Unity场景遮挡剔除技术优化
总结的U3D面试题
总结的U3D⾯试题1.配置Unity 3d调试环境?1) Visual Studio Tools for Unity3)安装对应的版本4)使⽤⽅法(⽣成项⽬⽂件,如何调试)2.Array(数组)和List<T>的异同点?相同点:1)存储⼀组类型相同的数据2)都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据不同点:Array声明时需要指定固定的⼤⼩,且以后再也⽆法改变⼤⼩;List<T>声明时⽆需设定⼤⼩,且以后可以Add和Remove元素。
答案⼆、int[]--->数组,只能放int类型的元素,并且必须定长度ArrayList-->集合的⼀种,其中可以放任何类型,不受限制,长度可变,⾃增加长度List--->集合的⼀种,其中只能放相同类型的数据,长度可变,增长度3.Unity3D常⽤的组件有哪些?1)Transform组件(Transformers变形⾦刚)2)Camera 摄象机组件3)Collder碰撞器组件4)Renderer 渲染器组件(Teach---Teacher)5)RigidBody刚体组件6)CharacterController⾓⾊控制器组件7)AudioListener⾳频监听器(⽿朵)8)AudioSource⾳频源(喇叭)4.Unity3D⾥的游戏对象(GameObject)有哪些属性?1)name 名字作⽤:对对象进⾏标识2)tag 标签作⽤:对对象进⾏分组(Group)3)layer 层作⽤:1.射线投射2.摄象机裁剪5.Unity3D 中实现UI有哪⼏种技术?1)GUI(绝对布局),GUILayout(⾃动布局)特点:只能在OnGUI函数中使⽤。
2)NGUI (Next-Gen UI)中⽂:下⼀代通⽤的UI系统特点:80%的游戏都采⽤3)UGUI (Unity3D GUI)GUI:Game User Interface特点:开发者就是NGUI的原班⼈马6.NGUI的UI动画怎么实现?动画:在⼀段时间以内,对象的某个属性值从⼀个状态过渡到另外⼀个状态。
unity优化方案
unity优化方案Unity是一款广泛应用于游戏开发和虚拟现实领域的强大游戏引擎。
然而,由于游戏的复杂性和庞大的资源需求,开发者常常面临性能瓶颈和优化挑战。
本文将介绍一些常见的Unity优化方案,以帮助开发者提高游戏性能和用户体验。
一、减少渲染批次渲染批次是指单位时间内GPU绘制的次数。
较高的渲染批次数量会导致性能下降。
为了减少渲染批次,可以使用以下方法:1. 合并网格:将多个网格合并为一个,减少绘制调用。
2. 减少材质数量:合并使用相同材质的物体,避免过多材质调用。
3. 避免动态批处理:避免在运行时设置材质属性,如颜色等。
二、使用LOD技术LOD(Level of Detail)技术是一种动态调整模型细节的方法。
在远处,使用较低细节的模型,近处使用更高细节的模型,以减少CPU和GPU的负担。
Unity中可以使用LOD Group组件进行设置。
三、优化光照和阴影光照和阴影对游戏画面效果有着重要影响,但同时也会占用大量的资源。
为了优化光照和阴影:1. 减少光源数量:合理控制场景中的光源数量,使用较少数量的光源。
2. 降低阴影分辨率:通过降低阴影的质量和分辨率,减少GPU的负载。
四、使用对象池技术对象池技术是一种用于重复创建和销毁开销较大的对象的优化方法。
通过对象池,可以避免频繁的创建和销毁对象,提高性能。
在Unity中,可以使用Object Pooling插件进行对象池的管理。
五、优化脚本脚本是Unity游戏逻辑的基础,因此脚本的性能优化十分重要。
以下是一些优化脚本的建议:1. 避免频繁的内存分配:减少使用new关键字进行实例化,使用对象池重复利用对象。
2. 使用对象缓存:将常用的对象缓存在字段中,避免每次访问时的查找操作。
3. 减少Update函数的调用:避免在Update函数中进行频繁的计算和操作,尽量将更新逻辑放到需要时进行。
六、合理使用资源资源是构建游戏世界的材料,合理使用资源对游戏性能和空间占用有重要影响。
Unity3d游戏场景优化
Unity3d游戏场景优化涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap)(一) 光照贴图动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。
所以除了能动的角色和物体静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。
强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。
据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。
镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。
在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。
支持GI,Skylight,效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。
内置的光照图烘焙工具BeastP场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板:1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在meshimport settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv)2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动和改变并且可以被赋予光照贴图。
3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择ShowResolution).1. 点击 Bake 按钮。
