MAYA三维动画制作题库

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maya试题

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maya试题第一篇:maya试题Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.PolygonComponents D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

MAYA三维动画制作题库

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《MAYA三维动画制作》动画题库习题一:皮球弹跳练习目的:了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA 的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。

要求:制作一皮球从空中落下并弹起直到静止下来的关键贞动画,要求使用到简单的动画关键贞工具,通过改变球的缩放、位置、旋转等值,并为其记录关键贞。

为其添加带有渐变贴图的材质,并为其预览和渲染动画。

要点:注意其弹性的运用和关键贞的设置和理性。

习题二:maya工程文件的创建目的:学会如何建立工程目录,了解工程目录的基本结构,初步理解工程目录的在工作中的意义。

要求:在任意位置以任意名字创建一个工程目录,在工程目录中创建一个MAYA 文件,并将其使用的贴图等文件放到适当的文件夹。

要点:注意贴图等文件的归属。

习题三:太阳系模型目的:在前面所学基础上更全面地了解动画工具的工作原理及工作环境,熟悉组的基本操作。

要求:建立太阳系的基本模型,完成星球自转和公转的基本动画,为太空和星球添加简单的材质纹理。

要点:注意动画循环的设立方法和动画曲线的调整方法,深入理解组的含义和具体的应用。

习题四:为卡通角色添加骨骼目的:初步了解为模型添加骨骼的方法,掌握最基本的骨骼动画原理,为更高级的角色设定技术的学习打好基础。

要求:为所给角色模型添加骨骼系统,反向动力学系统,对其骨骼和IK等添加控制手柄,使用平滑蒙皮工具完成对模型的最基本邦定。

要点:认真了解这一过程,对最基本的工具有一个深入的理解。

5《MAYA三维动画制作》模型题库习题一:海锚建模目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:用所学的多边形建模工具按照图例建造一个海锚模型,先建造简模再对其进行平滑,最后使用晶格等工具对其进行扭曲。

要点:注意工具使用时各工具的设置是否正确,要先思考和规划模型的建造方法,然后再动手做,注意影响平滑的要素。

ACAA认证三维动画师(Maya)模拟题

ACAA认证三维动画师(Maya)模拟题

问题: Maya8.0粒子共用10种类型,这10种类型的粒子按渲染方式又被归为硬件粒子和软件粒子两类,其中属于软件粒子的是答案1: Blobby surface答案2: Cloud答案3: Tube答案4: Points正确答案: 1,2,3问题: 下列关于父子约束和父子关联的描述错误的是答案1: 父子约束时,删除父物体,子物体不会消失。

父子关联时,删除父物体,子物体会消失答案2: 父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Translate答案3: 父子约束和父子关联,父物体作旋转,子物体会围绕着父物体旋转移动答案4: 父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Scale正确答案: 1问题: 如图,先选择曲面边界的Isoparm线[等参线]再选择右边的曲线,执行Loft命令形成曲面。

这时如果选择左侧曲面横向的Isoparm线,执行Detach Surfaces命令会有什么结果?答案1: 右侧的曲面会消失答案2: 左侧的曲面会丢失一半答案3: 右侧的曲面会缩小范围答案4: 左侧的曲面由于没有删除历史记录,不能执行Detach Suraces命令正确答案: 3问题: 如图,物体中心点在原点进行关联复制,需要进行怎样的设置?答案1: 把Geometry type改为Instance,Scale改为1、-1、1答案2: 把Geometry type改为Copy,Rotate改为-1、0、1答案3: 把Geometry type改为Instance,Scale改为-1、0、0答案4: 把Geometry type改为Copy,Rotate改为0、-1、0正确答案: 3问题: 下列哪一个对象属于细分模型?答案1: 左侧的平面是细分模型。

