动画部分 第二章 角色设置基础知识
角色造型第二章
人体比例分析: 我国正常成人男女的人体比例为七 头至七头半高。 人物姿态与头身比例: 7.5个头身的人体姿态比例是: 站约7.5个头长、 坐约5个半头长、 跪约4个半头长、 蹲约3个半头长。 动漫中人物的头身比例可分为 : Q版:2-4头身、写实:5-8.5头身、BT 夸张:9-12头身。
头部骨骼 头部骨骼由额骨、顶骨、枕骨、颞骨、颧骨、颌骨(上颌骨、下颌骨)、鼻 骨组成。 头部骨骼以鼻骨为中心对称发展,除上下颌骨能有限地运动外,其它骨骼均 固定不动。头骨在不同部位和骨块上有明显隆起的结构点或节,称之为“骨 点”。
头部骨点 头部的主要骨点有:顶骨点、额丘、眉弓、颧骨点、枕骨点、颞骨点、 鼻骨中点、上颌角和下颌角,这些骨点在造型上非常关键,抓形应首先抓骨 点,通过骨点的连接概括出头部的基本形。
4.男性的大腿相当 于两个头高,最宽 处为一个头宽 5.小腿(包含脚) 和大腿长度相当, 最宽处为半个头宽 6.大臂和肩部比小 臂(包括手)稍短, 肩部本身相当于四 分之三头宽,其余 部位及肘部相当于 半个头宽 7.男性臀部相当于 两个头宽
了解人体结构必须知道的几条虚拟分界线:下巴 -乳头-肚脐-裆部-膝盖-脚底
(共20学时,讲授10学时,实践10学时)
1.本章教学目的和要求 通过本章学习,了解并掌握角色造型的基本训练方法,掌握动画 角色转面的画法、动态线的画法、动画角色造型特征元素。 2.重点:动画角色造型基本训练方法,转面的画法,动态线的画法。 3.难点:动态线的画法,人体结构的表现技巧。
不同的年龄段,人体比例各不 相同。人体体形生长变化规律 大致分以下几个阶段:
以头部计量单位对人体 高度进行分析 理想:8头长 现实:7头长、7.5头长 8头身更高大、更帅、 更修长、高雅
动漫角色完整设计
美术设计
角 色 设 计
影视工程规划
产品体系策划
2、角色设计必须关注识别性的塑造
角色是一种信息载体,是社会传媒的一部分,是动画产业中的品牌符号, 要建构一个角色的识别性,要求我们不仅在角色外形上要有独特性,也 包括个性塑造,产品体系的组构方式。
3、角色设计必须要有实施的可操作性
可操作性不仅仅指前一节提到的工艺材料和技术可行性,它更加宏观, 它包括了这个角色在动画制作工程中引起的人才组装问题,工艺和技术 实施问题、成本投入的可行性问题等等
第一节 设计流程
所有的设计,都有一 个工作流程,第一步 是思考,论证,找到 目标和方向,具体工 作流程方式展开方式:
➢ 一. 构思 ➢ 二. 草图 ➢ 三. 正稿绘制阶 ➢ 四.设计要素及规范
的制定 ➢ 五.衍生体系规划设
计
一. 构思
包括定位论证,收集素 材(观察生活,在生活 中物色原型)
二、识别性的塑造方式与设计原则
1、差异性。 2、准确性。
第二节 造型与表演
动画片的演员是我们创造出来的。它的表演能力、“戏路”、潜在“素 质”也是靠我们去创造的,不同的造型、不同的表现风格会使这个“演
一、表演与形态
外形是表演能力的一种基本前提条件,是一种潜质,我们很难看到一个 雍肿肥胖的人成为芭蕾舞演员或成为优秀的短跑运动员,也很难看到一 个对眼成为神枪手。
三、媒介形式定位
不同的媒介形式,就有不同的表现优势和表现可能性,同时对设计又有 制约性,因为不同的媒介就有不同的“生产加工”方式、工艺和技术手 段。
平
泥
面
偶
印
动
刷
画
三
二
维
定格动画设计第二章
定格动画设计第二章第二章:动画设计的核心要素动画设计是一门兼具艺术性和技术性的创作工作,它将各种元素组合起来,通过动态的图像和声音来讲述一个故事,传达一种情感或者表达一种概念。
在动画设计中,有一些核心的要素是非常重要的,下面将会介绍这些要素以及如何在设计过程中有效地运用它们。
1.角色设计角色是一个动画故事的核心。
一个好的角色设计能够赋予角色个性和魅力,使得观众对它产生认同感和情感共鸣。
在角色设计中,需要考虑到角色的外貌、服装、发型以及动作表达等方面,以确保角色形象符合故事的需求,并且能够与观众产生良好的链接。
2.故事情节故事情节是动画设计的灵魂。
一个好的故事情节能够吸引观众的注意力,并牢牢地抓住他们的情感。
在故事情节的设计中,需要考虑到起承转合、冲突与发展、高潮与结局等要素,以及如何通过动画的形式来诠释故事的主题和内涵。
3.色彩设计色彩是动画设计中不可忽视的要素之一、色彩能够给人带来强烈的视觉冲击力,能够传达情感和氛围。
在色彩设计中,需要考虑到色调、明暗、对比等因素,以及如何通过色彩的运用来给观众带来不同的心理感受。
4.动作设计动作是动画设计中最基本的要素之一、动作设计需要考虑到速度、节奏、流畅度等方面,以确保角色的动作表达能够真实、生动地呈现故事的情节和角色的个性。
在动作设计中,可以借鉴真实生活中的动作,也可以通过加入一些夸张和趣味性的元素来增加观赏性。