2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角.3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图.Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!(二) LODLOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术。
unity3d 虚拟 场景 相机 camera 渲染原理
Unity3D虚拟场景相机Camera渲染原理引言概述:虚拟场景是在Unity3D中广泛使用的一种技术,通过渲染引擎和相机来实现。
本文将详细介绍Unity3D中相机的渲染原理。
正文内容:1. 渲染引擎:1.1 渲染管线:Unity3D的渲染引擎使用了基于物体的渲染管线,这意味着每个物体都需要在渲染前进行一系列的操作。
1.2 渲染流程:渲染引擎的主要流程分为几个阶段,包括几何处理、光照计算、以及最终输出等。
每个阶段都需要相机的参与和控制。
2. 相机的基本参数:2.1 位置和旋转:相机的位置和旋转决定了场景中观察者的视角。
可以通过设置相应的位置和旋转参数来调整相机的位置,从而改变观察者的视角。
2.2 裁剪平面:裁剪平面用来限制要渲染的场景大小,所有超出裁剪平面范围的物体将不会被渲染到最终画面中。
2.3 视野角度:视野角度决定了相机观察到的场景范围,较小的视野角度会使场景看起来更加局限,而较大的视野角度则会带来更广阔的视野。
3. 相机的渲染设置:3.1 渲染路径:Unity3D提供了多种渲染路径,包括正向渲染和延迟渲染等。
每种渲染路径都有不同的优势和使用场景。
3.2 渲染质量:可以通过调整相机的渲染质量参数来控制最终渲染的效果。
较低的渲染质量可以提高渲染的性能,而较高的渲染质量则可以获得更好的图像质量。
3.3 渲染目标:相机可以渲染到不同的目标上,例如纹理、屏幕或者Render Texture。
不同的渲染目标可以满足不同的需求。
4. 相机的深度和遮挡剔除:4.1 深度缓冲:相机使用深度缓冲来确定物体的渲染顺序和遮挡关系。
深度缓冲记录了每个像素的深度值,从而在渲染时进行遮挡剔除。
4.2 遮挡剔除:Unity3D可以通过设置遮挡剔除来及时移除不可见的物体,从而减少渲染工作量,提高渲染性能。
5. 相机的后期处理:5.1 后期处理效果:Unity3D中的相机可以通过后期处理效果来对最终渲染的图像进行增强或修改。
vulkan 遮挡剔除原理
vulkan 遮挡剔除原理Vulkan遮挡剔除原理Vulkan是一种新型的图形API,它的遮挡剔除(Occlusion Culling)是在GPU中实现的。
遮挡剔除是一种优化技术,用于排除不可见的物体,从而提高渲染性能。
在本文中,我们将探讨Vulkan中遮挡剔除的原理。
遮挡剔除的原理是基于视锥体的。
视锥体是指从摄像机位置开始的3D空间中的金字塔形区域。
所有在视锥体内的物体都会被渲染,而在视锥体外的物体则不会。
但是,即使物体在视锥体内,它们仍然可能被其他物体遮挡而不可见。
因此,遮挡剔除技术被用于排除这些不可见的物体。
在Vulkan中,遮挡剔除是通过两个步骤来实现的。
首先,我们需要将场景中的所有物体映射到一个二叉树结构中,这个结构被称为遮挡剔除树(Occlusion Culling Tree)。
遮挡剔除树的节点表示一个物体或一个物体组。
每个节点都包含一个边框(Bounding Box),表示该节点中所有物体的范围。
遮挡剔除树的根节点表示整个场景。
在遮挡剔除树中,每个节点都有一个可见性标志(Visibility Flag)。
这个标志表示节点中的物体是否在视锥体内可见。
当一个节点的可见性标志被设置为不可见时,该节点下的所有节点都将被标记为不可见。
接下来,我们需要在GPU中执行遮挡剔除算法,为每个节点设置可见性标志。
这个算法被称为遮挡剔除测试(Occlusion Culling Test)。
遮挡剔除测试的输入是一个节点的边框和视锥体。
输出是一个可见性标志。
遮挡剔除测试的算法是基于引擎的深度缓冲区(Depth Buffer)实现的。
深度缓冲区是一种用于存储每个像素的深度值的缓冲区。
当渲染一个像素时,引擎会将其深度值与深度缓冲区中的值进行比较。
如果该像素的深度值小于深度缓冲区中的值,则该像素将被渲染。
否则,该像素将被剔除。
在遮挡剔除测试中,我们会将节点的边框渲染到深度缓冲区中。
然后,我们会检查深度缓冲区中有多少像素被渲染。
如何解决Unity开发中的卡顿问题
如何解决Unity开发中的卡顿问题随着越来越多的开发者投入到Unity游戏开发中,一些开发中常见的问题逐渐浮现出来。
其中最主要的问题之一就是游戏卡顿问题,在开发过程中经常会遇到游戏运行缓慢的情况。
这些问题可能会给我们的游戏开发带来很大的困扰。
在本篇文章中,我们将讨论游戏卡顿问题的一些主要原因,以及一些常用的解决方法。
希望这篇文章能够对Unity开发者有所帮助。
1. 常见的游戏卡顿问题在Unity游戏开发中,游戏卡顿问题可能来自多个方面。
这些问题包括但不限于以下几个方面:* 高三角面、高纹理贴图等过多的渲染操作;* 缓慢、过程耗时的脚本逻辑操作;* 频繁的资源加载和卸载操作;* 大量的粒子特效效果;* 大量的物理互动计算。
当你的游戏一遇到卡顿问题,首先你需要确定出问题所在,并找到合适的解决方法。
下面,我们将讨论一些可能出现的卡顿问题,并提供一些相应的解决方案。
2. 渲染方面的优化在游戏卡顿问题中,渲染问题是首要的问题。
可能出现以下情况:* 低效的材质使用;* 大量的Tri多边形和高分辨率纹理;在这些情况下,可能会导致渲染操作非常缓慢,所以需要我们对其进行优化。
下面是一些优化方法:* 减少三角形的数量:这可以通过合并网格、降低模型细节、使用LOD等方式进行实现;* 优化纹理使用:对纹理进行压缩、降低纹理分辨率、使用图集等方式进行优化;* 减少需要遮挡的物体数量:使用遮挡剔除等优化技术避免不必要的渲染操作;* 适度减少粒子特效和光影效果:这些效果会占用大量的GPU 资源,尽量使用相应的替代方式。
