressed ETC1+alpha bits(25%压缩率)IOS平台: RGBA Compressed PVRTC 4 bits(1/8压缩率)B、纹理缓存的问题,目前程序之中设置的当机器可用内存大于50M时切换场景不释放资源,导致一些常驻内存没有释放。

建议调大这个阀值或者去掉这种策略。

C、禁止纹理的MipMaps生成。

D、纹理打图集的问题,建议装备图标和技能图标都打图集,降低UI DrawCall和IO次数。

采用纹理压缩格式,这部分内存占用不会太大。

Unity-性能优化-转

Unity-性能优化-转

Unity-性能优化-转⼀、综合优化1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很⼤。

可以有效缓解gpu的压⼒。

我们在android上分辨率是实际的0.85左右。

2、做好资源异步加载,实现⼀个实例化队列,可以很⼤程度上减少卡顿。

3、做好超量的模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压⼒。

4、善⽤⼯具。

⽐如Unity Profiler、Snapdragon Profiler等,针对性的对性能瓶颈进⾏优化。

5、玩家头顶⾎条的HUD要使⽤3D的,⽽不是UGUI。

否则同屏玩家数量很多的时候Mesh合并开销很⼤。

6、UI上使⽤TextMeshPro。

可以很⼤程度上缓解UI打开卡顿的问题。

描边、阴影开销很低。

7、控制帧率。

现在⾼刷新率的⼿机⾮常多。

不要直接使⽤VSyncCount控制帧率了。

否则在120hz刷新率的⼿机上vSyncCount=1会有120fps的帧率。

直接使⽤targetFrameRate=30来设置帧率。

⼆、优化的经验(⼀) UI的性能优化1、写⼀个UICollider⽽不是透明的Image,可以减少overdraw2、⼩地图⽤shader实现指定位置的图⽚渲染,⽽不是RectMask2D,可以减少overdraw。

因为RectMask2D是使⽤alpha=0来实现裁剪的。

3、⼩地图的玩家标识,聊天界⾯,都添加Canvas,⽬的是动静分离。

4、使⽤TextMeshPro。

减少GC,减少字体⽣成的开销。

字体放⼤缩⼩依然保持锐利清晰。

5、玩家头顶的HUD,⽐如⾎条和名字,使⽤3D的TextMeshPro和SpriteRenderer,⽬的是避免UGUI的mesh计算开销。

MMO中的头顶⾎条可能会有同屏⼏百个⼈。

⾎条的减少动画之前是Image和DOTween来实现的。

后⾯修改为shader实现。

(坐标计算)6、战⽃飘字,原先是DOTween来实现的,后⾯修改为直接在Update⾥⾯计算坐标。

Unity开发2D游戏的架构、诀窍与性能优化

Unity开发2D游戏的架构、诀窍与性能优化

Unity开发2D游戏的架构、诀窍与性能优化关于UniteUnite⼤会是由Unity举办的全球开发者⼤会,⾄今已有10年的历史。

Unite现已成为游戏⾏业,VR/AR⾏业中最具有权威性和影响⼒的活动。

王远明2001年加⼊洪恩祖龙⼯作室,参与负责开发《⼤秦悍将》、《⾎战上海滩》等多部单机游戏;于2003年加⼊⽹易,参与《天下贰》(现名天下三)的研发;2013年加⼊完美世界,对CryEngine进⾏⼆次开发⽤于端游《完美世界2》项⽬;之后于2014年加⼊祖龙娱乐,设计并实现了《六龙争霸》项⽬的底层架构;2016年参与《梦幻诛仙⼿游》的研发。

王远明:⼤家下午好,今天很⾼兴来到上海跟⼤家分享⼀下祖龙娱乐在《梦幻诛仙》开发⽅⾯使⽤Unity的⼼得和体会。

《梦幻诛仙》有些⼈可能没有玩过,简单做⼀下介绍,《梦幻诛仙》是组龙娱乐开发的⼀款重度2D回合制⼿游,是亲密回合社交⼿游,采⽤2D+3D技术,最多⽀持40个⼈战⽃。