答案2: 中间的平面是细分模型答案3: 右侧的平面是细分模型答案4: 以上都不是正确答案: 3问题: Maya渲染过程需要指定摄影机,下列说法错误的是答案1: 每次只能渲染一个摄影机答案2: 只能渲染透视摄影机答案3: 用户必须添加一个摄影机来渲染答案4: 能同时渲染所有摄影机正确答案: 1,2,3问题: 如下图所示,在Fur编辑操作中,执行下列哪项操作可以增加Fur的数量,提高渲染密度?答案1: 在FurFeedbackShape属性窗口中,提高U Samples和V Samples两项的属性设置答案2: 在FurDescription属性窗口中,提高Density项的属性设置答案3: 在FurDescription属性窗口中,提高Global Scale项的属性设置答案4: 在FurDescription属性窗口中,提高Map Width和Map Height两项的属性设置正确答案: 2问题: 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color项的说法,其中正确的是答案1: 用于控制灯光的颜色答案2: B.在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式拾取颜色,来定义灯光颜色答案3: C.通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0、0、0),灯光不会为物体照明答案4: D.在颜色项中单击 按钮,弹出Create Render Node[创建渲染节点]窗口,为灯光颜色添加纹理正确答案: 1,2,3,4问题: 在海洋操作中,对于Fulid Effects→Ocean→Create Wake命令的解释,下列说法错误的是 答案1: 该命令可以创建泡沫效果答案2: 该命令可以使海洋产生涟漪效果答案3: 使用该命令,会创建流体容器答案4: 新创建场景,在没有任何海洋的情况下,就可以直接正确使用Fluid Effects→Ocean→Create Wake命令正确答案: 4问题: Maya支持的图象和动画格式有答案1: gif、jpg、iff、avi、eps、rla、mr答案2: yuv、bmp、tif、jpg、cin、mpeg3、als答案3: gif、sgi、pic、bmp、rla、tga、wav答案4: jpg、gif、iff、bmp、tga、avi、rla正确答案: 4问题: 如下图所示,选择Nois1节点,打开Edit>Duplicate Special[编辑>复制]命令的选项设置窗口,勾选Duplicate Input Connections[复制输入连接]项,单击Apply[应用]按钮复制Noise1节点的结果是试题图片:答案1: A答案2: B答案3: C答案4: D正确答案: 2问题: 下列关于流体喷射器说法错误的是答案1: 一个流体容器中只能有一个喷射器答案2: 一个流体容器中可以有多个喷射器答案3: 一个流体容器中一个喷射器都没有答案4: 一个流体容易中必须有喷射器正确答案: 1,3,4问题: 用户可以用Add Attributc窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种? 答案1: Integer答案2: Float答案3: Vector答案4: Matrix正确答案: 1,2,3问题: 在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些操作不属于轴心点位置操作范围 答案1: 按键盘Insert键,出现轴心点编辑手柄答案2: 执行Modify→Freeze Transformations[修改→变换冻结属性]命令答案3: 使用移动工具编辑轴心点手柄的位置答案4: 再次按下Insert键,恢复对对象的操作正确答案: 2问题: 下列对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是答案1: Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制答案2: Paint Effects笔触的动画只能用曲线来控制答案3: Paint Effects笔触不能做动画答案4: Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制正确答案: 4问题: 如图1到图2正确的设置是试题图片:答案1: A 答案2: B 答案3: C 答案4: D 正确答案: 1问题: 左图形状变为右图形状的方法是答案1: 选择物体上半部分的面,Mesh>Smooth答案2: 对点进行拖动调节答案3: 选择物体,Proxy>Subdiv Proxy答案4: 选择物体,点击工具架上的相应工具按钮正确答案: 1问题: 如何操作可以控制Spot Light的光照角度大小?答案1: A.在灯光属性中修改Cone Angle参数设置答案2: B.在灯光属性中修改Penumbra Angle参数设置答案3: C.在灯光属性中修改Dropoff参数设置答案4: D.直接为Spot Light沿x、y轴缩放正确答案: 1问题: 分析下图Condition节点的参数设置,Condition节点的outColor项的输出颜色是答案1: 红色答案2: 黄色答案3: 绿色答案4: 紫色正确答案: 1问题: 要实现以下最终效果,使用的命令是答案1: Edit NURBS→Attach Surfaces答案2: Edit NURBS→Stich→Stitch Surface Points答案3: Edit NURBS→Align Surfaces答案4: Edit NURBS→Surface Fillet→Circular Fillet正确答案: 4问题: 下图是光照投影图像,要达到此效果需要答案1: 在灯光属性中Color[灯光颜色]连接File[文件纹理]贴图答案2: 在灯光属性中Show Color[阴影颜色]连接File[文件纹理]贴图答案3: 在灯光属性中Cone Angle[灯光范围角度]连接File[文件纹理]贴图 答案4: 在灯光属性中Intensity[灯光强度]连接File[文件纹理]贴图正确答案: 1问题: 判断下列语句哪个是正确的答案1: flaot$int;答案2: float int;答案3: int #答案4: float $int;正确答案: 4问题: 对下图中的Polygon面进行Extrude[挤出]操作后,下图中的哪个选项是不可能出现的结果?答案1: A答案2: B答案3: C答案4: D正确答案: 4问题: 用曲线建模,如左图效果到达右图效果,应该用的命令是答案1: Surfaces>Revolve答案2: Surfaces>Loft答案3: Surfaces>Planar答案4: Surfaces>Extrude正确答案: 1问题: 如图,骨骼坐标方向一致,以下骨骼创建设置正确的是答案1: A答案2: B答案3: C答案4: D正确答案: 1问题: 请问在Volume Lighy类型中,哪些体积形状不属于Volume Lighy类型?答案1: Box答案2: Sphere答案3: Cylinder答案4: Torus正确答案: 4问题: 下面关于驱动关键帧动画的描述,正确的是答案1: 驱动关键帧动画有Driver[驱动物体]和Driven[被驱动物体]答案2: Driver[驱动物体]属性的变化会影响Driven[被驱动物体]属性的变化答案3: 一个Driver[驱动物体]只能驱动一个Driven[被驱动物体],不能驱动多个物体 答案4: 一个Driver[驱动物体]属性只能驱动一个[Driven]被驱动物体的属性正确答案: 1,2问题: 给飞机添加路径动画,结果如下图A所示,要想得到图B那样的结果应如何修改?答案1: 修改飞机路径动画的World Up Vector答案2: 修改飞机路径动画的Front Axis答案3: 修改飞机路径动画的Front Twist答案4: 修改飞机路径动画的Up Axis正确答案: 2问题: 下图中对象的材质和阴影效果是如何得到的?答案1: 为材质的Color项添加Checker纹理,阴影效果使用的是光线跟踪类型答案2: 为材质的Transparency项添加Checker纹理,阴影效果使用的是光线跟踪类型答案3: 为材质的Transparency项添加Checker纹理,阴影效果使用的是深度贴图类型答案4: 为材质的Translucence Focus项添加Checker纹理,阴影效果使用的是深度贴图类型 正确答案: 2问题: 下列表达式正确的是答案1: particleShape3 spriteScaleYPP = 2.0;答案2: particleShape3.spriteScaleYPP=2.0;答案3: particleShape3.spriteScaleYPP = 2.0;答案4: praticleShape3.spriteScaleYPP = 2.0/正确答案: 3问题: 中键拖动是编辑工具架的通用方法,正确的是答案1: 在工具架中用中键拖动可以自由地调节它们各自的位置。

