数字媒体虚拟现实技术30页PPT
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数字媒体虚拟现实技术(PPT 29张)
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数字动画与虚拟技术
数字动画前沿
随着数字媒体网络时代的到来,进一步为动画开阔了新的 方向。动画通过数字媒体网络这一传播介质使动画进一步趋近 1 大众化。随着技术方面的突破和艺术结构的变更,动画已经不 再是传统意义上的动画,它的功能越来越强大,传播范围也越 来越广,艺术表现手法也越来越丰富。动画的艺术的价值观念, 艺术追求、文化属性也发生了非常大的革新。数字媒体网络时 3 代动画的发展前景是也是美好的,数字媒体网络时代是社会发 4 展的必然趋势,数字动画随着数字媒体网络时代的诞生有着广 阔的发展前景。就整个动画大的趋势探究国内动画,由于中国 动画中途的夭折,还需要很大的改革,总而言之,其前途是美 好的,道路是曲折的。
当前中国动画的困境
近年伴随“动漫产业”的极度升温,沉寂 已久的动漫市场也终于开始复苏,全行业表现 出良好的发展势头。但问题在于,目前活跃于 中国动漫市场的主角并非“嫡系部队”,无一 例 外都是“外援”。据有关资料统计,在我国观 众最喜爱的动漫作品中,日本动漫占74.8%、 美国动漫占14%,中国原创作品(包括港台地 区)仅仅只有7.8%。而在有关十大最喜爱的 动漫人物评选中,更是不见一位“中国出生” 的痕迹。另一份关于市场份额的数据显示: 80%的份额直接由日本占据,国内作品仅有不 到10%的生存空间。长此以往,纵然有200亿尚 未开发的市场,也只是在为别人做嫁妆,于我 国动漫自身产业而言是毫无益处的。
点
一 个 民 族 或 神 话 题 材 的 故 事 反 反 复 复 拍 了 很
多集 遍让 ︐人 毫寒 无心 新︒ 意 ︐ 结 果 翻 拍 遭 人 唾 弃 ︐ 续
风 格 单 一 ︐ 缺 乏 创 新 ︒
中 国 的 动 漫 画 主 要 的 目 标 定 位 是 儿 童 群 体
数字动画与虚拟技术
数字动画前沿
随着数字媒体网络时代的到来,进一步为动画开阔了新的 方向。动画通过数字媒体网络这一传播介质使动画进一步趋近 1 大众化。随着技术方面的突破和艺术结构的变更,动画已经不 再是传统意义上的动画,它的功能越来越强大,传播范围也越 来越广,艺术表现手法也越来越丰富。动画的艺术的价值观念, 艺术追求、文化属性也发生了非常大的革新。数字媒体网络时 3 代动画的发展前景是也是美好的,数字媒体网络时代是社会发 4 展的必然趋势,数字动画随着数字媒体网络时代的诞生有着广 阔的发展前景。就整个动画大的趋势探究国内动画,由于中国 动画中途的夭折,还需要很大的改革,总而言之,其前途是美 好的,道路是曲折的。
当前中国动画的困境
近年伴随“动漫产业”的极度升温,沉寂 已久的动漫市场也终于开始复苏,全行业表现 出良好的发展势头。但问题在于,目前活跃于 中国动漫市场的主角并非“嫡系部队”,无一 例 外都是“外援”。据有关资料统计,在我国观 众最喜爱的动漫作品中,日本动漫占74.8%、 美国动漫占14%,中国原创作品(包括港台地 区)仅仅只有7.8%。而在有关十大最喜爱的 动漫人物评选中,更是不见一位“中国出生” 的痕迹。另一份关于市场份额的数据显示: 80%的份额直接由日本占据,国内作品仅有不 到10%的生存空间。长此以往,纵然有200亿尚 未开发的市场,也只是在为别人做嫁妆,于我 国动漫自身产业而言是毫无益处的。
点
一 个 民 族 或 神 话 题 材 的 故 事 反 反 复 复 拍 了 很
多集 遍让 ︐人 毫寒 无心 新︒ 意 ︐ 结 果 翻 拍 遭 人 唾 弃 ︐ 续
风 格 单 一 ︐ 缺 乏 创 新 ︒
中 国 的 动 漫 画 主 要 的 目 标 定 位 是 儿 童 群 体
虚拟现实技术应用ppt课件
.