5.音效设计音效是一个动画作品的灵魂。
音效能够给观众带来听觉上的冲击和体验,使他们更加身临其境地参与到故事中。
在音效设计中,需要考虑到音效的选择、混合和处理等方面,以确保音效与动画画面的完美结合,达到画面与音频的良好统一在动画设计的过程中,上述这些要素是相互关联和相互影响的。
它们共同构成了一个完整的动画作品,并且通过它们的有机结合和协同工作,才能够打造出一部优秀的动画作品。
因此,在动画设计的过程中,需要综合考虑这些要素,并且根据故事的需求和创作的目标来进行相应的调整和优化。
AutoDeskMaya角色动画教程
AutoDeskMaya角色动画教程AutoDesk Maya角色动画教程第一章:介绍与安装AutoDesk Maya是一款专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本教程将向您介绍Maya的角色动画功能,并提供安装指南。
1.1 什么是角色动画角色动画是指通过计算机生成或绘制的虚拟角色的动作表现。
Maya提供了强大的工具和功能来实现逼真的角色动画效果。
1.2 Maya的安装与配置在开始学习Maya之前,您需要先下载和安装Maya软件。
请访问AutoDesk官方网站,并根据系统要求下载适合的版本。
安装完成后,请确保您的计算机符合Maya的硬件和软件要求。
第二章:Maya界面与基础操作在这一章中,我们将介绍Maya的界面布局和基础操作。
掌握Maya界面是学习角色动画的第一步。
2.1 Maya界面布局Maya的界面包括视图窗口、菜单栏、工具栏、属性编辑器等各个部分。
了解每个部分的作用,可以帮助您更好地操作Maya。
2.2 基础操作学习Maya的基础操作是非常重要的。
在这里,我们将学习如何选择物体、移动、旋转、缩放等基本操作,为后续的角色动画打下基础。
第三章:角色建模与绑定在这一章中,我们将学习如何使用Maya进行角色建模和绑定,以便后续的角色动画制作。
3.1 角色建模角色建模是指根据设计稿或概念图,在Maya中使用多边形建模工具创建角色的外观和形状。
我们将学习如何使用Maya的建模工具来建立角色的基本几何体,并进行详细的定制和细节修饰。
3.2 角色绑定角色绑定是指将角色的骨架与模型绑定,以便后续进行动画制作。
在Maya中,我们可以通过骨架系统和皮肤绑定工具来实现角色的绑定。
本章节将教您如何在Maya中完成角色的绑定。
第四章:角色动画制作在这一章中,我们将学习如何在Maya中制作真实、生动的角色动画效果。
从基本动作到复杂的角色表演,我们将一步步了解Maya的动画制作工具与技巧。
4.1 基本动作学习基本动作是制作角色动画的基础。
《动画场景、角色设计》教学大纲
《动画场景/角色设计》教学大纲课程代码:B0631018课程类别: 专业基础课适用专业:动漫设计总学时:76讲授学时:38 实践学时:38编写时间:2008年1月一、课程的地位和作用动画场景/角色设计是目前最为流行的一门课程。
它涉及面广、体系完整,广泛应用于影视动画、影视广告、游戏制作、工业造型、多媒体的前期开发、及建筑等行业。
课程主要任务是培养同学们理解影视动画各种造型的意义,人物、场景的设计流程和动手绘制的专业能力。
二、课程的教学目的本课程关键在于培养学生的“动手实践能力和想象力”。
具备完成绘制动画中主要的角色脚本和一些主要的场景设计制作的基本知识和技能。
了解人物表情、动作、心理、个性、服装、道具、以及空间、各种景别在动画创作中的作用。
通过本课程的学习,使学生能够进行一些复杂的动画中的人物、场景的制作。
三、教学内容,教学要求及教学重点和难点第一章影视动画造型浅析教学内容:1.1影视动画中造型的意义。
1.2欧美、日本及中国动画风格浅析。
1.3影视动画造型分类。
1.3.1写实类。
1.3.2写意类。
1.3.3抽象符号类。
1.4小结。
教学要求了解影视动画造型的含义以及各国不同的造型绘画风格。
教学重点(1)熟悉和了解不同国家,地域的传统和现代动画风格。
(2)掌握不同国家动画制作中的造型设计的各种技巧和类型。
教学难点:掌握动画制作中的造型设计的各种技巧和类型。
第二章动画造型设计基础教学内容2.1创作中常见的“组成符号”及绘制方法。
2.1.1眼睛眉毛的常见画法。
2.1.2鼻子和嘴的常见画法。
2.1.3手的绘画方法几要点。
2.1.4脚的常见方法。
2.2动画造型创作方法2.2.1原型演绎法。
2.2.2“嫁接”法。
2.2.3 重叠影印法。
2.2.4局部借用法。
2.3小结教学要求熟悉原型演绎法、“嫁接”法、重叠影印法、局部借用法,这4种创作方法。
教学重点:能够独立使用所讲授的创作原理来绘制动画中的形象。
教学难点:“嫁接”法的熟练掌握。