MAYA题库第4套

MAYA题库第4套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

10.在Maya 中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作 二、选择题(请选择一个正确答案,将相应字母填入括号内。

每题2分,共40分) 1.maya 软件主要功能( )A 、创建三位模型、输出图像和视频动画B 、编写复杂程序C 、服务器操作系统D 、查杀病毒考 此 线2.新建工程项目在菜单栏下哪个命令中()?A、File(文件)B、Edit(编辑)C、Modify(修改)D、C、reate(创建)3.maya视图操作中远近拉伸视图的操作是()?A、空格键B、 A、IL+鼠标右键”C、 A、IL+鼠标中键”D、 A、IL+鼠标左键”4.浏览四视图的快捷键()?A、空格键B、 A、IL+鼠标右键”C、 A、IL+鼠标中键”D、 A、IL+鼠标左键”5.在maya实时显示模式中哪项数字键为平滑显示的快捷键()?A、 1B、 2C、 3D、 46.maya中移动(位移)物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q7.maya中旋转物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q8.maya中缩放物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q9.maya中怎样快速复制物体()?A、 Ctrl+CB、 Ctrl+VC、Ctrl+DD、Ctrl+A10.Ctrl+a 可以打开下列哪一项?()A、参数面板B、超级滤光器C、超级图标D、视图大纲11.F键的作用是?()A、最大化选择物体B、最大化所有物体C、增大模型D、缩小模型12.Ctrl+Z 的作用是?()A、返回上一次操作B、打开属性面板C、打开图层面板D、打开视图大纲13.Maya2009菜单命令中可以分为几个模块?()A、3B、4C、5D、614.polygons模块是什么意思?()A、曲面建模模块B、多边形建模模块C、动画模块D、渲染模块15.polygons模块下,Mesh命令中的Combine有什么用?()A、合并工具B、分离工具C、提取面命令D、光滑工具16.polygons模块下,Mesh命令中的Smooth有什么用?()A、合并工具B、分离工具C、提取面命令D、光滑工具17.polygons模块下,Mesh命令中的Fill Hole有什么用?()A、洞填补工具B、创建洞工具C、三角面工具D、删除洞工具18.polygons模块下,Edit Mesh命令中的Extrude有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具19.polygons模块下,Edit Mesh命令中的B、evel有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具20.polygons模块下,Edit Mesh命令中的Merge有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具三、判断题(请将判断结果填入括号中,正确的填“√”错误的填“×”。

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案B

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案B

《三维动画设计与制作》复习纲要B一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是()。

A、创建三维模型,输出图像和视频动画B、编写复杂程序C、服务器操作系统D、查杀病毒2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。

A、图像的不透明区域B、图像的透明区域C、图像的半透明区域D、图像的黑色区域3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。

A、建立新项目B、制定一个项目C、建立新场景D、导出所有4.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。

A、XB、CC、QD、V5.Maya中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是()。

A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。

A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成7.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。

A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键8.Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。

A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。

A、旋转视图B、移动视图C、缩放视图D、无变化10.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键。

A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace二、多项选择题1.以下应用程序中()能与Maya整合。

A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator 2.下列()选项属于Maya输出格式。

A、tiffB、wavC、tgaD、jpeg3.下列关于建模的说法不正确的是()。

A、建模就是建立实物的木制模型B、建模是三维动画制作中的一个环节C、在Maya中建模只有两种方法D、在制作动画时,建模就是在特殊的模板上画上物体4.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道,它们是()。

《三维动漫制作Maya试卷》C卷(开卷)

《三维动漫制作Maya试卷》C卷(开卷)

《三维动漫制作Maya试卷》C卷
本试题需在【答题册】作答。

(试题总分100分,考试时间90分钟)
要求答题时:1. 文理通顺,文字工整、清晰
2. 行文有条理
3. 杜绝抄袭、复印他人答题内容;杜绝雷同卷
符合上述三条之一者,该科目成绩做零分处理
一、简答题(共5题,共75分)
1. 在Maya 2008软件中,有哪些建模方法?(15分)
2. 在Maya 2008软件中,创建曲线的命令(或工具)有哪些?(20分)
3. 日常生活中,会看到很多花瓶。

在Maya 2008软件中,创建花瓶模型,如何做呢?(10
分)
4.在Maya 2008软件中,摄影机的类型有哪些?(15分)
5.在Maya 2008软件中,常见的材质的基本类型有哪些?(15分)
二、论述题(共1题,共25分)
请结合自己实际,论述动画设计制作流程,要求300字以上。

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课程代码0909120 第页(共1 页)。

maya理论考试及答案

maya理论考试及答案

maya理论考试及答案 Maya理论考试及答案一、选择题1. Maya软件是由哪家公司开发的?A. AdobeB. AutodeskC. MicrosoftD. Apple答案:B. Autodesk2. Maya中用于创建和编辑曲线的工具是?A. NURBSB. PolygonC. Subdivision SurfaceD. Lattice答案:A. NURBS3. 在Maya中,哪个工具允许用户对模型进行雕刻和细节添加?A. Sculpt Geometry ToolB. Paint EffectsC. Subdivision SurfacesD. NURBS建模答案:A. Sculpt Geometry Tool4. Maya中用于创建动画的关键帧设置是通过以下哪个工具完成的?A. Graph EditorB. Dope SheetC. Trax EditorD. Hypershade答案:B. Dope Sheet5. 在Maya中,哪个模块用于粒子系统的创建和管理?A. DynamicsB. RenderingC. ModelingD. Animation答案:A. Dynamics二、填空题1. Maya是一个专业的______软件,广泛应用于电影、电视、游戏开发等领域。