全传感仿真器
5
VR的概念-发展历程
虚拟现实技术的初现阶段
1968 年,美国计算机图形学 之 父 伊 凡 · 苏 泽 兰 ( Ivan Sutherlan )开发了第一个计 算机图形驱动的头盔显示器 HMD 及头部位置跟踪系统, 是 VR 技术发展史上一个重要பைடு நூலகம்的里程碑。
伊凡·苏泽兰
.
头盔显示器 HMD 及头部位置跟踪系6统
.
沉浸性 (利用Im三m维e立rs体io图n像),给人一种身
临其境的感觉。
构想性(Imagination)
使用户沉浸其中并且获取新的知识,提高 感性和理性认识。
11
03
VR的系统组成
.
12
VR的系统组成
输入设备
使用者
专业图形处理计算机
应用软件系统
输出设备
.
数据库
13
04
VR的关键技术
.
14
VR的关键技术
Master 的 VR 头盔。另外 HTC 的
HTC Vive、索尼的 PlayStationVR
也相继出现。
.
8
VR的概念-定义
虚拟现实(VirtualReality),简称VR,也称
灵境技术或人工环境,是利用电脑模拟产生
一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于
视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者
VR的概念-发展历程
虚拟现实技术概念和 理论产生的初期阶段
1975 年 , 迈 隆 · 克 鲁 格 ( Myron Krueger ) 设 计 了 VIDEOPLACE系 统 ,可以产 生 一个虚拟图形环境。
1985 年 , 麦 克 格 雷 维 (Michael McGreevy )领导 完成的 VIEW 系统。
虚拟现实VR技术ppt课件
3
一种使用数学算
1 虚拟现法将实二技维术或三(4维)
图形转化为计算
1.3 虚拟机形现显式示的实器科的的 学技栅。术格支持
计算机 图形学
研究、开发用于 模拟、延伸和扩 展人的智能的理 论、方法、技术 及应用系统的一 门技术科学。
人工交 互技术
虚拟 现实
人工 智能
是指通过计算机输入、 输出设备,以有效的 方式实现人与计算机 对话的技术。
3.3 VRP的安装配置 软件安装 插件配置
15
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器6
功能分类 属性面板
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器界面组成—菜单
常用菜单 •另存场景 •安装插件
17
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器界面组成—工具栏
18
4 常见材质的创建与编辑
11
3 VRP及设计流程
3.1 VR-Platform VRP是国内中视典数字科技独立开发的具有独 立自主知识产权的一款三维虚拟现实软件平台。
VRP可应用于城市规划、室内设计、工业仿真、 古迹复原、桥梁道路设计、军事模拟等行业。
12
3 VRP及设计流程
3.1 VR-Platform
VRP-Bulider 虚拟现实编辑器
1 虚拟现实技术(1)
1.1 虚拟现实的概念
• 虚拟现实(Virtual Reality) • 是一种综合应用计算机图形学、人机 接口技术、传感器技术以及人工智能等 技术,制造逼真的人工模拟环境,并能 有效地模拟人在自然环境中的各种感知 的高级的人机交互技术。
1
1 虚拟现实技术(2)
1.2 虚拟现实的基本特征 • 多感知性:指除了一般计算机技术所 具有的视觉之外,还有听觉、力觉、触 觉、运动感,甚至包括味觉、嗅觉等。
一种使用数学算
1 虚拟现法将实二技维术或三(4维)
图形转化为计算
1.3 虚拟机形现显式示的实器科的的 学技栅。术格支持
计算机 图形学
研究、开发用于 模拟、延伸和扩 展人的智能的理 论、方法、技术 及应用系统的一 门技术科学。
人工交 互技术
虚拟 现实
人工 智能
是指通过计算机输入、 输出设备,以有效的 方式实现人与计算机 对话的技术。