Motionbuilder教程第二章 动画基础9
motionbuilder第二章:动画基础(五)控制动画速度(9)按下Ctl+Z键几次,恢复时间变速曲线到没有进行任何修改的原始状态。
分别移动时间滑块到第80和第100帧,按下K 键记录关键帧,见图2-65所示。
在这段时间里,角色完成一段向前踢腿的动画。
图2-65 在第80帧和100帧创建关键帧(10)同时选择第100帧和210帧的关键帧,拖动窗口底部时间坐标上的浅绿色区域,直到右边的数值框显示为270帧,见图2-66所示。
图2-66 调整关键帧时间(11)同时选择第80帧和160帧的关键帧,单击曲线编辑窗口上方的Lin关键帧插值按钮,使关键帧间的动画曲线保持为默认的直线匀速改变,见图2-67所示。
图2-67 调整关键帧插值方式(12)转到时间控制面板,设置动画的结束时间为270帧,见图2-68所示。
播放动画结果,可以看到应用了时间变速设置的角色在80到160帧间产生一个类似慢镜头播放的向前踢腿动作。
图2-68 在动画控制面板调整动画结束时间(13)继续调整时间变速曲线,移动时间滑块到第140帧,按下K键记录关键帧,改变关键帧的Value数值为100。
完成后选择第160帧的关键帧,改变关键帧的Value数值为80,见图2-69所示。
现在时间变速曲线从80到140帧间完成一个向前踢腿动作,然后在140到160帧,由于关键帧在160帧和80帧都具有相同的Value数值,角色产生向前踢腿动画的倒播效果。
(14)选择第0帧的关键帧,在曲线编辑窗口上方设置关键帧的插值方式为Bezier-Auto,使动画曲线形状能够使用关键帧切线手柄进行调整。
(15)用鼠标分别拖动第0帧和第80帧关键帧的切线手柄方向,使这两个关键帧间的动画曲线形成一个坡型过渡的形状,见图2-70所示。
这个坡型形状使动画从第0帧开始,减慢角色动画速度,然后逐渐加速角色动画。
图2-69 调整关键帧使动画产生倒播效果图2-70 调整关键帧切线手柄方向(16)现在,两个角色之间的动画已经产生很大的不同。
第2章 角色设计的风格和特点
动画角色服装设计的定位
• 动画角色的服装不能单独地从人物个体来 设计,要与人物相关的性格和背景联系起 来,要想充分突出一个动画角色的性格特 • 点,他的服装必须与他所处的故事情节、 背景、环境等一致。
小结
• 动画角色的风格造型设计是确定动画本身 风格的重要表现部分,也是动画创作前期 的重要内容。本课程要求学生掌握基本的 • 角色造型风格设计方法和技巧,并能够根 据剧情需要设计相对应风格的动画角色。
动画角色造型的设计技巧
• (1) 原形演绎。首先需要搜集相关的素材来绘制一幅素描,提炼出将要创 造的动画形象的某些重要特征,然后从中找出创作所需要的最主要的特 征,最后再加上自己的想象力来完成动画形象的创作。 • (2) 发现与提炼。这是个循序渐进的方法,需要有足够的耐心和超强的联 想能力,可以在自己已有的作品中寻找自己的联想方式与创造方法,把 一些看似并不相关的造型或者结构联系起来,然后经过筛选与整理从而 得到意想不到的效果。 • (3) 嫁接。主要将人类的身体和动物或其他生物的头像嫁接,经过整理和 修饰而创造出的全新的造型,这种方法非常适合用来创造与众不同的生 物。 • (4) 借鉴。借鉴就是选择一个原型,然后找出这个原型中最有特点的某些 部分,适当改变某些形象和颜色,并且加入自己的设计理念和创新点, 最终达到令自己满意的效果。
学习目标与要求
• 本章从动画角色在设计方面的分类入手, 分析角色设计的基本造型特征及其性格表 现方面的特点;通过学习角色表情、动态 和服装等具体内容,掌握不同角色风格的 设计方法,并进行相关创作型的实践;掌 握动画中不同角色造型创作的方法和程序, 以及最终完成动画的角色形象设计的基本 技能。 •
动画角色设计的分类
动画角色造型的分类
• 人物角色影视动画很多取材于历史故事、神话传说 或现实生活,其中有各种各样的人物角色。如《埃 及王子》《蜡笔小新》《魔比斯环》《哪吒闹海》 《风中奇缘》《萤火虫之墓》《最终幻想》等动画, 其中的人物设计或完全写实,或夸张简化,但都基 本符合人体结构比例,形态动作也和真人相似。
动画制作都有哪些课程设计
动画制作都有哪些课程设计一、课程目标知识目标:1. 了解动画制作的基本概念、原理及流程;2. 掌握动画制作软件的基本操作,如Flash、Photoshop等;3. 学习并运用动画制作的基本技巧,如角色设计、场景布局、动画效果等;4. 了解不同类型的动画制作风格及其特点。