我们为什么选择Unity,这个项⽬前后做了两年的时间,这是⼿游⾥⾯时间⽐较长的周期。

开始是⽤⼀个2D的引擎,后来我们觉得有必要⽤⼀些更加3D化的⼀个⽅式来表现它。

因为3D的引擎在表现⼒上是⽐较丰富的,能够⽤Unity达到2D的视⾓,还能有⼀些相机的变化,⽐如在战⽃的时候,可能有⼀个相机的旋转,这种表现⼒会更丰富。

⽽且我们在六龙争霸以来积累了丰富的经验,六龙争霸在国内可以说是第⼀款Unity+Lua的游戏,我们考虑如何能够把以前的技术、框架能够继承起来,这样的话能够更⼤限度的得到技术的复⽤。

第⼀个是技术关键点:我们如何⽤⼀个Unity来开发⼀个2D的游戏,Unity有⾃⼰的2D模块,这个2D模块是那种纯粹的像横版过关的⽅式可能不太适合梦幻诛仙游戏的模式,这⽅⾯我们需要做⼀些特殊的处理。

第⼆个⽅⾯是我们的引擎架构,这个架构也是六龙的架构,祖龙很多款游戏,包括刚上不久的权⼒与荣耀都是这种框架。

第三⽅⾯是性能优化。

使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践

使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践

使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。

除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。

偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。

原文地址:,下面是译文。

关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。

•这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;•框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;•很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);•一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。

例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风格,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。

也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是值得的。

流程1、避免Assets分支所有的Asset都应该只有一个唯一的版本。

如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程,来确定哪个是正确的版本。

错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。

Prefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。

2、如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试修改之后,Second Copy和Clean Copy都应该被更新和测试。