3. 脚本逻辑操作的优化除了渲染方面的问题,脚本逻辑操作也是游戏卡顿的主要原因之一。
脚本逻辑操作通常指的是一些非常耗时的操作,例如查询数据、计算操作、可见性检查、网络操作等。
这些操作可能会在游戏进行过程中耗费大量的时间,使游戏卡顿。
为了缓解这些问题,以下是一些解决方法:* 减少脚本逻辑所涉及的物体数量;* 避免使用Update方法:如果使用Update方法,尽量不要在内部进行计算操作;* 使用协程、线程等异步执行技术来保证游戏的流畅性;* 避免使用过多的挂件实例等。
unity3d摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案
在看此文章时请先看上面的参考文章。
更多精彩请关注【狗刨学习网】看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊别急,现在进入主题在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图:角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics.Linecast,在这里我们需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法详见圣典ok,现在我们开始敲代码首先,我们引入命名空间,然后在声明三个需要用到的变量1.<font face="新宋体" size="2">using ;//引入命名空间2.public class MyCamera1 : MonoBehaviour3.{4. //观察目标5. public Transform Target;6. //上次碰撞到的物体7. private List<GameObject> lastColliderObject;8. //本次碰撞到的物体9. private List<GameObject> colliderObject;10.}</font>复制代码我们需要发射一条射线,这条射线从角色当前位置发射置摄像机的方向1.<font face="新宋体" size="2"> /*射线可以从头部起始*/2. 23. 3 //这里是计算射线的方向,从主角发射方向是射线机方向4. 4 Vector3 aim = Target.position;5. 5 //得到方向6. 6 Vector3 ve = (Target.position -transform.position).normalized;7.7 float an = transform.eulerAngles.y;8.8 aim -= an * ve;9.910.10 //在场景视图中可以看到这条射线11.11 //Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red);12.1213.13 RaycastHit[] hit;14.14 hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距离</font>复制代码射线发送完毕后,我们获取发送射线时碰撞到的所有物体,并且添加进本次碰撞到的物体(colliderObject)变量中因为我的地图、护栏碰撞(不可见)、地面碰撞(不可见)是三个模型,也就是说地图本身是没有任何碰撞的所以当碰撞到的物体名为护栏或地面时,就不修改其透明度,因为他本身就不可见这里我偷懒了,直接判断物体名称,可自行改为判断物体 tag当视角旋转的时候,射线有时候会碰撞到角色,所以,我们获取 tag 判断是否碰撞的物体为角色1.<font face="新宋体" size="2"> 1 //将 colliderObject 中所有的值添加进 lastColliderObject2. 2 for (int i = 0; i < colliderObject.Count; i++)3. 3 lastColliderObject.Add(colliderObject[i]);4. 45. 5 colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物体6. 6 for (int i = 0; i < hit.Length; i++)//获取碰撞到的所有物体7.7 {8.8 if (hit[i]. != "Editable Poly 1"//护栏9.9 && hit[i]. != "Editable Poly"//地面10.10 && hit[i]. != "Player")//角色11.11 {12.12 //Debug.Log(hit[i].;13.13 colliderObject.Add(hit[i].collider.gameObject);14.14 SetMaterialsColor(hit[i]., 0.4f);//置当前物体材质透明度15.15 }16.16 }</font>复制代码当获取到所碰撞到的所有物体后,我们要修改他的材质透明度,有些物体有很多材质,不知道怎么解决的请看我下面这个方法:1.<font face="新宋体" size="2"> 1 /// 置物体所有材质球颜色 <summary>2. 2 /// 置物体所有材质球颜色3. 3 /// </summary>4. 4 /// <param name="_renderer">材质</param>5. 5 /// <param name="Transpa">透明度</param>6. 