技能目标:1. 能够运用动画制作软件进行基本操作,创作简单的动画作品;2. 培养学生的观察力、想象力和创造力,提高动画制作的实际操作能力;3. 学会与他人合作,进行团队协作,共同完成一个完整的动画项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对动画制作的兴趣和热情,激发学生的创作欲望;2. 培养学生认真细致的工作态度,提高学生的审美观念;3. 培养学生勇于创新、积极进取的精神,树立正确的价值观;4. 增强学生的团队协作意识,培养沟通、交流和分享的能力。
课程性质:本课程旨在让学生了解并掌握动画制作的基本知识和技能,通过实践操作,提高学生的动手能力和创新能力。
学生特点:本课程针对的是小学高年级学生,他们对新鲜事物充满好奇,动手能力强,但注意力容易分散,需要通过生动有趣的教学方法来吸引他们。
教学要求:结合学生特点,教师应采用任务驱动、案例教学等方法,注重实践操作,引导学生主动探究,提高学生的动画制作能力。
同时,关注学生的情感态度,培养其良好的学习习惯和团队合作精神。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. 动画制作基础知识:- 动画制作的概念与原理- 动画制作的基本流程- 动画制作软件的认识(Flash、Photoshop等)2. 角色设计:- 角色的基本构成元素- 角色的表情、动作设计- 角色设计的创意方法3. 场景布局:- 场景的基本构成元素- 场景的空间关系处理- 场景设计的创意方法4. 动画制作技巧:- 帧动画与补间动画的制作方法- 动画效果的应用(如移动、旋转、缩放等)- 音效与字幕的添加5. 动画作品创作:- 确定动画主题与故事梗概- 制定动画制作计划与分工- 动画作品的制作与调试6. 动画类型与风格:- 不同类型的动画作品特点- 动画风格的分类及特点- 动画风格的创意应用教学内容安排与进度:第一周:动画制作基础知识学习第二周:角色设计第三周:场景布局第四周:动画制作技巧第五周:动画作品创作与调试第六周:总结与展示,学习评价教材章节及内容:第一章:动画制作概述第二章:角色设计第三章:场景布局第四章:动画制作技巧第五章:动画作品创作第六章:动画类型与风格教学内容紧密结合课程目标,注重科学性和系统性,通过以上教学内容的安排,使学生能够全面掌握动画制作的基本知识和技能。
动画概论复习
15. 1947年,中国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。
16. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》。
17. 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。
18. 1960年,拍摄了第一部折纸动画《聪明的鸭子》。
29.“美术片”,电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
30.“动画片”是以图画表现人物形象、戏剧情节和作者构思的影片。它采用“逐格摄影”的方法,将一系列互相之间只有细微变化而动作连续的画面拍摄在胶片上,然后以每秒24格或25格的速度放映出来,以获得形象活动自如的艺术效果。
31.动画的形象应该被看成是符号,因为动画形象是代表某些事物的标记而不是它所代表的事物本身。
铅风格传达出优雅、简洁、富有诗意的人文气息。《种树的人》和《摇椅》是奠定他在国际动画影坛地位的重要作品。
46.动画片可以大致的按照时间的长短分成两个大类:叙事长片和艺术短片。47.如果我们暂时忽略动画片背景的绘制便会发现:对于绝大部分的商业动画长片和一部分
非商业动画短片来说,单线平涂已经成了动画电影特有的美术形式。
名词解释
1.原画
原画依据设计稿中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,是一种表现动作的方法,他能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。它要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。
2.动画
动画是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。
动画运动规律第2章 人物的运动规律
(画框小,摄影机离桌面近,画框大,摄影机离桌面远)。此
外,摄影机镜头的两边还安装了两只高瓦数灯泡。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
因为台面只能左右移动,上下移动只是把画面转向90度,镜 头也转动90度,所以不管上下移动还是左右移动,产生的效果 是一样的。因为上下移动要转动90度,定位也就变成了侧面的 定位,并且因为轨道是横向的,所以台面也只能横向移动。
2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法