答案:三维动画2. 在Maya中,______是用于创建和编辑多边形网格的工具。

答案:Polygon3. Maya的______模块允许用户为模型添加材质和纹理。

答案:Hypershade4. 通过Maya的______工具,用户可以模拟流体动力学。

答案:Fluid Effects5. Maya的______功能使得用户能够创建复杂的动画效果。

答案:Character Animation三、简答题1. 简述Maya中NURBS和Polygon建模的区别。

答案:NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)是一种基于数学公式的建模方式,它能够创建平滑的曲面,适合于创建汽车、飞机等需要精确曲面的模型。

maya考试题及答案

maya考试题及答案

maya考试题及答案1. Maya软件中,哪个模块主要用于角色建模?A. 动画模块B. 渲染模块C. 建模模块D. 特效模块答案:C2. 在Maya中,如何快速选择所有顶点?A. 使用快捷键“Ctrl+A”B. 使用快捷键“Ctrl+V”C. 使用快捷键“Ctrl+Shift+A”D. 使用快捷键“Ctrl+Shift+V”答案:A3. Maya中的NURBS和多边形有何不同?A. NURBS是曲面建模,多边形是实体建模B. NURBS是实体建模,多边形是曲面建模C. NURBS和多边形都是实体建模D. NURBS和多边形都是曲面建模答案:A4. 在Maya中,如何实现关键帧动画?A. 选择对象,设置关键帧B. 选择对象,删除关键帧C. 选择对象,复制关键帧D. 选择对象,粘贴关键帧答案:A5. Maya中的UV展开是如何工作的?A. 通过手动编辑UV坐标来实现B. 通过自动计算UV坐标来实现C. 通过3D建模软件自动完成D. 通过渲染引擎自动完成答案:A6. 在Maya中,如何将一个物体的动画复制给另一个物体?A. 使用“复制”和“粘贴”命令B. 使用“镜像”命令C. 使用“关联”命令D. 使用“父子关系”命令答案:C7. Maya中的材质编辑器在哪里可以找到?A. 在“窗口”菜单下B. 在“编辑”菜单下C. 在“视图”菜单下D. 在“渲染”菜单下答案:A8. 在Maya中,如何创建一个新的材质?A. 在材质编辑器中点击“新建”按钮B. 在材质编辑器中点击“删除”按钮C. 在材质编辑器中点击“保存”按钮D. 在材质编辑器中点击“加载”按钮答案:A9. Maya中的“父子关系”是如何建立的?A. 通过“父子”按钮B. 通过“父子”菜单C. 通过“父子”命令D. 通过“父子”快捷键答案:A10. 在Maya中,如何将多个对象合并为一个?A. 使用“合并”命令B. 使用“群组”命令C. 使用“父子关系”命令D. 使用“布尔”命令答案:B。

三维动画制作MAYAⅠ知到章节答案智慧树2023年青岛恒星科技学院

三维动画制作MAYAⅠ知到章节答案智慧树2023年青岛恒星科技学院

三维动画制作MAYAⅠ知到章节测试答案智慧树2023年最新青岛恒星科技学院第一章测试1.想要对MAYA的视图进行切换,快捷键为键盘上的()参考答案:空格键2.MAYA软件的主要功能是()参考答案:创建三维模型,输出图像和视频动画3.MAYA移动的快捷键是()参考答案:W第二章测试1.项目设置窗口中image是指()参考答案:图像2.如何给模型添加一圈线()参考答案:创建循环边3.冻结变换的意思是什么()参考答案:其他都正确4.建模时我们模型中心轴最好是在哪里编辑操作?()参考答案:网格中心5.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体()参考答案:对第三章测试1.Maya可以创建中文字体()参考答案:对2.复制曲线曲面普通复制按Ctrl+d()参考答案:对3.双轨成型是沿两条路径曲线扫描一条或多条剖面曲线()参考答案:对4.减选物体的快捷键?()参考答案:ctrl5.在maya中的建模模块中包括三种建模方法分别是()参考答案:细分建模;多边形建模;NURBS建模第四章测试1.材质编辑器中材质示例球的默认材质类型是()参考答案:标准材质2.适合给墙,木头,混凝土,岩石指定什么材质?()参考答案:Lambert3.材质编辑器在以下哪个编辑器中()参考答案:渲染编辑器4.给模型指定材质的方式仅有一种()参考答案:错5.纹理就是色彩的不同表现形式()参考答案:错第五章测试1.渲染设置中无法调节图像分辨率()参考答案:错2.渲染图片时不可以渲染出ai格式的文件()参考答案:对3.辉光效果与光晕效果可以同时实现()参考答案:对。

三维动画设计与制作习题1

三维动画设计与制作习题1

《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是()单位。

A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。

A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。

A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。

A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。

A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。

A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。

A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。

A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是()。

A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是()。

A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。

A、Ambient Light(环境光源)B、Volume Light(体积光源)C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全部12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。