6 private void SetMaterialsColor(Renderer _renderer, float Transpa)7.7 {8.8 //获取当前物体材质球数量9.9 int materialsNumber = _;10.10 for (int i = 0; i < materialsNumber; i++)11.11 {12.12 //获取当前材质球颜色13.13 Color color = _renderer.materials[i].color;14.1415.15 //设置透明度取值范围:0~1; 0 = 完全透明16.16 color.a = Transpa;17.1718.18 //置当前材质球颜色19.19 _renderer.materials[i].SetColor("_Color", color);20.20 }21.21 }</font>复制代码如果本次碰撞到的物体存在于上个物体,那么则说明当前物体还处于遮挡角色状态,所以我们赋值为null1.<font face="新宋体" size="2"> 1 //上次与本次对比,本次还存在的物体则赋值为null2. 2 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)3. 3 {4. 4 for (int ii = 0; ii < colliderObject.Count; ii++)5. 5 {6. 6 if (colliderObject[ii] != null)7.7 {8.8 if (lastColliderObject[i] == colliderObject[ii])9.9 {10.10 lastColliderObject[i] = null;11.11 break;12.12 }13.13 }14.14 }15.15 }</font>复制代码还处于遮挡状态的物体已被赋值为null,那么剩下的物体就是没有处于遮挡状态的,所以我们要重置该物体材质为不透明1.<font face="新宋体" size="2">1 //当值为null时则可判断当前物体还处于遮挡状态2. 2 //值不为null时则可恢复默认状态(不透明)3. 3 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)4. 4 {5. 5 if (lastColliderObject[i] != null)6. 6 SetMaterialsColor(lastColliderObject[i].renderer,1f);//恢复上次物体材质透明度7.7 }</font>复制代码好了,所有代码已完成,我们看一下运行结果未遮挡时:遮挡时:怎么样,有木有感觉很酷炫呢,哈哈哈。
unity3D学习之遮挡剔除
遮挡剔除(Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。
该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染(overdraw)”)。
遮挡剔除(Occlusion Culling) 与视锥体剔除(Frustum Culling) 不同。
视锥体剔除(Frustum Culling) 只禁用相机视野外的对象渲染,不禁用视野中被遮挡的任何物体的渲染。
注意,使用遮挡剔除(Occlusion Culling) 功能时,仍将受益于视锥体剔除(Frustum Culling)。
文章来自【狗刨学习网】未开启遮挡剔除(Occlusion Culling) 时渲染的场景开启遮挡剔除(Occlusion Culling) 时渲染的相同场景遮挡剔除过程将使用虚拟相机构建潜在可见对象集的层级视图,应用于整个场景。
运行时各相机使用这些数据来确定可见和不可见物体。
有了该信息,Unity 将确保仅发送可见对象进行渲染,从而减少绘制调用的次数,提高游戏性能。
遮挡剔除的数据由单元格组成。
每个单元格是场景中整个包围区域的细分部分。
更具体来说,单元格组成一个二叉树。
遮挡剔除(Occlusion Culling) 使用两棵树,一个用于视图单元格(View Cells)(静态对象(Static Objects)),另一个用于目标单元格(Target Cells)(移动对象(Moving Objects))。
视图单元格(View Cells) 映射到定义可见静态对象的索引列表,使静态对象的剔除结果更精确。
创建对象时要切记这一点,因为对象大小需要与单元格大小达到良好平衡。
理论上说,单元格不应比对象小太多,同时对象也不应占用太多单元格。
有时可以将大对象分成几个小块,改善剔除效果。
也可以合并一些小对象,减少绘制调用。
Unity3D技术之遮挡剔除详解
Unity3D技术之遮挡剔除详解欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D 培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
遮挡剔除(Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。
该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染(overdraw)”)。
遮挡剔除(Occlusion Culling) 与视锥体剔除(Frustum Culling) 不同。
视锥体剔除(Frustum Culling) 只禁用相机视野外的对象渲染,不禁用视野中被遮挡的任何物体的渲染。
注意,使用遮挡剔除(Occlusion Culling) 功能时,仍将受益于视锥体剔除(Frustum Culling)。
未开启遮挡剔除 (Occlusion Culling) 时渲染的场景开启遮挡剔除 (Occlusion Culling) 时渲染的相同场景遮挡剔除过程将使用虚拟相机构建潜在可见对象集的层级视图,应用于整个场景。
运行时各相机使用这些数据来确定可见和不可见物体。
有了该信息,Unity 将确保仅发送可见对象进行渲染,从而减少绘制调用的次数,提高游戏性能。
遮挡剔除的数据由单元格组成。
每个单元格是场景中整个包围区域的细分部分。
更具体来说,单元格组成一个二叉树。