3.3 VRP的安装配置 软件安装 插件配置
15
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器6
功能分类 属性面板
3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器界面组成—菜单
常用菜单 •另存场景 •安装插件
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3 VRP及设计流程
3.4 VRP编辑器界面组成—工具栏
18
4 常见材质的创建与编辑
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3 VRP及设计流程
3.1 VR-Platform VRP是国内中视典数字科技独立开发的具有独 立自主知识产权的一款三维虚拟现实软件平台。
VRP可应用于城市规划、室内设计、工业仿真、 古迹复原、桥梁道路设计、军事模拟等行业。
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3 VRP及设计流程
3.1 VR-Platform
VRP-Bulider 虚拟现实编辑器
1 虚拟现实技术(1)
1.1 虚拟现实的概念
• 虚拟现实(Virtual Reality) • 是一种综合应用计算机图形学、人机 接口技术、传感器技术以及人工智能等 技术,制造逼真的人工模拟环境,并能 有效地模拟人在自然环境中的各种感知 的高级的人机交互技术。
1
1 虚拟现实技术(2)
1.2 虚拟现实的基本特征 • 多感知性:指除了一般计算机技术所 具有的视觉之外,还有听觉、力觉、触 觉、运动感,甚至包括味觉、嗅觉等。
虚拟现实技术应用培训ppt (2)
内容安排
介绍虚拟现实技术的起源、发展历程、技术原理;讲解VR硬件设备、软件平台及开发工具;介绍VR 在各行业领域的应用案例和发展趋势。
培训方式与方法选择
培训方式
线上与线下相结合,包括理论授课、实 践操作、案例分析、小组讨论等。VSFra bibliotek培训方法
采用多媒体教学、模拟实践、互动问答等 多种教学方法,提高学员的学习兴趣和参 与度。
特点
沉浸感强、交互性好、可模拟真实环境、可进行实时交互等。
虚拟现实技术的发展历程
01
02
03
04
1950年代
虚拟现实概念初步提出,但技 术实现难度大。
1980年代
虚拟现实技术开始受到关注, 出现了一些简单的虚拟现实应
用。
1990年代
虚拟现实技术进一步发展,开 始在游戏、教育等领域得到应
用。
2000年代至今
内容制作工具
介绍各种用于制作虚拟现实内容的工具,如3D建模软件、动 画制作软件等。
03
CATALOGUE
虚拟现实技术应用场景
教育领域
01
02
03
模拟实践操作
利用虚拟现实技术,学生 可以在安全的环境中模拟 实践操作,如手术、驾驶 等,提高技能熟练度。
历史与文化体验
通过虚拟现实,学生可以 亲身体验历史事件或文化 活动,增强对历史文化的 理解。
培训效果评估与反馈
评估方式
通过课程考核、实践操作、小组项目等多种 方式对学员的学习效果进行评估。
反馈机制
建立完善的反馈机制,收集学员对课程的意 见和建议,不断优化课程内容和教学方式, 提高培训质量。
THANKS
感谢观看
虚拟现实技术可以用于产品设计和原型制 作,提高设计效率和降低成本。
介绍虚拟现实技术的起源、发展历程、技术原理;讲解VR硬件设备、软件平台及开发工具;介绍VR 在各行业领域的应用案例和发展趋势。
培训方式与方法选择
培训方式
线上与线下相结合,包括理论授课、实 践操作、案例分析、小组讨论等。VSFra bibliotek培训方法
采用多媒体教学、模拟实践、互动问答等 多种教学方法,提高学员的学习兴趣和参 与度。
特点
沉浸感强、交互性好、可模拟真实环境、可进行实时交互等。
虚拟现实技术的发展历程
01
02
03
04
1950年代
虚拟现实概念初步提出,但技 术实现难度大。
1980年代
虚拟现实技术开始受到关注, 出现了一些简单的虚拟现实应