MAYA题库第3套

MAYA题库第3套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

一、填空题 (请将正确答案填入题内空白处。

每空2分,共20分。

) 1.能够实现实体平滑模式的命令项是 。

2.使用 键,将控制点或曲线点捕捉到网格上。

3.MAYA 的默认渲染器是 。

4.保存的快捷键是什么 。

5.MAYA 的制作厂商是 。

6.在灯光属性里Emit Diffuse 的作用是 。

7.在灯光属性里Shadows Color 改的是 。

8.在Blinn 材质中,更改它的颜色要更改它的 数值。

束描述正确的是( )。

A 、Transform [变换约束]命令是将布料上的点或样板曲线上的边约束在坐标原点上。

B 、 Mesh [网格约束]命令不会使布料根据碰撞物体的变形而变形。

C 、Field [场约束]命令可以使布料受动力场影响,模拟复杂效果。

D 、Button [纽扣约束]命令是将布料约束到指定的物体上。

2.将一个Polygon 模型物体创建成为柔体,设置窗口如图所示,那么下列描述正确的是( )。

A 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体。

B 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体,但是goal 权重为0。

C 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体,但是可以通过修改柔体的属性,让其产生goal (目标)的效果。

考 生 不 准 超 过 此 线D 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体。

3.对于勾选nCloth解算节点nucleus里面ground plane栏下的use plane项的操作,描述正确的是()。

A 、勾选此项可以创建一个新的布料节点。

B、勾选此项可以模拟一个地面和布料进行碰撞。

C 、勾选此项会让nucleus解算节点的Gravity属性失效。

MAYA题库第1套

MAYA题库第1套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

一、填空题 (请将正确答案填入题内空白处。

每空2分,共20分。

) 1.多边形建模的原理中具有 、 、 、UV 控制点的元素概念,都是通过UV 坐标方式进行纹理贴图。

2.七种使用硬件渲染的粒子类型是multipoint 、multistreak 、numeric 、 、 、sprites 、streak 。

3.具有快捷键的3种摄像机操作工具分别是 、 、缩放。

4.曲线的基本元素主要包括 、 、 hull 。

5.Maya 中材质的编辑操作基本上都可以在 中完成。

二、选择题(请选择一个正确答案,将相应字母填入括号内。

每题2分,共40分) 1.MAYA 1.0是哪一年诞生的?( ) A 、2000年 B 、2004年 C 、1998年 D 、2007年 2.Vertex Face 是下列哪种类型的物体特有的?( ) A 、NURBS Primidives B 、Polygon Primidives C 、Particles D 、Subdiv Primidives 3.默认设置中,将移动物体图标的显示放大的键是下列哪个?( ) A 、+ 键 B 、P 键 C 、Ctrl 键 D 、Tab 键 4.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是?( ) A 、可以设置渲染安全框 B 、可以渲染输出Tiff 格式 C 、可以使用卡通渲染器渲染 D 、渲染的图片不可以输出序列帧5.如果用NURBS 物体做粒子发射器,那么发射粒子的部位是哪个元素?( ) 考 生 答题不准 超 过此 线A、Contral Vertex CVB、SurafaceC、Suraface PointD、Suraface UV6.以下菜单工具被使用后,可以刷权重编辑的是哪一项?()A、DeformerB、LatticC、BumpD、Cluster7.Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示?()A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.IK能应用于下列哪一类型物件?()A、粒子B、几何体C、骨骼D、ISO线9.下列Maya灯光类型中,缩放灯光图标大小尺寸能实质影响灯光大小的是?()A、Directional LightB、PointLightC、Area LightD、Ambient Light10.标准的PAL电视模式是每秒播放多少帧? ( )A、24B、25C、30D、3611.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A、InsertB、Ctral+ZC、TabD、Delete12.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是?()A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence 13.MAYA现在属于哪一个公司拥有?()A、 AutodeskB、 AdobeC、 OracleD、 Microsoft14.下列变形器类型中,不属于非线性变形器的是哪一项?()A、Jiggle DeformerB、BendC、SineD、Wave15.默认设置中,切换到选择的快捷键是?()A、W键B、Q键C、Ctrl+T键D、Ctrl+M键16.下列关于骨骼的描述正确的是?()A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束17.Maya中的“帧”是个什么单位?()A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位18.MAYA软件现在属于哪个国家的公司所有?()A、英国公司B、日本公司C、德国公司D、美国公司19.Maya灯光类型不包含下列哪种?()A、Directional LightB、SunLightC、PointLightD、Ambient Light20.MAYA下列约束类型中,哪一类型约束可以将对象约束到几何物体表面?()A、PointB、AimC、ParentD、Geometry三、判断题(请将判断结果填入括号中,正确的填“√”错误的填“×”。

maya动画练习题

maya动画练习题

maya动画练习题Maya是一款领先的三维动画和建模软件,在影视、游戏和广告等行业广泛应用。

本文将向您介绍一些Maya动画练习题,帮助您提高在Maya中进行动画设计和创作的能力。

一、基础动画练习题1. 制作一个简单的弹跳动画:使用Maya的关键帧动画技术,制作一个球从一定高度自由落下后反弹的动画效果。

2. 制作一个旋转动画:使用Maya的旋转工具和时间轴控制,制作一个物体绕自身轴心旋转的动画效果。

3. 制作一个路径动画:使用Maya的路径动画工具,创建一条路径并使物体沿路径运动,展示物体的平滑移动效果。

二、高级动画练习题4. 制作一个人物行走动画:使用Maya的骨骼绑定和权重调整功能,制作一个人物行走的动画效果,注意在动画中体现出重心和步态的自然变化。

5. 制作一个水流效果动画:使用Maya的粒子和流体模拟技术,模拟水流动的效果,并添加逼真的水面波浪效果。

6. 制作一个角色表演动画:使用Maya的表情绑定和形状关键帧调整功能,制作一个角色进行表演的动画效果,可以展示角色的情感和动作。

三、创意动画练习题7. 制作一个时间流逝动画:使用Maya的时间轴控制和材质动画功能,制作一个场景在时间推移下发生变化的动画效果,可以是一个季节的变化或者城市的日夜交替等。