遮挡剔除(Occlusion Culling) 使用两棵树,一个用于视图单元格(View Cells)(静态对象(Static Objects)),另一个用于目标单元格(Target Cells)(移动对象(Moving Objects))。
视图单元格(View Cells) 映射到定义可见静态对象的索引列表,使静态对象的剔除结果更精确。
Unity 场景优化LOD 技术
LOD技术在Unity场景优化中的作用LOD(Level Of Detail)技术,也称为层次细节技术,是在实时渲染显示系统中采取的细节省略技术,此技术于1976 年由Clark 提出。
在由多层次结构物体组成的场景当中,其模型之间的区别在于细节的描述程度,细节越丰富,在实时渲染过程中就会消耗更多的系统资源,显示速度就越慢。
同时,在游戏角色或虚拟人物(后称“视点”)运动的过程中,物体在屏幕上的显示大小会发生变化。
物体占屏幕面积越小,其细节表现越差。
不同细节的LOD 模型随视点移动的变化LOD 技术就是利用这一特点,在不影响画面视觉效果的前提下,通过逐次简化场景中物体的细节来减少其复杂性,从而提高渲染速度。
该技术通常对每个原始物体模型建立几个不同复杂程度的几何模型,与原模型相比复杂度依次降低且均保留一定层次的细节。
在渲染时根据视点距该物体的距离(或该物体在显示时所占屏幕面积的大小),选择适当层次细节的几何模型来显示。
如上图所示,LOD0 至LOD2 模型即为物体的原始模型和与其具有不同复杂程度的几何模型,它们的细节层次逐渐减少。
当视点位置移动到不同LOD 范围时,场景中显示对应的LOD 模型。
Unity中的LOD技术使用Unity 开发的产品,多为实时三维游戏或虚拟现实系统,这样的产品在运行的过程中需要硬件进行实时渲染,加之其产品可以发布到移动终端和智能手机平台,故需要对产品场景进行大量的优化,以满足其运行速度。
Unity 具有高度优化的图形渲染管道,内嵌了Mecanim动画系统、Shuriken 粒子系统、Navigation Mesh 寻路系统、Autodesk Beast 烘焙工具、Umbra 遮挡剔除工具、NVIDIA PhysX 物理引擎等。
其中LOD 技术在Unity 中以LODGroup 组件的形式被使用。
如下图所示。
在该组件中,开发者可以将不同层次细节的物体模型分别添加到LOD:0 至LOD:7 中。
unity cinemacth使用教程遮挡物
unity cinemacth使用教程遮挡物基本概念:“遮挡剔除”过程可防止 Unity 为那些被其他游戏对象完全挡住(遮挡)的游戏对象执行渲染计算。
说白了就是如果摄像机看不见的物体,我就不用去管它了(渲染)。
遮挡剔除我认为其实也是一个空间换时间的方法,做项目的时候可以结合遮挡区域、遮挡入口灵活运用。
遮挡剔除的工作原理:遮挡剔除会在 Unity Editor 中生成有关场景的数据,然后在运行时使用该数据来确定摄像机可以看到的内容。
这种生成数据的过程称为烘焙。
在对遮挡剔除数据进行烘焙时,Unity 将场景划分为多个单元,并生成描述单元内几何体以及相邻单元之间可见性的数据。
然后,Unity 尽可能合并单元,以减小生成的数据的大小。
要配置烘焙过程,可以在 Occlusion Culling 窗口中更改参数,并在场景中使用遮挡区域。
在运行时,Unity 会将这些烘焙的数据加载到内存中,并且对于每个启用了 Occlusion Culling 属性的摄像机,将会对数据执行查询以确定该摄像机可以看到的内容。
请注意,启用遮挡剔除后,摄像机将执行视锥体剔除和遮挡剔除。
如何使用静态遮挡剔除:使用遮挡剔除一定要在相机的Inspector窗口勾选Occlusion Culling。
静态遮挡物限定:具有 Terrain 或 Mesh Renderer 组件、不透明、运行时不移动静态被遮挡物限定:具有任何类型的 Renderer 组件、运行时不移动第一步设置被遮挡物和遮挡物:静态遮挡物的所有游戏对象,设为Occluder Static,被静态遮挡物的所有游戏对象,设为Occludee Static。
第二步烘焙遮挡数据:1.在顶部菜单中,选择 Window > Rendering > Occlusion Culling 以打开 Occlusion Culling 窗口。
2.选择 Bake 选项卡。
3.在 Inspector 窗口的右下角,按 Bake 按钮。
Unity中的场景建模与渲染技巧
Unity中的场景建模与渲染技巧第一章:Unity场景建模入门Unity是一款强大的游戏引擎,可以用来创建丰富多样的游戏场景。
在使用Unity进行场景建模前,我们需要了解一些基本的概念和技巧。
1.1 Unity场景基础Unity的场景由游戏对象(Game Objects)组成,每个游戏对象可以包含模型、贴图、光照等组件。
了解游戏对象的层次关系和组件的属性对于场景建模非常重要。
1.2 使用工具进行基本建模Unity中有一些内置的工具可以帮助我们进行基本的场景建模。
例如,Terrain工具可以生成地形,Tree工具可以快速生成树木。
另外,Unity还支持导入外部建模软件生成的模型文件。
1.3 场景组织与管理场景的组织和管理对于复杂的项目非常重要。
在Unity中,我们可以使用场景视图、层和标签等功能来管理场景对象。
此外,还可以使用Prefab来创建可复用的场景元素。
第二章:场景渲染技巧2.1 光照与阴影光照和阴影是场景渲染中不可或缺的部分。
Unity支持各种光照技术,包括实时光照和预计算光照。
合理使用光照贴图、灯光设置和阴影投射等技巧可以提高场景的真实感。
2.2 材质与纹理材质和纹理决定了场景物体的外观和质感。
在Unity中,我们可以使用着色器(Shader)来定义物体的材质特性。
此外,合理使用纹理贴图和法线贴图可以使场景更加真实和细腻。
2.3 特效与后处理特效和后处理可以增强场景的表现力和视觉效果。
Unity内置了一些特效系统,如粒子系统和镜头后期处理。
合理配置和使用这些特效可以使场景更加生动和吸引人。
第三章:高级场景建模与渲染技巧3.1 资源优化与性能优化在构建复杂场景时,资源和性能优化是重要的考虑因素。