用。
1990年代
虚拟现实技术进一步发展,开 始在游戏、教育等领域得到应
用。
2000年代至今
内容制作工具
介绍各种用于制作虚拟现实内容的工具,如3D建模软件、动 画制作软件等。
03
CATALOGUE
虚拟现实技术应用场景
教育领域
01
02
03
模拟实践操作
利用虚拟现实技术,学生 可以在安全的环境中模拟 实践操作,如手术、驾驶 等,提高技能熟练度。
历史与文化体验
通过虚拟现实,学生可以 亲身体验历史事件或文化 活动,增强对历史文化的 理解。
培训效果评估与反馈
评估方式
通过课程考核、实践操作、小组项目等多种 方式对学员的学习效果进行评估。
反馈机制
建立完善的反馈机制,收集学员对课程的意 见和建议,不断优化课程内容和教学方式, 提高培训质量。
THANKS
感谢观看
虚拟现实技术可以用于产品设计和原型制 作,提高设计效率和降低成本。
数字媒体虚拟现实技术
特点
数字媒体虚拟现实技术具有沉浸性、交互性和想象性等特点 ,能够提供逼真的虚拟环境,使用户仿佛身临其境,同时用 户可以通过各种交互设备与虚拟环境进行互动,实现人机交 互。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
数字媒体虚拟现实技术的应用领域
游戏娱乐
数字媒体虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用最为广泛, 通过逼真的游戏场景和沉浸式的游戏体验,提高游戏的趣 味性和吸引力。
数字媒体虚拟现实技术
汇报人: 2024-01-12
目录
• 数字媒体虚拟现实技术概述 • 数字媒体虚拟现实技术原理 • 数字媒体虚拟现实技术实现 • 数字媒体虚拟现实技术应用案
例 • 数字媒体虚拟现实技术面临的
挑战与未来发展
01
数字媒体虚拟现实技术概述
定义与特点
定义
数字媒体虚拟现实技术是一种利用计算机生成的三维虚拟环 境,通过特殊的显示设备和技术,使用户沉浸其中,并与之 进行互动的技术。
数字媒体虚拟现实技术的发展历程
1950年代
1980年代
计算机图形学的发展为数字媒体虚拟现实 技术的出现奠定了基础。
虚拟现实概念的出现和初步应用,数字媒 体虚拟现实技术开始受到关注。
1990年代
2000年代至今
随着计算机技术和显示技术的发展,数字 媒体虚拟现实技术逐渐成熟。
随着硬件设备和软件技术的不断进步,数 字媒体虚拟现实技术的应用越来越广泛, 成为当今科技领域的重要发展方向之一。
音乐会和赛事
数字媒体虚拟现实技术可以模拟现场的音乐会和赛事,让观众感受 到仿佛身临其境的视听盛宴。
教育培训领域
模拟实验
01
数字媒体虚拟现实技术可以模拟各种实验环境,让学生亲身体
验实验过程,提高学习效果。
数字媒体虚拟现实技术具有沉浸性、交互性和想象性等特点 ,能够提供逼真的虚拟环境,使用户仿佛身临其境,同时用 户可以通过各种交互设备与虚拟环境进行互动,实现人机交 互。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
数字媒体虚拟现实技术的应用领域
游戏娱乐
数字媒体虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用最为广泛, 通过逼真的游戏场景和沉浸式的游戏体验,提高游戏的趣 味性和吸引力。
数字媒体虚拟现实技术
汇报人: 2024-01-12
目录
• 数字媒体虚拟现实技术概述 • 数字媒体虚拟现实技术原理 • 数字媒体虚拟现实技术实现 • 数字媒体虚拟现实技术应用案
例 • 数字媒体虚拟现实技术面临的
挑战与未来发展
01
数字媒体虚拟现实技术概述
定义与特点
定义
数字媒体虚拟现实技术是一种利用计算机生成的三维虚拟环 境,通过特殊的显示设备和技术,使用户沉浸其中,并与之 进行互动的技术。
数字媒体虚拟现实技术的发展历程
1950年代
1980年代
计算机图形学的发展为数字媒体虚拟现实 技术的出现奠定了基础。
虚拟现实概念的出现和初步应用,数字媒 体虚拟现实技术开始受到关注。
1990年代