浮动定位
制作动画时,如果遇到需要多次重复同样的一个动作或一组
动作时,可以采用循环动作的技法,恰当地运用既能减少工作量,
还能达到一定的艺术效果。
可以做成循环运动的有很多,比如书页的翻动是循环的,摇
头点头、曲线运动、行走奔跑等都可以做成循环动作。在动画创
作实践中,对于人类、动物的运动以及各种自然现象,我们都要
的并代表着上定位和下定位;
3)镜头下方有一块玻璃压板,上面 有操作需要的把柄,并且在摄影台的前
台面
边有工作时需要操纵的开关。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
(二)摄影机区域
摄影机安装在两道滑竿上,当镜头推入时,摄影机就下降; 当镜头拉出时,摄影机就上升,以此来调节画面的尺寸和角度
动画运动规律
第二章 人物的运动规律
2.1原地循环和浮动定位
本章学习的重点: 2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法 2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法 2.1.3人物原地循环动作的设计方法 2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和浮动定位
2.1原地循环和 浮动定位
在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些
动画制作 教学大纲
动画制作教学大纲动画制作教学大纲动画制作是一门创意性的艺术形式,它通过图像的连续播放来创造出生动的动态效果。
在当今数字化时代,动画制作已经成为一项热门的技能和职业选择。
为了帮助学习者系统地掌握动画制作的基本技巧和理论知识,制定一份完整的动画制作教学大纲是非常重要的。
第一章:动画制作的基础知识1.1 动画的定义和历史- 动画的定义和特点- 动画的发展历史和重要里程碑1.2 动画的分类和应用- 动画的不同分类:传统动画、计算机动画、特效动画等- 动画在电影、电视、广告等领域的应用1.3 动画制作的流程- 动画制作的基本流程:预制、布局、绘制、扫描、上色、合成等- 动画制作中的角色分工和合作第二章:动画制作的技术要点2.1 角色设计和故事构思- 角色设计的原则和技巧- 故事构思和剧本写作的基本要点2.2 动画绘制和动作设计- 动画绘制的基本技巧和工具使用- 动作设计的原则和实践2.3 色彩运用和背景设计- 色彩运用的原则和技巧- 背景设计的要点和方法第三章:动画制作的软件工具3.1 传统动画制作工具- 传统动画制作所需的纸张、铅笔、橡皮等工具- 传统动画制作中的摄影和后期处理3.2 计算机动画制作软件- 常用的计算机动画制作软件介绍和比较- 计算机动画制作软件的基本操作和功能3.3 特效动画制作软件- 特效动画制作软件的特点和应用范围- 特效动画制作软件的基本操作和技巧第四章:动画制作的案例分析4.1 经典动画作品欣赏- 分析和欣赏几部经典的动画作品- 探讨这些作品的制作技巧和艺术价值4.2 学生作品展示和评析- 学生动画作品展示和评选- 对学生作品进行分析和评价,指导学生进一步提升4.3 动画制作行业动态- 介绍动画制作行业的最新发展动态- 分析动画制作行业的就业前景和机会通过以上章节的教学,学习者将全面了解动画制作的基础知识、技术要点和软件工具。
他们将学会如何进行角色设计、故事构思、动画绘制、动作设计、色彩运用、背景设计等关键步骤。
动画分镜头设计第2章
• 2.2 美术设计工作 • 2.2.1分镜头草图初稿
动画分镜头草图的第一步创作是一个“直觉式”的工作过程。工作 时间甚至可以是琐碎的。在分镜头剧本的基础上开始。 开始的工作方式不必是线行的。可以从分镜头剧本中任何一个段落 开始。将“灵感”闪现的部分先放到纸面上。这个过程是非常自由的, 可以将必须出现的角色调度、镜头调度甚至不必要出现在分镜头里的光 影变化和表演细节„„总之只要是有“灵感”的部分,都将他们变成画 面。然后逐一填补剩下的空白镜头。整个过程完全是“直觉式”的将 “灵感”影像化。
• 2.3.1图解镜头的技巧
摇镜头和移动镜头 升降镜头
推轨镜头和变焦镜头
镜头间的转换
• 2.3.2气氛的把握
故事板绘制的过程中,始终要考 虑整个镜头气氛的表现。切忌做成机 械僵硬的图示。主要的光影变化、自 然气候环境、以及角色的代表性表情 都要根据当前镜头内容所要表达的气 氛而设计。
• 2.3.3动态故事板的制作技巧
• 2.2.3分镜头草图三稿
在第三轮设计中。我们要回过头来“反思”角色的调度。也就是每 个镜头中角色位置移动的范围。以及两个甚至多个镜头之间角色移动的 衔接方式。这里面我们不光要考虑符合剧本内容,更多的是要根据角色 性格,为未来角色表演设计最佳的空间和景别。