合理使用LOD(Level of Detail)技术可以降低模型的绘制负担。
此外,合理使用批处理和合并网格等技巧可以优化渲染性能。
3.2 动态天气效果动态天气效果可以增加场景的真实感和沉浸感。
在Unity中,我们可以使用粒子系统和贴图动画来实现雨、雪、云等天气效果。
游戏工作室技术分享游戏开发的黑科技解密
游戏工作室技术分享游戏开发的黑科技解密在许多人眼中,游戏工作室技术分享游戏开发的黑科技似乎充满神秘感和难度。
然而,如果我们深入了解和解密这些黑科技,就会发现在游戏开发过程中,技术分享是一个宝贵的资源。
本文将为您揭开游戏工作室技术分享游戏开发的黑科技的神秘面纱。
一、游戏引擎和工具选择的技巧在游戏开发中,游戏引擎和工具的选择对于项目的成功至关重要。
游戏工作室会根据项目需求和团队技术能力选择适合的开发引擎和工具。
常用的开发引擎包括Unity和Unreal Engine等,而工具则包括3D 建模软件、动画制作软件和物理引擎等。
技巧一:深入了解引擎和工具的特点和优势,针对项目需求选择最适合的引擎和工具。
技巧二:提升团队技术能力,不断学习和研究新的引擎和工具,以掌握更多黑科技。
二、游戏性能优化的黑科技游戏性能优化是保障游戏流畅运行的关键因素。
通过优化游戏的CPU和内存占用、减少GPU的负荷以及优化渲染管线,可以提升游戏性能并减少资源消耗。
技巧一:使用Mesh合并和LOD(细节层次)技术来减少渲染批次和提高渲染效率。
技巧二:使用对象池技术来重复利用游戏对象,减少内存的频繁分配和释放。
技巧三:使用数据压缩和延迟加载技术,减少资源的占用和加载时间。
三、场景设计与优化的黑科技游戏的场景设计与优化直接影响玩家对游戏的体验。
通过合理的场景设计和优化,可以提高游戏的真实感和流畅性。
技巧一:使用动态加载和卸载技术,根据玩家所在的位置和场景需求动态加载和卸载游戏资源。
技巧二:使用流式加载技术,将场景的加载过程进行优化,减少卡顿和加载时间。
技巧三:使用贴花技术和遮挡剔除技术来提高场景的细节和渲染效率。
四、游戏AI技术的黑科技游戏的AI技术对于提升游戏的可玩性和乐趣至关重要。
通过运用黑科技的AI技术,可以让NPC更智能、敌人更具挑战性。
技巧一:使用行为树技术来管理NPC的行为逻辑,使其具备更自然和智能的行为。
技巧二:使用路径规划算法来实现NPC的导航和寻路,提高其运动和避障能力。
游戏开发中的图形渲染算法与效果优化方案
游戏开发中的图形渲染算法与效果优化方案随着计算机技术的不断发展,游戏开发已经成为一个非常重要的领域。
在游戏开发过程中,图形渲染是一个至关重要的环节。
图形渲染算法的选择和效果的优化直接影响着游戏的视觉效果和性能。
本文将探讨游戏开发中常见的图形渲染算法,以及如何优化这些效果来提供更好的游戏体验。
图形渲染算法是指在计算机图形学中用于生成最终图像的一系列计算方法。
在游戏开发中,常见的图形渲染算法包括光栅化、射线追踪和体积渲染等。
首先是光栅化算法。
光栅化算法是将三维物体转化为二维平面图像的过程。
在这个过程中,三维物体的坐标被转化为二维像素的坐标,并根据其深度进行排序。
常用的光栅化算法包括扫描线算法和Z-缓冲算法。
扫描线算法通过扫描线与物体之间的相交来确定像素的颜色,而Z-缓冲算法通过维护一个Z缓冲区来解决物体遮挡的问题。
光栅化算法可以实现实时渲染,并且在计算资源有限的情况下也能提供较好的图像表现。
其次是射线追踪算法。
射线追踪算法是一种通过追踪光线在场景中的反射、折射、遮挡等过程来生成图像的方法。
它可以更精确地模拟光线在物体表面的传播过程,因此在图像细节和光照效果上具有更好的表现。
然而,射线追踪算法计算复杂度较高,对计算资源要求较大,因此通常用于离线渲染或高性能的游戏引擎。
最后是体积渲染算法。
体积渲染算法是一种用于处理三维体积数据的渲染方法。
在游戏中,体积渲染算法主要用于模拟和渲染流体、烟雾等效果。
常见的体积渲染算法包括光线投射和光线传输等。
光线投射算法通过计算光线与体积之间的交互,来模拟体积效果。
而光线传输算法则更加复杂,它考虑了光线在体积内部的散射和吸收等物理效应。
除了选择合适的图形渲染算法,开发者还需要对渲染效果进行优化,以提供更好的游戏体验。
以下是一些常见的效果优化方案。
首先是减少渲染对象的复杂度。
在游戏中,物体的复杂度通常是通过多边形数来衡量的。
减少渲染对象的多边形数可以大幅度提高渲染性能。
开发者可以通过优化模型、合并相邻的多边形等方式来减少多边形数。
Unity2.5DSprite层级显示遮挡问题处理
Unity2.5DSprite层级显⽰遮挡问题处理代码源⾃游戏《A Place for the Unwilling》开发《A Place for the Unwilling》游戏第⼀部要解决的问题就是让精灵可以围绕其它精灵前后移动,呈现出真实的深度感觉。
SpriteRenderer组件有两个属性,可以改变场景中Sprite的渲染顺序。
Sorting Layer ⽤于设置不同层的Sprite渲染顺序Order in Layer ⽤于设置在同⼀层中的Sprite渲染顺序如果想实时改变多个Sprite的渲染顺序,就需要修改⼀些属性以便⽆论精灵在场景中如何移动,均以正确的顺序渲染。
由于“Oder in Layer”属性仅接受整型参数,所以利⽤Z轴似乎是个更好的选择。
Unity中Sprite的渲染优先级如下图,从⾼到低:如果两个Sprite的“Sorting Layer”和“Order in Layer”均相同,那么在3D世界坐标中离相机更近的Sprite会被先渲染。
在明⽩了Sprite的渲染顺序后,接下来之要写个简单的脚本更改Sprite坐标的Z值为与其Y值成固定⽐例即可。
但在此之前,先来解释⼀个重要的⼩概念,即如何设置精灵位于地⾯的底部。