2000年代至今
随着计算机技术和显示技术的发展,数字 媒体虚拟现实技术逐渐成熟。
随着硬件设备和软件技术的不断进步,数 字媒体虚拟现实技术的应用越来越广泛, 成为当今科技领域的重要发展方向之一。
音乐会和赛事
数字媒体虚拟现实技术可以模拟现场的音乐会和赛事,让观众感受 到仿佛身临其境的视听盛宴。
教育培训领域
模拟实验
01
数字媒体虚拟现实技术可以模拟各种实验环境,让学生亲身体
验实验过程,提高学习效果。
学习虚拟现实技术需要掌握的技术(PPT 33张)
用户有一种完全沉浸于虚拟境 界的感觉,使用者通过头盔, 数据手套等设备与虚拟环境进 行交流。由于其设备价格昂贵, 所以推广价值不大。
1.3 增强现实型(augmented reality)
是将现实环境和虚拟景象结合 起来的一种技术,既可减少生 成复杂实验环境的开销,又便 于对虚拟实验环境中的物件进 行操作。它即可增强用户对真 实世界的感受,也可以增强现 实中无法被感知的感受。
4.2对教师进行技术培训
很多教师,特别是农村的教师 很多时候不是不用先进技术, 而是不会用,他们也是爱莫能 及。对此,就要引起地方政府 的重视,对教师进行集体的培 训。就要聘请技术人员对教师 进行教学,让他们学会使用这
4.3完善教育评价体系
现行的教育制度和评价体系只 限于学生认知方面的,很少考 虑对学生情感方面的评价。教 师在教学过程中对学生进行的 情感教育,不知道效果如何, 就需要有一定的评价体系。这 方面应该引起教育部门的重视,
4 虚拟现实技术条件下对学生 进行情感教育应注意的问题
4.1更新教师教育观念,树立为 学生情感教育的思想
延续几十年的“满堂灌”的传 统教育观,很多教师只管自己 讲课,很少了解学生的需要, 更不知道学生有情感上的需求。 对此,需要教师更新教育观念, 不要只重视认知教学,更要注 重学生的情感需求,学生的情
学习虚拟现实技术需要掌握的 技术
1 虚拟现实技术概述及分类
虚拟现实(virtual reality)技术, 又称临境技术,是指用立体眼 睛和传感手套等一系列传感辅 助设施来实现的一种三维现实, 人们通过这些设施以自然的方 式(如头的转动,手的运动等) 向计算机送入各种动作信息,
根据用户参与虚拟现实技术的 不同形式以及沉浸程度的不同, 可以把虚拟现实技术分为四类: 桌面虚拟现实,沉浸式虚拟现 实,增强现实型虚拟现实,分 布式虚拟现实。
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当前中国动画的发展
中国动画产业在最近的几年进入了一条快速发展的轨道, 动画制作产量迅猛上升,在政府政策的扶持下,年制作产量 达到了10万分钟以上,无论从数量还是质量上,都比以往有 了很大的进步。各地动漫产业基地的破土新建,各类动漫展 览的纷纷举办,动漫行业俨然从曾今的朝阳产业逐渐成为如 今最受关注行业之一。
1.3
背 景 的
一个三维虚拟场景需要大量的计算工作来处理运动 和再生背景图象序列。在实时播出节目时,既要求 色键1控制器中的跟踪以及图像合成都必须实时完成
生 ?熏还要保证广播级的图像质量
成
3
4
1.4图像的合成
在合成之前首先要把前景图像中的人 物图像提取出来1 可以使用传统的抠像 技术分离人物图像和蓝色背景。由于 前景图像要与最终的三维背景相合成 所以必须考虑前景图像的深度信息。 深度是指背景和3 前景演出人员的各像 素到摄像机的距离所以这里的合成又 可以成为深度合4 成虚拟演播室技术给 电视制作人员提供了一个更为广阔的 创作空间,给传统的电视媒介注入了 新的生机和活力,为电视媒介的生存 与发展提出了新的思路和观念,随着 计算机硬件、视频数据采集、图像处 理等技术的发展以及数字电视网络的 推广与普及,虚拟演播室技术也必将 更加成熟
三
作为媒体网络时代的动画产业,正在全球文化产
、 业中脱颖而出。动画特别是数字动画的发展不仅给人
数 字 动
们带来生活生的精神享受,动画产业的衍生产品的开 发将会拉动社会经济的增长,从中推动整个国民经济 的可持续发展。
举例而言,美国依靠高度产业化的运营手段,通