• 2.2.4分镜头草图四稿
在第四轮设计中。我们主要“反思”的内容是镜头调度。这个过程 非常费力。因为动画制作不像电影那样可以拿摄影机任意拍摄尝试。我 们需要在分镜头阶段设计的非常精确,才能在未来制作中减少成本和时 间。在镜头调度方面,最需要考虑的首先是观众的“临场感”,其次是 演员表演的最佳展现程度。在这个过程中我们可以调整前几步的角色
第二章 基础的分镜头设计思路
分镜头的设计工作离不开剧本、角色设计和场景设计。所以在设计 分镜头前,首先要对剧本进行深刻的理解。然后进行拆解和重组,让其 更适合影像化,更具备临场感。
Motionbuilder教程第二章 动画基础1
motionbuilder第二章:动画基础(一)动画控制面板第二章动画基础MB基于关键帧技术创建动画。
和传统的动画制作相比,这种技术的最大好处就是在动画制作中,只需在不同的时间点记录项目属性变化后,由系统自动完成这些时间点间的动画变换。
同时,使用关键帧技术创建的动画,能够使动画人员容易方便的进行调整编辑。
本章将学习MB设置动画的基本方法,内容包括有使用关键帧设置面板为项目创建动画,在功能曲线面板里设置关键帧插值方式,编辑动画曲线,控制动画变速效果等。
2.1 动画控制面板涉及动画设置的第一个面板就是动画控制面板。
每次在我们建立动画以后,都可以通过动画控制面板来播放动画,调整动画的时间配置等。
缺省情况下,不管使用任何布局窗口方式,动画控制面板总是位于窗口布局的最底部。
图2-1显示动画控制面板的基本组成部分,它们是动画播放控制区,时间编码区,时间控制区和时间显示栏等。
其中:时间显示栏图2-1 动画控制面板在动画片段区,系统显示当前正在使用的动画片段名称。
如果场景包括多个动画片段,可以从下拉菜单中指定使用哪个动画片段。
在时间编码区,系统显示当前场景的动画时间。
可以指定Local Time(自身时间)和System Time(系统时间)两种类型的时间编码。
当使用Local Time自身时间编码时,动画时间以时间帧的形式显示;而在System系统时间编码中,动画时间以小时:分钟:秒:帧的标准时间编码显示,如图2-2。
要实现这两种时间编码的切换,可以在时间栏上单击鼠标右键,从弹出的菜单中进入Time 选项组,然后选择Show Local Time 或者Show System Time选项。
图2-2 自身时间编码和系统时间编码显示在播放控制区中,可以定义和动画相关的播放方式,其使用方法就和普通的录音机一样简单。
比如,见图2-3所示,可以在动画播放中使用向前/向后一帧按钮来逐帧播放,使用到第一帧/到最后一帧按钮来快速切换到动画的开始和结束时间,使用循环按钮来让动画反复播放等。
动画剧本创作基础知识
动画剧本创作基础知识1.故事结构一个好的动画剧本应该有一个清晰的故事结构。
故事结构通常包括引子、发展、高潮和结局。
引子是故事的开端,用于介绍角色和背景信息。
发展是故事的主体部分,用于展示角色的冲突和发展。
高潮是故事的最高点,包含最激动人心和关键的事件。
结局是故事的结尾,解决冲突并提供结论。
2.角色发展角色是动画剧本的核心,一个好的角色可以使故事更有吸引力和可信度。
为每个角色设定明确的目标、愿望和动机是重要的,这样可以使角色在故事中发展和成长。
通过角色的冲突和选择,展示他们的个性和内心变化也是很重要的。
3.对话和动作动画剧本中的对话和动作是传达故事和情感的重要手段。
对话应该真实、简洁和有趣。
它可以帮助观众更好地理解角色的思想和情感。
动作是通过角色的动作和表情来表达的,它可以增强故事的动态和戏剧效果。
4.创意和创新一个好的动画剧本应该充满创意和创新。
尝试使用不同的故事设定、角色设计和情节发展,以吸引观众的注意力。
寻找灵感和参考来自不同的文化、艺术形式和历史背景也是很有益的。
5.结构和节奏动画剧本的结构和节奏对于保持观众的兴趣至关重要。
合理的节奏可以使剧情流畅、紧凑和有张力。
通过合理使用描写和描述,创造紧张感和悬念。
6.编写和修订编写和修订是动画剧本创作的重要部分。
在初稿中,你可以先快速写下故事的框架和基本情节。
然后逐步细化角色、情节和对话。
不断的修订和改进可以帮助你改善故事的可读性和一致性。
除了以上提到的基础知识,还有一些其他的技巧和资源可以帮助你更好地创作动画剧本:1.观看和研究其他成功的动画剧本。
这样可以帮助你了解故事结构、角色发展和剧情发展的有效方法。
2.参加剧本写作课程和工作坊。
这些课程可以帮助你学习和提高剧本创作的技巧和技术。
3.使用专业的剧本软件来编写你的剧本。
这些软件拥有各种功能,例如自动格式化、角色管理和场景描述,可以提高你的工作效率。
如何制作2D游戏的角色动画
如何制作2D游戏的角色动画第一章:引言2D游戏的角色动画是游戏开发与设计过程中的重要组成部分之一。