8. 制作一个物体变形动画:使用Maya的形状调整和动画曲线编辑功能,制作一个物体在动画过程中形状发生变化的动画效果,可以是一个球变成方块或者动物的形态变化等。

9. 制作一个抽象动画:使用Maya的粒子和几何体编辑功能,创作一个没有具体对象的抽象动画,通过形状、颜色和动态效果等元素表达出自己的创意和情感。

通过完成以上Maya动画练习题,您将能够提升自己的动画制作技巧和艺术创造力。

希望这些练习题能够帮助您在Maya中探索更多可能性,并创作出精彩的动画作品!。

maya考试试题

maya考试试题

公选课《Maya三维动画设计与制作》考题一、模型(40分)1.综合运用所学的曲面建模和多边形建模技术,构建模型;2.内容自选(可以是场景模型、机械模型、人物模型、动物模型等),但至少包括四个子部分(例如对象为静物,子对象由桌子、烟灰缸、酒瓶、苹果组成),设计要求布局合理,外形美观,可以有适当的变形和夸张;3.对象建模恰当、尺寸比例恰当;4.制作场景并保存到scene文件夹中——源文件上交;5.将所选内容的源图片文件放于工程文件的sourceimage文件夹内,可以是几张图片的合成,但须注明合成的部分;二、材质(25分)1.对模型进行材质添加;2.将所用的材质文件均放于sourceimage文件夹内;三、灯光、摄像机、渲染(15分)1.正确设置灯光阴影,设置渲染摄像机,选择合适的角度并渲染至少三张静帧图片;2.将渲染的图片存于image文件夹内;四、动画(15分)1.动画时间长度为200帧;2.根据需要正确设置动画:可以是插帧动画,可以是骨骼动画,可以使对模型的全方位观看动画,也可以是模型运动;五、保存(5分)1.创建总文件,文件名为学院专业、学号、姓名;2.文件夹内包含所需的内容——至少包括:sourceimage文件夹(原图片和材质图片等)、image文件夹(至少一张渲染的静帧图片,不超过5张)、场景源文件(只能是一个)。

评分标准一、模型(40分):1.正确使用建模工具,构建模型与所选图片一致——10分2.细节表现清楚准确,比例恰当——25分3.正确对场景进行整理,命名——5分二、材质1.对各部分进行正确的材质添加——15分2.对所添加的材质效果进行恰当的处理,如进行了斑点添加、做旧等——5分3.材质选择恰当,存储路径正确——5分三、灯光、摄像机、渲染1.正确对所建对象进行照明灯光的添加——5分2.正确设置进行渲染的摄像机,并调整好渲染角度——5分3.正确进行了静帧渲染设置,通过渲染摄像机角度进行对象的渲染,并将渲染图片正确保存——5分四、动画——15分1.根据需要正确设置动画五、保存——5分1.正确创建工程文件——5分分数等级90-100优秀80-89 良好70-79 中等60-69 及格60以下不及格倒角相交剪切圆角重建曲线,曲面布尔运算完全相交曲线连接移动接缝晶格变形器。

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案一、单选题(12题,每题2分,共24分)1.电影制作每秒有______帧。

()A.12B.24C.25D.302.移动对象操作的快捷键是______键。

()A.QB.WC.ED.R3.将选中的点向中心位置合并为一个点的命令是()。

A. 布尔B.合并顶点C.合并顶点到中心D.结合4.复制模型的快捷键是()。

A.Ctrl+DB.Shift+Ctrl+DC.Ctrl+Alt+DD.Shift+D5.Spotlight是哪一种灯光___。

()A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯6.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。

()A. 焦距越大,视角越小,被摄体变大,透视效果变小。

B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。

C. 当摄像机选择景深时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。

D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。

一旦创建好摄像机后,就不能再改变。

7.下列对Maya运动学描述正确的是___。

()A. 正向运动学适用于创建目标定向的运动B. 正向运动学只对其作用关节产生影响C. 同一关节上,正向运动学与反向运动学可以混合使用D. 反向运动学作用不受关节属性影响8.下列对Maya中约束描述错误的是___。

()A. 方向约束可以同时确定多个对象方向B. 点约束仅能驱动目标对象X、Y、Z平移C. 父对象约束可以驱动目标对象旋转D. 控制眼球转动通常使用极向量约束9.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动B. 几何体移动C. 几何体旋转D. 非贴图材质球颜色的变换10.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A. 能将动画曲线调节为直线B. 能将动画曲线调节成淡入淡出效果C. 能调节出Step tangents 动画效果D. 能调节并记录删除物体的过程11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A.Insert B.Ctrl + ZC.Tab D.Delete12.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?()A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来B.不可以创建单个nParticles粒子C.nParticles粒子不可以创建缓存D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算二、多选题(6题,每题2分,共12分)1.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。

maya影视动画、三维动漫考题题库

maya影视动画、三维动漫考题题库

Maya考题题库(一)填空题1.多边形的组成元素是点 , 线和面。

2.在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化)命令将UV自动分配到0到1的纹理空间。

3.使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。

4.如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键 3 。

5.对于NURBS面片的缝合可以使用缝合点(Stitch Surface Points)、缝合边工具(Stitch Edge Tool)和全局缝合(Global Stitch)三个命令。

6.对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用环形圆角(CircularFillet)、自由圆角(Freeform Fillet)和混合圆角工具(Fillet Blend Tool)三个命令。