大家都不要修改自己的Clean Copy。

这对于测试Asset丢失特别有用。

3、考虑使用外部的关卡编辑工具Unity不是一个完美的关卡编辑器。

例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)。

从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。

详见Guerrilla Tool Development。

3D建模软件的模型优化技巧

3D建模软件的模型优化技巧

3D建模软件的模型优化技巧在现代科技领域中,3D建模技术被广泛应用于各个行业,如游戏开发、建筑设计、工业制造等。

然而,由于模型复杂性和体积的增加,优化模型以提高性能和减少资源消耗变得越来越重要。

本文将介绍一些优化3D模型的技巧,以提高其效率和质量。

1. 减少多边形数量:多边形数量的增加会直接影响模型的复杂性和渲染速度。

通过减少多边形的数量可以大幅度提高模型的性能。

对于不需要高精度的模型,可以手动减少多边形的数量,或使用软件提供的优化功能来自动化这个过程。

另外,删除不必要的细节、合并重复的面片、合并相邻的多边形等方法也可以有效地减少多边形的数量。

2. 使用低多边形模型与高多边形模型的结合:在建模过程中,我们可以创建两个版本的模型,一个是低多边形的简化版本,另一个是高多边形的详细版本。

低多边形模型用于模型的整体结构和基本形状,而高多边形模型则用于细节的添加和渲染。

这种将两个版本结合的方法不仅可以提高建模速度,还可以减少渲染时的资源消耗。

3. 使用贴图替代细节:在一些情况下,可以使用贴图来替代模型的细节,以减少多边形的数量。

例如,可以使用法线贴图来模拟表面的凹凸纹理。

法线贴图是一种纹理图像,可以通过改变像素颜色来模拟模型的凹凸细节,而不需要实际的几何形状。

通过使用贴图替代模型的细节,不仅可以减少多边形数量,还可以提高渲染速度和节省内存。

4. 合理使用LOD技术:LOD(Level of Detail)技术是指根据视野或距离远近自动切换模型的详细程度。

在远处观察模型时,可以使用简化的低多边形模型,当接近模型时,切换到细节丰富的高多边形模型。

这种技术可以显著降低渲染时的资源消耗,提高性能和效率。

5. 使用优化工具和插件:市面上有很多优秀的优化工具和插件可以帮助我们简化模型、减少多边形数量、检查错误等。

例如,AutoCAD、Blender和SketchUp等软件提供了一些内置的优化功能来自动化这个过程。

此外,还有一些第三方插件如Decimation Master、Simplygon等,专门用于模型优化。

基于Unity3D的虚拟维修人体建模与运动仿真方法

基于Unity3D的虚拟维修人体建模与运动仿真方法

基于Unity3D的虚拟维修人体建模与运动仿真方法随着医学科技的不断进步,在医疗领域中,虚拟人体仿真技术正起着越来越重要的作用。

在医学教育、手术规划、康复训练等方面,虚拟人体仿真技术都能够提供更高效、更安全、更直观的解决方案。

基于Unity3D的虚拟维修人体建模与运动仿真方法具有良好的应用潜力,本文将探讨这一领域的技术发展和应用前景。

Unity3D是一款跨平台的游戏开发引擎,而在虚拟人体建模与仿真中,利用其强大的图形渲染、物理引擎和动画技术,可以实现高度真实的人体模型和动作仿真。

Unity3D支持多种主流的操作系统,如Windows、Mac OS、Linux等,且可以轻松移植到手机、平板等移动设备上,具有很好的可扩展性和通用性。

Unity3D拥有一套完整的开发工具和社区支持,具有较低的学习门槛和较高的灵活性,可以满足不同应用场景下的需求。

在虚拟人体建模与仿真领域,Unity3D还有许多优秀的插件和资源可以加速开发,例如人体建模工具、动作捕捉系统等,进一步提升了开发效率。

基于Unity3D的虚拟维修人体建模与运动仿真方法具有技术基础扎实、开发成本较低、应用范围广泛等优势,为虚拟人体仿真技术的发展提供了有力支持。

二、虚拟维修人体建模技术1. 三维建模虚拟维修人体建模是虚拟人体仿真的基础,而在Unity3D中,可以利用其强大的建模工具和插件进行人体建模。

一般来说,三维人体建模可以通过扫描现实中的人体模型、手工建模和使用人体建模软件进行建模。

在建模过程中需要考虑人体的外表形状、肌肉和骨骼结构、身体比例等因素,以便后续的动作仿真和运动分析。

2. 纹理贴图虚拟人体的外表质感对于仿真效果至关重要,而在Unity3D中,可以通过材质系统和纹理贴图来实现人体模型的真实感和逼真度。

利用纹理贴图可以模拟肌肤的细微纹理、肤色、光泽等特征,使得虚拟人体更加逼真。

3. 动作捕捉虚拟维修人体的建模不仅需要考虑静态外表,还需要考虑动态的动作。

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三维游戏引擎——Unity 角色模型优化要点在和朋友制作游戏的过程中,经常有人问到角色模型应该怎么建才更符合Unity的需要。

在此,我将Unity 官方网站中关于建模要求的部分翻译如下,供参考。

限于本人英文水平有限,而且并没有一字一句地翻译,而是基于自己对引擎的理解,采用更符合中文的语序来翻译。

故采取在原文段落下方附加中文翻译的做法,以便大家对照。

有些内容若朋友们觉得翻译得不妥,欢迎给我留言。

Modeling Optimized Characters角色优化建模Use one Skinned Mesh Renderer一个角色仅使用一个SkinedMeshRenderer(后简称SMR)Your character should use only a single skinned mesh renderer. There is usually no reason to use multiple meshes for a character. Unity also has optimizations related to visibility culling and bounding volume updating which only kick in if you use one animation component and one skinned mesh renderer in conjunction. If you care about performance, multiple skinned meshes per character is not an option. If you use two skinned mesh renderers for one character instead of one, the time spent on rendering the character will most likely double!在Unity中您应该每个角色仅使用一个SkinedMeshRenderer来绘制。

一般来说单个角色没必要用到两个或更多的网格(译者:此网格应理解为Unity中Render组件所使用的Mesh,该Mesh可以包含多个sub mesh,各sub mesh有自己的材质,但都用一个Render绘制)。

而且,Unity在优化视景裁剪和更新角色包围体时,是基于仅有一个动画组件和一个SMR的假设的。

所以,如果你最求性能,就不应该为一个角色使用多个SMR。

如果你用了两个SMR,则时间消耗可能是用一个SMR的两倍!Don't Use Many Materials不要使用过多的材质You also want to keep the number of materials on that mesh as low as possible. There is only one reason why you might want to have more than one material on the character: when you need to use a different shader (e.g. if you want to use a special shader for the eyes). However, 2-3 materials per character should be sufficient in almost all cases. If your character is carrying a gun, it might be useful to have the gun a separate object, simply because it might get detached.你还应该尽可能地减少角色所用材质的数量。