一个成功的2D游戏往往需要生动、有趣的角色动画来吸引玩家。
本文将介绍如何制作2D游戏的角色动画,涵盖了角色设计、动画原理、绘制技巧以及动画编辑等方面的内容。
第二章:角色设计在制作2D游戏的角色动画之前,首先需要进行角色设计。
一个好的角色设计能够提升游戏的吸引力和独特性。
在角色设计过程中,需要确定角色形象、特征、表情以及动作风格等要素,并且要与游戏场景和故事情节相协调。
第三章:动画原理了解动画原理是制作2D游戏角色动画的基础。
动画原理包括关键帧动画、插值动画、姿势和动作的转换、物理模拟等方面内容。
理解这些原理可以帮助开发者更好地控制角色动画的流畅性、真实性以及表达力。
第四章:绘制技巧角色动画的绘制技巧决定了最终效果的好坏。
首先要明确角色形象的特征和比例,以便在绘制过程中保持一致。
其次,要掌握色彩运用和细节处理的技巧,使角色在游戏画面中更加鲜明、生动。
此外,还应了解不同绘画软件的使用方法,以选择适合自己的工具。
第五章:动画编辑动画编辑是将绘制好的角色动画组织起来的过程。
有许多专业的动画编辑软件可以使用,如Spine、DragonBones等。
这些软件通常支持关键帧、过渡动画、事件触发等功能,可以帮助开发者更好地控制和修改角色动画。
在编辑过程中,需要注意角色动画的时序、连贯性和细节的处理。
第六章:优化与导出优化和导出角色动画是制作2D游戏的最后一步。
在导出动画前,开发者需要合理利用压缩技术,减小动画文件的体积。
同时,还应检查动画的播放效果和性能表现,确保在游戏中能够流畅运行。
最后,将优化后的角色动画导出为特定的格式,供游戏引擎使用。
第七章:实践与反思在实际制作2D游戏的角色动画过程中,开发者需要不断实践和反思,积累经验并不断提升自己的技术水平。
可以尝试多种风格的角色动画,参考他人的作品并与他人交流,从中学习和提高。
《动画基础知识》课件
分析鸟类飞翔时的翅膀动作和飞行轨迹,以及不同飞行姿态的差异 。
鱼类游动
研究鱼类游动时的尾巴摆动和水流轨迹,以及不同游动方式的区别 。
自然现象运动规律
风
描述风吹动物体时的运动轨迹和表现形式,如树叶摇曳、旗帜飘扬 等。
水
研究水流、波浪等自然现象的运动轨迹和表现形式,如水滴落下、 涟漪扩散等。
火与爆炸
音效制作
音效制作概述
介绍音效制作在动画中的重要性,以及音效的类型和应用 场景。
音效制作流程
详细介绍音效制作的过程,包括声音采集、编辑处理、混 音输出等步骤。
音效制作工具
介绍常用的音效制作软件和工具,如Audacity、Adobe Audition等。
合成
合成输出概述
介绍合成输出在动画中 的重要性,以及合成的 类型和应用场景。
场景历史背景
根据动画的故事背景,研究并融入相应的历史元 素,使场景更具有真实感和文化底蕴。
场景细节设计
对场景中的道具、纹理、建筑风格等细节进行精 心设计,以增强场景的视觉效果和故事性。
场景色彩设计
色彩理论基础
了解色彩的基本原理,如色轮、对比色、相似色等。
场景色彩风格
根据动画的整体风格和故事情感,选择适合的色彩搭配,如温馨、 冷酷、神秘等。
动画的类型
传统手绘动画
以手工绘制为基础,强 调艺术性和个性化表达
。
计算机动画
利用计算机图形学技术 制作的动画,具有极高
的自由度和逼真度。
定格动画
通过拍摄真实物体并逐 格摆拍形成动态影像, 具有独特的视觉效果。
二维和三维动画
根据制作方式和视觉效 果的不同,可以分为二
维和三维两种类型。
定格动画设计第二章课件
2.2.2角色制作
定格动画中角色的制作即是偶的制作。 按照所用骨架类型来分,可将偶分为传统偶和专业偶两种类型;而按照制作角 色所用的材料和工艺来分,又可以区分成粘土偶、布绒偶、竹木偶、折纸偶、剪纸 偶、泡沫橡胶偶、金属机械偶、塑胶偶等不同种类,如图2-11所示。
在实际的影片拍摄中,所用的偶的尺寸 差异很大。根据拍摄实践中总结的经验,若 想确保影片画面有足够逼真的质感和细节, 偶形所需的最大比例尺约为1:6,这是能保 证偶有足够的视觉细节的最小尺寸。就人物 偶形而言,拍摄定格动画影片所用的偶尺寸 通常会在6厘米-50厘米之间,一般我们制作 的偶在20-30厘米之间。
被称为声音和口型对位。
在动画生产中,要完全再现真实的口型变化 几乎是不可能的。因此,一套折中的方案成为行
业规范:口型图。需要注意的是,不同口型会引
起脸型的相应变化,运用时不能照搬。如图2-4所
示。
口型动画的制作流程要从前期对白的录音开 始,录制好度,制作出对白的音节对位表,由此可以
配乐是定格动画影片后期制作的重头戏,对于一些定格动画短片来说,通常短 片的配乐往往会由一个音乐制作人或是动画制作者独立完成。
三、音效的采集