7.Maya非线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。

8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__ 。

9.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。

10.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。

11.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。

12.曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。

13.骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学和反向动力学。

14.蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。

15.在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。

16.Maya提供2D 和3D 两种运动模糊方式。

2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。

3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。

17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25 帧,NTSC制的播放速度为每秒30 帧。

中级动漫影视工程师三维动画(MAYA)试题

中级动漫影视工程师三维动画(MAYA)试题

中级动漫影视工程师三维(maya)试题题型理论题操作题成绩第Ⅰ部分理论题(共100分,答题时间90分钟)一、单项选择题(共30小题,每题1.5分,满分45分)每小题有A、B、C、D四个选项,从四个选项中选出你认为最合适的一个答案,填写在相应的位置。

1、下列不能用在动画中的材质节点是()A.乘除节点B.加减平均节点C.矢量乘积节点D.条件节点2、如果要从maya中导出多个物体到realflow中,应以什么格式导出()A. fbxB. objC. sdD. 3ds3、场景中的一个物体已经被orient constrain旋转约束了,那么()A.该物体还可以被aim constrainB.该物体还可以被进行旋转的关键帧动画C.该物体还可以被parent constrainD.该物体还可以被point constrain4、对于glow intensity辉光和incandescene自发光说法正确的是()A.glow intensity控制的是材质边缘对场景的照亮效果B.incandescene控制的是材质对场景的照亮效果C.glow intensity控制的是材质边缘部位的一种发亮效果D.incandescene控制的是材质边缘部位的一种发亮效果5、file2d 文件纹理可以导入很多种图片文件格式,但除了()A.jpegB.targaC.psdD.bmp6、使用stencil节点抠像后,在抠掉颜色的部位显示的颜色是由什么决定的()A.color gainB.color offsetC.default colorD.alpha gain7、Maya软件主要功能是( )A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒8、以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的()A.Alias MotionBuilder技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur9、以下哪个应用程序不能与Maya整合( )A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator10、Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有11、Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste12、Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是()A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components13、Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图14、在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行()A.Display-〉ShowB.Display-〉HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid15、以下是Maya专属语言的是()A.C++B.JSPC.MEL16、把两个场景文件合并到一起需要借助()A.New Scene命令B.Save Scene As命令C.Undo命令D.Import命令17、把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按( )A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键18、按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化19、在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括()A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉20、在Maya中有()种表面类型A.1B.2C.3D.421、下列关于Connection Editor窗口说明正确的是()A.Connection Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A三维动画设计与制作》复纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是创建三维模型,输出图像和视频动画。

2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表图像的透明区域。

3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是建立新场景。

4.把两个场景文件合并到一起需要借助Import命令。

5.如果选择了一条曲线上的一个CurvePoint,并想使此条曲线在此处断开,应该使用EditCurves菜单中的Detach Curves命令。

6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和通道分层。

7.建模是将实物的外形以及内部制作成三维模型。

8.Maya中设置渲染的模块是Rendering。

9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会旋转视图。

10.变形器不是用来增强动画角色制作的技术。

二、多项选择题1.不是Maya专属语言的有C++、JSP。

2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、名称捕捉、曲面捕捉。

3.下列关于建模的说法不正确的是建模就是建立实物的木制模型。

4.在电脑图像中,每个像素都包含三个色彩信息通道,它们是红、绿、蓝。

5.使用Maya时,显示器桌面颜色质量可以设置为32位色。

三、判断题:无明显有问题的段落。

1.在Maya中,视图可以通过调整视图参数来改变视图的角度和大小,以便更好地观察模型和场景。

2.在Maya中,可以通过添加插件来扩展软件的功能,这些插件通常由第三方开发者开发。

3.一条曲线可以与多条自由曲线对齐,但表面曲线只能与一条表面曲线对齐,这是因为表面曲线通常用于建模和渲染。

4.不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素可能有所不同,因此需要根据具体情况选择合适的曲线工具。

5.曲线的控制点越多,对曲线进行操作时会增加系统的处理负担,因此需要在控制点数量和操作效率之间做出权衡。

四、填空题1.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。

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《MAYA三维动画制作》动画题库
习题一:皮球弹跳练习
目的:了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA 的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。

要求:制作一皮球从空中落下并弹起直到静止下来的关键贞动画,要求使用到简单的动画关键贞工具,通过改变球的缩放、位置、旋转等值,并为其记录关键贞。

为其添加带有渐变贴图的材质,并为其预览和渲染动画。

要点:注意其弹性的运用和关键贞的设置和理性。

习题二:maya工程文件的创建
目的:学会如何建立工程目录,了解工程目录的基本结构,初步理解工程目录的在工作中的意义。

要求:在任意位置以任意名字创建一个工程目录,在工程目录中创建一个MAYA 文件,并将其使用的贴图等文件放到适当的文件夹。

要点:注意贴图等文件的归属。

习题三:太阳系模型
目的:在前面所学基础上更全面地了解动画工具的工作原理及工作环境,熟悉组的基本操作。

要求:建立太阳系的基本模型,完成星球自转和公转的基本动画,为太空和星球添加简单的材质纹理。

要点:注意动画循环的设立方法和动画曲线的调整方法,深入理解组的含义和具体的应用。

习题四:为卡通角色添加骨骼
目的:初步了解为模型添加骨骼的方法,掌握最基本的骨骼动画原理,为更高级的角色设定技术的学习打好基础。

要求:为所给角色模型添加骨骼系统,反向动力学系统,对其骨骼和IK等添加控制手柄,使用平滑蒙皮工具完成对模型的最基本邦定。

要点:认真了解这一过程,对最基本的工具有一个深入的理解。

5《MAYA三维动画制作》模型题库
习题一:海锚建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:用所学的多边形建模工具按照图例建造一个海锚模型,先建造简模再对其进行平滑,最后使用晶格等工具对其进行扭曲。