你应该只有一个理由使用多个材质:那就是你想使用多个着色器(例如,你想为角色眼睛使用另外一个着色器)。

但是,大多数情况下,每个角色2-3个材质就够了。

如果你的角色还有一把枪,那你应该考虑把枪作为另外一个物体(而不是角色的一部分),因为它可以从角色身上拿走。

(译者:我认为装备和武器网格点如果要求受到多个角色骨骼的控制,而不是单纯作为刚体随骨骼运动,则最好还是作为角色的一部分建模,然后用脚本动态组合实现换装,参见3D游戏引擎——Unity中网格合并示例研究)Reduce Amount of Bones减少骨骼数量Medium Desktop games use bone hierarchies with 15-60 bones. The fewer bones you use the faster; with 30 bones you can achieve very good quality on Desktop platforms and fairly good quality on Mobile Platforms. Unless you really have to, we strongly recommend you use fewer than 30 bones if you are developing for Mobile Platforms and around 30 bones per character on Desktop platforms.中型的PC游戏每个角色一般使用15-60个骨骼。

骨骼越少,计算执行速度越快。

一般用30个骨骼就可以在PC游戏中获得很好的表现效果,同时在手机平台上也如此。

我们建议如果不是特别有需要的话,在手机平台上单角色的骨骼不要超过30个,在PC平台上也尽量只用30个左右的骨骼。

Polygon Count三角片数量How many polygons you should use depends on the quality you require and the platform you are targeting. Anything between 300-1500 triangles on Mobile Platforms and 500-6000 triangles on Desktop Platforms is reasonable. If you want lots of characters on screen or want the game to run on old machines, you will have to reduce the polygon count for each character. As an example: Half Life 2 characters used 2500-5000 triangles per character. Next-gen AAA games running on PS3 or Xbox 360 usually have characters with 5000-7000 triangles.究竟用多少三角片取决于你所要求的细致程度和游戏运行的目标平台。

一般手机上单角色200-1500,PC 上500-6000个三角片都是合适的。

如果你想同时显示很多个角色,或者想在较早的硬件平台上流畅运行,那么就需要再削减三角片数量。

举个例子:半条命2 每个角色用2500-5000个三角片,在PS3或者Xbox360上运行的下一代的AAA(译者:这是啥。

)游戏一般每个角色5000-7000三角片。

Separate Out IK and FK将IK和FK分开Separate out inverse kinematics (IK) and forward kinematics (FK). When animations are imported, the IK nodes are baked into FK, thus Unity doesn't need the IK nodes at all. You can either kill the GameObjects in Unity or the nodes in the modelling tool. By removing them, the IK nodes don't need to be animated every frame anymore. For this reason it is a very bad idea to intermix IK and FK hierarchies. Instead, you should create two hierarchies: one strictly for IK and one for FK. This way you can very easily select the whole IK hierarchy and delete it. 将IK和FK分开。

当Unity导入模型动作时,IK节点会被烘焙成FK,因为Unity根本不需要IK节点。

你可以在Uniy中将IK节点对应生成的GameObject删除,或者直接在建模工具(如maya、MAX等)中将IK节点删除后再导入。

这样,Unity在绘制每帧时就不需要再考虑IK节点的动作了,由此提高了性能。

所以,建模时将IK和FK混在一起可不是什么好主意。

正确的做法是:你应该将IK和FK分成两组。

这样删除的时候就非常方便。

(译者:本人对Max等建模工具完全不懂,不妥之处请多指教)Use Reusable Rigs创建可重用的RigCreate a rig which you can reuse. This allows you to share animations between different characters.创建并使用可重用的rig。

这样,你就可以将一套动作应用到不同的角色。

(译者:基于骨骼设计动作,然后在骨骼上设计多套Mesh,就可以实现不同外貌的角色具有相同的动作。

这个在游戏中提供用户自定义角色外貌时很有用。

)Name Bones Correctly为骨骼取直观易懂的名字Name the bones correctly (left hip, left ankle, left foot etc.). Especially with characters, naming your bones correctly is very important. For example if you want to turn a character into a Ragdoll you will have to find the right bones for each body part. If they are not named correctly, finding all the body parts will take much longer.为骨骼取上直观易懂的名字(例如左臀、左踝、右腿等等)。

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