画 过增大动画业的投入与产出,营造出全球大市场。仅
的 经 济
米老鼠和史努比两个动画产品在全球范围内的收益每 年就超过500亿美元。日本则在2019年就把动画确定为 国家第二位重要产业,推行工业化的大生产、构建动 画产业链等,使动画成了号称“无烟重工业”的支柱产
增 业。在韩国,金大中政府将发展本国动画列入施政纲
长
领,将动画从服务业划转到制造业,加以保护、鼓励, 使动画产值一跃而居世界第三术
虚拟演播室技术是近几年发展起来的一种基于虚 拟现1实的电视节目制作技术其原理是将摄像机摄 取的真实影像与计算机设计的三维虚拟背景空间 相融合以形成新的视频图像。 虚将拟其3演与播前室 景系融统合的它关通键常在包于括如三何维产虚生拟虚场拟景背制景作并、
在
摄像4机跟踪、虚拟背景生成、图像合成等关键技
科 时间要多,而我国的互动电视、数字荧幕板等数字
技 平台也都在高速成长的过程中。人类社会进入了数
的 发
字媒体网络时代,数字动画应运而生,以数字媒体 为基础的动画产业正蓬勃的发展。
展
二
、
数 字 动
数字动画在现代社会发展中扮演着非常重要的角 色,动画产业不只是针对孩子,其涉及领域比较广, 同时又与我们的日常生活息息相关。像互联网中游戏
中国动漫的未来,我们要做……
中国不缺乏动画人才,大家说日本动画做的好,但日本动画 大部分是在中国做的。目前外国的动画产品大多外包给中国,由 于中国劳动力市场巨大,且成本低廉,就造就了中国的“国外动画 奴”。中国动画不缺人才,而是缺环境,一流二流的人才首选都不 是动画公司,这是这么多年缺乏好的作品的原因。我们缺乏一动 画的敬业精神,动画也不是靠一两个人能搞起来的,也不是一时 半会儿搞出来的。天时地利人和,动画中国有志气的动画工作者 们在自己的探索尚不成熟的环境中,坚持不懈地 将在艺术上征服欧美主流市场视为己任 才是我们 动画崛起的根本。 动漫的价值不仅仅是商业价值,更多的是文化价 值。一个好的动画能影响一代又一代的孩子,而 不断成长的孩子又是一个民族的希望。优秀的动 漫作品能“润物细无声”地让孩子们提升审美素 养和文化修养。
图片效果
1
3 4
4D电影
1
所谓4D电影,即是由三维立体电影和周围环境模拟而组成一 个四维空间。4D影院的座椅具有以气动为动力的喷水、喷气、振 动等、特扫效腿设等备功,能可,以3 同营时造,一影 种院 与内 影还 片安 内装 容有 相下 一雪 致、 的下 环雨境、。闪电、烟雾 面对面作交为流2历0史世中4纪,最本具能影地响感力受的到传观播众媒在介影,院电产影生在的近欲百望年,的是与希观冀众 电影媒介构造一个能够满足其潜意识梦幻的世界,因而,在这样一 种动力驱使下,其技术发展呈现出超越自身技术体系能力的跳跃性 探索,它几乎在互动、多感知、沉浸式体验几个空间向度上同时展 开虚拟空间的构造,但是,由于其基本形态主要由机械与化学技术 系统构成,这样的一种技术系统,由于其材料与控制系统无法把握 自然形态极其复杂的变化,因而,其构造的媒介形态,都仅仅具有 概念实验的意味而无法达到完整地模仿现实空间的效果,于是,它 创造的种种新型媒介形态,也就成为了电影史上昙花一现的事件
画 开发、教学上的应用、动画影片、电视动画、电影数
生 活 的
字特技、电子图书等等。所以,动画专业更有着广阔 的发展空间,和其它生活形态一样,动画本身也随着 时间不断发展,逐步渗透到人们的意识形态中。
全球影视动漫产业每年的增长速度在50%以上,国
普 内该类型的消费市场也在继续扩大升级。包括动漫、
遍
游戏业在内的中国数字内容市场还有较大的市场空间 和潜力。
1.2摄像机的跟踪 摄像机的跟踪主要采用两种处理方法,一是机械传感器 法;二是图形1 识别法。在基于传感器的系统中,前景摄 像机相关参数由摄像机上装备的电子机械传感器来获取。 采用图形识别的系统则过处理摄像机来的视频信号,从 图像的变化上3 来确定摄像机的位置。 此外,摄像机的确 切他位信置 号和装位置移来4 也测可量以。通过激光、超声波、红外线以及其
数字媒体虚拟现实技术
? 什么是数字媒体虚拟现实技术 1