要点:注意工具使用时各工具的设置是否正确,要先思考和规划模型的建造方法,然后再动手做,注意影响平滑的要素。

习题二:手部建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:尝试建造一人手部的模型一个,要求形状合理,平滑后包含细节,并且能够体现骨感。

要点:注意观察人手部的结构特征,理解简模结构对平滑的影响。

习题三:玩具车建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:按照图示使用多边形工具建造玩具车一个,要求使用到倒角工具,并注意节约面数。

要点:注意车轮的扭曲等一些细节的处理不要僵硬,需要使用到晶格等工具整体对其形状进行调整,注意修正倒角工具产生的错误。

习题四:水塔建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:按照图示使用多边形建模工具建造水塔一座,并对地形进行简单处理。

要点:注意平滑模型和需倒角模型的建造技巧,要对其比例反复推敲,以免因比例失调造成的模型真实感不足,注意节约面数。

习题五:卡通锅炉模型
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:按照下图所示的机器形状建造一模型,需要用到多边形建模方式和曲面建模方式,认真体会使用两种建模方式的时机和结合的技巧。

要点:注意如何结合使用多边形模型和曲线模型。

习题六:潜水艇建模
目的:了解MAYA曲面建模方式的基本原理,熟悉MAYA曲面建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:按下图所示并参考相应的视频教程建造卡通潜水艇一个,要求主体部分使用曲面方式建模,部分细节(潜望镜、螺旋桨)使用多边形方式建模。

要点:注意边的缝合操作和模型的剪切操作,注意使用模型的建造历史,认真控制比例。

习题七:鬼屋场景综合建模
目的:进一步了解MAYA多边形建模的技巧,学会如何使用MAYA进行场景建模,掌握简单灯光材质知识。

要求:按下图所示并参考相应的视频教程建造完整场景一个,要求综合运用所学的建模知识和技巧。

要点:注意工程目录的建立规则,认真调整各部分比例,从整体到局部,随时检查模型有无问题及时改正。

5《MAYA三维动画制作》灯光材质库
习题一:调整鬼屋场景灯光
目的:初步了解MAYA灯光的使用方法,熟悉MAYA中主要的灯光类型和设置场景灯光的基本技巧和常识。

要求:以下图为例,参看配套视频教程,为鬼屋场景添加灯光效果,主要使用到平行光,点光源,环境光和聚光灯,灯光链接系统。

要点:注意理解灯光设置的基本原理,注意体会灯光本身及其阴影设置的要点。

习题二:为鬼屋场景增加二维动画材质
目的:了解MAYA二维材质及渲染模块的工作原理及工作环境,熟悉为模型添加二维材质效果的方法。

要求:如图所示为鬼屋场景中的模型添加材质纹理,并为其设置灯光和渲染,完成二维卡通渲染效果的制作,并输出作后期处理。

要点:注意场景中色彩的搭配和灯光的使用,切忌不能使用平行光,特别强调最后作品的完整性。

习题三:为潜水艇场景添加灯光和材质纹理
目的:深入了解MAYA材质与灯光的制作流程和原理,熟悉灯光和材质调节方法,学会整体控制画面效果的方法和技巧。

要求:如下图所示结合配套的视频教程为潜水艇场景添加材质纹理并为其设置灯光,主体物潜水艇主要用到金属材质、玻璃材质、凹凸贴图等知识,需要深入理解灯光贴图的原理和应用。

注意结合自己的作品为画面作后期处理,保证作品的完整性。

要点:注意理解灯光贴图的使用,和贴图纹理对材质各属性的控制,特别注意画面的完整性和构图的美感。

习题四:走廊场景灯光处理
目的:进一步学习灯光的使用技巧,了解辉光等特殊灯光技巧的使用。

要求:为所给的场景添加灯光和简单的材质纹理并为其添加辉光等特殊效果,要求用到面光源和深度贴图阴影以及阴影灯。

要点:注意灯光颜色在塑造物体上的作用,把补色关系等色彩知识运用到画面的创作中去。

习题五:金属手枪的材质和灯光
目的:深入了解灯光和材质纹理的使用,特别是金属材质以及光的反射和折射原理。

要求:为手枪设置高级灯光效果,综合运用灯光的各部分参数,为手枪各部分增加金属材质,注意程序贴图的使用。

要点:注意程序贴图的使用技巧,注意处理不同金属材质的方法和管理材质窗口的方法,了解反射的原理。

《MAYA三维动画制作》Paint Effects题库
习题一:为鬼屋场景添加树木
目的:初步了解画笔工具的使用方法和要点,认识Paint Effects模型和多边形模型、曲面模型之间的转换。

要求:以图示为例结合视频教程为鬼屋场景添加树木,调节树木的建造属性,完成Paint Effects模型和多边形模型的转换。

要点:注意使用Paint Effects工具时的步骤。

习题二:为潜水艇场景添加配景
目的:进一步了解Paint Effects工具的使用方法和技巧。

要求:为潜水艇场景模型添加水草、珊瑚、水波等配景,并将其转化成多边形模型。

要点:注意与主体画面的构图和颜色搭配,选择模型的精度要适当。

习题三:画笔工具的综合运用
目的:深入了解Paint Effects工具的使用方法和技巧,提高综合运用此工具的能力。

要求:为所给场景添加带动画属性的树木、野草、烟雾等Paint Effects模型,综合所学为场景增添气氛,要求有动画功能的使用。

要点:注意画面的整体构图和动画设置的合理性。

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