这⾥“底部”就是指3D世界中对象与地⾯接触的部分,⽰例如下:我们要做的是在改变Sprite坐标Y值的同时改变其Z值,上图在3D环境的效果如下图:理解了以上内容,就可以写脚本了,代码如下:1using UnityEngine;23 [ExecuteInEditMode]4public class IsometricStaticObject : MonoBehaviour {56 [SerializeField]7private float m_floorHeight;8private float m_spriteLowerBound;9private float m_spriteHalfWidth;10private readonly float m_tan30 = Mathf.Tan(Mathf.PI / 5);1112void Start()13 {14 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();15 m_spriteLowerBound = spriteRenderer.bounds.size.y * 0.5f;16 m_spriteHalfWidth = spriteRenderer.bounds.size.x * 0.5f;17 }1819// Use this condition for objects that don’t move in the scene.20#if UNITY_EDITOR21void LateUpdate()22 {23// Use this condition for objects that don’t move in the scene.24if (!Application.isPlaying)25 {26// Update the position in the Z axis:27 transform.position = new Vector328 (29 transform.position.x,30 transform.position.y,31 (transform.position.y - m_spriteLowerBound + m_floorHeight) * m_tan3032 );33 }34 }35#endif3637void OnDrawGizmos()38 {39 Vector3 floorHeightPos = new Vector340 (41 transform.position.x,42 transform.position.y - m_spriteLowerBound + m_floorHeight,43 transform.position.z44 );4546 Gizmos.color = Color.magenta;47 Gizmos.DrawLine(floorHeightPos + Vector3.left * m_spriteHalfWidth, floorHeightPos + Vector3.right * m_spriteHalfWidth);48 }49 }⾸先需要设置的是“Floor Height”,该属性决定Sprite的下边界在Y⽅向的偏移。
vulkan 遮挡剔除原理
vulkan 遮挡剔除原理Vulkan是一种新一代的图形API,它的设计目标是提供更高效、更灵活的图形渲染方式。
在Vulkan中,遮挡剔除是一种非常重要的技术,它可以大大提高渲染效率,让图形渲染更加流畅。
遮挡剔除的原理是什么呢?简单来说,就是在渲染场景时,只绘制那些可见的物体,而将那些被遮挡的物体剔除掉。
这样可以减少不必要的渲染操作,提高渲染效率。
在Vulkan中,遮挡剔除是通过深度缓冲区实现的。
深度缓冲区是一种特殊的缓冲区,用于存储每个像素的深度值。
在渲染场景时,Vulkan会先绘制深度值最小的物体,然后再绘制深度值更大的物体。
这样,被遮挡的物体就不会被绘制出来了。
具体来说,遮挡剔除的实现过程如下:1. 首先,Vulkan会将场景中的所有物体按照深度值从小到大排序,然后依次绘制。
2. 在绘制每个物体之前,Vulkan会先检查它是否被遮挡。
这个过程是通过比较当前物体的深度值和深度缓冲区中对应像素的深度值来实现的。
3. 如果当前物体的深度值比深度缓冲区中对应像素的深度值小,说明它被遮挡了,就不需要绘制了。
否则,就需要绘制它。
4. 绘制完当前物体后,Vulkan会更新深度缓冲区中对应像素的深度值。
具体来说,它会将当前物体的深度值写入深度缓冲区中对应像素的深度值,以便后续的物体绘制时进行比较。
通过遮挡剔除,Vulkan可以大大减少不必要的渲染操作,提高渲染效率。
但是,遮挡剔除也有一些限制。
首先,它只适用于静态场景,对于动态场景需要使用其他技术。
其次,它需要额外的计算和存储深度缓冲区,会占用一定的内存和计算资源。
总的来说,遮挡剔除是一种非常重要的图形渲染技术,可以大大提高渲染效率。
在Vulkan中,它是通过深度缓冲区实现的,可以有效地剔除被遮挡的物体。
但是,它也有一些限制,需要根据具体场景进行选择和使用。
unity 视野之外影响渲染
unity 视野之外影响渲染
场景里建筑的数目不在少数,建筑物的面数也不在少数,场景建完之后初步测试,发现VR场景在显示器上特别模糊,带上头盔,只
要视野看到建筑物多的方向就会闪烁,有一个黑框一直闪烁在场景中。
刚开始以为是定位器的问题,检查后发现不是,在群里问了大佬,发现是场景中模型面数过多,HTC带不动。
下面是解决办法:
第一步:遮挡剔除,即摄像机视野之外的模型不渲染,做法如下:
1、创建游戏场景
2、选中需要处理的物体
3、在static下勾选下面这两项:
Occluder Static、Occludee Static
4、window
右侧出现occlusion面板
5、进入bake,点击下方的bake,等待进度条完成
6、之后场景如下,调整摄像机的位置
7、在scene面板中向前拖动摄像机发现有些物体看不到了
注意:在没发布之前之之前只能选择第三项,其他没办法再scene 面板看到物体无法渲染的情况
好了遮挡剔除做完了,问题并没有减缓多少,下面在遮挡剔除的前提下调整摄像机的视野,因为只要摄像机看到的都会被渲染,我的项目中的场景模型太多太复杂,所以缩小摄像机的视野,让它一次不
能看那么多东西
camera中参数如下:
能看到的距离是1000,很明显不需要那么远