A.数字媒体虚拟现实技术是一种综合计算机图形技术、多媒 体技术、传感器3 技术、人机交互技术、网络技术、立体显示 技术以及仿真技术等多种科学及时而发展起来的计算机领域 的新技术。 4
B.它是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供 使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如 同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内 的事物。
电
术
视
中
的
应
用
1.1虚拟场景的建模 在虚拟的三维背景图像生成以前必须先对三维虚拟场景中 的穴各C个A物D?体雪进软1行件建如模3。D制M作a人x员、可M以a通y过a计、算S机o辅f助t设计I mage 、Alias 、Flame 等对物体建模。这些 工对具象大不都仅提在供形3了体物上体与精真确实的对几象何酷描似述而从且而在可形以 态使、所光建照立、的质 感等方面都十4分逼真。
…中…的……物……体…进……行……操……作……………………………
由虚拟环境的逼真性与实时交互性而使用户产生更 构想 丰富的联想,是获得沉浸感的一个必要条件
………………………………………………………………
虚拟现实技术在电影中的应用
NO.1环幕电影1 环幕电影是借助新的科技手段而产生的一种新的电影形式, 其特点是电影画面特别大,银幕包围观众厅整整一圈,观众 可以站在场地中3 央随意观看。这种形式的电影是9台摄影机 同步全景角拍摄的,再由9台放映放在环形银幕上进行同步 放映,形成一个4 360度的全景式画面。在观看环幕电影时, 观众被360度的画面和多路立体声所包围,从而产生一种 不同寻常的强烈感受。他们会下意识地感到自己就是电影环 境中的一员,随着电影画面的变化而产生不同的情绪反应。
国内动画探究
与世界发达国家相比,中国的数字媒 体业还处在刚刚起步的阶段,上个世纪八九 十年代,是中国动画的孕育期;九十年代后 期开始破土生芽,很长一段时间还基本上处 于自生自灭状态,随着06年广电总局开始力 挺国产动画,从此动画产业开始真正融入主 流社会。
我国的动画片历史渊源流长,从60年 代开始一直到80年代中期,不仅种类繁多, 而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本 和美国,特别是日本很多的早期动画都受到 我国动画的影响。但是从90年代起,我国的 动画开始走向衰落,充斥在中国动漫市场上 的几乎全是日本和美国的动画。
,
难 免 一 些 机 械 式 的 的 说 教
较 高 年 龄 层 次 的 顾 客 。
,
童 群 体
这 样 就 很
年 梦 工 厂
2019
一 部 处 处 是 中 国 元 素 的 《 功 夫 熊 猫 》 , 在 全
6
扫 回 了
亿 美 元 的 票 房 。 其 成 功 不 仅 充 分 利
我 们 本 国 的 文 化 , 而 且 加 入 了 一 些 新 兴 元 素
虚拟现实的三大基本特征
指用户进1 入虚拟环境之后,由于他所接触到的一切都非常 沉浸 逼真,他相信这一切都“真实”存在,而且相信自己正处
…在…所……感……受……到…的……环……境……当…中……………………
3
交互
指用户4进入虚拟环境后,不仅可以通过各种先进的传感 器获得逼真的感受,而且可以用自然的方式对虚拟环境
易 走 入 了 一 个 僵
亮
点
, 形 成 框 架
限 性 。
Ⅱ
一 个 民 族 或 神 话 题 材 的 故 事 反 反 复 复 拍 了 很
多 遍 , 毫 无 新 意 , 结 果 翻 拍 遭 人 唾 弃 , 续
集 让 人 寒 心 。
风 格 单 一 , 缺 乏 创 新 。
Ⅲ
中教难
国于吸
的乐引
,
动 漫 画 主 要 的 目 标 定 位 是 儿
当 前 中 国 动 画 的 三 大 弊病
Ⅰ
套 路 出 牌 , 制 作 粗 糙 。
现 事 挖 化结
如 , 掘 的构
今 我 国 动 画 选
但 是 很 多 也 只
中 华 文 化 的 精
老 模 式 中 , 缺
。
选 材 太 过