音效的采集有两种形式,音效采集和模拟音效。音效采集是录音师根据剧情需 要,前往能产生相关声音的地点进行声音的现场录制的过程;模拟音效也称为拟音, 是拟音师运用想象力在录音棚里创造出剧情所需要的声响的过程。录音师录制这些 声响并进行编辑,然后合成到影片中。
动画片《三个和尚》中,片头段落的 文字分镜头脚本如图2-2所示。
图2-2 《三个和尚》片头文字分镜头脚本
图2-3 《僵尸新娘》画面分镜头
画面分镜头台本,是指导演把 分镜头内容落实到以镜头为单位的连续 画面上的剧本。画面分镜头在文字分镜 头的基础上绘制,可以在文字分镜头基 础上进行调整、增加和删除,直接反映 出画面的基本效果,并标明内容。画面 分镜头一旦确定就将成为执行导演、场 景搭建、角色制作、摆拍、动检、剪辑、 配音和拟音、效果及作曲、录音等十几 个部门进行操作的步骤依据。格式通常 一般是表格式,具体内容包括镜头号、 时长、景别、镜头拍摄方式、镜头内容、 备注等。分镜头具有可操作性强、场景 明确、镜位清晰、转接自然和叙述简洁 的特点,如图2-3所示。
剧本基础(动画篇)
一场剧本的格式举例如下:
木须龙:嗨,听我说嘛!只要谁敢找我们花家的麻烦!让我来收拾他!!喔。。。。啊!!! 老祖宗:木须龙!他们才是家族的守护神!由他们来。。。。 木须龙:保护这个家庭。 老祖宗:而你是个降了级的。 木须龙:我?。。。是个负责敲锣的! 老祖宗:说对了,去叫醒人家。 木须龙:行!我这就去!(敲响铜锣)快起来!都醒醒!起床!要办正经事了!别睡觉美容了! 各个祖先从四周显身出来。
影视动画编剧基础
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演讲人姓名
第一章 动画剧本概论
剧本剧本,一剧之本。剧本是影视剧的根本。我们总是要先从剧本开始,把构思的故事变成具体的文字,来表达具体的人物性格、情节和场景,再由制作部门变成一组组的画面镜头。 几乎所有伟大的影视作品,都是十分注重前期的创意和剧本的策划,而且越成功的作品,越重视剧本的前期创作。 剧本在内容和形式上有着区别于其他文学作品的特点,而动画剧本更与一般的影视剧本有区别。 除去具有影视剧本的一般特点外,更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式的完美结合。
02
“猫坐狗垫”
据说是位国外的编剧高人总结的, 他说:猫坐在猫垫上,不是戏,猫坐在狗垫上,就是戏了。
“做戏!”drama
如果用两个字来解释,编剧的最大秘诀:
03
“从高潮看统一”
如果用一句话来解释,编剧的最大秘诀
04
添加标题
给我一个故事,看在老天的份上,让它有趣点!
01
添加标题
----新闻业一句让人绝望的格言。
(一)剧本与文学作品的区别
这个段落里表达了很多信息,其中一条就是:“哈利波特经常被表哥欺负,在小说里,这些人物状态和内心世界的东西可以直接叙述出来告诉读者。但是到了剧本里,就必须转化为能让人看得到,感受得到的具体细节。电影中设计了一个小段落:
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法线约束 法线约束
创建法线约束,选择目标物体和被约束物体,选择Constrain > Normal
切线约束 切线约束
创建切线约束时,选择目标曲线和被约束物体,选择Constrain > Tangent
极矢量约束
创建极矢量约束时,选择一个或多个目标物体(一般是简单几何形或定位器) 以及需要约束的IK旋转平面手柄,然后选择Constrain > Pole Vector
点约束
目标约束
方向约束
创建方向约束,选择目标物体和被约束物体,然后选择Constrain > Orient命令
缩放约束 缩放约束
创建缩放约束时,选择目标物体和被约束物体,再选择Constrain > Scale命令
几何体约束
创建几何体约束,选择目标物体和被约束物体,选择Constrain > Geometry
动画部分 第二章
角色设置基础知识
2.1骨骼基本知识 2.1骨骼基本知识
骨骼的建立及层级关系
tool的设置 J学
初步了解动力学
正向动力学(FK) 反向动力学(IK)
了解IK手柄 了解IK手柄 IK
创建和设置IK手柄 创建和设置IK手柄 IK
创建IK单链手柄 创建IK单链手柄 IK
2.3线性IK动力学 2.3线性IK动力学 线性IK
创建线性IK 创建线性IK
利用自定义曲线创建线性IK 利用自定义曲线创建线性IK
扭曲和滚动关节链
沿曲线滑动关节链
线性IK设置选项 线性IK设置选项 IK
2.4约束 2.4约束
点约束(Point) 目标约束(Aim) 方向约束(Orient) 缩放约束(Scale) 几何体约束(Geometry) 法线约束(Normal) 切线约束(Tangent) 极矢量约束(Pole Vector)