在本案列中,我把它调到20,效果如下:
大家也可以根据自己的需求进行相应的更改
这些是更改摄像机视野的远近,也可以修改摄像机视野的大小,如下:
总之最后,通过这些方式,在没有美工修改模型面数的情况下,算是解决了这个问题,虽然效果可能没有之前好,但总体还不错。
遮挡剔除算法
遮挡剔除算法
遮挡剔除算法(Occlusion Culling Algorithm)是一种用于提高
实时图形渲染性能的技术。
它的目标是将不可见的物体(例如被其他物体遮挡的物体)从渲染流程中排除,从而减少不必要的渲染计算。
常见的遮挡剔除算法有:
1. 视锥剔除(View Frustum Culling):根据相机视锥体的位
置和方向,剔除完全不在视锥体内的物体。
这样可以排除不可见的物体,减少渲染计算量。
2. 边界框剔除(Bounding Box Culling):每个物体被包围在
一个边界框中,通过检查边界框与视锥体的相交关系,判断物体是否在视锥体内部,进而进行剔除。
3. 剔除空间(Frustum Culling):通过预先建立一个空间划分
数据结构(如八叉树、网格等),将场景划分为不同的区域。
通过检查与视锥体相交的区域,剔除与视锥体不相交的区域中的物体。
4. 基于像素的剔除(Pixel-based Culling):在屏幕空间中对每个像素进行遮挡剔除。
根据像素与深度缓冲区中的深度值比较,判断是否对该像素进行绘制。
可以有效减少绘制不可见像素的开销。
以上只是一些常见的遮挡剔除算法,实际应用中常会综合运用多种剔除技术来提高渲染性能。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Unity场景遮挡剔除技术优化
复杂的三维场景,尤其是复杂的地表模型,具有复杂的结构,在渲染时需要花费更多的时间。
若要在实时渲染过程中快速绘制地形,应该首先考虑如何解决大规模数据构成的复杂地形表面模型与计算机图形硬件有限的绘制能力之间的矛盾。
遮挡剔除技术的出现,很大程度上解决了这一矛盾。
遮挡剔除(Occlusion Culling)技术,是用于三维场景优化的重要技术,当物体被其它更靠近摄像机的物体完全遮挡而无法在摄像机中显示时,将不对该物体进行渲染。
虚拟漫游系统的视点离地表较近,三维场景中较远的物体易被较近的物体所遮挡,当应用遮挡剔除技术时,将大幅降低场景中需要渲染的模型的数量,从而增加了产品实时渲染的速度。
Unity中的遮挡剔除技术
遮挡剔除在技术实现上,主要有两类方法:
一是将三维遮挡物体投影生成二维遮挡面并保存到深度缓存中,再利用深度图确立的遮挡关系进行深度剔除操作,即深度剔除法
另一类是将三维遮挡物体映射到二维平面,然后直接叠加到生成图像上,从而解决遮挡问题,即图像叠加方法。
在Unity中使用遮挡剔除时,会在渲染对象被送进渲染管线之前,将因为遮挡而不会被看到的隐藏对象或隐藏面进行剔除,从而减少了每帧的渲染数据量,提高了渲染性能。
Unity在减少渲染对象时,先通过摄像机的视场角范围和剪切平面将不显示的内容进行剔除,然后可以对显示视角范围内的保留物体进行遮挡剔除。
Unity中遮挡剔除技术的应用
(一)Occlusion Culling的应用
打开Unity,在场景中导入或者创建三维场景,这里重点研究遮挡剔除问题,所以使用Unity 建立一个如下图所示的简易示例场景。
场景中立方体表示实际场景中的建筑,它们之间会根据场景摄像机拍摄位置和视角的变化出现遮挡的情况。
Occlusion Culling的应用就是将被遮挡住的物体从渲染队列中剔除,以减少硬件设备的数据计算量。
(二)设置Occlusion面板
在Unity菜单中选择Windows—Occlusion Culling命令,将打开Occlusion窗口,场景中将出现Occlusion Culling设置面板,选择该面板中的View Volumes选项,场景中的物体将被网格进行空间划分,如下图所示。
选中场景中所有长方体(即模拟的建筑物),选择Occlusion窗口中的Object选项夹,勾选该窗口中的Occluder Static 和Occludee Static 选项。
其中Occluder Static选项用于赋予物体遮挡其它物体的能力,Occludee Static选项表示物体能够被其它物体所遮挡。
对于一些透明、较小的物体,一般只选择Occludee Static而不选择Occluder Static。
选择Occlusion窗口中的Bake选项夹,调整其中的Smallest Occluder、Smallest Hole 和Backface Threshold三项的值。
它们的功能如下:
●Smallest Occluder:设置最小遮挡物的尺寸,当遮挡物的长或者宽大于设定值时,该物体才能够遮挡住后面的物体。
●Smallest Hole:设置最小孔的尺寸,当穿过物体内部的孔或者多个物体堆叠形成的孔的大小小于设定值时,遮挡剔除烘焙将忽略该孔的存在。
●Backface Threshold:设置背面移除阈值,用于优化场景。
当该值为100时,摄像机拍摄不到的背面信息也会完整保留;当该值较小时,系统将对背面信息进行优化甚至去掉背面信息。
(三)遮挡剔除烘焙
参数设置完成后,点击窗口下方的Bake按钮即可进行遮挡剔除的烘焙,烘焙完成后,选择Occlusion窗口中的Visualization选项夹,即可在场景窗口中看到遮挡后的效果,大多数的长方体被剔除。
(四)使用Occlusion Area
Occlusion Area,即遮挡区域,用于场景较大而摄像机运动范围相对较小的情况。
为摄像机活动的区域设置Occlusion Area,可以减少烘焙的数据量,从而节约烘焙时间。
可以在未选中场景中物体的情况下,在Occlusion面板的Occlusion Areas选项夹下点击Create New后的Occlusion Area按钮进行创建。
然后就可以在层次面板中看到创建的Occlusion Area,并可以在场景中调整其位置和大小。
当需要进行遮挡剔除的区域被覆盖之后就可以对其进行烘焙。